試以詞語分別概括美式、日式、中式遊戲的特點?

我的理解是美式遊戲更多注重「寫實」日式遊戲則是「體驗」


製作角度說,歐美知名的遊戲公司比較技術導向,即使是遊戲設計領域也一樣,他們崇尚用各種演算法、變數來組織遊戲內容,PGC( 程序生成遊戲內容 )這種思路就是典型的歐美風格,比如單機用戶耳熟能詳的Rougelike。定義大廳、地窖、通道、陷阱等組件的規格參數和應用規則,就能通過程序動態生成不同的地牢(《暗黑》《文明》玩家對這種隨機生成很熟悉了吧)。這個特性如果一定用一個詞來形容的話,我覺得是「模擬」。

事實上我們在尋找遊戲的起源的時候,會發現這種設計思路早在桌游時代就有大量的印記。DD就是一個典型的「模擬」傾向的遊戲,這種思路崇尚的都是「萬變不離其宗」,一個演算法可以推動無數隨機性的遊戲內容生成,甚至完全交給玩家。幾乎所有的歐美策略遊戲開發公司都是秉承這種思路的,所以不管是《total war》系列還是《文明》系列還是P社那一家子,他們只要出遊戲老玩家就能輕車熟路地摸到那個全局變數文件……

至於日本遊戲,我想最典型的一個詞日本業界已經充分總結:箱庭。箱庭在日語中是盆景的意思,也就是說,在有限的、袖珍的空間中,要非常精緻地把場景、劇情、物件和角色的互動關聯在一起(塞爾達、超級馬里奧這個系列就是典範)。盆景這種麻雀雖小五臟俱全的東西,又往往寄託了製作者的性情之美,使人觸景生情,是物哀文化的一種具體呈現。所以我們可以看到在上世紀日本遊戲的黃金時代,日本遊戲以絕對的遊戲性優勢稱霸全球,靠的就是精巧設計的策略空間,動人的遊戲劇情和出色的角色設計(反過來你會發現這三項大多歐美遊戲躺著中槍)。

但如果你日本遊戲玩的比較多,就會發現這種設計的一個毛病,那就是不管看起來多麼豐富的選項,其實往往沒啥選項,就一條路直直地通下去。怎麼港,和日本社會還真有點像呢。所以輻射這種槍刀嘴炮三隻手樣樣吃得開的遊戲在日本就很罕見。

當然了,遊戲這種東西最容易全球化。到今天的主流遊戲設計里都已經有很多互相融合的部分了,以上差別只能說是大概,以後這些設計邊界也會越來越模糊的。比如這次歐美派的看家本事沙盤流的最強產品居然被任天豚做出來了,全球玩家表示也是妹想到啊。

至於中式遊戲,其實不應該放在這裡說的,它的影響力主要來自於商業模式的設計,而在遊戲設計上並沒有一個成型的風格化的貢獻。但是硬要用一個詞形容那也不是不可以,這個詞就是:免費。


日:別著急,這個妹子早晚是我的。所有攻略不下來的妹子,都是因為當事者的無能。

美:FUCK,干他個娘的,看好我的車槍球,我先去拯救個世界,容我去去便回。

中:這是中國人做的遊戲!!!這是中國人做的遊戲你們知不知道?不支持不是中國人!!!


美:這個理論很有趣,讓我們編個故事做個遊戲吧

日:這個故事真棒,讓我們編些設定做個遊戲吧

中:這個遊戲能賺錢,讓我們加點設定編個故事吧


美式:美黑

日式:美白

中式:慘白

(附贈)韓式:油膩

以上指角色建模美術風格

或者同一個方向另一個角度的話

美式:褶子

日式:除皺

中式:拉皮

韓式:面膜

從動作捕捉方向的話

美式:影視劇

日式:舞台劇

中式:特攝劇

韓式:歌舞劇


歐美:莽(車槍球)

日本:忙(日式遊戲大多突出一個複雜和麻煩)

中國:盲(盲目,不知道自己應該做什麼)


美式遊戲的話,「模擬」可能比「寫實」更合適。

尤其是系統和邏輯實現層面,很多明顯現階段無法實現模擬的內容,美國人會強行去做,能做多少做多少,這就是20世紀美國遊戲那麼爛的根本原因。

相對的,日本遊戲應該是「遊戲性」。

日本人做的系統,比如動作遊戲,外表和現實很像,實際和現實的邏輯全然不同,無論虛構還是寫實都只是提高遊戲性的手段,這在任天堂和世嘉的遊戲中體現得最明顯。美國人則是如果模擬的遊戲性有1分,虛構的有9分,他們肯定選模擬。

中國遊戲……「賺錢」?

中國遊戲業,排除自己實力做不到的A級遊戲,剩下的什麼更賺錢就做什麼,美日那種情懷在中國遊戲界是看不到的,有情懷的都死了。


中國遊戲的核心不是賺,是寨。

外星科技出過一個叫封神榜格鬥版的遊戲,乍一看跟真事似的。

但實際上這個遊戲是山寨換皮自FC的七龍珠超武鬥傳2。

然而這個超武鬥傳2也不是正品,是台灣悍馬組無授權移植SFC遊戲的產物。

悍馬何德何能有這個能力呢,因為這個組有一套格鬥遊戲專用引擎。

這個引擎是怎麼來的呢,是他們把街霸2的引擎強行魔改到FC的結果。

台巴子怎麼還好意思鬧分裂,你看連山寨都要被大陸黃雀。

不僅是寨,還是偉大中華血統的連根寨,血緣相通,一衣帶水。


美:

yo,whats up nigger?

go go go move you ass and keep hand down!

日:

敵羞,吾去脫他衣!

敵羞,吾去同他做!

一咂,死斯咩!

中:

今晚八點半,范偉打天下,老實人,不忽悠


美式:真

日式:爽

國產:氪


真。萌。抄。


技術

美:穩紮穩打,技術優先

日:有限條件,無限發揮

中:我家沒有,買來就行

人設

日:寫意

美:寫實

中:隔壁

美術

日:圖畫

美:場景

中:外包

數據

日:精緻

美:精細

中:借鑒

遊戲性

日:一切以遊戲性為首

美:為真實性服務

中:能玩就行。

平衡性

日:校服

美:公平

中:毛爺爺

核心

日:講故事

美:畫大餅

中:瞄錢包

總體

日:文化

美:藝術

中:生意

……………………………………

分類說明

Rpg

美:探索,自由

日:角色,代入

中:土豪,走起

Arpg

美:你就是蒙多,想去哪就去哪

日:想過去先玩完一遍

中:50沒到?滾!

Act

美:你打我,我打你

日:你打死我,打不著我就打死你

中:……act不是我國特色,不爽不要來

流星蝴蝶劍:我過來了,我又回去了,你打我啊

這才是中式act的標準姿勢,緬懷一下經典

Fps

美:誓死保衛真實性

無主,屁股戰狂:真實性是什麼,能吃么?

日:哇咧哇剛大木噠!freedom!!

中:都抄襲我的!吔我火麒麟啦!!

RTS

日:騎士死了?願他的靈魂永歸天國!

信長!信長!老子的義大利炮呢?!

美:your money or your life

哈老四國王?願他長壽!

中:行動,攻擊,休息,我們是戀愛養成遊戲。(這個梗懂的肯定懂)

……………………

遊戲成功了

美:我們把ip打包賣給ea吧

日:我們應該發展成國民遊戲

中:下一個活動趕緊策劃!

遊戲失敗了

美:我們把ip打包賣給ea吧

日:製作人降職發配,小組冷宮的幹活

中:干一票就跑,真tm刺激

遊戲跳票

美:公爵明年回來

日:製作人打麻將至今未歸

中:遊戲新服開啟,敬請等待

賣情懷

美:我們跳票了10年

日:我們是國民遊戲

中:我們一定用更好的引擎

不是我黑姚仙……


下(dlc)

氪(金)

煩(各種廣告,喇叭,催人沖錢)


可愛 垃圾 逼真

這三個詞我打亂了順序,你們要是知道正確順序那麼就來個贊同吧


美:做愛

日:戀愛

中:擼管


賣的好的評分高的——美式遊戲。

賣得差的評分低的——日式遊戲。

故有魂小畜生日常被踢出日式遊戲。

中式遊戲?你指appstore上那些還是?


美國遊戲是好萊塢電影,畫面真實,特效宏大,還有一些世界觀驚人,但是看多了發現似乎都是主人公耍個人英雄主義拯救世界的套路。

日本遊戲是日本動畫、漫畫,雖然不乏流水線式的套路,但總是會有一些腦洞清奇,別出心裁的作品。

中國遊戲感覺還沒成氣候,找不到特點。

我個人在玩過幾個大型開放世界遊戲之後對這個類型就敬而遠之了,論前十個小時的體驗,這些遊戲無人能及,但是當我熟悉了這個世界,開始上手之後,就發現遊戲里可挖掘的內容不多,所以最近幾年遊戲時間長的基本都是日本遊戲了。


美:世界

日:故事

中:呸


美式遊戲:泛

日式遊戲:專

中式遊戲:tan90


美式遊戲:武

日式遊戲:悟

中式遊戲:無


美式遊戲注重畫質,特效,技術層面的革新

日式遊戲注重玩法,關卡設計層面的革新

現在日本遊戲衰落,但80、90年代日本人開創了多少新的遊戲類型和玩法,2000年代的Ico影響了後來多少解謎遊戲,這方面歐美是難以企及的。歐美出新遊戲,往往是更高清的畫質,更逼真的特效,配上千篇一律的玩法,我已經見識太多了


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