為什麼觸屏遊戲很難給人「人機合一」的感覺?

從 FC 時代過來,幾乎大多數遊戲平台上都有幾款讓人有人機合一感覺的遊戲,但是到了觸屏時代,這種感覺再也沒有了,這是為什麼?


這主要是硬體造成的。

歸根結底,觸屏手機就不是給遊戲設計的,iPhone美歸美,但那是幾何之美,無關人體工學。

玩tvgame一些年的話就會直接感受到手柄的重要性,同樣的遊戲,移植到不同平台、用不同的手柄,實際感受天差地別,這方面Nintendo的遊戲最典型,比如007黃金眼、風之杖等~

傳統的遊戲手柄經過這麼多年的進化,在「融入玩家的身體、讓玩家感受不到設備的存在」這點上已經逼近極限了(再要實質性突破就需要全新的設計思路了,比如Wii),所以你看WiiU的板寧可看起來很醜,也要保證操作舒適度。

還有軟體方面也有一點原因:現在的觸摸遊戲大多是淺嘗輒止型的,雖然產品設計上確實屬於「沉溺式產品」,但充其量不過利用零碎時間消遣用的玩意,和傳統遊戲那種「大沉溺」不可相比。這就造成了用戶在玩手游時,不會像玩傳統遊戲時那樣「投入」,人一投入就忘我,連我都忘了,自然人機合一~

你看當年那些玩CS的,他們都覺得鍵盤是自己身體的一部分~


我覺得最主要的區別是「操作時是否需要看」。

按鍵是不需要看的,就像騎自行車不用盯著握把也能騎,人的注意力都可以集中在路上,不用去考慮手的動作,從而達到人機合一。

而觸屏手機玩遊戲,要你看著自己的手指以確保按/戳/劃在正確的位置上,不可避免分走了很大一部分注意力,無法投入遊戲之中。


觸摸遊戲通常是這樣的…………

你無法盲操作,你的注意力永遠主動或者被迫放在你那劇挫無比的大拇指或者食指上(什麼,有時還有你的無名指,中指?)應對----單獨設立按鈕區域,,減少按鍵,放大按鈕面積,防止誤觸發,

手指是會遮住屏幕的(遊戲畫面被擋住了啊魂淡,寶石沒看到啊……)應對,盡量使得拇指僅在左下右邊緣點擊

手動起來幅度太大,一個只需要點擊,一個需要滑動大拇指,一個要用到腕部力量甚至肘部運動,你說哪個比較累(md,食指抽筋了……)應對——同上,避免玩家使用兩個大拇指以外的手指,滑動幅度不超大拇指極限,解釋下,要同時兼顧精細操作和大幅度運動是容易傷到你的

按鍵成功與否的反饋只有通過視覺和音效體現,手指觸點沒有其他單獨的信號反饋,

我沒研究過觸覺視覺聽覺輸入分別對應動作反饋輸出時間長度,但是憑藉經驗我知道,本能的不過腦子的動作反應肯定會快上一個數量級沒有觸覺反饋造成的操作者感覺上的延遲,根本不是靠在另外一個環節通過提升cpu可以彌補的,這才是觸摸屏遊戲無法人機合一的命門所在。而從另外一個角度說,你眼睛耳朵感覺玩開心了,可是你的身體觸覺系統沒有從每次砍殺,收集寶物中得到正向的反饋,也就沒覺得開心,能不能有點團隊精神啊!

那麼,我不得不遺憾的指出,一個可以通過不同強度的電擊(或者磁場)模擬各種觸感反饋的屏幕似乎亟待開發?當然可能你的手機電量需要翻番了……

最後吐槽,很多遊戲類型不適合做觸摸的,他們強行移植只是為了撈錢罷了,


謝邀。

我覺得觸屏遊戲並非不能給人"人機合一"的感覺,比如 水果忍者,絕對人機合一。

我覺得觸屏遊戲的問題在於:

1、操作的多樣性和精準度

2、能夠出精品遊戲的類型局限

3、爽快的操作手感

4、畫面的精細度與美感

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1、操作的多樣性和精準度。除了水果忍者、逃離神廟、極品飛車(是的,你沒看錯,沒小鳥也沒殭屍)這些操作簡單、直接,且完全發揮了觸屏優勢(手勢操作)或手機特性(重力感應器等)的遊戲之外,你很少見到一些遊戲讓你能夠在手機上一邊玩一邊說 過癮。GBA模擬的遊戲且不提了,即使是EA這種大廠,做FIFA的手機版移植,你也會發現,由於解析度的問題會導致操作苦手——比如,飄屏、按鍵平移,這種情況下,不要說什麼人機合一,你玩起來都想罵娘。

2、什麼樣的遊戲在手機上能夠成功?大型RPG有成功的么?動作類、競技類有成功的么?看來看去,要麼休閑類遊戲,要麼經營類遊戲(大型經營走開,這裡流行卡哇伊的收集型),其他呢?還有么?我不知道。至於人機合一這麼高的水準,我真的不知道。

3、爽快的操作手感。屏幕小其實未必影響人機合一的體驗,比如PSP的屏幕也很小,3DS的屏幕也很小,他們未必不會讓人感覺人機合一。其實問題出在操作手感上,我記得我曾經吐槽過,我很容易能用手柄玩實況,做出過人動作,比如馬賽迴旋,可是,你讓我在一個幾寸的屏幕上的幾個虛擬按鍵上做出同樣的動作,你不如讓我去死,手感是不存在的,爽快是不可能的,是的,只有水果、神廟這種遊戲能夠體驗到所謂手感和爽快。

4、畫面,我就不吐槽了。沒啥好吐槽的,直接上圖吧:

手機版——貌似安卓,FIFA13

IOS版,FIFA13(牛排上的)

XBOX,FIFA13

PC,fifa2007,是的,我故意的


瀉藥。

我也不是很懂。想了以下幾點:

第一個是操作方式的變化。FC 時代過來,一直都有手柄,到電腦時代的滑鼠鍵盤,都是有按鍵的。存在著「按下 - 反彈」的這麼一個反饋。按下去用多少力,按多少時間,反彈多快,反彈的咔嗒咔嗒的聲音,可能對人都有一種激勵(視覺、觸覺、聽覺)。相反觸屏就是一塊冷冰冰的屏幕,完全沒有反饋(最多只有視覺上的)。所以鍵盤要機械的,聽鍵盤咔嗒咔嗒的很脆的聲音;手柄要帶震動的,被子彈集中要震幾下;Wii就更不用說了,可以調動全身了。我們總能聽到人說手柄壞了,卻很少有人說玩寶石迷陣把屏幕按裂了。當我玩著魂斗羅,跳起來,用搖桿連續變換幾個方向,躲過了幾梭子彈,這時候「人機合一」的感覺就來了。

第二個可以由第一個引申出來,就是遊戲內容的變化。隨著時代變化,遊戲場景不一樣了。觸屏遊戲大多佔用的碎片時間,不像 FC 時代,找個周末下午,買好飲料,叫個好朋友,一起打通某個遊戲。所以很多觸屏遊戲自身的內容也不是往精確、激情方向發展,關卡必然短小精悍。激情的遊戲必然是即時性的,比如格鬥、賽車、射擊類。即使這些大作移植到移動平台(iOS,Andriod等)上,也做了很多簡化,以適應觸屏的操作風格。沒有 show 的空間,就很難有「人機合一」了。

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最好的證明方式就是找一款多平台的遊戲,比如下面的這個《太鼓達人》,告訴我 iPhone 上如何玩出這種感覺,魂蛋啊。

視頻封面好兇殘的太鼓達人,看得我手都快抽筋了視頻


人機合一的原因是因為沉浸感很強,而沉浸感很強,僅從操作上來說,是你對手柄等輸入設備的按鍵規律的熟悉,這個熟悉到了一定程度後,就會讓你意識不到手柄操作的存在,但它的實體又是存在的,並且是你和遊戲世界進行交互的直接媒介。但它之所以能帶來沉浸感,也還有一個重要原因,就是它和屏幕是分離的,而和你是親近的。你在接受屏幕帶來的視覺和聽覺反饋時,手柄或是鍵盤成了你的一部分,而不是遊戲的一部分。觸屏則要差得多,因為你的操作對象和顯示對象是一體的,所以你即便很投入,對方,也就是遊戲(顯示設備和操作設備),對你來說,是一體的,所以,你和遊戲之間的隔離感,比主機或是電腦遊戲要深。


我覺得問題在於對設備機能的不合理使用上。每一種設備都有他最適合的操作方式與遊戲類型。

舉個例子:

家用機的大屏幕和手柄。

PSP的搖桿。

NDS的觸屏與雙屏。

電腦的滑鼠與大量按鍵。

街機直接模擬現實情況的操作方式。

手機的定位、攝像、移動性與重力感應功能。

甚至只是一台普通對講機,好好設計關卡的話也可以用來玩一些不錯的尋寶解謎類的遊戲。

但如果無視機能的差異,直接在手機、平板上畫幾個按鍵當手柄用的話,結果就只能像是用手柄完全手動瞄準玩槍戰一樣蛋疼。(或者想像一下用家用機手柄打dota的場景)

用手柄玩遊戲的時候完全不用看就能知道每一個按鍵的位置,但是大多數用觸摸屏模擬按鍵的遊戲因為沒有反饋,所以不看按鍵的話可能玩了一會兒就不知道按到哪裡去了。

手機平板真正適合的操作是基於遊戲畫面內容的滑動(移動或攻擊)、點擊(點擊某一點移動或是觸發事件、輸入答案)、搖晃手機、說話、拍照、甚至是移動手機到某個位置。

移植遊戲方面,像NDS版的《美妙世界》那樣,本身素質不錯,操作以觸屏為主,顯示以單屏為主的遊戲,移植到手機上的體驗也相當不錯。

另外個人覺得將來手機平台真正的大作應該會是ingress的樣子。

在充分融合了手機觸屏、定位功能、攝像頭功能、通信能力的基礎上將手機作為一款連接著現實與異世界的設備來使用。玩家可以通過手機在公共空間實現一些原本不可能做到的冒險。


問題類似於紙質書和電子書的對比。

操作方面

  • 多樣性(複雜度)
  • 感官調動/物理反饋

 觸屏遊戲操作僅有 觸屏(點、劃)、重力;手柄、搖桿、鍵盤等有多個按鍵且多個按鍵可以自由組合,KOF搖桿+A B C D 的多樣性就完爆觸屏遊戲。操作的複雜性影響了遊戲的節奏、操作難度,操作難度是挺容易讓人上癮的,也就是所謂的沉浸感。

 感官調用:觸屏沒有物理按鍵!就沒有了操作環境(鍵盤、手柄)帶來的第一手反饋,就不能讓身體更好的理解操作環境。就好比是騎車子沒有了觸覺,我們就不知道車把和腳蹬在哪,,只能通過視覺確認。沒有觸覺就沒有機械記憶當然就達不到隨心所欲的控制效果,也就是所謂 人機合一

遊戲方面

 少有量身定製的觸屏遊戲,目前優秀的也就神廟、水果和平衡球,其他多為舊人穿新衣。

畫面、屏幕絕對不能是人機合一的障礙!


最重要的原因:無力反饋

1.手柄按鈕按下人的感受是我使力了角色也使力,部分設備按得快與慢,頻次高與低還會影響使力的效果.

2.街機的搖桿也是同樣的道理.

3.觸屏給的只能是視覺上的反饋,比如點擊了之後按鈕發亮,這時你的視力集中在遊戲上,而非按鈕上的

4.即使觸屏遊戲操作給回的反饋是聲音,也不及物理按鈕通過你手指傳入大腦來得明顯


你又不是阿凡達。


[做遊戲的沒誠意]


以前玩過nds上的


{迷失蔚藍}

用麥克風吹氣生火


用觸摸屏抹開沙子找貝殼


點擊屏幕抓魚


{超執刀}


用觸摸屏做手術


還見過用光線感應器收集陽光能量的遊戲。


在屏幕上畫魔法陣封印怪物的遊戲。


ps:


賜我一個會寫安卓遊戲的漢子,我會設計出讓用戶瘋狂的手機遊戲。


1 觸摸沒有反饋感應,難道要用振動反饋?

2 傳統過來人們習慣了按鍵遊戲。

3 動作遊戲用觸屏玩很少有感覺。。不能精確的操作,試想一下用觸屏玩洛克人zero。。。


加藤鷹 App – Gold Finger

視頻封面金手指APP應用視頻視頻

遊戲「人機合一」,操作「人機合一」


最近為了懷舊,剛才玩超執刀………瑪德玩的我心跳加速,真的特緊張…


沒有硬體給你提供給你上下上下左右左右拳的快感。


沒錯,操作之所以味同嚼蠟,虛擬按鍵沒有反饋這是最大原因。有些比如《contra 4》,konami自作聰明給虛擬按鍵加上了人為震動。但那和實體按鍵的自然震動能一樣么,那是自己膈肌自己,而人為震動有一種別人膈肌自己的突然感 ,這樣的反饋還不如關了。


小夥子我看你天資聰慧,我這有一台FC,你用這個玩出代入感試試。。。


我覺得是因為通過手柄操控屏幕上的人物更容易引起幻肢效應,觸摸本身就很直觀,所以不會有這種感覺。


觸屏沒有力回饋,不能盲操作。所以不適合動作遊戲


我覺得原因是:因為看到了自己的手指。

換個角度想想。假如玩神廟逃亡的時候是隨身體擺動的,可能屏幕再小也能身臨其境了吧


關鍵在於遊戲自身沒有適應現在的手機觸屏環境。

套用《娛樂至死》里的一個觀點:媒體(渠道)自身也在不斷塑造內容。

與之前存在的遊戲平台:PC、家用機、掌機、街機等等,觸屏手機自身的使用環境與之前所述的遊戲機都不相同。

家用機需要玩家空出一整塊時間,安安靜靜地(跳舞毯不算)坐在電視機(大屏幕)之前使用手柄(Kinect暫且不談);掌機上的遊戲相對而言對時間的要求不像家用機完整,既可以佔用一整塊時間,也可以使用一小段碎片時間,遊戲地點也沒有嚴格要求;街機而又不同,硬體上與兩者的差距使街機誕生了許多獨特的遊戲。

與這些遊戲機相比,留給觸屏手機遊戲基本只有碎片時間,遊戲地點則基本掌機相似,或者說受制於遊戲時間觸屏手機的遊戲地點更為豐富(等公共汽車、排隊等等)。

正是因為以上所談到的「使用環境」決定了觸屏遊戲需要與之前完全不同的設計,回想之前在手機上大紅大紫的遊戲:憤怒的小鳥、水果忍者、Tiny Wings、Clash of Clans、Dungeon Raid等等,如果這些遊戲出現在其他平台上會不會依然大紅大紫,答案是不一定(NDS上也有許多出色觸屏遊戲)。

所以說關鍵在於遊戲開發者有沒有找到真正適合觸屏手機使用環境的遊戲,目前為止有不少成功作品,但在Appstore等應用商店中還有更多的失敗作品,觸屏手機是一個全新的平台,無法直接移植過去經驗,探索還在繼續。


個人感覺,屏幕大小是硬傷,試想一下,一塊80英寸的觸屏手機放你面前讓玩神廟逃亡,身臨其境不?人機合一不?當然,操作的方式要改改。


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