怎麼成為遊戲策劃?
我是高中學生 現在該怎麼做呢?真的很喜歡這個職業。
呦西,小可愛你好呀~你該怎麼怎麼樣才能成為遊戲策劃呢?當然是要先投簡歷給遊戲公司的HR啦!
1、首先你需要通過這份簡歷讓她知道你成年並且識字,這樣她就會通知你來面試(霧)
2、我的意思是,只要你投出足夠多的簡歷總有幾家會瞎了眼會招呼你去面試的。
3、比起掌握遊戲設計之道的熟練工(真有這工種嗎?),我們更需要的是能加班去做機械性工作的無產階級。所以諸位帶著遊戲初心來的小傢伙們,填表愉快。
4、不用擔心簡歷那個在hr那通不過去,以我多年的經驗來看,HR的被錄用標準是不會遊戲策劃的被錄用標準。
5、如果你碰上一家hr會單獨面試的公司……那麼你就可以在她面前肆意伸懶腰打嗝放屁了……不用那麼在意形象,反正她是不會錄用你的。
6、騙你的,碰到上一種情況還是要好好面試的。萬一她生氣了,搬椅子把你砸骨折了咋辦?
7、多加所在城市的遊戲圈子QQ群,裡面會潛伏著很多hr時不時出來招人,給她們簡歷,比你漫無目的的網上投簡歷效率高。
8、第一條也是騙你的,簡歷要好好寫的。不然會很hr增大很多工作量的,會讓她多看一份無效信息的。(沒有hr發私信訓誡我說,都是我這樣誤人子弟的傢伙太多才導致她每天看完郵箱簡歷都又氣又累弄的肚子疼。)
好了,現在我想人品爆發的你應該已經收到了幾家公司的面試邀請了,但真正難的地方才開始,我該如何應對面試?
1、不同的公司甚至不同的面試官面試的內容都是不一樣的,有的企業的策劃面試都會讓你寫一份策劃試卷。
2、你寫的多爛都無所謂,反正你的面試官來寫也是一樣的爛,這份試卷僅僅是為了證明你不是文盲。畢竟業內不識字的策劃成把抓。
3、如果你是新人的話,按套路接下來他會問你玩過、喜歡玩哪些遊戲。這個時候標準套路是選出一個你最愛玩的,或者時下當紅的遊戲(單機也可以),然後評價幾句,然後給他增設一個遊戲功能性玩法。
4、也可以是對遊戲內社交系統的改善、交易系統的優化、乃至人物屬性框的修改都可以。事無巨細,只要能做到這一點,就比百分之九十的應屆生應聘者強了。我們項目組的半數策劃甚至都不知道遊戲居然到現在還沒有聊天對話框。
5、與你所想的遊戲策劃都是人中龍鳳社會精英不一樣,你的面試官或者長相猥瑣,或者肥胖死宅,或者坐在你面前麻木到讓你以為他是個死人。這都不重要,也許他已經通宵加班好幾夜了,現在的他本來就只是資本主義下剝削下的行chong屍qi走wa肉wa。
6、如果你碰上了一個性格開朗長的帥還健談風趣讓你感到很舒服的面試官,那麼別懷疑了,人家是看上你了。
7、不要以為一次的應聘就算成功了,和投簡歷一樣,應聘同樣是個體力活,你得經過多次面試,才能找到工作。畢竟總有實在沒有別人肯來的項目組。
8、面試的時候總會遇上種種意料之外的問題和狀況,別在意,就算沒有這些你還是一樣會被刷掉的。
9、面試這個事,其實這事和老嫖客跟你談價一樣,都是肉體交易行為。你要在心態上正確認識你和資本家之間的關係。
10、死活找不到工作怎麼辦?可以試著曲線救國。可以先不直接找策劃的崗,而是從比較簡單的運營和測試乃至客服崗做起。
11、我已經見到了從運營轉崗干係統策劃的,某大公司的測試干到主策的,從客服干到主策自己跳出來創業的。相信我很快也能遇見保潔干成製作人的。
12、遊戲策劃是個人人都充滿了遊戲熱情和初心的崗位。但這不妨礙大家現在看起來性冷淡般對自己的遊戲項目。
13、如果讓你以後天天玩你參與過研發的遊戲產品,那麼你就會生悶氣,就和我現在一樣。
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按照我說的,雖然一波三折,但你還是順利憑藉著年輕和不屈不撓找到了一份策劃崗。但僅僅是開始在遊戲公司上班了而已,還不算真正成為了遊戲策劃。如果你想策劃組裡吃的開,那麼你至少得具有以下天分:
1、女裝,取悅大家,畢竟遊戲行業里女生太少了,估計比土木工程行業里的女生還少。有一個說話溫柔皮膚白個子小腿又細的娃娃沒事在朋友圈就發女裝自拍的話————會給公司節省下一大筆請大家去大保健的錢的(霧)
2、是個RBQ,乖巧,溫順,誰牽你的手,你就跟誰走進小黑屋……
好吧我想你肯定做不到以上兩點,那麼你需要做什麼呢?
1、加班狂魔,把行軍床和洗漱用品帶到公司里來,把公司當網吧天天通宵吃住在這。雖然這樣做你會得到老闆的賞識,但也可能會遭到其他策劃們的嫉恨而被私下拖進衛生間焦作人,所以其實不太建議用這招。
2、正確的認識到自己在抄什麼。這是很重要的一點,反正互聯網是個圈,不是你抄我,就是我抄他。可關鍵很多人抄都抄的不用心,你首先的得明白你的項目分部在抄哪款或者哪幾款遊戲。只要能搞明白這點,你就在入職不到一周的功夫勝過了業內半數以上的策劃。
3、學會和程序正確的溝通方式,不限於:質疑、不滿、對嗆、打罵、嘶吼、咆哮、嘲諷、羞辱、譏笑……
4、學會和主策正確的溝通方式,不限於:嘴甜、舔菊、讚揚、誇獎、讚頌、邀功、甩鍋……
5、學會和老闆/投資人之間正確的溝通方式:嗯,您說的對、嗯,我記住了、嗯,我會這樣去做的……當然了,你是否聽明白他說的話壓根沒關係,你只要回答嗯就可以了,他只要知道了他的要求能被滿足並且最好被肯定就可以了,其他的他不在乎。
好的,我會在這兒等著你的,如果你在未來的前途又遇上了什麼麻煩,就儘管來找我好了,畢竟
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統一回復下評論區在乎的學歷問題1、我見到過學歷為高中未畢業的數值大神,高中畢業的劇情大神,壓根不認識幾個字的製作人兼投資人,以及一大票大專的主策……
2、所以請你一定要好好讀書,否則你得一輩子跟上面那些人一起製作屠龍寶刀點擊就送的遊戲。看書可以提高理論知識,但是毛主席教導我們,要理論與實踐結合。
所以
找個公司干策劃吧。謝邀。真高興看到高中生就能有這種覺悟。我剛發現你居然現在才16歲,既然這樣你一定要出國念遊戲!別留在國內!出國念遊戲專業的事情可以請教一下 @戚本剛,反正我個人感覺在國外做遊戲,至少心裡能更痛快些。國內現在策劃圈我說句實話,真心很亂。之前行業賺錢的時候湧進來一大批不了解遊戲只愛錢的主,從業者和投資方兼有。雖說現在行業不景氣了不少人在往外撤,但是在製作遊戲的基礎水平上,行業內的整體水平並沒有那麼好。至於樓上有高三同學說到數字媒體藝術專業,其實個人不太建議在國內念遊戲專業(可惜這位同學已經高三了我要勸他出國念本科已經勸不了了)。我是半路出家做的策劃,對國內遊戲專業的水平並不是很了解,不過前幾日看到一個回答:為什麼國內的遊戲策劃對遊戲設計科班教育背景的人很不屑? - Jay Zhuang 的回答 - 知乎,各位大神對國內遊戲專業的評價可都不高,而且出來了反倒也不被看好,所以謹慎而行。另外一點,關於騰訊和網易——如果要去騰訊的話,真心去國外鍍層金吧,這樣才有競爭力。我認識的一個今年的應屆生去騰訊實習,競爭對手最強的是國外遊戲設計專業的,其次是國內的碩士生,最差最差的像他這樣的也得是985畢業,否則連騰訊的門都進不去。好好思考一下到底要怎麼做再去走這條路,踏上了就不要後悔。祝好。
先要搞清楚,你喜歡的是傳統意義上填表背鍋抄案子為生的遊戲策劃,還是想要成為一個以設計遊戲給大家玩為職業並享受其中的人。
接下來的事取決於你願意為此付出多少成本和努力。回答這個問題,題主是高中生,我不知道是因為出於什麼樣的原因導致你想從事遊戲策劃這個行業,也許是因為好玩,聽說這個職業和遊戲相關,可以天天上班打遊戲,也許是因為出於夢想和憧憬,想投身並且從事到這個行業中,無論出於哪種思想,都是好的,因為想做一個職業,如果連自己都不喜歡這個職業的話,是很難做下去的。
首先是這個行業的硬性條件,無論題主是想做獨立小遊戲,還是3a級別的大作,亦或是想在國內做一款可以成熟的端游,或許是想做一款精巧細緻的手游,這些都有一個固定的基礎,你需要擁有一個好的學歷。
沒錯,學歷這件事非常重要,如果有可能的話,希望是985起步,相信我,無論是國內還是國外,如果你只憑著一腔熱血和熱情,是不會有任何一家公司會招收你的,除非你有在這個年齡段更加突出的技能和實力,比如你能夠獨自建立一款可以達到立項標準的demo,當然了,如果你有獨立作出這個demo的能力,你完全可以選擇自己去開公司,而不需要進行求職了。
策劃這個行業,是遊戲行業三大職業中表面入門門檻最低,而實際最高的職業,程序和美術的專業性太強,但是經過集中的培訓性訓練,很容易就可以達到入行標準,但是策劃,尤其是新入行的策劃,面對對遊戲設計幾乎一無所知的情況,公司最看重的只有一點:學習能力。在無法拿出像樣的作品來證明自己時,最簡單的證明方法就是你的學歷。學歷非常簡單,見證你在工作前的學習能力的最直白明確的東西,如果連一所好的高校都無法考取進入,單靠說你有出色的學習能力恐怕是沒法讓人信服的。題主作為高中生,目前要做的最重要的事情只有一件,就是去在高考上儘力的考出高分,讀取一個好的高校,在你未來的求職生涯你會感謝現在的你自己的。
再來說說策劃這個行業所需要具備的能力,首先毫無疑問,做遊戲的人如果不玩遊戲,是不可能做出一款優秀的遊戲的。玩遊戲好的人不一定能做遊戲,但是做遊戲的人玩遊戲一定不會差。這個差包含的含義有很多,可以指本身玩遊戲的水平,可以指玩的遊戲的優劣,也可以指玩的遊戲的數目。無論是何種類型,何種平台,何種口味,都應當有所涉獵和部分專精。
本身玩遊戲的水平可以見證策劃在一款遊戲上的鑽研度和了解度,有了足夠的了解才能有更強的創新,這個簡單的道理不用多加闡述。玩的遊戲的優劣決定了策劃的視野深度,玩好的遊戲可以讓策劃見識到優秀的遊戲應該是怎樣的,而玩劣質的遊戲可以讓策劃更加了解到優質的遊戲到底比劣勢的遊戲優質的地方所在,對於在自己的設計中如何避免和創造起到了不可替代的作用,至於數量,更不用提,如果連基本遊戲的幾大類型都不熟悉,如何設計出相關的遊戲?
除了遊戲之外,一個策劃擁有的知識廣度是支撐他走多遠的根本,也就是所謂的多讀書。舉個簡單的例子,如果現在突然要做一款關於日本戰國的遊戲,題主對於戰國知識了解多少,如何在這款戰國遊戲中設定好角色,如何配置角色才會讓玩家感覺不到齣戲?如何增加虛擬角色,讓該角色在遊戲中變的不僅不突兀,反而能和遊戲本身融為一體,做完了這些工作後,如果下一款遊戲製作的主題變成了星球大戰類型的科幻題材呢?只有擁有了足夠的知識儲備,在設定設立和創新上才更容易手到拈來,當然工作中查資料是必然,不過有了足夠的儲備,才能讓查資料都變的更加得心應手,來提升工作的效率。
第三點談談遊戲設計的本身,策劃這個行業,從本質上講和產品經理非常相近,除了功能之外在用戶體驗上的設計比一般的app更加嚴格,因為遊戲的營收會直接和體驗掛鉤,想做一款被人記住的遊戲,心理學是必須掌握的技能,人心是複雜的,但是人心又是最好操控的,了解到人的需求,進行滿足還是挖坑,如何提高吸引力,這就是審核一款遊戲好不好玩的關鍵性要素,如何設立心理節奏和掌握需求,心理學的相關書籍非常推薦題主在業餘時間可以有所閱讀和學習。
第四點是審美,策劃的審美能力非常重要,策劃承擔著和美術直接進行溝通的職責,從界面UI到原畫到模型,每一步都要跟進工作,一個策劃的審美走向,決定了他的遊戲的整體的審美走向,網上打趣策劃和美術之間撕逼的圖也非常多,但是你要明白,所有的撕逼其實只為了一件事情,那就是為了做出一款更加優秀的產品,提升審美能力的法子有很多,優秀的遊戲美術作品也非常多,多去看,多去想,如果自身還在學習相關的美術知識,那是再好不過的事情了。
第五點是程序知識,策劃是美術和程序之間的橋樑,也許不要求你的程序能力有多麼高多麼複雜,但是基礎的程序知識至少也應該有所了解,如何將一個功能用更佳更快更有效的方法來進行實現,可以有效減少和程序之間的撕逼,如果程序能力足夠高,可以利用工具自己寫出一些遊戲的demo來,對於你的策劃生涯來說只會有利無害。
再談談策劃最重要的能力:邏輯能力。這也是樓上幾位很少提到的最根本的能力。清晰的邏輯能力,可以讓策劃在表達自己想法時,有條有理,有理有據的將想法表達並且具現化,比如一個生物要進行攻擊,他攻擊的流程如何,攻擊和防禦之間的邏輯關係是如何,這樣就非常容易的建立起整套攻防系統,有了攻防系統自然就可以建立起完整的戰鬥系統,有了戰鬥系統,才可以在遊戲中建立一套經濟系統。一套完整的遊戲鏈就做了出來。當然實際情況更加複雜,唯有保持清醒的頭腦和邏輯,包括遊戲本身的邏輯和界面邏輯,在自我這裡通過後才可以給別人講解,變化成直接的demo讓玩家進行體驗。如果源頭的邏輯就出錯了,遊戲的bug一定會層出不窮的。
最後在談到兩個基礎工具能力:數學和英語,非常重要,說三遍,非常重要非常重要。
建立了完善的知識體系和能力庫後,再來看看生涯的發展,毫無疑問,目前做遊戲的最佳地點世界上一共有三大地區:美國日本和中國。
先來談美國,如果想做最好玩,最新鮮,最刺激的大作,去美國,美國的相關產業發達,資源也最為集中,對於見識上可以產生飛躍式的進展,如果有條件,優先留學美國。
再談談日本,如果想做最純粹的遊戲,最本質的遊戲,去日本,但是日本的遊戲設計和你平時玩到遊戲之間的衝突會較大,這點觀念上的衝突和轉變會給你工作中帶來很大的難度。
最後談談中國,太多人對中國遊戲的概念還停留在08-12年間,現在中國遊戲的發展早已超出一般玩家的想像,尤其是網遊。一定一定記住無論如何,網遊都是一款要掙錢的互聯網產品,這才是網遊的本質,拿網遊的氪金和單機遊戲比遊戲內容對網遊也是不公平的,中國在遊戲品質上目前更靠近的是韓國,如果對最近國內遊戲涉獵較多的可以很容易發現中國目前的遊戲審美其實是非常靠近韓國網遊的。也許遊戲性上略差,但是中國網遊的吸金能力是舉世共睹,目前lol的吸金能力也是可以親眼所見(答主是dota2粉,但是也是由衷的佩服lol),當然這也不代表來了國內遊戲就只能學會賺錢一條路子,一定要記住一點,想純靠渠道營銷不靠遊戲本身品質來賺錢的遊戲最終都只有死路一條。
該講的路子也給題主講的非常清楚了,具體怎麼去做我再簡單的重複一下:
1、先努力的做好課業工作,先進入好的高校拿到高的起點
2、多讀書,讀好書,好讀書
3、多玩遊戲,當然能談戀愛也可以談一場
4、努力去美國學習遊戲設計
5、沒去美國的話最好進鵝廠或者豬場
6、不管能不能進去,提升自身永遠都是第一生產力
有些偏早了,不過有些積累做起來的話不僅是對遊戲策劃有用。稍微說說我的看法,可能國內不同的公司遊戲策劃有所不同,權當一個參考吧。
首先想一個問題,想做國內的遊戲策劃還是國外的遊戲策劃?如果是國外的,學好外語出國去學專業的,是一條出路,如果想做國內的或者沒想好,應該很大幾率是在國內混的話,專業應該不重要,這個職業專業不限,所以好好學習,上個好大學,很多大的遊戲公司都會看學歷學位的。
第二個問題,做什麼方向。我覺得分文案和數值兩條線也就差不多,看對哪個感興趣。
數值策劃目前應該比較值錢,遊戲公司都比較看重,人也多。挖坑的中堅力量,騙錢的直接責任人,就是他們。學好數學,尤其是概率論,玩好excel,基礎能力也就差不多了。再高深一點就去看一些經濟相關,看一些人性心理相關,感覺一開始也不用看那麼專業。文案策劃相對而言,我覺得是個不容易速成,很難受重視,但是做好了的話可以很重要的那種。數值策劃我覺得可以半桶水,但是文案策劃除了大神之外就剩渣渣……國內遊戲的大神估計不多,很不多。嗯,古詩古文別放下,多看書,多看閑書,多胡思亂想,應該都有幫助……另外就是更需要去體驗各種各樣的遊戲,去學習。我之前想當遊戲策劃的時候看了些遊戲設計的書,不過上班後有個導師說混子才去寫這種書,後來我覺得那個導師自己也是混子,不寫書的混子……
總結一下,其實我覺得核心是:現階段好好學習,上個好大學,之後再去學習更多的內容,以及玩很多的遊戲,確認自己真心喜歡遊戲。作為高三,同對遊戲策劃感興趣,來強答一下。
只是說說個人的規劃。大學中與遊戲策劃相關的專業有兩種,一種是藝考類的數字媒體藝術,一種是理科的數字媒體技術。遊戲策劃也分為多種,數值策劃,系統策劃,關卡策劃,執行策劃等等。遊戲策劃需要學的其實非常廣泛,可以說包含一切,但就國內市場,大體下來,策劃分為三個方向。研究遊戲機制的方向。通過編程製作遊戲的方向。建模貼圖ui插畫啥的美工。但就國內環境而言,大學基本沒有教第一個方向的存在,中國遊戲行業存在時間不長,絕大多數的遊戲從業者不會選擇到大學教導。所以如果要通過大學專業對口進入遊戲行業,那麼只有編程和美術兩個方向。不過據我所知遊戲崗位都沒有專業限制,如果有這方面的功底,大可不必刻意追求專業對口。因為對於遊戲設計這種偏主觀的東西,國內這方面難以給出有效的指導,如果有條件最好出國學習。出國學習的外語要求編程和美術感覺只要保證日常交流就行了,最需要外語水平的是遊戲機制的方向。前面說了,遊戲機制是一個主觀的東西,因此將自己的見解準確表達非常重要,如果能達到造詞水平,應該就能順利交流了。那麼回到問題,如何成為一個遊戲策劃?我對於遊戲機制設計有些功底,所以僅對這方面回答。對應的崗位大概是關卡策劃,系統策劃,主策劃一類。講講我的故事好了,或許有點啰嗦。大概是小學五六年級左右先接觸到了三國殺,當時連基本規則其實都不懂,就跟著玩了一半,老師來了,趕緊收起來。然後就漸漸淡忘了這個桌游。直到初一的暑假,無意間看到了三國殺的海報。當時是2011年,那張海報是三國殺一將成名2011的海報。是那屆的最佳設計獎,曹植,無論是技能還是插畫。插畫給我的第一感是驚艷,立即引起了我了解這個人物的興趣,於是後來我的ID就取自曹植的作品。隨後我去找了找曹植這張武將牌,當時的我並沒有感受到曹植的技能放到現在都是相當的驚艷,絲毫不遜色於插畫,但這並不影響我了解這張海報的興趣。隨後發現,一將成名是三國殺官方面向玩家舉辦的武將徵集賽,在這個比賽獲獎的作品可以加入三國殺官方拓展。對於三國殺diyer來說,出卡大概是每個人的目標吧,我雖然當時並沒有什麼三國殺diyer的意識,但作為玩家,吸引力同樣不差。於是通過百度貼吧,我發現了三國殺diy吧這個地方,當時的三國殺diy主要關注的是製圖而不是設計,但作為一個討論設計的地方,便是足夠。漸漸的,我在百度貼吧發現了越來越多資源,比如木美人吧(那張曹植的畫師),比如yoka韓旭吧(游卡桌游遊戲策劃),或者其他遊戲的設計貼吧,比如爐石diy吧。或者桌游吧。待的時間久了,也就當了三國殺diy吧,木美人吧,爐石diy吧的小吧主。不過這是後話,當時我想要的是在一將成名2012獲獎。然而並沒有。但通過我的作品和獲獎作品的對比,我發現設計方向其實很像,設計思路相同,在技能細節處理方面有許多差異,我藉此學到了很多。於是等著一將成名2013到來。等待的時間中,我通過貼吧發現絕大多數的獲獎者都是三國殺diy圈子裡的人,或有遊戲設計的經驗,或有長時間的遊戲年齡,或有獨到的見解角度,那些憑藉靈感隨意獲獎的,只是鳳毛麟角。在之後數屆的一將成名比賽里,我都嘗試每個武將投多個設計,從不同方向去嘗試。不過到現在,或許進入三審四審的作品有一些,但獲獎只有一次。那次是一將成名2013然而並不是能出卡的入圍獎,是最佳評委獎。讓我感到安慰的是沮授的設計者幫我詢問韓旭後告訴我在終審的排名是第二,獲得第一的作品成為了那屆的最佳設計獎。不過能獲獎,也算滿意了。之後爐石傳說出現,我憑藉三國殺diy的經驗嘗試做了爐石diy。碰巧當時暴雪有辦爐石diy賽的意向,於是暴雪和網易合作辦了比賽,我成為了評委。之後暴雪爸爸似乎並不喜歡民間diy,於是持續了幾個月就結束了。當時碰巧旅法師營地有這個意向,於是就與營地合作繼續辦diy賽。因為評委組各有各的事情,所以慢慢地到後面,也結束了。我繼續做著三國殺diy和爐石diy。後來看到了三國kill的武將徵集比賽。那是一個和三國殺同機制的單機遊戲。我根據單機遊戲特點投了幾個設計,然後拿走了最大的獎,佔總獎金的一半。然後又看到了第二屆,參加,拿走了總獎金的三分之二,然後那遊戲的主策劃開玩笑說下次禁賽,讓我只能當評委。但是並沒有下次,因為他作為三國殺diy吧吧主,公然宣傳三國kill比賽這件事情,在吧務群被小吧抨擊,所以那個比賽再也沒有了。那個小吧也離開了吧務組。那個吧主被舉報長期不上線被度娘撤了。我通過貼吧和這個愛好接觸了許多遊戲策劃,也和三國殺官方設計師談笑風生,曹植的技能設計者也給予我很多指引。果然都比我高到不知道哪裡去了。當然也認識了很多做遊戲設計的年齡相近的人。然後就到了現在。經歷過全軍覆沒的絕望,也曾為結果沾沾自喜。但其實只是一點微小的工作。重要的是保持最初的那份熱愛。於是我的規劃呢,是在大學畢業時,拿到一份接近主策劃的offer。關於大學的小目標呢,是去廣州或者上海。前者我認識的遊戲策劃比較多,後者我認識的同齡人比較多。事實上,大部分國內遊戲策劃,設計的技能10個能有5個流暢使用並具有可玩性和契合度,就已經是相當不錯的成果了,其餘或許推重,或許就直接上了。也就是說,在設計水平上,我應該過了職業遊戲策劃的門檻,但這不是重點。主策劃一類的策劃並不僅僅是進行單純的機制設計,還需要與程序員,美工或者曲師交流,其實並非要懂編程或美術或作曲,更多的是職場經驗上的差別。因此我想大一去實習。你說我一個沒大學文憑的人,怎麼會有公司要我呢?或許有吧,在高中階段做出一個完整可行的遊戲方案差不多可以。不一定要十頁遊戲策劃案啥的,重要的是可行。我考慮之後,設定的小目標為畢業之前出版一款桌游。或者退而求其次,做出一個原型。不需要一局五六個小時的重策,重度在3左右。桌游是遊戲的基礎形態,在紙面能完成的東西大部分程序都能做到,而且可以通過測試讓遊戲機制變得直觀。在桌游這個基礎形態中,遊戲機制的作用被放大,故事性和美術等因素相比之下作用並不會太大。但是這樣的話我去大學的意義在哪呢?我也糾結這個問題,就像碰見重複的遊戲體驗總想刪掉一樣,但或許這並不是重複,也不是累贅。關於我自己的事情就這樣,題主的問題還是另請高明吧,一大波遊戲設計相關正在接近中,是我目前看過或正在看的東西,希望題主能找到你需要的,接乾貨~視頻:《extra credits》中文翻譯是額外加分,優酷上可以找到全集書籍:《通關!遊戲設計之道》《遊戲設計夢工廠》《全景探秘遊戲設計藝術》《遊戲設計快樂之道》《遊戲機制——高級遊戲設計技術》《體驗引擎——遊戲設計全景探秘》《遊戲設計的100個原理》《狗頭人之世界創建指南》《狗頭人之桌游設計指南》以及三殺狼以外的桌游,桌游不比電子遊戲,你不需要長時間經歷幾個版本的深度體驗,玩個一兩局解析清楚遊戲構成就行。另外知乎的相關live也值得一聽。
以及一些知乎專欄:觸樂indienova獨立遊戲木七七工作室桌游吧的一己之見游研社遊戲開發隨筆火炬與星河遊戲夢工廠遊戲萬華鏡紐大的遊戲故事遊戲時代遊戲日報另外遊戲引擎上unity和game maker相對新手比較友好,配樂啥的不會編曲沒關係,可以用音樂工坊做(原名叫熊喵音頻大師)。
專欄這玩意我也開了一個當類似博客用,不定期逼自己寫點東西,不過在專業性上還是naive,不過倒是個記錄設計水平的好東西,差不多就是寫給自己看的性質。
另外,作為愛好粗淺地學了點vocaloid和fl studio,買了《音樂分析法》之類的書籍,在個人感覺中,音樂,電影,遊戲,繪畫其實是相通的,通過不同的排列組合帶來沉浸感,達到表達的目的。
不過作為高三這麼浪也不太好,膽子比較小匿個名,等有人認出我再取匿好了。
與君共勉。高中還早。聽我一句勸:無論如何,多玩遊戲。
我猜題主想問的是如何成為遊戲設計師。
我建議你先自己用rpgmaker做一個遊戲,當這個遊戲成型可以玩了,你就發布給別人玩,然後別人玩了之後會有很多反饋,對你製作遊戲是一種激勵和提高想要加群就私信我我提供平台
等你大學畢業,所謂的「遊戲策劃」這個崗位可能已經和現在大不相同了,所以現在的經驗不一定有用。保持玩遊戲,製作遊戲,思考遊戲,相信這件事對你來說不會太難。
謝邀1.好好學習,考個好大學2.如果你大學畢業了還有這份想進入遊戲行業的心,想必也接觸了不少遊戲,這個行業不存在標準答案,多獨立思考遊戲設計3.投簡歷多面試
謝邀
RPG MAKERUnityUnreal能做遊戲的引擎很多了,去學著做吧985物理類專業本科畢業生,陰差陽錯入職在一家不算小的公司當遊戲策劃剛剛幾個月
現在想想還是覺得和做夢一樣2333 就說說我目前看到的吧首先有些大學,會有遊戲公司每年定點過去招人,很多實習生出自那裡,實習期結束後有一部分能留下來但是講真那些不算特別頂尖的大學【其次985畢業的學生感覺無論實習還是應聘,通過率都算蠻高的吧當然需要具備一些基本技能(會填表啦ps什麼的)其他的都可以再學,面試的時候表現得很誠懇很喜歡遊戲,加上學歷基本就可以了本科就夠用,碩士更容易所以最後奉勸一句
不管入哪行,學歷都是最好用的敲門磚高中還沒畢業的話,比起玩遊戲更要注意好好學習,真的最最後如果真的有自己的想法急於實現的話,比起將來去當什麼策劃,不如找幾個懂美術和程序的小夥伴自己做等入職之後,你實現的就不是自己的想法了,而是能賺錢的想法現在每天就是一邊吐槽手頭的項目爛到爆一邊瘋狂加班23331. 掌握一種基本技能:把腦中的奇思妙想變為可以與人交流的理性的設計語言。2. 至少學會基礎的編程知識,知道自己點子的實現邏輯和大概思路。3. 體驗不同類型的國外優秀遊戲,多做思考。4. 努力學習,考個好大學,選個好專業。
985數字媒體專業本科畢業,畢業後如願當上遊戲策劃,工作兩年,現在感覺每天都在浪費生命,正考慮出國留學。
先佔用個坑,不如先做個小遊戲吧~
深入一款遊戲,思考它的設定
第一,得明白遊戲策劃這個職業的定位
第二,你得明白自己與遊戲策劃需要的技能差多少,有些技能通過後天很難培養明白了這兩點以後其實做一件事就行了,多玩遊戲。
玩遊戲的同時多動點腦筋,和別人多溝通溝通。按照這個道路畢業找家公司把自己對遊戲的理解講出來就行了。如果你想成進網易騰訊的話還是好好學習吧,應屆生要求很高,985碩士都不一定穩進高中還是談戀愛玩遊戲吧……
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