如何看待moba中的暴擊問題?

舉一個極端的例子:某英雄的被動技能是開局有百分之一的可能性直接贏得勝利,普攻有百分之一的可能性會秒殺對方。我想沒有人會說這是一個很好的設計吧?

然而dota2 lol等電競遊戲中戰鬥或多或少有隨機性,如dota2的恩賜解脫,時間鎖定 閃避 lol的暴擊以及舊版三相的普攻概率減速,這些強調隨機性的設計是否合理?


隨機才是樂趣所在

如果實力就必然能決定結果,這個世界上將毫無樂趣可言。

電子競技做到出門應該幹什麼,什麼時間點應該幹什麼,只要幹了就能贏,比對面慢就要輸,那麼基本上也就沒什麼看頭了。

比如說FC遊戲,現在有的是挑戰速通的,又有多少人會去看呢?又有多少人會去反覆看呢?


要是老老實實工作就一定能賺大錢,這世上還要彩票做什麼?

——好了,說正文——

別的遊戲我不知道,但是如果你真正了解dota就會發現,每個拼人品的英雄都有他自己的局限和短板,這是我最佩服冰蛙的地方,他為一個英雄開一扇門的同時,必定會關上好幾扇窗。

題主說的是暴擊,那我便以暴擊為例說幾個。

1.幻影刺客,這是個典型的突進英雄,她有著全DOTA最高的被動暴擊,自帶減速和位移技能,是很多醬油的噩夢。

——但同時你也應該看到,她沒有任何硬控,是個脆皮,有逃生能力但是看緣分,並且全部都是物理輸出,需要一刀一刀A出來,一個價格實惠的刃甲或綠杖完全能讓她焦頭爛額。

2.冥魂大帝,大帝的暴擊也很恐怖,而且不同於pa,他本身是個力量英雄,肉,有硬控,再加上大招和吸血光環,團戰時一馬當先頂在前面那根本不是個事兒,那麼冰蛙是怎麼做的?

——很簡單,我不給你位移技能打先手,讓你成為一個笨重的英雄,想衝鋒陷陣不被遛彎?成啊,2250塊的跳刀還是2700的隱刀,自己選一個唄。

3.混沌騎士,混沌騎士和大帝其實十分類似,同為力量英雄,有控制有吸血有暴擊,還有個不錯的先手技能,大招一開更是十分不講道理。

——藍量稀缺,前期打錢速度感人,並且這貨一旦進入劣勢局一來找不到地方打錢,二來幻象比紙還脆,指望他,那真是一切都會慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢慢好起來的。

4.劍聖,劍聖的暴擊,雖然倍率低,但是極高的觸發概率使得他的期望值十分可觀。

——然而冰蛙沒有給他任何留人技能。

我明白題主是擔心真的有刀刀暴擊的歐洲人影響遊戲體驗,且不談同樣存在萬年不暴擊的非洲人【比如我(°ー°〃),當他選擇這個拼人品的英雄時,他並不知道這一局會發展成什麼樣,但每個選擇了這個英雄的人,肯定都是沖著刀刀烈火去的,這只不過是他所能得到的最大化收益,而他的對手也應該意識到這一點,並提前在英雄選擇和出裝方面做好準備,不說那些特定的英雄,光是人人都能出的裝備就有綠杖推推微光天堂吹風刃甲羊刀大勳章等多種選擇能有效應對。

dota的英雄搭配,出裝選擇是一個揚長避短,克敵先機的過程。你可以刀刀烈火,我也可以讓你一刀都砍不出來。TI6上mvp依靠一手幻刺體系大放異彩,連斬眾多豪強於馬下,無往不利,最後折在了誰手上你們也都知道了,你會覺得它鋒利,只是沒見到它打在盾牌上的時候。當你遇到一個純種歐洲人時,抱怨沒有任何意義,靜下心來想想出什麼裝備,怎麼打能贏才是正解。

實在陣容不濟,劣勢巨大,那你換個角度想想嘛,原本人家能憑藉這份歐氣中彩票的,偏偏用在打贏你身上了,是不是瞬間就爽多了


我突然想到了之前玩過的一個遊戲。

《300英雄》

這遊戲裡面有兩個英雄。

看名字就知道,這倆貨技能跟PA差不多。(懶得截全技能,將就著看吧,反正也差不多)

莉莉

露西

這磕磣的傷害也配叫「恩賜解脫」?

不提傷害,單看技能效果,可以認為露西比較接近原版幻刺,莉莉則相當於技能穩定化之後的幻刺。

同等級同裝備同人品的情況下,可以認為有準備的莉莉&>露西&>無準備的莉莉

順便提一下,在這個遊戲中露西的人氣遠高於莉莉。

當初打dota1的時候,我一朋友特別喜歡玩虛空。他的虛空曾經殘血連躲對方TK激光導彈+神牛F+激光導彈,也曾經被我幻刺跳臉兩刀暴死。而我的藍胖當初有一次大順風局就出了一個三連一個兩連,三連炸小兵,兩連炸斧王,遊戲體驗極差。

這並沒有什麼不平衡的,你能玩我也能玩,你能暴擊我也能繳械。真要說起來LOL裡面的百暴套裝都能讓幻刺流口水。

至於題主說的,百分之一的幾率直接贏得比賽?都能直接贏了我的乖乖?這種設計不被噴才是怪事吧?而百分之一的幾率直接秒殺,我建議題主玩玩dotaIMBA,幻刺出了bingo就是直接秒殺,也並沒有什麼人會罵。畢竟,都是神仙打架,誰能沒兩把刷子呢。只要總體是平衡的,效果再強也並非不可接受。


補充一下,直接獲勝這種效果在競技遊戲里也並不是不存在,大多數存在於卡牌遊戲。比較出名的就是艾克佐迪亞(五屍塊上手即獲勝)終焉的倒計時(20回合後獲勝),萬智牌裡面就更多了,比如說旋升天頂(分期付款一百費,還得保證這張卡站場)瀕死經驗(維持開始時生命值是1)等等,直接獲勝可以說是競技遊戲中最強的效果了,不止是moba,任何基於人與人對抗的遊戲,哪怕是鬥地主,給對三加個效果,沒人要得起就直接算贏,信不信我老媽當場就能改玩麻將了?或者CF,出個超級無敵步驚雲限量特供版火麒麟,子彈命中時有1%的幾率直接贏,信不信當天論壇就能爆炸?直接獲勝不是不可以,只要加上個合理的前提條件,完全能接受。比方說15分鐘內人頭領先對方50個,則獲得比賽勝利。屌不屌?幾率都100%了,這個比題主那個1%牛逼暴了吧?估計大家看到這個的時候想法跟我當初看到旋升天頂的時候差不多(當時我想的是,我特么要有多的100費來分期付款,早就能把對面打死了)。暴擊也是一樣的,何況能剋制暴擊的東西簡直不要太多,這哪裡不合理了?


這位題主對dota中的隨機機制不滿意,我想可能是被某個歐洲PA連著幾發暴擊打爆過頭(′?(00)?`)。沒事題主,我也有過這樣的經歷。

說回正題,暴擊作為大量遊戲的傷害機制中重要的一部分,其實看似都是概率遊戲,其實同樣只是概率,遊戲特點不同,其結果也會非常不同。

我記得以前有一個遊戲叫魔塔,其中角色大概有5%左右的暴擊概率,能夠打出200%的傷害。看似幾乎可以省略的一個機制,在遊戲中期會有非常明顯的作用。

魔塔的傷害機制[除去法師等等無視防禦的傷害],都是簡單粗暴的[攻擊-護甲]的形式。比如玩家的攻擊力有16點,那攻擊一個15點護甲的怪物,每次攻擊都只能造成1點傷害。但如果觸發了暴擊,那造成的傷害就是16*2-15=17點傷害。

而魔塔的某個版本中,有一種怪物[長得像塊石頭],擁有比其他怪物明顯高出很多的護甲。在遊戲中期,玩家幾乎不可能擁有高出其護甲的攻擊力。也就是說,每一次玩家對其的攻擊,都只能造成0點傷害。

但是,此類怪物之所以能夠被克服,就是出自於暴擊機制。這個怪物的血量非常低,低到幾乎只要能夠擊破護甲就可以秒殺的地步。而玩家在中期可能會擁有200左右的攻擊力,該石頭怪擁有320點左右的護甲,卻只有30點血量。

也就是說,只要玩家打出暴擊,就可以立即秒殺!

這就是一個純粹的概率遊戲了。在玩家無法擁有超過320的攻擊力的時候,其只能依賴於5%的暴擊率來擊殺一個怪物。

在題主眼裡,這應該就是一個非常差勁的遊戲設計。

而說回Dota。Dota的護甲機制大家都清楚,是按照百分比減少的,也就是說,同等護甲的情況下,100點攻擊力和200點攻擊力所造成的傷害大致是1:2的關係,而不會出現之前魔塔的這種情況。這已經是暴擊機制在Dota中生存土壤的保證。

而PA此類暴擊類英雄,看似機制相同,但結果可能因英雄而異。

Dota中暴擊是否能夠[穩定]增強一個單位的輸出能力,取決於目標攻速與暴擊概率之間的關係。

攻速與暴擊概率之積越高,輸出增強越穩定。

舉個例子,拿題主的例子來說,如果開場有一定概率能夠獲勝,而這個概率自然不可能很高。而在這種情況下,攻速為1下/盤遊戲,非常低。攻速與暴擊概率之積非常低。故對於大多場比賽來說,這個幾率幾乎對遊戲沒有影響,而一旦產生影響,其對遊戲的影響效果過大。故可以理解為[純粹的概率遊戲],非常不合理。

而遊戲中劍聖中期的攻速,加上其不俗的暴擊概率,則能夠顯著提升其輸出能力,而不受某一次暴擊成功與否的明顯影響。這也是很少有人會指責劍聖機制不合理的原因。

PA依賴於其突進能力對目標造成短時間內多次打擊的傷害,區別於其他物理英雄的持續輸出。故每次閃爍突襲增加的攻速能夠令PA短時間內打出5-6下普攻。但一旦攻速效果過去了,PA前期可憐的攻速對於目標的傷害就非常不明顯了。

而其暴擊機制之所以適合PA成為一名[刺客],就是放大了PA短時間內打出傷害的能力,而不過分加強PA持續輸出能力。在切脆皮的時候,閃爍突襲之後,往往能夠看到PA會對目標打出一次暴擊,而這次暴擊的傷害對於脆皮來說則是致命的。但PA則不可能選擇對方高防禦英雄作為目標,因為其攻速加成過後,暴擊對其輸出影響不夠穩定,而一兩下暴擊又不足以殺死目標。一旦沒有人品爆發連續暴擊,PA又缺乏脫險能力,很容易被反殺。這種風險一般不會有人去冒。

反之,混沌騎士的暴擊則顯得穩定許多。從概率上講,和PA的概率相差無幾,但中後期的混沌因為擁有幻影斧迴音刀等等裝備,攻速可觀,又加上其大招幻象的數量,繼承100%攻擊力和被動暴擊,其一場團戰中能打出成噸傷害,又不受某幾次暴擊與否的顯著影響。

至於這個概率可能產生的不公平,我想並沒有什麼值得討論的。當初DingDingDing Motherf*cker的時候,[玩不了啦]的時候,不都是美好的回憶么?Dota WTF那麼多無限迴避,三聯暴擊,肉山摧毀白牛車的鏡頭,不也能帶來許多快樂么?

我們每天都生活在概率和不穩定之中,而且一帆風順沒有起伏的生活,非常無聊。


我覺得也沒有必要無腦吹,倘若隨機真的那麼好,官方也不會逐個把那麼多英雄改成偽隨機了。

運氣成分就是菜雞保護機制,對於大佬是降低了勝利的幾率,對於實力差一點的人勝率高一些。

比如大佬的實力是50,你是40,你拿影魔和大佬solo基本不可能贏。然後你不服說我PA特別屌,打得你叫爸爸,然後掏出pa的你們兩個戰鬥力變成了40-60和30-50,然後大佬先到6級,鏢你鏢到7級一下不爆。你終於也到了6,連暴兩鏢接b帶走,實現了經濟和經驗的雙重碾壓,不屑的說出:哼,菜雞。

就如以上例子所說,隨機在強弱對抗上,會讓強者變得不再不可戰勝。

至於你說的那種百分之一直接勝利又或者是為什麼冰蛙不刪除暴擊,應該還是因為那幾個通用解釋,照顧老玩家,以及現在對遊戲平衡的影響還在控制之下。


LOL的暴擊在現在和在兩年前是完全不一樣的概念了

以前是暴擊率很難提升,最多撐死了就50%-60%左右,所以那段時間的高端局/職業局的ADC都會一個技巧叫做「賭暴擊」 ,打出一發平A後視是否暴擊作出不同的決斷,暴擊就繼續殺,不暴就走。

而現在四大攻速暴擊裝,每件30%暴擊,出兩件60%,再加上暴擊必出的無盡,很容易就湊到80%-100%的暴擊,基本上你不是臉太黑,這個輸出都是正常的,況且MOBA類的暴擊概率一般不是真隨機,而是有修正的,所以高暴擊率下的輸出基本上都符合期望了,也就沒那麼看臉了。


這和隨機英雄一樣,高收益伴隨高風險,PA暴擊是強,一刀斃命,可是也有刀刀不爆的時候,不出暴擊的PA和ATM有什麼區別?你選擇了這個可能的高收益同時也意味著選擇了可能的高風險,這也是一種公平。

如你所說,假如設計一個英雄,從開局起任何時間有一定幾率使己方直接獲得勝利,但是你需要每3分鐘殺死一個隊友,所有的金錢由對方評分,你覺的這個英雄還很牛逼嘛?隊友都不會讓你選嘛!哈哈

所以我覺得,只要收益和風險成正比,都是可以的,也是符合平衡的。

再說了,一定變數才能使遊戲更有趣,一刀下去暴擊秒人的快感實在太爽啦!


lol我不知道 dota2已經基本全是偽隨機

即 25%暴擊實際為100刀必爆25次,不會多一次也不會少一次。


有一個東西,我自己想的,不知道對不對,大家可以討論討論

是這樣的,我們能不能把非指向技能(應該是這麼叫吧?反正就是要自己瞄的技能)認定為一個暴擊技能?

例如影魔的三炮和EZ的Q

這是個以你本身實力作為暴擊幾率的技能,你本身越強,【暴擊】率越高。

在這個考慮下,大概就能明白MOBA中暴擊的存在意義了。

如果沒有【暴擊】,英雄技能也都是可以無條件無代價打到對面身上,那麼整個遊戲就會變得死氣沉沉,甚至可以說和下象棋圍棋差不多(不是說棋類死氣沉沉),沒有靈動感,玩起來的感覺就和象棋一般——還不如象棋那麼需要動腦筋。

而暴擊是否會導致遊戲的隨機性過大?不會。

DOTA2中,暴擊類英雄(包括但不限於碎骨錘類眩暈及物理暴擊及藍胖連擊)都有他們自己的短板,而且沒有百分百暴擊的說法,所以不會出現隨機性過大的問題。

而LOL中,刪除大量隨機性技能(如舊三項的隨機減速及舊布甲鞋的隨機閃避)的代價是把大部分英雄重做成【暴擊】類英雄——也就是需要實力來提高技能命中率。

嗯。。。不知所云。。。。隨便看看就好


足球之所以是世界第一大運動,是因為公平嗎?顯然不是,足球之所以是世界第一大運動,最基礎的因素肯定因為踢球好玩,有趣。

換到電子遊戲這邊也一樣,有趣是設計的第一要素,一個元素設計出來可以不平衡,但不能很無趣。

隨機性就是這樣的,也許看上去不符合平衡這一淺層邏輯,但符合有趣這個底層邏輯。


我想起了以前看過的一本網路小說,有個設定是當遊戲角色死亡時有萬分之一的幾率造成玩家腦死亡。

當時我同桌跟我說,這種遊戲鬼才會玩。


不用暴擊用什麼大幅度增加攻擊力?

百分比增加物理攻擊傷害?

那可真一點不如暴擊有趣。


樓主怕是沒玩過IMBA,不知道還有一種被動叫一擊必殺(手動滑稽


為什麼我看到這個題目 直接想到這句:刀刀暴擊徐志雷


隨機是每個遊戲都避不開的話題,因為如果沒有隨機,遊戲的樂趣會少很多,畢竟連俄羅斯方塊都知道每次隨機出不一樣的條塊,如果俄羅斯方塊每次落下的條塊都是固定的,那麼誰還會一次又一次的玩? 對於未知的探索永遠是有趣的


很多人喜歡賭,因為有逆襲有翻盤,刺激。

如果一個遊戲沒有浮動傷害沒暴擊,一切都可以精確計算,對於人這種感官動物,沒有小驚喜,遊戲的樂趣將大打折扣。


徐志雷含淚點贊,shadow認為此問題沒有幫助


偽隨機,此題終結


題主這麼說怕是沒碰到過歐洲白牛和虛空吧。

當然合理,而且你所說的這些技能,如果沒有經濟經驗優勢也造不成任何威脅啊!另外這些技能有時候真的想讓人Go die!!!

PS:總有刁民想削弱長壽老人·生日快樂寶!!


很cooooool是暴雪的口頭禪


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