做獨立遊戲是一種怎樣的體驗?

最近看了兩部關於遊戲的紀錄片,《MINECRAFT :MOJANG的故事》還有《獨立遊戲大電影》。這兩部紀錄片所描述的側重點不同,尤其是後者,有一種「不成功便成仁」的慘烈。

開發獨立遊戲真的像電影講述的那樣嗎?看完這兩部紀錄片,我只覺得開發獨立遊戲你需要堅持還有運氣,它很像博彩,下一秒也許盆滿缽滿,或者一敗塗地。


做獨立遊戲的體驗跟自己一個人(或者少數幾個人)搞任何創作的體驗都是一樣的:一切只靠自己。孤獨、抑鬱、沮喪、自由、高潮、狂喜。就是這樣亂七八糟的體驗。

可以確定的是,這些記錄片把這個「體驗」定格下來呈現給世人,必定導致有人會爲了追求這種體驗而嘗試做獨立遊戲,或是獨立做點其它的什麼。但真正的獨立創作人從來不享受這個體驗,他們只是想把東西做出來而願意忍受這種體驗。


It is kind of like, pee into the snow in a dark winter night, you probably make a difference, but it』s really hard to tell.


或許上班的程序員會不喜歡自己正在做的遊戲甚至厭惡,但是獨立遊戲製作者如果不喜歡自己的創意就不會去做。至少我是這樣,哈哈哈哈哈。

同樣是做獨立遊戲,我屬於為了做遊戲而學編程、建模,和那些原本就點好了技能樹的人有本質上的差別。如果他們是在著手創造一個虛擬的世界,那我現在就是在給虛擬世界勤勤懇懇的製造各種小麻煩……

我開始學習做遊戲的契機是偶然知道了unity,免費的遊戲引擎。比起一切從頭來,可不是省事那麼簡單的情況。對我來說簡直就是做與不做的分水嶺。

引擎安裝完畢就開始確定要使用哪種語言。說實話,我還是認為漢語最好啊,可惜人家不支持。沒辦法,該低頭時得低頭,不然會得腦震蕩……後來選擇了C#,理由就是教程容易找……一切以簡單又容易為最高行動準則!懶不是借口,懶是一種態度!!

然後就是找教程,各種教程,各種適合自己水平的教程,各種能看得懂的教程。以前在學校,最擅長的不是解題而是找答案……終於派上用場了……

接著就得好好學了,我家雖然不富裕,但是父母比較溺孩子,所以我沒怎麼打過工,成年以後大多都是在家裡幫忙,學習時間嗷嗷的充足,幹完活後完全找不到停止看教程的理由……後來我二舅住院,我去看護,那個閑啊,我二舅躺在病床睡覺,我就躺在休息區看教程(智能手機沒白買,現在學習真比以前舒服多了)。

沒寫日記,也不記得用了多長時間,反正就是,雖然只學了個九牛中的一撮毛,但是至少看著密密麻麻的代碼不再眼花了……雖然基礎之外的還是看不懂……

畢竟還是求成心切,二是學習還得是多動手學的快。於是過了一段時間,一些事情告一段落後,我又重新碰到鍵盤的時候,我在引擎里寫好了我的第一個腳本,一個控制物體上下左右移動的腳本。麻溜的點運行試試看,結果不錯,真的可以控制移動,挺好玩的。然後關掉運行,翻出以前找的unity的使用教程,就開始了模仿階段……

有點事做時間過的就是快,從剛開始接觸U3D,刷的一下,四個月就過去了,可我還在看基礎教程T T

我對不起這四個月來吃下的那麼多米飯啊T T 但是爬的再慢也得爬,橫在路中間算個啥。

正在我開開心心的向著爬行動物退化的時候,又出事了,而且還是讓我全身細胞一起振奮的事。有一天幹完活,我爸突然跟我說,兒子,買個大棚你去看著不?我一下就懵了,看著不?看大門那樣的看著?本人腦速極快,每秒可達3651252.996轉,但是只適合計算百以內的加減法和十以內的乘除法……我看著,只要讓我住那,給我買台新電腦,我就看著。滿心的歡喜,雖然冬天剛剛到,但是大棚熱乎乎啊。只要有電腦,再灰暗的冬日我也能給你過的春光燦爛。此後的幾天我便停止了學習,開始沒日沒夜的找教程下教程,初級的高級的,國內的國外的,看得懂的看不懂的,硬碟有多大我的需求就有多大。當然,最後我沒有忘記更新了一下U3D。

但是事情並沒有想像的那麼好的,大棚到手後迎來的是意想不到,又酸又甜的四個月……

大棚到手以後發現種的是小柿子,有活就得干,我還是很認真的,於是做遊戲就先放一邊了,天天查閱各種小柿子和大棚的資料。查著查著,收到一個漂流瓶,是個可愛的小菇涼,非常可愛的那種,聊的很開心,然後一聊就是三個月……

過了很久以後才又重新開始了學習。不會的有很多,基礎還得繼續打,沒有完成過任何作品,大多做到一半就扔了。

但是多少都還慢慢的積累了一些東西,自我感覺離完成成品已經不遠了,正在學習建模,音樂打算找成品截取,再學會幾個不懂的地方……

這種事情,只要別半途而廢,至少能算是件開心的事。


這僅僅是無數工作中的一種。工作就意味著必須承擔工作中的一切痛苦,不能迴避;意味著遇到困難必須解決,意味著你做遊戲做煩了不能甩手不幹,意味著你要經常對著屏幕愁眉苦臉。從這一點上說,製作獨立遊戲雖然有吸引人的地方,但也不值得羨慕,正如世界上大多數工作一樣。

獨立遊戲製作不適合所有人去做——對,世界上沒有適合所有人的工作。作為幾個人小團隊的一員,甚至有時是團隊中唯一一個人,你要像超人一樣在多種能力上面面俱到。另一方面,在大多數情況下,你就是最終決策者和問題解決人,你遇到 exception 後不能拋給你的上級去 catch。在遊戲業界,最不缺的就是聰明人。從事這個行業,就意味著要在全球市場上和那些聰明人去競爭,壓力可想而知。獨立遊戲製作是一種創作,如同繪畫、作曲、3D CG 藝術一樣。如果你有創作經驗,那一定會非常清楚那種看到其他聰明人的作品而產生那種無比絕望的感覺,因為你會覺得你可能一輩子也做不出那麼好的東西。

作為創作,你會知道你的作品會被散播出去,讓其他人從其中獲得樂趣;甚至作品超越你的生命而傳承下去,正如《悲慘世界》及其改編作品超越了作者雨果自己生命本身,傳承到現在一樣;這即是回報之一。在製作過程中,會遇到種種困難;但戰勝這些困難和挑戰同樣充滿樂趣,正如玩一個沒有攻略的遊戲;這是回報之二。和全世界聰明人競爭雖然充滿壓力,但能與聰明人競爭也是一種榮幸,這是回報之三。當然,從遊戲中可以獲得經濟收入,這是回報之四。

總之,獨立遊戲製作只是世界上萬千工作之一種,沒有什麼特別的,不必羨慕。並且,這份工作不適合所有人去做。當然,做好這份工作可以得到充分的回報。

想入行跳進這坑裡需謹慎考慮——正如世界上其他任何工作一樣。


瀉藥: 我不算做獨立遊戲的(你強說是也可以吧)

在國內靠這個掙錢是困難的,主要還是能力問題,國內開發者能力跟國外開發者比起來還是差很多,能力不濟,不談運氣。

ps:血雨系列我挺喜歡


做了幾個遊戲,自己的感覺就是想的和做出來的會差不少距離。

第一個是沒有資源,所以美工什麼的只能自己P圖。不過即便如此,也只能走扁平化路線,稍微複雜的圖,就會很吃力。另外遊戲配音也會遇到不少問題,背景音樂什麼的是很難搞的,人物配音自己錄雜音也很厲害。專業的錄音棚又租不起。

第二就是時間不夠,一款小遊戲可以做很久很久。因為啥活都是自己包的。

再者就是設計問題,自己覺得很好玩的,很消遣的模式不一定其他玩家也喜歡,你做出來了發布出去,別人一看畫面不喜歡就流了,或者玩著玩著覺得節奏不好又流了,或者屏幕優化不好又又流了。

最後就是沒資源,你也沒辦法推廣自己的遊戲。本來就是不準備賺錢的,怎麼會投廣告費呢?結果在各大渠道商那裡,是完全看不到你的遊戲的影子。

不過唯一的好處是,我熱愛遊戲,所以這些都不是問題。如果把興趣當成賺錢的工具,那興趣就成了負擔~


做了六年還沒做完是一種怎樣的體驗……

算了,不多說了,繼續填坑去。


煢煢孑立,形影相弔!


那時候我只有6歲。

那個年代還沒有一個詞叫「男神」。但是我就遇見了。現在想想還是挺夢幻的。

晚飯以後我爸爸帶我到隔壁樓的高叔叔家打麻將。白天他們是戰友,感情很好,晚上也會切磋一下,進行一些智力的較量。

哦,男神不是高叔叔,而是他8歲的兒子。

當時的他穿著背心褲衩。幸好那時候我不覺得穿西裝的人帥,否則我就錯過男神了,他8歲,穿著背心褲衩,不叫我妹妹,也不叫我小名,而是完完整整的叫出我的大名:「留可白你好,我叫高鳴。留可白我們一起玩遊戲機吧,小霸王其樂無窮。」

我就是在那時候迷上他的,因為全程我就沒碰過遊戲手柄。他說:「我們輪流玩吧,我先來」,我說好啊!然後他就打通關了,沒我什麼事兒了。我們玩的是超級瑪麗。

因為碰不到遊戲手柄,只能百無聊賴的亂看,房間里掛滿了國畫,他說,哦,這個是我畫的,怎麼樣?

太酷炫了!棒呆!

北京非典那年,一切都很妖,我覺得他也是,直接妖成男神不住的抖騷。那一年他高三,整個北京的學生全部放假在家,我對著電視學習空中課堂,不知道他複習的怎麼樣了。那時候也沒有微信,看不到他朋友圈。偶爾聽我爸打完麻將回來,我說你還去高叔叔家打麻將呀,高鳴不是要高考了嗎?我爸說,沒事,高鳴不會受到影響。

哼這幫大人。

據說為了高考他把遊戲戒了。許多年以後他告訴我:「那是扯淡,我每天偷偷玩。」

然後他就考上清華了,遠遠超過錄取分數線,可以選擇任何專業。他選了計算機。原因是高三的時候他覺得也沒什麼可學的了,就開始看日劇,《沙灘小子》的大結局那天,許多人哭了,決定要去沙灘。他失眠了,因為他在思索他的人生到底要追求什麼,想了一宿,他想明白了,他要做遊戲,做像超級瑪麗一樣的遊戲!純粹的遊戲!

那大概是他人生中最帥氣的四年,

加入清華棒球隊,成為了最帥的投手,帥的震出五道口。

跑下馬拉松。

成為了清華美院歷史上第一個有計算機學科背景的交叉學科研究生。

好了,下一步就要站在宇宙中心呼風喚雨了。

但是,就在我站在宇宙邊緣等著被他的威力波震懾的時候,他消失了。

好吧……那在他消失的時候,我講個短短的小故事。

故事非常精彩,不要錯過。

從前有個人,叫蠟燭人。

蠟燭人覺得自己的名字很威風,雖然蜘蛛人、超人什麼的遠在太平洋的另一端,但是他覺得自己就是他們的遠房親戚。哦,蠟燭人是個北京土著,準確的說,來自強大的朝陽區。

蠟燭人一開始發現自己和別的蠟燭不一樣,並不是因為他叫蠟燭人而別人只能叫蠟燭。而是因為蠟燭人有腳!有腳誒!

他可以跑,可以跳,可以點亮周圍所有的蠟燭。他也不知道自己這個特長有什麼不同,可能對比其他蠟燭,他多了雙腳吧。

有一天,蠟燭人在家附近玩耍,很開心,這時候他突然被遠處一個東西吸引了。哇,那個東西和自己好像啊!他也是一根柱子,會發光,而且它的光並不耀眼,和太陽不一樣,它是溫暖的,柔和的。他問書桌旁邊的那根蠟燭,那是蠟燭屆最博學的蠟燭了,那個正在發光的東西是什麼?

那是燈塔

燈塔!真是一個和蠟燭人很像的東西啊!他可以照亮這麼多人,可以溫暖這麼多人!可以在黑暗中給我方向!蠟燭人心想,好棒,我也要和他一樣!

從那一刻開始,蠟燭人內心有了目標,他發現了他能力使用的方向,他也要稱為燈塔。於是他開始向著燈塔出發了。

經過了九九八十一難,這裡就省略這些磨難了。蠟燭人終於來到了燈塔的旁邊。但是這個時候他才發現,他永遠不可能成為燈塔。

因為燈塔不是蠟做的,而是鋼筋水泥。燈塔的亮光並不是因為火苗,而是因為燈。他那麼高大,而自己只是一根小小的蠟燭。燈塔可以一直亮著,指引別人,而蠟燭人只能點亮10秒。這一刻他才發現,就算自己再努力,他也成為不了燈塔。就像曾經有人說,成功是99%的努力加上1%的天賦。但是最重要的,是1%的天賦。

他和燈塔之間的差距,無法彌補。因為這個差距不是通過努力就可以彌補的,這個差距是你一輩子都不可能達到的。

蠟燭人消沉了。他不知道他的能力還有什麼用。他很痛苦,此刻的燈塔變成了一個魔鬼,壓倒自己。

這時候鏡頭拉開,我們忽然發現,雖然蠟燭人不能像燈塔一樣,在幾十英里以外給人指引方向,但是蠟燭人來到燈塔的這一路,這經過的九九八十一難的這一路,他點燃了路邊所有的蠟燭。而這些燭光匯聚成最壯觀的路。

是的,我們的蠟燭人,因為他有他能力的限度,也有他能力的特點。雖然他不能成為燈塔,但是他可以做最好的那根蠟燭。

他承認了這一點,他承認了自己能力的不足和特點。然後,他和自己和解。

站在被他點亮的那一條路的入口,蠟燭人自信而堅定。

好,回來了。(我就說故事精彩絕倫吧)

為什麼要講這個蠟燭人的故事?這不是我的故事。這是高鳴真的成為我心中無可替代的男神的那一刻他給我講的故事。他說:「留可白,我要去洛杉磯了。微軟從全球300多個獨立遊戲開發者中選中了我,我要去洛杉磯參加GDC了。(世界遊戲開發者大會)。高鳴成為了入選的唯一一個中國人。

蠟燭人,就是他的作品。

他從未放棄他心裡的那個燈塔,做出像超級瑪麗那樣好玩的遊戲,成為第二個宮本茂。

所以他在本科時候就專註於遊戲方向的項目。

所以他在研究生階段放棄了本專業十拿九穩的保研,而冒險去嘗試美院的交叉學科,為了補足他能力的短板。

所以他在畢業以後拒絕了大公司的offer,成立了自己的工作室,從在工作室打地鋪開始,一直到工作室的商業項目可以養活他做遊戲。

所以他在工作室盈利以後,就專註於遊戲,拒絕了許多看上去很美的商業項目。

他實現了兒時的夢想。是這樣嗎?

也許是的,他的工作室成為了國內交互項目的領先者,他製作出真的能代表自己心血的作品——蠟燭人。

也許還不是,因為在這段過程中,他發現遊戲更大的作用,不是遊戲本身,而是透過遊戲講述的故事,傳導的哲理。就像蠟燭人,他說他想表達的就是,在這個人人鼓吹創業,全民娛樂的時代,其實真的不應該人人創業。你要做的,是了解自己能力的限度,和自己和解,然後在能力範圍內最大限度的照亮。

從這個角度講,他才剛開始。

我問他,宮本茂是你的燈塔嗎?

他說,誰知道,遊戲才剛剛開始。

我18歲的時候,拿到錄取通知書,跑到清華去找他,迫不及待的想跟他分享。他看也不看就把錄取通知書丟到一邊,說我們去吃烤串吧!然後騎車帶著我。

一路上話不多,安靜的,夏天的風拂過我們的面頰。他突然說,留可白你這麼喜歡寫東西,你就開個博客吧。

10年後他轉發「心坎兒」的文章,他說挺好。

我終究沒寫成什麼作家。不過我還在寫。

他是還沒成為宮本茂,不過始終還是我的男神。

我今天講的是個真實的故事,沒有杜撰。

-- 這個故事發表在我的個人公眾號:心坎兒 xinkanr


獨立製作是做產品的一種方式,這種方式無需依賴(Independent),相對自由。

正常做遊戲你會有這樣那樣的想法,不同的想法帶來不同的發展方向,很多時候你無法直接接受或否決一個方向,於是你只好試一試。這樣一來,整個製作過程像是一張網,你在不同的狀態里跳來跳去,不斷靠近你要去的地方。很多時候,你不知道自己能走到哪裡,甚至不知道自己要走到哪裡。這是無需依賴、相對自由的意思。

相比之下,約束比較多的製作方式,你的製作過程在一條相對固定的路線上,雖然有很多理論上的可能性,但很多都因為違背約束而被忽略了,於是整個製作過程相對清晰明了。

獨立遊戲這個詞早先是相對商業作品而言,因為商業作品難免須要已經驗證過的理論來指導生產,這種指導就意味著一種束縛,也就是自由度的降低;而說到自由度降低,模仿、抄襲是更極端的例子,這種製作自由度接近於零,因為它高度依賴於某個已有的作品。

所以獨立製作最特別的體驗就是製作過程中有更多的可能性,或者說,不確定性。


大家怎麼都這麼嚴肅啊!來個純業餘超氣人開發開心一下!

和男盆友做遊戲的時候,弄了一個異常情況彙報處,我們倆誰玩到bug就進去添一條。

由於我對這傻遊戲和彼此及其熟悉所以。。。。不解釋了,以下是出第一個小demo的時候問題節選。

不正常情況修復中心!!

BUG滾過來!

不能往左走。

摁C亂雞巴跳。

動畫有的時候傻逼了就會放兩邊。

所有背景包括月亮怎麼都不帶動彈了!!!

一打開就傻逼了。

音效哪兒去了卧槽!

小人往右走走到被擋住之後,再摁右就是移動攝像頭。

等等,移動個P啊,攝像頭應該是我們規定好的,不能讓玩家移動啊!!會引發好多問題。

這個鬼畜的跳是怎麼回事!!

沒吸附。吸附指的不單單是放在有偏差的位置,還要吸到正確的位置上啊!在移動部件界面不吸附的話玩家怎麼知道自己放對了沒!!

操作太不友好了!必須得改!要傻子也能玩才行!我也能玩!我也能玩懂嗎!!

第一關怎麼就過不去了啊!!

過去了,為毛要摁1啊!!我拒絕!

跳踩動畫放完了小人就消失了!不可以消失啊!接行走動畫。

地上TM有個胳膊啊!!

小人分解圖只有一個腳啊!!太省了吧!

第二關,在柱子上走的比平時快很多,客官不可以,好違和的!此處動畫高度不對。

我明明把柱子撐好了走過去還是會死啊!

小人沒支撐柱子走過去死的錯位問題非常之大,而且小人沒有完全掉到畫面外去就直接重新開始了。

死過一次之後強行向右小人就非常自然的走過去了!

小人不是緩緩的下到樹洞里而是BIU一下消失。然後再BIU一下出現。

柱子和背景沒對齊

小樹枝和背景嚴重沒對齊。

流血沒對齊,小人死的動畫也沒對齊,走過去好久才死,含笑半步癲。

題主說的電影我也看了,只能說太棒了,電影表現的還是艱苦的部分,但其他們也會有開懷大笑的時候。

以我這個純業餘的角度看,做遊戲確實有困難重重的苦悶(我和男票都幾乎no social,說話有點不流利。)和不知前路在哪的茫然感,但是和學毛概思修,拍領導馬屁,順長輩的氣兒比簡直爽飛了好嘛~


目測Phil Fish哥的」自殺宣言」和Jonathan Blow的」沒人理解我」把題主嚇壞了。。。

獨立遊戲遠沒有你想的那麼恐怖,身在國內遊戲圈,我周圍見到很多是大遊戲公司員工(程序居多),業餘時間做獨立或者參加ludum dare這種比賽。

其中最核心的條件往往有幾點:一個工資已經是不愁吃穿了也有空閑時間,再者是工作找不到意義,而自我表達的慾望很強。

所以也沒什麼賣不出去就要自殺這樣的,大部分都是在現實中找自己的遊戲夢想,僅此而已。


也可能是我剛開始做吧

我覺得激情滿滿 看到每天增加訂閱 每日的絕對玩家數增加都會很開心


獨立遊戲的概念現在被玩壞了,想著都傷心。製作獨立遊戲永遠都是各界神人的玩票,沒這心態在我看來都不是在做indie game。做獨立遊戲什麼體驗?兩句話概括,第一句:老子有錢,做著玩。第二句:老子沒錢,做著玩。如果還要再加一句,那肯定是:去他媽的商業模式!


很爽


不請自來,本人珠海小策劃一枚,入坑一年,此為鋪墊,我想我最有發言權,不是遊戲巨頭,也沒有行業大牛,所謂獨立遊戲,就是不破壞遊戲性的前提下,放開手腳去做,什麼叫做遊戲,記不得哪個大牛寫的書里,有一句話說得好,有規則就是遊戲,遊戲最主要的就是感覺,出售的是體驗,你覺得你隔著好遠丟一個紙團,完投掉進垃圾桶,你覺得爽,這個可以做成遊戲,你把就書本整整齊齊的排列好,剛好可以放進箱子里,不大不小,你覺得爽,這也可以做成遊戲,具體的感受,我作為一名策劃,不停的修改著方案,不停的推翻重建,一群老男孩就這樣苦兮兮的完成了個項目,老大帶著我們,一路磕磕絆絆,什麼奇葩的事情都能遇到,總之,就是不停的開會,出不完的案子,寫不完的腳本,頭暈腦脹的就完成了,我們只有一點堅持,就是一定要吊炸天,看到那些,屠龍寶刀點擊就送,全屏BOSS隨意秒殺,就覺得噁心,所以不斷的堅持,和運營對抗,和玩家溝通,開始是和邊鋒合作,就是三國殺的那家公司,後來得到墨麟的認可和注資,最後做一下推廣,《夢之旅人》,馬上本人還要去參加今年的Game jam,苦就一定是苦,快樂也是真的快樂。


遊戲開發沒什麼獨立不獨立的,別輕易給自己打標籤。

要我看來只分兩種:專業的和業餘的。


一個人做的話,很累,尤其是數值、系統等,很多完全可以合作和外包的事,都要佔用你自己的時間來做,這樣寫程序的時間少了很多,

尤其是我想做成和歷史一樣,查閱大量歷史資料考證一些東西,相對中國國內的遊戲全部只靠皮,雖然我本身歷史功底算很好,也是多出許多工作量,這些本來完全可以和專業的人合作的,他們不會寫程序只要按照歷史還原出策劃案,我可以專心寫程序,然而一切都要我自己來。看著我同學自己開遊戲公司,招到各路大神,比如著名遊戲主程給他打工了,而我什麼都要自己做,最後做出來根本別想賺錢,能有幾個喜歡這題材的人肯玩下去就不錯了。想想當年讀書的時候,他還很崇拜我,想想真是像落魄貴族一般。

好處是策劃和程序是一個人,你根本不需要像遊戲公司那樣策劃把東西寫好給程序,

再說,改需求累程序的事也是自己說服自己,自己情願的。

不少遊戲公司,有好幾層好幾個領導,有的美術或者界面設計,這個領導不滿意,那個領導不滿意,改來改去也麻煩,自己做的話,想怎麼做就怎麼做。

我也進了四個相關歷史愛好者的群,問一些歷史問題,最終資料還是要我自己整理。

國內的有些策劃。。。哎我都覺得中國的遊戲產業本身是一個大傳銷網。


做過三個獨立遊戲,都不是能賣錢的

第一個是楚漢SLG,因為大量閱讀史料推翻之前的地圖,地圖重畫N遍,最後項目太監專門翻史料,然後忙,翻史料也太監了。

第二款是山寨三國殺的桌游,自己設計,自己用EXCEL管理70個角色的屬性,把人物特技做成規則寫死,有70多個人來信要玩,發過去了,有AI,每天下班做一點

第三款和第二款差不多,是別人設計好的,我把功能都實現,因為設計的人基本全力模仿三國殺,所以我基本就照著做出來,稍微小改下需求。

然而我用的VC和JAVA-SWING都只能做單機軟體,對於遊戲行業工作沒有什麼用,不過我相信對找工作還是有幫助的。


體驗就是挺好玩的

比打遊戲有趣有成就感。。。

但是指著這個掙錢嘛。。。難度跟指望打遊戲掙錢也差不多了


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