如何從零基礎做出類似拳皇一類的動作類2D遊戲?
很喜歡動作類遊戲,也喜歡畫畫。對於人物格鬥動作有一些自己的想法。很希望有一天自己能用動畫或者遊戲的方式來表達自己內心的這些想法。想了解一下作為從沒做過遊戲的我如何獨立開發一款類似拳皇,街霸這種動作類遊戲。以什麼樣的開發軟體作為平台比較好?製作中需要補充的知識有哪些呢?個人對簡單的程序需要略有了解,對動作和人物的繪製相對比較有信心,也是最有興趣完成的部分。
﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉9月12日更新﹉﹉﹉﹉﹉﹉﹉ 最近忙著工作的事了,有些冷落了知乎。有知友希望看看我畫的水平。畫畫這個事說實話其實只是個人愛好,畫的不太好,涉及到拳皇這種格鬥題材的也不多,不過作為問題補充我還是貼出來吧。對於製作這遊戲,我個人覺得編程是我最頭疼的問題。美術方面不追求特別細緻,只要可以體現人物的輪廓和動作即可。附上自己的兩張畫。[圖片未上傳成功][圖片未上傳成功]
我曾經也妄想自己做格鬥遊戲,但殘酷的現實給了我一巴又一巴。格鬥遊戲裡面的坑太多太深,每一個都要爬半天,我很慚愧的放棄了這個妄想。一坑在美術,二坑在手感,三坑在系統。
——————————————————— 美術坑 ———————————————————
先說些小知識。
2d遊戲的人物動畫一般分兩種:骨骼動畫和幀動畫。
骨骼動畫:就是把人物切分成不同的部分,然後給每個部分綁上骨骼,通過控制骨骼和切片變形來做動作,這樣一套圖片就可以做出很多動作。優點是成本低,開發快。缺點就是動作僵硬,不夠流暢逼真。當然,你要切片切的夠多夠細緻,也能逼真起來,比如龍之皇冠。現在業內(特別是手游)最常用的就是這種方法。
幀動畫:需要把人物動作分解成一幀一幀的圖片畫出來,然後再組成動畫。幾乎每一個動作都得重新畫一張圖,工作量大。但質量容易把控,不用妥協太多。傳統格鬥遊戲幾乎都是這種做法。
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比如桑吉爾夫的這套動作,一共60幀,除了幾張重複的,其他的都要慢慢畫,帶來的效果也很出眾,合理的光影和背後肌肉的變化等,在當初算是非常不錯的畫面了。
還有種更高級的幀動畫是拳皇13那樣,為了追求立體的畫面又保持手繪的風格,喪心病狂的用3d建模然後手繪重描,細節更是像素級的。
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這張不知火舞的站立圖,一個動作就是16幀,6層明暗。這乳搖簡直了……
不過製作費用是天文數字……除了這兩種,還有種是3d實時渲染,3D化較為徹底的如街霸4,仍保持著2D風格的如罪惡裝備Xrd-SIGN。這種方法仍然是大坑,仍然不是個人開發者能完成的工作量。
如果真的認為自己毅力過人,願意脫產一兩年做個精緻的格鬥遊戲,我還是推薦你用幀動畫,幀動畫就是比骨骼動畫流暢自然,不承認就是不客觀。(不是誰都能用Spine拼出龍之皇冠的。)
那麼做幀動畫你需要學的有:
人體結構,美術基礎什麼的不用說了,動作設計更是一門很深的學問。(忠告:設計動作時要在合理的範圍內儘可能的誇張。),還有,你需要用個TexturePacker壓縮圖片體積。——————————————————— 手感坑 ———————————————————
手感並不完全指打擊感,操縱的流暢性,合理的判定框,招式的銜接,都影響遊戲的手感,比如整個惡魔城系列(除了月下)在現在看來都沒什麼打擊感,但是玩過的都知道,4的手感跟之前簡直是兩類遊戲,到了月下夜想曲這部,手感更是跨時代,這裡面的門門道道我這半吊子也說不好,等到做的時候你再慢慢踩坑慢慢摸索吧……
——————————————————— 系統坑 ———————————————————
事實上我並沒有做到這一步……下面的都是我編的……每款格鬥遊戲都得有自己獨特的格鬥系統,常見的受身系統啊,防抓打(返)石頭剪刀布啊,能量槽系統啊,硬直取消啊,總得意思意思來點吧,在這些傳統的基礎上還要追加自己的特色。格鬥遊戲的行業壁壘高的可怕,你花一年解決的問題可能業內剛入職的員工都能輕鬆解決。要我說,沒有進那幾個日系廠商鍛煉過,想做什麼格鬥遊戲都是痴心妄想。
我編不下去了……
我估計你頂天了能做到那款「國人自製本格FTG手游」的程度,但講真的,做成這樣,然後被其他真正的FTG碾過,沒什麼意思的。
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如果你只是玩玩而已,讓大家介紹一個引擎來做遊戲,那就去學unity吧,簡單,資源多教程多,等到你放棄做格鬥遊戲了,還能靠這個技能去混口飯吃。
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其實還有一個更好的選擇,如果是想自娛自樂,完全可以去學mugen,甚至角色都可以用mmd做,一兩個月就能做個demo了,傻瓜式教程去貼吧翻,包教包會。最蛋疼的就是畫畫了每個人物的動畫你都要自己畫
獨立做一套完整的獨立遊戲,比重最大的落在程序上,這是實打實的基礎,我現在知道關於手機遊戲的開發引擎,如果開發2d建議cocos,3d就u3d,這也是現在比較流行的。
一個人做的話學習的東西比較多,程序我不是很懂,美術方面的話盡量減少資源量,動作和特效要學習網上很多參考借鑒,數值之類的可以用簡單的加減法之類的。時間夠多可以慢慢都學起來,現在一個人獨立開發的遊戲也很多,加油啊,有想法還是要行動起來,如果中途遇見好的夥伴可以一起來做,
mugen你可以把它當遊戲引擎來用
建議找人合作
我是做程序的,早年我試過自己學美術,想自己全包後來發現太麻煩了,不實際現在和一個美術妹紙搭檔做獨立遊戲,別提多幸福了我的建議是先賺錢,然後你不會的東西僱人來做,比自己嗑效率高一點。
東東不死傳說?
找個玩gamemaker,並且擅長做格鬥的前輩教你,GM入門是最輕鬆的了
做格鬥遊戲坑太大了,如果你知道拳皇一個人物有多少個動作,多少幀,就會放棄的,這根本就不是一個人能做出來的玩意。哪怕你只是想做動作。
草薙京,一個角色,383 個動作。
如果「個人開發者」做格鬥遊戲,我個人覺得做成剪影或者簡單的線條圖畫就行了,畫出人物你根本沒有這個能力。
馬雲未必懂各種演算法,應該也不會美術設計..但是淘寶成功了。
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