「顯存不夠內存來湊」是真的嗎?

不討論以前的專門把內存劃分一部分給獨顯的HM或者TC技術。

對於現在的3a大作,2g顯存想要開高解析度和材質根本不夠吃的,我是說,內存頂顯存大概是幾換幾?8g升到16g對於顯存不夠能有多大提升?


內存頂顯存的主要問題是延遲特別高,按現在PC的主流硬體架構來講的話GPU訪問內存是很慢的,這個過程帶來的性能損耗很大,這也就是為什麼顯卡要自帶顯存而不是依賴內存。

顯存不夠內存來湊,本質上來說是解決一個「能跑不能跑、會崩不會崩」的問題,而不是去解決「性能提高」的問題。。

而遊戲機的話硬體設計就不一樣所以是內存和顯存共用。


APU不就是直接 內存當顯存用嗎?而且速度優於不少低端顯卡!!!

雖然看似先存快,但是不可避免的是數據傳輸到顯卡必經 內存Copy&>顯存 處理完 顯存Copy回&>內存 的過程。某種方面來說 如果直接利用內存作為顯存,並且進行異構編程 免去Copy過程也可以提高處理速度和帶寬。

還不趕快去買片APU充值信仰先?


是真的。

沒有什麼幾換幾的問題,加內存對於顯存不夠沒有任何性能提升。空間夠不代表時間夠。


現在的「顯存不夠內存湊」也只能是權宜之計,畢竟從帶寬和GPU訪問內存的效率上都比直接訪問顯存慢得多,加一條內存就算變成雙通道,對於現在各種炫特效的渲染引擎來說都是捉襟見肘的。能夠往內存里存的顯存數據只能是那些變化小的、訪問不頻繁的數據塊,假如真的要到了把大量GPU所使用的數據存到內存中的時候,因為內存帶寬不夠,速度不足,數據流跟不上而卡屏,就是所謂的「爆顯存」了。

為什麼我們在談及顯卡參數的時候常說顯存帶寬,因為這也是一個很重要的指標。在GPU高速讀取顯存數據時如果帶寬不夠就不能輸送足夠的信息到GPU處理,自然產生卡頓。而內存的帶寬相比顯存又是非常捉襟見肘的,可見指望內存完全代替顯存的功效是幾乎不可能的。

簡單來講,「顯存不夠內存湊」解決的是在顯存爆掉之後,遊戲是否還能繼續運行的問題。試想顯存爆掉之後如果沒有內存撐腰,畫面就會直接卡屏或者程序崩潰,「內存湊」解決的是這個問題。而不是像題主想的那樣用內存容量換顯存容量的想法,它也不能在顯存爆掉之後提升什麼流暢度。


對於獨立顯卡來說,的確在顯存不夠的情況下會調用內存做為顯存,內存不夠時則會調用虛擬內存。在這個過程中,內存性能和帶寬,延遲都會大大落後於顯存,所以調用內存做為顯存會導致顯卡性能不同程度的大幅下降,進而導致幀數驟降,也就是人們常說的爆顯存。

分割………………………………

至於遇到顯存不夠的情況,有兩種解決方案,要麼購買大容量顯存的顯卡,要麼就乖乖降低抗鋸齒等特效吧,至於想用內存代替顯存的想法,就放棄吧。


原則上來說.顯存不夠內存湊這個概念是不成立的.

渲染引擎中,對顯存使用的方式是不同的.我們以前開發的一個專業軟體.因為實時渲染原因.需要佔用大量的顯存.在整個引擎機制中.是確定動畫的首幀及後5幀的內容.盡量把5幀的內容(紋理和像素)讀入顯存.然後分幀顯示.在這個過程中.將後續的內容調入到內存區域中.和顯存進行搬運交互.

交互的過程會佔用大量的GPU和CPU的資源.這也就是顯存不夠的時候.顯示幀率有時候會出現忽上忽下的情況.

根據這樣的結果.單純提升內存的行為.對補充顯存.基本上是沒有什麼意義的.因為你完全不知道你程序的核心把內存與顯存之間的交互作何處理.


當然是真的,如果內存也不夠,硬碟不也得上嘛。


當初hyper memory和 tc512 m騙了不少純潔的孩紙啊…


是真的,無論是獨立顯示,還是核顯,當顯存不足時系統會自動調用主板內存來當顯存用。在Windows 10 1709更新中,任務管理器增加了GPU信息,共享GPU那一項顯示了分配給顯卡用的內存量。

內存頂顯存當然是1換1啦,不過畢竟不是顯存,性能會有下降。


內存不夠就湊硬碟一樣


VRAM和RAM的關係,就像虛擬記憶體和實體記憶體的關係。


是真的,1換1


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