如何看待網易 iOS 遊戲類收入全球第一?

App Annie在其官網更新了2015年11月全球手游指數,網易可以說是當月榜單最大的贏家。得益於《夢幻西遊》和《大話西遊》兩款MMO手游在中國區的強勢表現,網易首次超過騰訊登頂全球iOS手游收入榜,其中《夢幻西遊》更是超越了CoC在全球iOS平台的收入表現,成為僅次於《戰爭遊戲》之後的第二名。

在2015全球iOS手游開發商收入榜中,網易、騰訊、Supercell、Machine Zone和King分別佔據了前五名,這也是國內開發商首次霸佔iOS收入榜冠亞軍位置。Google Play平台,韓國的手游公司Netmarble成功逆襲奪冠,Supercell仍居第二名,9月份的收入冠軍Mixi下滑至第三名。

11月手游指數發布:網易iOS收入全球第一


謝邀,我隨便回答一下好了~~~

在App Annie發布的「11月全球手游指數」中,網易首次超過騰訊登頂全球iOS手游收入榜,這在本不平靜的移動遊戲行業掀起了軒然大波。歷來穩穩佔據手游收入榜第一的騰訊,終於無奈交出了權力的王座。渠道和內容誰更重要話題的爭論,看上去就此會宣告徹底結束?

網易為何能登頂全球iOS收入榜?

此次App Annie公布的榜單中,iOS遊戲中國區收入排行榜的排名,除開《王者榮耀》攀升了43名,直接到達第七位之外,其他遊戲整體排名情況相對10月份其實並沒有出現太大的變化。大體上的格局,網易憑藉《夢幻西遊》和《大話西遊》兩款回合制遊戲穩穩佔據收入榜第一和第二。而第3、4、5、7、9位都是騰訊的遊戲。

但我們縱觀全球收入榜,卻發現一個很微妙的現象,前十名中沒有一款屬於騰訊遊戲。這種現象被GRG遊戲研究組解讀為:「榜單排名每差一位,遊戲所帶來的收入就少一個等級。最終這種收入的巨大差距是造成榜首位置易位的主要原因。」

網易遊戲高級營銷總監鄭德偉在接受採訪時表示,整個移動互聯網用戶很多,但真正轉化成遊戲玩家的其實很少,手游用戶依舊是以前端游的玩家,榜單上的前十名產品與端游時代排名基本一致。在行業人口紅利消失後,像《夢幻西遊》《大話西遊》這類現象級產品會佔到用戶每天8小時甚至更長時間,這種現象直接導致了,這些玩家沉浸在一款遊戲中,不會再去嘗試打開應用商店獲取遊戲。這種現象意味著,手游正演變成一種入口。

網易能夠完成對騰訊的超越,很大程度上主要憑藉的是今年3月底發布的《夢幻西遊》以及9月初發布的《大話西遊》兩款MMO手游,以及《乖離性百萬亞瑟王》等手游的幫助。而騰訊由於在此期間推出的手游目前尚無超過兩款「西遊」作品,連續多月的冠軍最終只能屈居第二。

曇花一現,還是會成為常態?

由於App Annie的報告並沒有涵蓋中國區安卓渠道收入,所以我們很難估計網易是否在全渠道的手游收入上超越了騰訊。但另一個重要事實是,中國的安卓商店決定是否推薦一款遊戲,很多時候都會參考App Store的排行榜。所以該報告仍然有很重要的參考價值。

網易此次被超越騰訊被業界解讀為「象徵意義上的曇花一現」,但實際上是否確實如此,並不好說。在騰訊暫時沒有能力推出遊戲超越網易兩款西遊手游的情況下,網易登頂全球iOS收入榜單的現狀很有可能在接下來很長一段時間裡長期保持。

現在我們可以通過兩家公司上一季度財報中的數據進行一些預測。

騰訊Q3財報顯示,該季度騰訊手游收入約人民幣53億元,相比2015年第二季度的45億元漲幅為17.78%。而第二季度45億元收入,相比第一季度的漲幅則為11%。從這個角度來看,騰訊手游收入增長已經趨向於穩定。在第四季度沒有推出新的現象級遊戲的情況下,第四季度的漲幅很可能會繼續保持在一個相對穩定的水平,大約為20%。

網易Q3財報顯示,在線遊戲服務收入佔52.13億元人民幣(8.20億美元),其中手游在遊戲營收中佔比53%。由於網易在Q2財報中並沒有公布手游營收的具體比例,我們無從得知網易手游收入的漲幅。但Q2季度網易在線遊戲服務收入為38.50億元人民幣(6.21億美元),Q3遊戲收入的暴漲被網易高管解讀為「主要得益於《夢幻西遊》手游版本」。在網易的客戶端網路遊戲整體收入相對穩定的情況下,我們可以大致認為網易該季度收入增長均來自於手游。從這個角度來看,網易手游收入相比上一季度的增幅很可能超過了50%。

11月份網易手游收入超越騰訊則可以算是一個標誌性的事件,騰訊在App Store榜單排名並沒有出現大幅變化的情況下,網易收入卻超越了騰訊,這意味著網易手游收入很有可能會在Q4出現一個歷史性的巨大增幅。

而同時,我們需要注意的一點是,騰訊自研遊戲比例的下降,代理髮行第三方遊戲的數量上升也會對其移動遊戲收入造成巨大的影響。自研遊戲騰訊除開和應用商店的分成之外,剩餘收入幾乎完全歸屬於自己,但代理髮行的遊戲騰訊尚需和CP進行收入分成。此消彼長之下,騰訊Q4季度手游收入被網易全面超越並非完全沒有可能。

移動電競,騰訊的背水一戰?

鄭德偉表示,「騰訊和網易的差別主要集中在產品層面,騰訊的優勢是發行層面,但其單月流量獲取與網易的好遊戲並沒有太大差別,這主要反映在兩個問題上:第一,微信各方面優勢被渠道瓜分蠶食。例如手機廠商自身應用會對騰訊應用寶、360手助等造成衝擊,而安卓用戶與iOS用戶不同,很多時候並不能在一個地方獲得更多應用。第二,強推給用戶的東西不好是沒有用的。網易的自有分發能力比騰訊要差很多,但整體獲取的用戶量實際上相差不多。」

微信渠道作用下降基本上已經成為一個不爭的事實,一方面是來自於其他渠道的蠶食,但另一方面更加重要的則是因為微信渠道對重度手游的推動不給力所致。重度手游需要渠道不斷的給推薦位進行曝光,而微信渠道很多時候對遊戲的推薦都是一次性的,本身基因上就存在衝突。此外,騰訊要求獨代的霸權,還有過低的分成比例,很多時候都讓最優秀的開發商都無法接受與騰訊的合作,這也是其始終沒能推出超越《夢幻西遊》和《大話西遊》手游的誘因之一。

騰訊正在經歷一個從以休閒遊戲為主到重度遊戲的艱難轉型時期,事實上這個轉型並不算特別順利。但我們縱觀App Store排行榜前十名的遊戲,除了熱血傳奇這款擁有超強IP的重度MMO手游之外,騰訊其他幾款遊戲幾乎都是和移動電競相關的遊戲:《全民飛機大戰》、《王者榮耀》、《穿越火線手游》、《全民突擊》。

眼下移動電競產業遠未成熟,但無論是資本市場還是玩家都給予了移動電競高度關注,相比傳統電競的高門檻,移動電競的全民參與性以及低門檻,很有可能將推動這個新興的產業達到一個新的高度。目前移動電競想要真正騰飛,仍然有兩大難題需要攻克。其一是否能出現一款成熟遊戲覆蓋到足夠多的用戶,其二是移動電競手游操作體驗上的進步。從遊戲玩家覆蓋的角度來看,騰訊已經擁有足夠的縱深布局,起飛只待遊戲本身技術的變革。

與網頁遊戲不同,移動遊戲和客戶端網路遊戲某種程度上都可以被稱為「端游」,只是這個端背後的意義不相同而已。所以移動遊戲很可能會復刻PC端游的成長路徑。

先是輕度休閒遊戲充分教育市場,然後是重度遊戲興起吸引更高階的玩家,最後是電競火熱引起全民狂歡。

我們知道重度遊戲發展後最常見的一個問題就是遊戲將會被人民幣玩家主導,尤其是當一款遊戲處於穩定階段時,遊戲公司為了確保收入的增長,這種現象會越來越明顯。最後的結局就是大部分玩家都會轉移到新遊戲中。而電競遊戲往往沒有這種不平衡的狀態出現,這也是為何PC遊戲市場會被電競主導的關鍵所在。

移動遊戲眼下正處於第二個階段,但或許很快就會邁入第三個階段。騰訊起步於休閒遊戲,落寞於重度遊戲,其崛起的機會將依賴於移動電競。對騰訊來說,移動電競將是背水一戰。

下一個平台,誰將最終贏得未來?

網易和騰訊在保持移動遊戲市場強勢地位的情況下,均在積極布局下一個未來潛在增長點。

網易目前主要著手於影游聯動,前不久網易正式成立影視公司,曝光了「樹計劃」、「橋計劃」、「光計劃」三大戰略,網易希望將其積累的大量原創IP內容進行影視上的二次開發,並最終打通文學、動漫(二次元)、遊戲、影視、玩具,形成全產業的閉環。

而騰訊在很早之前就已經開始在進行泛娛樂布局,今年9月17日,騰訊就已經宣布成立了新全資子公司騰訊影業。而在前不久,騰訊還發布了其客廳戰略的重要產品miniStation,這款Android遊戲盒子後在Tencent VR北京舉行開發者沙龍上被證實將會成為騰訊VR布局的重要組成部分。

遊戲產業未來將會如何發展?目前不得而知,但從整體布局來看,騰訊無疑強於網易不少。娛樂化在未來會成為遊戲立項伊始便確立的重點,圍繞著遊戲IP品牌建設所進行的跨界合作將很可能成為未來遊戲發展的新方向,但歸根結底這些所謂的布局仍然主要是為公司的「遊戲」服務。

網易是一家歷來以慢著稱的公司,騰訊則擅長全產業的布局,兩家公司不同的基因將決定了他們未來的走向。但無論是網易還是騰訊,兩家公司都是上市公司,遊戲收入的增長才是核心根本。


額,謝邀。

我。。是做為一個夢幻西遊的老玩家被邀請的?不過看到這個數據,倒是覺得有點欣慰又有點惆悵。

看到精湛的市場分析、數據分析的回答,在專業人士面前還真是自愧弗如啊。

我想說的是,網易遊戲取得這樣的成績,可以說是必然,也可以說是偶然。

必然的,是這兩款遊戲強大的群眾基礎和運營超過十年的豐富經驗。

大話西遊是超過夢幻西遊更久的遊戲。反正我小學的時候已經有人在玩這個遊戲了,我還買過大話的點卡作為禮物送給我小學隔壁班的小帥帥~~

夢幻西遊呢,國產網遊的帶頭羊,鼎盛時期各項數據一直刷榜首,在線遊戲玩家幾百萬之多。

雖然現在這兩個遊戲因為各種原因已經處於蕭條的衰落期,都在走下坡路,但是它們都是從02、03年開始就活躍在網遊玩家群體,因為受眾廣、玩家認可度高、技術比較成熟等,是國內網遊界的標誌性代表作,在跨度近十年的網遊飛速發展的時期里作為旗艦,影響了很大批次的國內網遊的製作和成長,更加可以說是影響了80、90兩代熱衷於網遊的人的一段青春。

直到現在,要是聊起網遊,還是可以在人群里聽到「嗌,我也玩了很久夢幻/大話哎!」

擁有超過十年的遊戲運營時間可以用來攢經驗,這兩個遊戲的運行團隊從中可以堆積起一個龐大的資料庫和堅實的營運平台,他們深知玩家需要的是什麼,市場需要的是什麼,遊戲需要的是什麼,熟悉遊戲運營的每個環節,能準確根據各種反饋數據來調整更新的內容。

只要把手游市場的模式弄清楚,後期宣傳好的話,這兩個遊戲不火都對不起我們十年青春。

以上是必然。

偶然呢?

我個人認為,手游是否能取得成功,關鍵在於他們吸引新玩家能做到什麼程度。

其實,端游的衰敗,很大程度是因為對新玩家的吸引力變小了,可以說是遊戲老化了。

因為我沒玩過手游,我無法對手游本身作評價,我說說我看到的。

我身邊幾乎玩過端游的夢幻老玩家都多多少少玩了一段時間的手游。評價是比較好的,對端游鼎盛時期的還原程度比較高,畫面比較精細趣致,玩起來比較流暢。

其實呢,在這個版本推出之前,夢幻就出過一個版本的手游,但是它很大程度是為端游服務的,手游獲得的物品和獎勵可以通過端游兌現,而且可以用於擴大端游收益,基本上是沒有非端遊玩家參與進來的。

但是,應該是從做這箇舊手游,網易的手游研發團隊得到了很大的提升,摸清楚了手游的運轉和構建,為現在新版本的推出打下良好的基礎。

在我所知道的沒接觸過端游的手游版玩家中,有為了泡妞的渣男(說明手游的玩家交流系統做的不錯,玩家互動一直是夢幻做得好的地方),有覺得可愛才下載的萌妹子(畫面做的加分也是很重要的),有被朋友拉近坑的新人(還是老玩家效應的延伸啊)。。。

或許,手游發展的勢頭這樣延續下去,即使端游失敗了,夢幻會以另外一種形式繼續存在於我們的世界中吧。離開夢幻是很多人很無奈的事情,但是在我看來也算是一種成長。能看到它換了一副軀殼,還是跟我一起成長著,還是很欣慰和高興的。

希望大家都好。


網易相比之下吃相還是好看一點,東西看上去也精緻一點。希望能繼續把VIP的體系拋棄了,吃相再好看一點。


騰訊策略錯誤,年初「要用一周一款遊戲的速度佔領市場」的言論被夢幻狠狠地打臉了,不過說這話的時候大概沒想到網易憋了許久的大招,另外一個,精品策略使得網易在品質上的確存在優勢,大家可以試著將大話西遊用蘋果的轉接頭投到大尺寸電視機上去,就知道我為何那麼說了。然而即便騰訊發現網易的路子對,調頭再來,先機已失。


幾大互聯網公司,唯一因為不耍流氓而掉隊企業,依靠IOS平台在中國逆襲,朕感動的痛哭流涕,但也只有遊戲而已,不免悲嘆一聲。。。


這個行業時間那麼長,一兩個月的上下算得了什麼?

題主如果是知乎的運營的話,已經可以準備好下一個月:

"如何看待網易再奪第一,騰訊年末潰敗"

「如何看待網易曇花一現,騰訊霸主歸來」


據App Annie的最新數據,網易10月份移動遊戲收入超越騰訊和Supercell,成為全球收入第一的移動遊戲發行商。在重度遊戲和端游IP的加持下,騰訊和網易走在了持續高速增長的快車道上。尤其是網易通過端游IP,成功轉型手游之後,更是成為了遊戲領域,唯一能和騰訊遊戲抗衡的公司。
藉助《陰陽師》的成績,網易反超騰訊登頂10月公司排行榜,這也是網易在今年首次拿到收入榜頭名(前9個月騰訊登頂8次,Supercell登頂1次)。
http://18nk.cn/vfxa/


贊同票數第一的回答,鵝廠今年布局移動電競,成本高,反而收益不行,玩家接受度還是不夠,是走錯了一步棋。

其實網易同樣存在大問題,除了夢幻和大話的強勢IP之後後繼無力,而且新遊戲過於偏重於ARPG。

明年可能爆發的應該是MMORPG


全球角度看,網易騰訊佔據iOS收入榜前兩名,還是中國市場龐大,對於手游這種易上手,易收費的形式,依靠中國人口基數大的特點,很容易以量取勝。

騰訊手游今年戰略方向有誤。贊最高的回答已經點明騰訊手游側重競技,網易則側重輕度休閑。個人認為,目前所謂移動電子競技,暫且談不上算是競技,移動端設備很大程度上限制了操作發揮,容易導致高玩低玩區分不明顯。另,熱衷電子競技的高玩,不屑於移動電子競技(爐石等類除外)。網易輕度休閑手游很貼近手游的特點,男女通吃,老少皆宜。

課金系統。騰訊手游明顯高出網易手游一個檔次。正如贊高回答,也許兩者自研遊戲比例不同,導致收費設置頗有差異,騰訊手游「玩好」的收費門檻高,微信渠道推廣好,固然能取的好成績,但網易在收費系統更合理些——輕度收費,平民也能玩起來,畢竟大多數人不傾向投入過多,同時土豪花錢也不差。正如三石所說,玩家才是上帝。明顯比騰訊的態度更加親民。

遊戲品牌與渠道的角逐。最初,騰訊手游依靠微信渠道推廣,瘋狂代理,野蠻生長,遊戲容易火,但總火不久。網易手游,則注重遊戲品牌建立,自研精品,代理精品,逐步的打響網易遊戲這個品牌,也是深得暴雪精髓。手游市場的「藍海」時代已經過去,人們的選擇,更加多樣化,也更趨理性。

最後,夢幻西遊,大話西遊兩款回合制遊戲,曾經在中國網遊市場里如日中天,影響力巨大。但在端游後時代,總是被認為跟不上潮流,節奏太慢,機制落後,畫面不夠精緻,但移植到移動端,加上一大批懷舊情節的老玩家,缺點瞬間變優點,完美契合手游。不得不說,兩款遊戲脫胎換骨,重新煥發了生機。

總之,目前而言,較之端游,手游易開發,易推廣,同時手遊玩家的留存度低些。但隨著移動設備的更新換代,手游開發技術的進步,我認為手游會是下一個「端游」。而目前端游時代,渠道,平台是關鍵嗎?暴雪給出一個很好答案——不斷追求遊戲本身的品質提升,不斷徵求多數玩家的意見,才是關鍵。作為暴雪中國代理商的網易,也正在踐行這個理念,當然還有一定差距。同時,財大氣粗的騰訊則是大肆收購知名遊戲開發商。所以未來鹿死誰手還不好說,但作為網易粉,頂三石一個!


有個問題,網易在移動端的《夢幻西遊》、《大話西遊》收入這麼高,那麼有沒有影響到PC端夢幻、大話的用戶?假設移動端收入的增長是PC端用戶的流入,那麼不能只看移動端的數據,要結合起來一起看。而騰訊的移動端遊戲並沒有與自己PC端的有直接衝突。如果網易是PC端降低,移動端增長那IOS全球收入第一其實真的就是個花架子,把自己PC端的錢給蘋果分,然後自己續命。


因為微信遊戲太坑爹


我就想知道都是什麼人在玩夢幻西遊大話西遊?


沒落的gl


我就問一下騰訊何時出過一款能風靡10年以上還有競爭力的遊戲?


網易的渠道是八二分賬(強勢渠道都這樣)

騰訊的渠道是九一還是獨家代理。

無競維人,四方其訓之。


App annie的人曾經來公司做了一次分享,1樓說的沒錯,榜單前幾名遊戲排行每差一位,流水的差距幾乎是一個數量級,根據app annie當時分享的數據,排名第一的夢幻西遊全球月流水達到了13億,而第二名的大話西遊在8億左右,排名接下來幾個騰訊的遊戲和這些又有一定差距....具體數字就不透露了。國內而言,騰訊和網易都算是產品導向的公司,但是相對而言,騰訊遊戲更多依賴的還是渠道,騰訊的產品和網易(僅談論手游,包括自研和代理)還是有一定差距。但是不要忘了,騰訊成為全球第一大遊戲公司依賴的可不僅是手游,端游層面目前市面上流行的幾個遊戲和IP依舊是騰訊旗下的,在IP儲備方面騰訊因為財力以及廣泛的投資布局是遠高於網易的,同時騰訊在經典IP製作手游的方面還是比較謹慎的


出個什麼XXX新聞就有人問怎麼看待XXX.


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