對大型網路遊戲而言,IP有那麼重要嗎?

現在市場上,端游一般分為兩種,一種自建IP,比如魔獸世界,天諭;一種購買IP,以獲得認同,比如天涯明月刀、笑傲江湖、九陰真經。有意思的是,手游現在幾乎全靠IP取勝,那對於大型端游而言,IP有那麼重要嗎?或者說,為什麼有些遊戲需要IP?

利益相關:天諭/魔獸世界/九陰真經玩家,正在等待天涯明月刀的開測。

補充:本題中IP是Intellectual Property的縮寫,直譯是知識產權,全稱為Intellectual-Property Right,是一種無形的財產權,也稱智力成果權。


這個問題討論這麼久應該沒什麼人看了,我最近剛好準備就這個話題做一次分享,接貴方寶地整理一下思路。

先說結論:重要。

IP的重要性主要有三個方面:

1.對於未進入遊戲的用戶,IP能夠增加用戶導入效率。舉個例子,假如《天涯明月刀》和《古羌傳奇》(對不起,拉你出來黑)的宣傳信息同時出現在你的電腦屏幕上,在沒有進一步信息的情況下哪個隊正處於遊戲荒的普通玩家吸引力更大?

2.對於已經進入遊戲的用戶,IP能夠提升體驗、增強存留、拉動付費、降低付費過程讓玩家產生的負面效果。達到這種效果需要一定的前提,即遊戲背景、玩法與IP有一定程度的結合,結合越緊密效果越好。什麼?你說你說俺的IP不可能這麼有用?舉個例子,可以看看邪教LoveLive眾。

3.合適的IP(無論是原創還是購買)能夠調動開發、發行方的熱情,這方面一直被忽略,因為中國的遊戲開發還沒有演進到這個階段,只有當遊戲工業完全成熟,開發者才能反過來從創意的角度去思考問題。這一條雖然現在影響力不大,但並不是全無影響,比如如果答主需要為一款遊戲寫宣傳稿,那麼是更願意給《天涯明月刀》寫還是給《古羌傳奇》(對不起,又拿你出來黑)寫?

IP越來越被重視是遊戲行業的一種進步(雖然又被玩兒壞的趨勢),進步的邏輯大概是這樣的:

  • 一開始人們覺得遊戲是程序寫出來的,那時候沒有設計遊戲,只有寫遊戲,那時候程序最重要,其他的都沒有什麼卵用;
  • 後來人們發現遊戲是寫出來了,但不好玩也不好買,於是遊戲策劃的作用越來越凸顯,人們覺得設計師才是最重要的;
  • 後來人們發現好像市面上沒啥新鮮的玩法了,都是抄來抄去,這個時候有一種策劃還能幹點正事兒,於是數值策劃越來越重要了;
  • 後來人們發現數值策劃也就那三板斧,隨著遊戲越來越快餐沒人管那些有的沒的,第一眼足夠搶眼才能脫穎而出,於是美術又變得越來越重要了……

知道今天,這樁公案也沒有完結,每個團隊都有不同的看法。但是,站在金字塔尖上那些不差錢的傢伙突然有點明白了:所有這些可能都很重要!我們有的競爭對手也有,我們沒有的競爭對手可能也有,我們不能在任何領域落後對手!

所以,歸根結底,IP重要的凸顯是競爭加劇的結果,原本不在人們的視野內或者較少被關注的東西逐漸被納入核心當中,它一旦進入核心就很難被剔除了。


題主的核心問題是:手游現在幾乎全靠IP取勝,那對於大型端游而言,IP有那麼重要嗎?或者說,為什麼有些遊戲需要IP?

上面幾位知友從不同角度回答了看法,最近我們剛好對IP相關的內容做了一些調研,就從發行角度說一下自己的看法。

其實,現在IP對手游如此重要的原因,只有一個,就是 讓用戶認同,而且又承認它不同。這個原因可以被解釋成很多種意思,比如說為了吸量,再比如說是為了精準打擊用戶群獲得高質量目標用戶,再或者為了降低用戶導入成本。但是,這些都是表現層,而在目的層面上,都是為了獲取用戶認同,同時讓自己的產品與其他產品區別開,而且,主要原因,還是後者。

為什麼要區別開呢?遊戲和遊戲之間不是有很大的不同嗎?

其實不是的,根據第三方統計數據,在2014年上半年,有IP的遊戲一共有1057個,到了下半年,有IP的遊戲到了1761個,全年一共有兩千多款沾IP的遊戲,而這麼多遊戲,都還只是全年所有遊戲上線數量的十分之一。一年兩萬多款遊戲上線,你的玩法就算是再牛逼,畫面就算是再絢麗,如果你套了一個五代十國的歷史背景,去跟斗破蒼穹這樣的網紅小說改編的同質遊戲相比,也是拼不過的。

所以,就是為了這樣的目的,發行商才會絞盡腦汁去想,怎麼樣才能讓用戶認同,而又能簡單的看出我和其他產品不同呢?

首先,他們想到了明星代言,於是乎,從范冰冰李冰冰到anglababy,從李晨鄭愷陳赫到快樂大本營,都被各個廠商請了過去。不管你是什麼產品,明星效應都能讓你對產品認同,實際上這些明星收了廣告費拍完宣傳片之後,可能連遊戲叫什麼都忘了。儘管如此,目的已經達到了。

下面問題來了,明星代言這麼貴,小廠商請不起怎麼辦呢,就算請得起,打眼一看暢銷榜,各個遊戲後面都括弧圈了一個明星代言,這樣邊際效應越來越差,那麼接下來又該怎麼辦呢?

廠商早就想到了,這就是題主說的東西了,正版IP時代。

於是乎你看到了,正版仙劍官方授權,正版大主宰,正版魔天記,正版神鵰俠侶,正版天龍八部,正版火影忍者,正版XXXX……拿到了正版版權,意味著可以打死一片盜版,一下子就既讓用戶認同,而且又承認它不同 了吧

你要相信,為了這個目的【讓用戶認同,而且又承認它不同】,手游營銷的重點還是會繼續往下發展的,IP只是階段性的問題,當明星IP和明星代言一樣泛濫的時候,IP也會出現邊際效應遞減,別的不說,你就數數今年會有多少個正版仙劍吧,一個真正好玩的仙劍手游都沒做出來,再出10個類似的產品,仙劍還能值多少錢?拉用戶可能沒問題,但用戶來了,看一眼,不是我要的,然後就走了。這就是為什麼仙劍的留存一代不如一代的根本原因。

那為什麼端游時代沒那麼重視IP呢,其實還是因為每年上線的端游的產品數量不夠多到讓用戶無法區分。

端游時代,全國一共有多少個研發廠商呢,而真正能上線後到推廣的產品,每年又有多少呢?競爭沒那麼激烈的時候,靠產品品質本身就可以做到【讓用戶認同,而且又承認它不同】了,而且客戶端時代也是網吧時代,那個時代的地推資源佔比很大,就不用考慮太多營銷層面的事情,策劃一個CEO喂鯊魚的活動就足以吸引不少眼球了。

這裡甚至可以假設一下,如果沒有出現頁游和手游,在端游繼續發展的情況下,主機設備更新換代的速度降低之後,隨著技術越來越成熟,端游開發成本降低,端游也一樣會出現今天手游這樣競爭激烈的局面。所以,IP這個東西的火熱,和手游還是端游沒有關係,只和市場競爭的激烈程度有關係。因為,這是市場競爭到足夠激烈的時候,廠商獲取用戶情懷認同的一個手段.............為什麼那麼多人對遊戲如此熱愛? - 網路遊戲


優質的IP給可以減少運營的成本,吸引用戶的眼球,快速聚攏流量等。這些是非IP遊戲所不能具有的優勢。


個人認為,手游大部分人選擇的時候只是為了打發時間的,那麼這個時候看到自己已經熟悉的IP可以有效減少對於世界觀的構建,人物的理解所花費的時間。就比如說玩法相似的」我叫MT「和」刀塔傳奇「,玩過刀塔的人對於裡面的英雄已經熟悉的差不多了,減少了大量的閱讀和記憶量,符合手游輕量記憶門檻的設定。

對於端游來講,的確IP一開始的確是可以作為一個把不明真相的群眾忽悠進來的好東西,就比如說我也因為沉迷於東方姑娘的美色而下載了笑傲江湖。但是在眾多的被騙進來的人里,最後能留下來的反而是精心打造自己的世界觀,任務,劇情的遊戲,而不是籍著幾本武俠小說或者電視劇攬客的遊戲能夠比擬的。而購買IP的遊戲想要做得好,也需要遊戲本身在IP外有自己更多的創意和玩法,而不是拘泥於IP拉來的那一小波死忠粉。這一方面做得比較好的我覺得是天龍八部和九陰真經(天刀我還沒拿到碼,但是根據玩過的朋友的評測應該還是值得期待的),也就是說雖然一開始是被IP騙進來的,但是留下來是因為遊戲本身過硬,而不是天龍八部。喜歡天龍八部,多去看幾遍小說和電視劇就好了,何必浪費那個時間打網遊呢?

最後說一說自主創造IP,這樣的遊戲會有很好的玩家生態圈系統,玩家甚至可能發展出特定的」黑話「來聊起這款遊戲的人物和劇情。另外,就是在遊戲外都能打響自己的招牌。就比如沒玩過魔獸的人很多,但是提起亞澤拉斯或者聯盟部落,都能有初步的了解。而老玩家,也許afk了很多年,但是提起那個一切開始的地方,還有那片古老的大陸,心裡還有著當初的震撼。這就是最成功的IP創建。而樣的遊戲更容易有骨灰粉和信仰粉,因為這個IP是他們所愛的遊戲所獨有的,他們會下載遊戲的BGM,閱讀遊戲的劇情小說——這種時候,就是遊戲在為IP服務了。而購買IP的遊戲更多是IP為遊戲服務。這個類型的遊戲,我認為做的不錯的首當其衝肯定是暴雪的各種遊戲,然後一部分韓國遊戲都還可以。劍靈我感覺是靠畫質來吸引人,可玩性和IP都在拖後腿,但是永恆之塔的世界觀還不錯。至於題主提到的天諭,我不清楚你這是不是軟文,不過目前來講世界觀的構建還是過硬的,人物性格和劇情還需雕琢。

想起一次聽幾個魔獸信仰玩家聊到希爾瓦娜斯,他們都沉默了,45°角仰望藍天,有著少女看到自己歐巴時的虔誠。我問他們你們在看什麼?他們緩緩的回答:」女神「。

這是他們聊到高圓圓范冰冰甚至蒼老師等人都沒有露出的神情。

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補充一下,其實自己創造IP也不是憑空捏造的,就像寫小說無論是科幻還是穿越都是要有一個大的背景的。就比如說魔獸世界的種族設定是基於北歐神話,劍網3基於唐代歷史一樣。在這些背景下架空出自己的世界,創造出無數的虛擬人物才構成了遊戲的IP。總的來說自建IP和購買IP的區別,就是寫同人小說和寫原創小說的區別。同人小說雖然一開始會有很多原作的粉絲來看,但是最後能讓人一直看完的,作者本身的功力要過硬。而原創小說對於寫手的創造力要求更高。所以每個遊戲的IP都是無數策劃死了無數腦細胞的結果,請尊重他們的成果並且抵制抄襲。就比如說刀塔傳奇其實並沒有購買IP,所以被v社告了……


你做個垃圾IP和你代理個大熱品牌

哪個獲益高可想而知啊

關鍵問題還是在於自主IP可控性更高

代理,畢竟要看人臉色,萬一別人跳反呢


1、遊戲本身有創造ip的能力

2、ip是否重要取決於行業發展階段。pc遊戲到移動遊戲大趨勢有一個一致點:產品創新??技術創新??產品同質化。階段越靠前,外部ip的重要度越高,且創新類遊戲形成ip的可能性越高。到後端產品同質化日趨嚴重的情況下ip的效果就越明顯

3、綜上所述,個人不認同不分階段直接判斷ip重要性的觀點


--------回答理解定義有誤,不用看了-------

你好我是業外玩家,只是從表面上來看,如果原版有致命缺陷,而且你可以改良,就完全不重要,反之就競爭不過原版。例子:WOW和J3

順便說我不會去玩您推薦的天諭,也絕對不會去搜索,以免坐實廣告嫌疑


現在這個時間點,新開發的端游ip沒啥用,因為獲取用戶成本忒高。但會偶爾有特例,例如私服等等蹭IP的。

頁游手游獲取用戶成本尚可接受的,ip很有用。

但也要看這個ip對獲取用戶有多大的幫助。

最後,留個課後練習題。

《九陰真經》特么算ip么?為什麼?


這個課題好大哦。

我也姑且算個遊戲行業的人……這個問題不算複雜,且在我能力範圍之內,讓我來由淺入深地談一下這個問題,全文較長,盡量不放圖片。

歡迎各路好漢打臉,提高我的姿勢水平。

◆IP很重要嗎?

很重要,但不是最重要的。

◆你說IP很重要,難道你能用IP把妹嗎?

其實是可以的。

我在12歲時第一次讀完了白話版的《西遊記》,用了從早到晚整整一天,第二天我去和喜歡的女生炫耀,說我讀了世界名著,有二十萬字,豐富了我的內涵,現在我從內而外都散發出魅力。

她聽了以後仔細打量了我的臉,問是什麼書,我說是《西遊記》,她說好可惜誒,如果是《紅樓夢》我們就會有共同語言了,我說我們現在也有共同語言,因為我們看的都是世界名著,她說那你念兩句《紅樓夢》里的詩來聽聽,我說這沒有問題,裡面有什麼詩是李白寫的嗎,李白寫的我都會背,她擺擺手笑著說,我並不是要為難你,我只是比較善良。

有很長一段時間我都在想,如果我看的第一本名著是《紅樓夢》,我和她之間會不會有不同的軌跡,直到後來她嫁給儒雅的男生,我開始明白很多事,我才知道很多事情並不會因為契機改變而改變,我跟她之間最大的「離心力」就是,我看一百遍《紅樓夢》也不會成為她喜歡的人。

不過她為什麼要強調自己比較善良?

◆第一次玩遊戲跟IP掛鉤是什麼遊戲?

如果《大話西遊》算的話,多少和《西遊記》掛點鉤。

那時我上高中,正是荷爾蒙分泌最旺盛的年歲,你們看今天知乎上有很多答案說自己在高中就有女朋友(很過份內),說明很多人在高中就無法抵禦荷爾蒙噴髮帶來的快感,向黑暗的深淵墮落了,但是我沒有。

我高中時候出現最多的場所是同學重狙的瞄準鏡里,常常露個頭就死(《反恐精英》),所以接觸到《大話西遊》之後我就開始玩《大話西遊》,然後花言巧語騙他們入坑。

「《西遊記》誒,國產名著。」

「支持國產,抵制外貨啦。」

我先積累了一點基礎,然後帶他們升級,這樣他們就會對我有感情,再後來他們在瞄準鏡里看到我,就會先有道德上的壓力,然後再打死我。

《西遊記》實際上完成了《大話西遊》內容的初始鋪設,比如熟讀原著的玩家會相對熟悉劇情任務,這就比我們普通人入門要更快一點。

早知道會這樣,我當年就不看白話版的了。

◆如果沒有IP的福利,就不會選擇玩一款遊戲嗎?

其實也不是,我玩《魔獸世界》的時候,連《魔獸爭霸》都沒有碰過,這件事王亞暉可以證明,因為前段時間我還在問他怎麼打贏瘋狂電腦,但他覺得回答這個問題太掉身份,就直接把我拉黑了。

後來我還是想到了一個辦法,瘋狂電腦有個特點,就是你進攻他的時候,他會把所有兵力都分配到那個點去防守,因此你只要兵分兩路打車輪戰,總能慢慢磨死對方。

是的,這是戰略層次的勝利,王亞暉請不要嘲笑我……

《魔獸世界》對我來說是不存在IP吸引力的,但我還是玩了,因為我的同學都在玩,我的舍友也在玩,晚上我們開卧談會的時候,舍長說我們大家來聊聊自己玩的網遊吧,我就只能蒙著頭,因為我不好意思說自己在玩《大話西遊》,儘管我們知道《大話西遊》出眾的地方是經濟體系和社交,但是別人不知道,所以我發誓自己一定要玩一款看上去有逼格的遊戲。

《魔獸世界》的IP是逼格嗎(好像是的),其實不是,是《魔獸世界三部曲》和《魔獸爭霸》,而這兩個我都沒有接觸過(完全是理所應當的表情),但這款遊戲卻因為對個性化的巨大包容以及緊張激烈的BOSS戰氛圍深深地吸引了我。

◆自證一下wower的身份。

作為一個TBC時期的《魔獸世界》沉迷玩家,我在《魔獸世界》的成長里一共經歷了6個階段。

1。升級

2。小副本期

3。團隊副本期

4。裝備畢業期

5。世界旅遊期

6。正式AFK

西部荒野殺過怪,血色道院跑過屍,荊棘谷里換過號,太陽井口替過補。

所以可以說我基本度過了魔獸玩家的全部成長階段,當然也確實錯過了很多大型事件,主要還是因為錯過時機。

◆IP對一個玩家的吸引力來自於哪裡?

我覺得來源於兩方面,一方面是親切感,另一方面是學習門檻。

比如我特別喜歡王亞暉,如果有一款遊戲是用手雷扔王亞暉,我就一定會玩。

這個方面IP的主要功能是輔助宣傳。

而學習門檻的方面,比如說我知道王亞暉有痔瘡(並沒有),那麼我玩那款手雷扔王亞暉的遊戲的時候,就會對著他的屁股扔,但如果我不具備IP福利,我就要從他的走路姿勢,一點一點推理出他有痔瘡(並沒有),而這個過程是很漫長的。

我最近在玩《DiabloⅢ》,對此體會深刻,因為《DiabloⅡ》貫穿了我中考過後的那個暑假。

是的,我一點不怕暴露年齡,因為我對這款遊戲有深沉的愛情。

我在玩《DiabloⅢ》的時候,可以很明顯地感覺到《DiabloⅡ》的一些傳統,比如跑地圖,比如藍色名字的怪和金色名字的怪,比如隨機BOSS,這些元素都會讓我感受到血管的脈動,很刺激。

但是刷裝備的時候好像就沒有這種感覺了,更多還是感受到成長本身的吸引力。

◆你覺得IP對玩家的影響力哪些?

拿我在《魔獸世界》的經歷舉例。

1。升級

2。小副本期

3。團隊副本期

4。裝備畢業期

5。世界旅遊期

6。正式AFK

前3個時期我玩得無比枯燥,尤其是在同學說「你現在裝備這麼好有什麼用,到70還不是要扔」之後,我的升級過程變得更加枯燥,有一段時間還走了彎路,拐彎去玩49級的小戰場了。

我認為在這個時期強力的IP具有絕對的優勢,比如「接觸遊戲-開始升級」的階段,我親眼見過坐我旁邊的哥們兒一邊大叫「懲擊」一邊殺怪,令人嘆為觀止。

好的IP可以降低玩家的接觸門檻,享用受眾資源,當然也會產生一些限制,但既然有「好的」這樣的限制性辭彙,自然也就避免掉很多爭議……對於一些IP,比如我不怎麼看古龍,《天涯明月刀》是什麼我就不知道,只知道和《流星蝴蝶劍》很對仗。

古龍的書迷可能會很認這個,但是比如金庸的書迷,為了維護自己偶像的利益(並不是),或者為了維護武俠文學正統性,可能會抵制《天涯明月刀》這樣,這就得不償失了(然而並不會,大家甚至有可能因為有共同語言談戀愛)。

另外IP在玩家的升級期也會對玩家起到提示作用,我也說了,玩《大話西遊》的時候做劇情會很有幫助。

◆IP對遊戲真的沒有負面影響嗎?

有非常大的負面影響!

有非常大的負面影響!!

有非常大的負面影響!!!

因為重要所以要說三遍,但負面影響與正面影響相比還有待討論。

在我正式FARM一個《魔獸世界》團隊副本前,升級,打基礎裝備,開荒,一共3個階段,這三個階段是遊戲為主體的,意思就是,遊戲是什麼樣的,我就怎麼玩,就好比是我在《魔獸爭霸》里從50%的簡單電腦,打到100%的瘋狂電腦,這都是在人機交互的階段,可以說過了宣傳階段之後,IP的意義一直都是正面。

但是一旦進入到以人為主體的遊戲時代,比如遊戲團隊開始有政治鬥爭(這很正常),休閒遊戲轉為社交,或者是BOSS戰開始過度機械化(比如卡BUG)之後,IP就成為一款遊戲的枷鎖。

你以為WOW為什麼會削弱很多個性化的內容?因為暴雪的策劃心想(並不是),我是《魔獸世界》,不是《釣魚世界》,不是《烤麵包世界》,不是《靈魂石世界》,也不是什麼亂七八糟的《特殊天賦世界》,說起來在競技場被別出心裁的人打敗真噁心,哼,我有權利我怕誰,改!改!改!

比如潛行者可以用飛刀打斷對方的技能,策劃覺得(並不是)這個功能不僅實用,而且可以增加潛行者的技能,簡直讓潛行者玩家如虎添翼,而且影射了IP中潛行者的能力,然而有些玩家會說,我就是用這個技能補刀的,不想打斷技能,就想直接打死人,所以你再給我一個傷害高的技能,而且我要用槍,我不喜歡飛刀,飛刀太遜了……但是策劃為了潛行者的IP形象,就不可能強化潛行者的槍械。

這只是個人化的舉例,在團隊作戰中,假設一個職業原本可以更好地契合團隊功能,但與IP的文化內核衝突,就有可能會無法添加某些很重要的技能,《魔獸世界》里「潛行者」這個職業是定位為近戰輸出的,為其增加群療技能就會毀滅這個職業本身的形象設定,即使是單體治療也不行,這毀壞了能量二字的定義,暴雪為了滿足玩家確實有欠考慮,即使沒有人詬病這項改動,也不能否認這項改動實際上是對「潛行者」的個性化進行抹平,而且,因為所有的職業都在改動,與其說在BUFF「潛行者」,還不如說是「潛行者」玩家被迫在全體增強的浪潮中接受這種改動。

◆沒有IP對一款遊戲來說是壞事嗎?

我就問你,從小看六小齡童看到大,每年暑假被轟炸一遍,又被張衛健轟一遍,再被周星馳轟一遍,看那麼多不同時空的同一隻猴子,煩不煩?突然看到甄子丹要演《大鬧天宮》,居然還要佔用整個上海的動畫行業資源,是不是不僅煩了……

放棄IP意味著要放棄很多既有的資源,放棄受眾,放棄學習門檻,而且會背負巨大的風險,這就是為什麼你看到的電影和電視劇大多都是名著改編的,因為電視台和網路媒體都是商業媒介,IP對他們來說可以極大程度地控制可控風險。

所以,不可以說完全是壞事,但放棄IP,意味著要背負巨大的拓展壓力,但有壓力的同時,也意味著會有一片未知的藍海提供空間。

這方面國產網遊選擇了不同的方向探索,與騰訊的《天涯明月刀》不同的是,網易的《天諭》就選擇了完全架空一個世界布置遊戲設定,架設者是小說家江南,5月22日就會進入半公開測試,所以現在正在狂打宣傳牌,應該也是感受到了沒有IP在宣傳上的劣勢。

——下面開始總結陳詞:

◆對大型網遊而言,IP真的那麼重要嗎?

實際上我個人更傾向於遊戲沒有IP,這與我個人的行事風格有關,不過我也討厭歷史,討厭神話,與其說我討厭舊的東西,還不如說我有些叛逆,對既有的事物都存在懷疑的態度。

但是從玩家的角度來看,如果IP的作用在於玩家關心一個IP背後的文化內涵,其實是不太現實的事情,玩家之所以稱之為玩家,更多在於玩家關注的是如何去玩,而不是自己在玩什麼。

玩家更加關心的是遊戲性本身,一款遊戲,能否更好的引導玩家進心流,讓玩家感覺到「得心應手」、「順流而下」這樣的暢快感,才是一款遊戲真正的價值基礎。

遊戲的前期靠畫面,後期就會越來越轉向為對機制的依賴。

所以就像《大話西遊》用了《西遊記》的書,《DiabloⅢ》用了《DiabloⅡ》的殼一樣,IP的重要性不能忽視的今天,仍然會有遊戲公司比如像網易,試著去運營一款完全沒有IP的遊戲,如果說有,那也就是江南的名氣比較大,而他的讀者基礎,也會對《天諭》形成一種新的信任。

所以針對題主這個問題,我們真的很快就可以看到答案,在IP引導遊戲玩家的時代,《天諭》和《天涯明月刀》的數據可以真正地說明玩家的心之所向,當然我們也要給所有遊戲於成長的空間,因為從本質上,玩家並不是在玩遊戲,而是在體驗自己的內心世界。

希望相比之下,率先發行的網易《天諭》可以帶給我們一個遼闊的世界。

以及網易特有的個性化惡趣味-__-


我們來看看這兩種的發展……

首先是自建IP,魔獸現在的發展不用說了,除去遊戲本身,現在還在拍電影,還有爐石一類的休閒遊戲,小說等等一系列的衍生品……

然後是天刀為代表的購買IP,這類遊戲的發展產品幾乎只有公仔一類的小商品或者服裝,儘管這並不影響遊戲賺錢……

手機遊戲很重視IP,這是在將遊戲定義在快消品的前提下的,希望以最快的速度吸引到用戶,不發展周邊產業……換句話說,就是賺一票就走的心理……

如果任何一個遊戲想做成未來這個遊戲公司的核心品牌,並去衍生出大量產品的話,那麼多數情況應該自建一個IP,否則在做衍生時會收到很多限制,也會產生核心產品的偏移……

所謂的偏移是比如我本來是想以遊戲為核心,結果看哪個小說挺火,就連人帶書買過來,然後做個遊戲……這樣想想,由於小說和遊戲本來載體就有區別,這樣的結果或者是遊戲屈就小說,或者是小說遊戲兩者幾乎完全分離……這樣來看整個產品就變成了小說,這個結果通常是玩遊戲的人大呼上當,然後遊戲很快就半死不活,小說卻還好,這樣核心就偏移了……

不知道有沒有幫助……


這裡先說一個問題,魔獸世界真心不算自建IP,他出來前全世界多少war3玩家等著去玩,這比任何IP的效果都來的厲害。

這裡不是重要不重要的問題,是公司策略問題。

對於大型網路遊戲而言,宣傳本來就是一筆很大的費用,IP可以在一定程度上降低這個費用,因為IP本身有大量粉絲擁護,你有IP也就意味著這群粉絲有一部分會來玩你的遊戲,這些人不少是高質量的遊戲用戶。到了這裡,也就是說你還沒宣傳就有了一批高質量用戶,當然了,遊戲質量不行也是會流失的,但是這批用戶在等待你的遊戲是實實在在的。

同時IP的好處還有世界觀就不用搭建了,國內遊戲公司其實對於劇情不是特別看重,導致很多遊戲都是用已有IP的世界搭建起來的,夢幻,天龍,好多都是,這裡也是一個好處。

有些時候,公司本身你也可以認為起一部分IP的作用,比如暴雪的遊戲經常是人家還沒花錢宣傳呢,國內各大遊戲媒體就開始宣傳了;人家名聲在哪裡,拿出來玩家關注啊。

最後總結出來就是IP對於大型網路遊戲來說IP不是必要,但是有用,同時確實會帶來一些不好的影響,因為一些對你的IP不感興趣的玩家可能不會嘗試你的遊戲。

再來回答有用

以現在的情況來看,對於IP最需求的是手游。

1、手游的推廣也很花錢,手游開發周期一般都不長,快的卡牌不到半年就哦了。這樣子同時期你面對的競品數量會變大。如果不是品質及其突出,渠道不發力推,蘋果那邊現在榜也不好刷了,遊戲根本沒有和用戶見面的機會。有了IP就不一樣了,粉絲會因為IP來找你的遊戲玩,如果IP比較牛,渠道也會比較重點去推,因為這個時候玩家會關注,會下載。

2、世界觀這點重要性更大於大型網路遊戲了,因為本身的團隊組成,手游對於劇情更加不注重,因為去看的玩家真心不多,暫時需要聯網的貌似除了影之刃,國內少有手游劇情被好評過,影之刃也是因為雨血的因。所以有了世界觀劇情好表現了,人設不用擔心了。

最後就是現在不少公司喜歡用IP就是在玩家沒玩遊戲之前,一些國民級的IP的遊戲在宣傳和吸引用戶遠勝於沒有IP的,造成了IP熱。


1.更容易獲取用戶。

遊戲作為互聯網最好的變現產品之一,對於國內99%的團隊來說,做遊戲就是為了掙錢。沒有用戶怎麼掙錢?IP就是你在汲取用戶道路上的一架小馬車。

有IP意味著,絕大多數的情況下更好的吸量,不論是遊戲的續作,端游移植手游,泛娛樂IP製作遊戲,粉絲經濟的今天,掙錢是王道。

eg:爸爸去哪,跑男手游,爵跡手游等

產品or渠道, 渠道為王實際為用戶為王,誰有用戶誰是親爸。

自身用戶+IP用戶=王中王!

eg:企鵝爸爸 16年325發布會遊戲:

手游:劍俠13 傳奇世界 征途 誅仙 御龍手游 保衛蘿蔔3 等

端游:冒險島2 火源計劃 水星

2.一定幾率下降低用戶認知門檻。

eg:99%三國題材的遊戲,呂布就是比較牛B,不管玩家玩沒玩過這個遊戲。

這就是降低玩家教育成本,對於產品本身在一定階段內有很大幫助。

問:什麼幫助

答:活動賣呂布/階段成就送呂布/關卡boss ,玩家買賬

後面想到再寫

3.

4.


廣告?天諭是什麼鬼,和wow並列這麼奇怪呢……


從商業角度講,IP這個東西是很有作用的。具體表現在:1. 降低玩家認知門檻。 2.吸引粉絲進來,在國內遊戲行業俗稱 「吸量」。因為流水 = 用戶量 * 付費率 * ARPU,想要流水高用戶量就要大,IP的重要性也就不言而喻了。

從玩家角度來講,IP也是很重要的。比如SE家出FF、DQ,我就會屁顛屁顛去跪舔,國內廠商出什麼XX西遊,我就一點興趣也沒(純屬個人喜好)。


對於端游來說,廠商的品牌要大於IP的影響力很多,例如暴雪,如果品牌沒有影響力,就只能靠IP吸引更多用戶了,但並不是端游成功的核心要素


天天看到各種業內網站都提關於ip的問題,真心想回答下

ip的好處:繼承原ip的粉絲,獲得忠實玩家,就算不是粉絲也會容易被人記住,這樣在宣傳和遊戲學習上其實可以減少很多成本。

ip的壞處:粉絲們會對原ip作品有了一定刻板印象,如果做的不好,很容易會引起粉絲反感,輿論也不好,照成流失速度也會更快,比如我去玩了覺得不好,朋友就問我XX出遊戲了怎麼樣,我肯定跟他說,不好玩,別浪費時間。

例如刀塔傳奇吧,刀塔傳奇繼承了很多魔獸和dota的粉絲,在遊戲的學習成本上就減少了很多,因為遊戲中大部分技能還是有dota的影子,玩的時候我起碼知道船長大招會暈,如果這個是三國題材,我可以知道呂布很牛,但是我不知道呂布是什麼技能,對一個新玩法來說這個遊戲中技能的熟悉配合需要很大的學習成本,選擇刀塔這個擦邊ip顯然比三國會好些,同時魔獸的粉絲是全付費玩家且忠誠度很高,這樣優質的玩家可以很快就可以帶來穩定營收,也可以帶來很好的宣傳效果。

跳到主題:大型遊戲選ip的重要性:魔獸爭霸,英雄無敵很多知名遊戲前身都是被收購的,如果你克隆一個玩家難免會鄙視你,比如企鵝公司,如果你購買的話就是正統的繼承ip,從來帶來的玩家繼承和其他周邊經濟效應。想國內的天龍八部啊,九陰真經啊,因為本身小說已經架構了世界觀,玩家玩的時候代入感會強烈很多,文案的投入也可以減少很多。


一圖流


剛想說廢話沒有IP地址玩毛網遊後來仔細看了一眼應該是說知識產權- -|||


IP重不重要我不知道,反正RP是很重要的。尤其在掉率低的大型網路遊戲中。


最討厭動不動用簡寫的了,中英文切換不麻煩么?每次和別人聊遊戲,理解很困難的好吧。還能不能好好說話。

這個問題和你用IP是一樣的道理呀。你說IP有幾個人知道?10個人就有5個人被你簡寫嚇跑了,如果是新遊戲,那很多用戶就此流失呀親!!

對於一個新用戶來說,我又沒玩過這個遊戲,我如果知道這個遊戲好玩不好玩?會玩不會玩,你一堆莫明奇妙的詞,可吸引不了人,所以很多遊戲在宣傳的時候就是宣傳自己爽、自己的畫面是多麼多麼炫。

而進入遊戲之後,你對遊戲世界觀的理解也是需要成本的,你一個全新的世界觀,在新手入手的時候需要花費相對應的成本,如果世界觀複雜,花費的成本更高,很多用戶就會白白流失。

端游可自建IP(真累),那是因為用戶下載是需要時間成本,不會輕易放棄一款遊戲,而手機端不一樣,嘗試一個APP的時間成本小,所以人家不會花太多的成本在你遊戲的整體構想,世界上,不爽就刪除。

滿世界的三國類遊戲、滿世界的血量/魔法/內力設定不是沒有道理的


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