為什麼沒有動作類大逃殺遊戲?有的話有哪些?沒有的話應該怎麼設計?
某個武俠網遊倒是出了一個大逃殺的模式,不過估摸著按照遊戲本質怕還是拼數值。
不過按照目前吃雞的火度,應該是從費倫大陸到致遠星的版本都會有。
筆者就在這裡姑且開個腦洞,開個冷兵器的大逃殺。
正德五十年,在遙遠的東海有一座偏遠的小島,在哪裡傳來海盜王劉香的寶藏,一時間各路勢力都注意到這點。
一場血雨腥風,由此開始……開局就是一群人乘著澳洲人的蒸汽飛艇在島上沿著隨機航道飛翔。
然後玩家可以自己選擇從哪裡跳下,降落傘就魔改成風箏,反正一句墨家機關術就是萬能的。島上要有各種地形,並且隨機刷新各種野馬,野馬需要十秒來馴服,馴服以後才能騎乘。護甲要有給自己穿戴的和給馬用的,沒有護甲的馬很脆。武器就是各種各樣,但是大致就是棍,刀,劍,錘,弓弩,火器這幾種。攻擊模式大致類似於騎砍,方便馬上作戰。空投自然也要有,物品就得變成全套的鎧甲,裝有光學瞄準鏡【也就是四倍鏡】的澳洲槍,澳洲產續命葯【興奮劑】,左輪槍之類的。
轟炸區取消,變成隨機派出澳宋奴兵【3/6/12人小隊清一色的重甲,擊殺掉落大量補給】追捕玩家,擊殺還是避開讓玩家選擇。
毒圈這個不能取消,不然後期就是躲貓貓,但是還是要改一個名字,比如說瘴氣。
盈利自然是靠賣衣服和人物,什麼西班牙神父,日本劍聖,明國錦衣衛,滿洲八旗兵都可以拿出來賣,每個人再出一套時裝武器更是可以賣,什麼妖刀村正,霜之哀傷,灰燼使者,龍泉劍,軒轅劍,朗基奴斯之槍,激光劍,勝利與誓約之劍……反正坑錢還是很容易的肯定有很多人在做。我估摸著怎麼也有幾百個團隊在搞吃雞,可能還是保守估計。其中做變形版本的就非常多了。畢竟手機fps雙搖桿的問題不太容易解決。做冷兵器的算是中等的變形,輕度的很多是單純在題材上。重度變形的我很期待,但是具備這個能力的人我覺得大約屈指可數。
不是不能做,但是不要指望還原度很高,應該提煉出其他的優質體驗,和原型做結合,產生體驗上新的化學變化。原因有很多,從基礎講起來太費事,可以略提一兩點,也許有閑的時候會系統的說一說。
超遠的攻擊距離,以及極短的交鋒時間,是目前大逃殺遊戲整體體驗魅力的來源之一。而且是相對底層和基礎的。
想清楚這兩者,尤其是前者對遊戲不同方面的影響很重要。
冷兵器大逃殺不是不能做。最重要的事情之一是你要很清楚並且正確的定義清楚在遊戲中,「遭遇」這樣的事件意味著什麼。
ps 了解並能說清楚一個遊戲的相關設定和規則的能力只要是一個智商正常的玩家都具備。如果只能到這一步,還是別做比較好,也不要以為這就叫「懂了」。哪怕是抄,像素級復刻或者靈活套用也是一個高水平的活。暑假在網易搞過一個俯視角大逃殺原型
玩起來的效果就是
99%的時間看不到人(因為是俯視角看不到遠處)
看到人之後10秒鐘之內對槍結束戰鬥,你死我活
體驗極差
你要的動作類大逃殺不會比這個體驗更好
我的天,這問題誰問的?
這不是本寶寶最近就在做的遊戲啊!進入正題:這是一款冷兵器大逃殺類遊戲,類騎砍戰鬥。主要武器:單手類,雙手類,長桿類,弓,弩。騎兵需要捕捉野馬,而且沒有馬甲的馬很脆,沒有馬鞍馬蹬之類的配件操控性差,只能作為代步工具。空投物品有狙擊弩(帶倍鏡),複合弓(帶針瞄,視野好),巨型騎槍,flameberg,板甲之類的神器!
為什麼採用騎砍類戰鬥而不是流星蝴蝶劍或者黑魂呢?因為騎砍有個特點是近似fps,上下半身分離,能很好的處理步兵遠程騎兵結合的戰場,高手甚至近戰可以1vn開無雙,遠程大神的差距和普通會比fps類更大未完待續。。。最後放個我的遊戲測試群號:歡迎加入射擊與砍殺遊戲測試群,群號碼:546927310目前實現了steam聯機,加班加點製作中
比如說弩:單手劍:
繼續更新:
應該不會把設計思路全寫出來,講個大概,畢竟被某廠注意到就不好了(逃)
為了製造衝突,我將在地圖上放置固定哨塔,上有弩車,靈感源自我一同學的建議以及騎砍gk攻城服。
為了簡化玩家入門門檻,我打算採用八向格擋的機制。沒錯,就是八向,至於為什麼反而能簡化,有個遊戲叫of kings and men
關於跑跑流,首先,為了遊戲性妥協,我還是打算設定成手持近戰武器和空手一樣能疾跑並且一樣快,手持遠程不行,其次,這個遊戲是寫實向,沒有飛檐走壁的輕功(以後會有跑酷動作),還有就是總體容錯率低相比傳統動作格鬥一套可能老陰逼一個轉角重砍就帶走了
閃避動作:肯定要加入的,分為滑步和翻滾兩種,不過都沒有無敵幀。
毒圈機制:這個一開始我覺得直接用電或者毒算了,最近想到了一種很酷炫的實現方法,先不說等做出效果。
飛機和跳傘:如果現代背景那無所謂,反之只能飛艇甚至騎龍了
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最近很多人加群,有點出乎意料,沒想到知乎影響力這麼大,但是加群的朋友們一定要先仔細看入群須知,遊戲下載、聯機、常見問題、基本操作都寫在裡面了,遊戲每天至少更新一次,還有如果遇到直接qq找我(十分感謝)。
流星蝴蝶劍?
不知道有沒有人記得有一款格鬥遊戲叫熱血英豪,運營了十多年,職業,道具和裝備都很豐富,槍械,武士刀,拳擊手套……但現在只有幾百個人在玩了,我幻想過出個新遊戲,將熱血英豪和大逃殺結合一下。
道具不用多說,職業可以改成職業卡的設定,撿到後裝備變成相應職業,裝備則以換裝石的形式存在,屬於高級物資。
道具,職業卡,裝備都有耐久,用完後消失,擊殺後爆出,血瓶什麼的都有。
熱血英豪是個技術為王的遊戲,技術過硬的高手空手也能完虐神裝菜鳥,所以為了增加隨機性和新手的遊戲體驗,玩家的血量降低,「防禦」內置cd且削弱效果……更多的我仍在思考。核心體驗之一,信息流,做不好。槍有充分的暴露和隱藏信息流的玩法,刀劍拳頭靠喊么。而且暴露信息與否代價太小,更多還是動作為主,大逃殺的逃就不存在了,除非能想出個可替代的體驗
①玩家水平高低帶來的平衡差距
首先最關鍵的一點:動作類要搓招,街機廳里有那種一個幣霸佔一下午沒人挑的下來的都市傳說。把這樣的人放到動作類大逃殺遊戲里,別人怎麼玩?
有人說FPS大神也能一挑四啊,怎麼不說?那就是下一條了:
②低水平玩家難以通過戰術積累優勢
FPS的模式拉開了玩家之間的距離,使得陣型、戰術等得以實現,槍剛在遊戲里不是無敵。相反,動作類拳拳到肉,所有玩家都是面對面打架,你要是搓招連招精妙,在遊戲里基本無解。
③缺少可收集的物品使得搜索變的無趣
很多快遞員最開心的事情就是搜颳了,但是拳腳招式的動作類,總不能落地都是野球拳,然後搜房區找六脈神劍劍譜、降龍十八掌拳譜吧?
及時策略的大逃殺遊戲早就有了,黑色倖存者。而且這個遊戲馬上就要出國服了,二十二禁區,歡迎大家到某t預約。
題主是策劃吧,別想了,我對面幾個策劃天天為這個吵架聽的我腦袋疼
完全大逃殺模式的動作類大型遊戲,印象里目前是沒有的
不過有類似的,如《榮耀戰魂》和《騎士:中世紀戰爭》,以及騰訊的《刀鋒鐵騎》及其同類產品(如網易《虎豹騎》)
這兩個遊戲,說白了就是冷兵器模式的CS,某種意義上等於就是分成兩隊的小戰場大逃殺
但我實際感受下來,其實遊戲體驗並不好,原因如下
第一個原因,這種動作遊戲大多做的不是很好
冷兵器動作遊戲的標杆,我覺得說是騎砍應該沒多大爭議。騎砍戰團是2010年的遊戲,之後我還玩過騰訊的刀鋒鐵騎為代表的這類網遊,大多做的都不怎麼樣。刀鋒的內測版本我和我朋友一起玩的,這兄弟直接玩著玩著睡著了
當然,我說的是當時的內測版本,不代表刀鋒的目前水平
我個人的感覺,主要還是因為冷兵器動作遊戲,人物動作複雜多了。你槍戰遊戲無非就是端著槍,換個槍的模型和人物持槍動作就可以了
但冷兵器的遊戲,單單武器攻擊方向就至少有四個,這是最起碼的。何況還沒算上盾擊、踢、撞、武器格擋、遠程攻擊等等這些元素
所以動作類的遊戲做起來比槍戰要困難,正因為做的人少,做的好的也少
第二個原因是,戰鬥體驗大多不是很好
姑且不說吃雞裡面軍體拳VS泰拳,平底鍋VS鐮刀。至少以我聯機玩這種遊戲的感受來講,真的不是特別有意思,說不上來的累
這點我不太說的清楚,如果實際體驗過就知道。簡而言之就是,若不是對冷兵器戰鬥特別感興趣的玩家,這種遊戲真的很枯燥
假如做成榮耀戰魂那種鎖定目標的模式,容易變成競技場風格遊戲,戰場上會變成一圈人捉對廝殺,那就根本不是大逃殺了
但如果做成騎砍那種無鎖定戰鬥模式,確實戰鬥很自由,但我敢說這遊戲絕對會變成一群人抱團大亂斗
(注意「捉對廝殺」和「大亂斗」的區別,前者是一群人每個人找一個對手,捉單放對;後者是一群人抱在一起不分你我亂砍)
第三個原因,基本沒什麼策略性
槍戰遊戲即便你水平一般,當個老YB或者躲掩體後面一頓亂射,總能蒙中幾發
但動作遊戲,玩家水平差距是很明顯的,低水平玩家根本沒機會,而遇到多打一的時候,高水平玩家也根本沒機會
如此一來,這種遊戲的策略,就是一個字,跑,誰跑得快誰贏。因為你水平再高你也雙拳難敵四手,最好的策略就是躲起來不跟人打,讓別人混戰自相殘殺,等這種套路摸清楚以後,那很可能就變成人人都這麼玩,那這遊戲就沒意思了
關於這點,其實打過群架的人就知道,打群架根本不是比誰厲害,厲害根本沒用。關鍵就是躲牆角,不落單,少吸引仇恨,坐山觀虎鬥。你覺得自己人高馬大或者學過拳腳,三四個人上來,兩個抱住你你也沒辦法,玩到最後根本沒策略,最好的策略就是不打,就是跑
有人可能會疑惑,那槍戰難道不是跑?不一定,比如一個高手搶佔了平原上的小塔樓,完全有能力用過人的槍法來固守多人的衝擊。但換在冷兵器動作遊戲的對抗里,你水平再高,也擋不住多個人的圍攻,這點不予反駁,一句話:玩過就知道(打過就知道)。
當然你別說五六個初中生打泰森這種極端例子…………
總之,說白了還是實際玩過就知道了,騎砍的聯機模式的冷兵器對抗遊戲,做的人少,做的好的更少。遊戲體驗也就一般,目前頂多只有喜歡這類題材的人才能玩玩。其受眾的數量絕對比不上槍戰這種遊戲。
我的天。。。這個問題。。。我真的。。。
前項目,夭折,碰碰車+動作類大逃殺,你可以砍死別人,也可以把別人撞出去。
出門只能撞,地圖撿武器,撿積分可以升級(類moba升級),加血加撞擊力度加移動速度,進場前可以配置特色3被動,最後大家還有不同的ow式爽快大招。
可是半年前夭折了,絕對損失了幾個億可以參考一下流星蝴蝶劍
我記得似乎有一張圖是帶毒的?不知到能不能改成縮圈……刀劍槍棒指虎雙刺忍刀火統暗器奇門
各種兵器是可以撿的鞋子加速盔甲加防也可以撿饅頭吃血包四中水晶對應武器四個方向的強化(水晶同時只能存在一種效果)配合隱身斗篷和毒包子加上暗器和火槍並不存在其它答主說的戰術不能陰人的問題 甚至隱身上房頂放黑槍相當無解不火還是因為已經不更新了沒有人再去調整武器平衡win10玩起來也要設置一堆兼容性問題很麻煩真心希望能出正經重置版你玩騎砍進個競技場不就是大逃殺么,動作類,大逃殺,100人互懟死剩1個算贏,武器隨便撿(當然要先死人),你要聯網也可以啊,我記得網戰有這個模式來著
方舟有一個大逃殺的版本,但在國內知名度很低
為什麼大逃殺那麼好玩?
因為大逃殺遊戲複雜多變,遼闊的地圖,以及自由的操控,多樣的互動能夠使玩家產生豐富的策略,並與其他玩家產生較為平衡,激烈的博弈,甚至產生心理戰。
然而上面很淺顯易懂,是個玩家都講得出來的大道理卻暗含著一個許多人都會忽略的前提。
豐富的策略,激烈的博弈,心理戰,其結果要對後續發生的事情產生較大的影響。
很明顯,在吃雞等遊戲中,玩家的攻擊幾乎是致命的,博弈雙方在非常短的時間只能就能決出勝負,因此才要考慮獲得第一擊的優勢,才會產生博弈,心理戰。
而如果玩家的攻擊力不高,要射十幾二十下對方才死,那博弈,心理戰就沒有任何意義了,因為第一擊誰先射根本沒有意義,變成純粹的技術較量。
這就是為什麼動作遊戲不適合做成大逃殺模式了。要有連招,第一擊就無關緊要了,直接上去就是干。你可能說第一擊打中可以連得對方殘血,但如果一個動作遊戲允許一套連招就打出殘血,那這款動作遊戲的技巧性也就失去了,就變成一個只求第一擊,只求連擊套路的遊戲了。
可以看出,動作遊戲做成大逃殺模式,是非常矛盾,蛋疼的。
況且..............其實射擊遊戲也是動作遊戲的一種(手動滑稽)聯機黑暗之魂,只不過最多只支持八人。
榮耀戰魂算不算?這遊戲真的很好玩,跑跑跑,追追追,殺殺殺。
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