如何評價恥辱(Dishonored)這部遊戲作品?


沒有刷知乎的這一個月里我居然錯過了這個問題,_(xз」∠)_,然而身為恥辱腦殘粉即使沒有人看也要來刷一記啊!

作為2012年的黑馬遊戲,一直保持不慍不火狀態的恥辱即使在二代快要發售的現在,評價上也仍然處於一種微妙狀態。但凡評價這款遊戲的人態度雖然不至於兩極分化,也算涇渭分明。喜歡的人往往會說,這是為數不多的值得我打多周目的遊戲;不喜歡的人則覺得,這個遊戲整體都挺平庸的嘛,沒什麼大不了的。這大約是因為潛行類遊戲本身就屬於小眾玩法,而恥辱又不是一個可以提取出直觀爆點的遊戲,如果不玩的話真的很難體會它的魅力。

我個人對恥辱的看法是,在遊戲所包含的內容都做到了力所能及的最佳,遊戲各方面體驗的完美結合。

? 玩法:

這個恥辱的精華所在,雖然我遊戲玩得也並不多,但在接觸過的一些3A大作中,為了豐富內容而強行添加,脫離遊戲主體的尷尬遊戲玩法也不少見,比如我個人最怨念的一言不合開QTE什麼的。而恥辱的玩法全部立足於遊戲主旨,動作系統:跳躍、潛行、衝刺,拼劍和格擋,背後刺殺或勒暈,飛降暗殺;魔法系統:界外鯨的友情贊助大禮包;武器系統:配有三種箭矢的弩,手槍,以及鋼絲雷和手雷;再加上類似於天賦定製的骸骨護符的特性系統。四種系統的效果相乘,可選的作戰風格也是豐富多樣而且趣味十足,不討論高玩們炫目的獵殺炫技,即使是手殘如我也能從中享受足夠的遊戲樂趣。

在不考慮混亂度的情況下,我猜大部分恥辱粉絲大概都試過,引誘敵人開一槍,然後開時停,佔據這個或者別的倒霉蛋身體走到子彈飛行軌跡的前方,然後解除時停....然後還有,召喚一群老鼠,給其中一個看得順眼或者不順眼的背上一顆鋼絲雷,附身之,然後一路跑到敵人腳邊瞬間開花.....╮( ̄▽ ̄")╭

此外,遊戲中各個區域都是精心設計過的半開放式地圖,在符合其背景設定的情況下,給予玩家多樣的路線選擇,豐富的內容和地形,以及充足的發揮想像力的空間——雖然作為松鼠黨我都是一次性把所有路線都摸上一遍的......

? 故事:

恥辱的劇情算是比較老套的了,但作為腦殘粉我當然要說說恥辱故事的好。何況好故事的標準從來都不是「這個故事新穎得我以前都沒聽過」,而是能否讓看故事的人融入其中。遊戲作為劇情的載體,傳達故事的方式本來有別於文學影視,無論玩法上視角設定為何,大部分的遊戲在劇情表達上是絕對的「第一人稱視角」,即不是由講述者灌輸劇情,而是自己成為生活在這個世界中的人,切身實地的經歷。

恥辱的世界,從一開始就是籠罩在黯淡的灰白之下的,其中隱藏著黑色的暗流,瘟疫、貧富差距、街頭勢力、政治陰謀以及宗教恐怖,就像那首歌詞甚為驚悚的主題曲The Druken Whaler,空靈的低吟後是沸騰之勢開始變得不可抵擋的嘈雜。頓沃,一座岌岌可危的城市,整個故事雖由女王被刺殺揭幕,但瘟疫才是整個故事的開端,暗流才是故事真正的主體,隱沒在海浪沖刷的聲音之下的血與淚,早已在無人問津的街頭巷尾留下深黑的印記。

有些人以為自己能夠掌控住一切,最終,縱使坐擁整棟樓的護衛也無法阻止審判的到來。有些人被訓練成擅於挖掘人類的罪惡,但他們賴以維持信念的教條是否真的那樣可靠?有些人以為只有身份低微的人才會感染瘟疫,但死亡卻並不像他們想像的那樣偏袒。有些人,在掙扎求活的時候,選擇去欺負比自己更孱弱的人們,可「明天」對他們而言也只是一個虛無縹緲的夢想,既沒有口袋裡的錢幣碰撞來得乾脆,也沒有哪怕是腐爛的魚罐頭來得實際。有些人,戰戰兢兢的走上街頭,只是為了尋找自己走散的孩子或是別的事情,他們甚至不知道面前戴著面具的陌生人到底會做出怎樣的舉動,仍能抑制住瑟縮的心和他攀談幾句,大約在他們的意識中,並不會有什麼比他們正在經歷的事情更糟了。還有一些人,被遺棄在水淹的廢墟之中,即使在疾病的壓力下尚能殘喘,也無法保證自己能躲得過下一次屠殺,但諷刺的是,他們卻成為了整個城市裡為數不多的大聲喊出自己夢想的人——終有一天我會好起來,我會抓住一切機會,我會離開這裡,我會擁有全新的開始....

以上所有的一切,或出現在玩家所參與主線劇情里,或者只是遊離在陰影的邊緣,即使玩家引導的科叔以炫酷的步伐前進,一路閃光帶火花,那些人,那些故事,那些痛苦和悲傷,生機與希望,都依然存在於城市的角角落落。這是一座活著的城市,只要玩家願意,便能真切的感受到它的喘息和心跳。

蒸汽朋克和魔法的設定加入,給這個世界帶來了奇幻的色彩,也增添了許多未知的誘惑。界外鯨的出現,看似機械降神,給整個故事帶來奇異的轉機。但鋪開來看,會發現大鯨魚其實非常恪守圍觀者的本分,他從未直接引導任何事態的進行。鯨魚油技術的推廣是一個已經絕望自殺的科學家的努力,瘟疫的到來是攝政王試圖以此消除平困,殺手組織潛藏在城市為那些明爭暗鬥的貴族們提供一把刀,德萊拉之外的人沒有巫法也會利用權謀和手段攫取利益。即使沒有界外鯨的贈禮,主角科爾沃仍然會被保皇派救出,以他的能力,誰也說不好沒有閃現和漂亮的特效,他就做不到那些顛覆之舉。甚至到最後,瘟疫的驅除也是兩個技術宅,在科爾沃的影響下,齊心協力開發出了特效藥物。從頭到尾,界外鯨只是默默的賦予一個人力量,而有些人會以為這就是自己想要的一切,僅此而已。

而潛藏在界外鯨身後的,則是遠遠不止一座城市規模的世界設定,誰說小作坊就不能講一個設定龐大的故事?

? 混亂度

這個是我見過的有關恥辱最具爭議的部分,其實劇情開設分支很常見,但是像這樣嚴格用劇情控制玩家開無雙的慾望或許不常見?其實我也不是特別清楚......

個人感覺,混亂度的設計一是提供了開放式結局,二是有效避免了「You murder tons of people to prove you didn"t kill someone」 這樣的展開。好吧,我知道Steam評論里有這條,但是講真開玩笑也就算了,做這樣的評價簡直跟沒玩過遊戲一樣。誰能說出來,恥辱裡面把人殺光用魔法燒成灰除了能夠不引起警報以外還能討著什麼好?在遊戲的設定里,死亡的數量本身就是恐懼和瘟疫的推動力,無論你有沒有讓人看到以及是否妥善的處理掉屍體,到劇情的最後該瘋的還是會瘋的——「不信抬頭看,蒼天繞過誰」。

眼下二代即將發售,看上去,官方大約是走了低混亂結局,雖然他們在預告里很Happy的開著殺戒呢.....我個人也比較傾向於低混亂的,並且不認同高混亂比較真實的說法,即使在現實世界裡,事情也不會一直糟糕下去毫無轉機,希望和美好也不全是童話故事的出產。現實生活尚且如此,我們又有什麼理由非要讓一個虛構的故事以黑暗收場?

但是遊戲提供了玩法和成就,不去大殺四方一次也說不過去。對此其實我很好奇....經常看到有人說低混亂玩起來比高混亂來的困難,但實際上我在嘗試做除了閃現一階段以外不升級任何魔法的成就,同時完成了幽靈和一人不殺,因為一直保持著警惕,都不覺得很艱難。倒是高混亂的時候,一不留神砍得太飛,暴露了行蹤那可真是連幾個守衛打起來都吃力啊(T▽T).....還好有快速存檔和讀檔,B社的好設定啊好設定!

? 配樂:

其實走潛行路線的話,遊戲過程中大部分時候是沒有配樂的,但只要沉浸其中就壓根都不會覺得有什麼不對,戰鬥場面以外的曲目也插入得恰到好處。專門提起是因為製作組那「打開音樂的特殊方式」,無論是一代的The Druken Whaler(改編自The Druken Sailor)還是二代的Gold Dust Woman,都被調教出了一種和原曲效果截然不同的風味——腦殘粉一臉滿足。_(:D」∠)_

就拿艾米麗的畫作結尾吧,雖然自己是女生,但看到這幅畫和左上角的字時內心中也激蕩起了一層奇異的情緒.....﹙ˊ_&>ˋ﹚......

不不不這不是父愛的感覺,這不是父愛的感覺,這不是父愛的感覺....

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隔了快一個月了忽然收穫了一大波贊和評論,在此感謝過去現在和未來的每一個評論或點贊的知友的支持,作為恥辱的粉絲能看到這麼多同胞也是無比的開心 ( ′ ▽ ` )?,謝謝!


當初這位同學@Dinple 送給我的生日禮物,其實早就想要了,就等他買。

絕對的好遊戲,作為一款2012年的遊戲,他的畫面可以說在當時看來還是很不錯的。然而缺陷就是人物的表情不夠豐富,所有人都是一個樣子。另外遊戲結尾時的音樂還挺不錯的,至於遊戲中的時候你玩潛行很可能要注意自己的腳步聲以及其他聲音,如果添加了bgm可能會影響遊戲體驗,所有遊戲過程中是沒有bgm的。

早在玩這個遊戲之前就看到了有關這個遊戲的花式打法,各種炫酷吊炸天,當時看到有瞬移這個技能簡直驚呆了好么,而且第一人稱。說到第一人稱,許多人說這個遊戲玩了會暈,其實還好啊,遊戲優化做得很不錯,bug也少,可玩性極高,很難出現卡關情況因為過關方式有很多種。

(劇透預警!!沒玩過的可以直接跳過啦!!)

遊戲劇情就是講述一個女王的貼身保鏢科爾沃被誣陷殺掉了女王,小公主艾米莉也被劫走。之後主角逃出監獄,在睡夢中被界外魔賦予了超能力,從此帶上面具踏上了洗清罪名的救贖之路……

可以說劇情跌宕起伏,雖說談不上經典,至少在玩的時候不會讓人在劇情發展中感到一絲但冷場與尷尬,而且最後的結局也有三種。

說到結局不得不說這個遊戲的另一有趣的機制-混亂度。你在這個城市的作為影響著這個遊戲的混亂度。殺的人越多,混亂度越高,同時鼠疫也會更嚴重。殺的人少,混亂度也會低,鼠疫的擴散也不會很嚴重。舉個例子,在遊戲後期有一關要經過一個下水道,我第一次玩恥辱沒耐心,一路狂殺過去,結果下水道里充滿了怮哭者。第二次玩的時候一路潛行,混亂度是低,結果再次來到這裡時發現全是倖存者!當時感動得不行,覺得這遊戲入得真特么值啊!!

回到結局方面,一共三種結局。

第一種:低混亂,艾米莉成功救出

第二種:高混亂,艾米莉成功救出

第三種:高混亂,艾米莉救出失敗

第一種情況結局就是主角科爾沃輔助公主一起管理國家,一片祥和。

第二種情況就是算然救出公主但是帝國一片混亂不堪,人們為了權力大打出手,平民被老鼠淹沒

第三種我沒試過,好像是為了搶王位互相廝殺?

總之為了不同的結局我前後左右分別用最高難度通關了一遍,竟然樂此不疲。

另外說一句,這個遊戲千萬不要開掛!倒不是說開掛被封號,關鍵是這遊戲開掛主角就是無敵中的無敵!本來有了超能力就已經很bug了,再來個什麼無限魔法無限生命的,這個遊戲的可玩性立馬降低至0……所以,不要開掛。除非!你是想玩花式虐人,花式通關,當然憑實力最好。

對了,遊戲的DLC也很精彩,主角是另一位超能力者,刺客大師:道德(這名字真夠諷刺)

他帶領他的刺客團隊刺殺了無數皇權貴族,只不過他們這次玩大了,道德親手刺殺了女王!

DLC是以道德的第一視角為原型,講述了道德刺殺女王以後為了洗脫麻煩,結果卻踏上了拯救之路,沒人知道他為了艾米莉作出了多大的犧牲。

最後,科爾沃殺到道德的藏身地,一場較量後,道德的劍被科爾沃擊飛。

道德被科爾沃打敗時的視角

(主角這面具還挺帥的)

科爾沃打敗道德時的視角

如果你的dlc是高混亂這時科爾沃會殺了你,反之則放了你。

(我第一次就被科爾沃殺了,屍體被丟了下去,從屏幕里可以看到旁邊就是被自己殺死的女王的雕塑,真諷刺啊)

面對祈求生命的道德,我選擇收起劍

(遊戲截圖選自b站視頻,侵刪)

我只知道在玩完dlc以後重新通關正傳時,當我操縱科爾沃面對道德時,我毫不猶豫放下劍,放他一條生路。因為我知道,他為了艾米莉作出了太大的犧牲,但是他卻沒有說,因為他知道他的手上已經沾滿了太多鮮血,沒人會相信他的話,不殺一人只為掩蓋自己曾經殺過無數人。然而後來發現我玩這個遊戲真的帶入自己的情感的時候我才意識到我深深愛上了這個遊戲

遊戲的打鬥方面也十分有趣,有人可能感覺打擊感很差,因為可能看起來主角揮劍時軟綿綿的。但是不得不說它的打擊音效做得還是很完美的,包括斷肢設定也挺好的。

更重要的是可以配合自己的能力打出各種炫酷的連擊。比如最經典的嗜血配合槍弩做到瞬間5連殺;以及在敵人開槍瞬間暫停時間然後思想控制,讓他自己走到子彈上去,被自己打死。

另外說一下兩位主角的主動技能(技能升級都是通過收集符文,符文散落在地圖各處,你可以用你的技能去尋找。有時支線任務也會給符文。)

科爾沃:

第一個技能: 瞬移

用法: 滑鼠右鍵按住不放來選擇你要移動的地方然後鬆開手即可瞬間移動,但是有距離限制。(按住右鍵時主角依舊可以移動,敵人依舊可以攻擊你)

升級可以瞬移更遠

評價:主角默認技能,這個技能可以讓你更快速移動或者做到悄無聲息的移動。當然你也可以在敵人發現你時瞬移到他背後秒殺。

第二個技能: 扭曲虛空

用法: 按下右鍵即可扭曲時間。初級時只能讓時間變得極為緩慢,高級時則是完全暫停時間。

評價:這個技能簡直是bug一般的存在啊,高級扭曲虛空時可以隨意移動而且不被發現,對於敵人的任何攻擊也都是一刀秒殺。

第三個技能:召喚鼠群

用法:對地面按右鍵即可召喚鼠群。低級召喚一堆老鼠,高級召喚一大堆老鼠而且吃人更快。

評價:眾所周知,遊戲背景就是城市爆發鼠疫,所以科爾沃也就自然而然學習了這個噁心的技能……

第四個技能:召喚颶風

用法:滑鼠右鍵即可觸發。低級會把敵人吹飛,高級直接可以把人吹飛撞死在牆上。

評價:這個技能其實並沒有太大用處,耗魔高而且實用性也不是很高,有時為了節目效果可能會用這個技能。但一般情況根本用不到。

第五個技能:精神控制

用法:滑鼠右鍵對著敵人點擊就可以了。低級只能控制小動物,高級可以控制所有生物包括人。

評價:科爾沃的另一神器啊,控制別人時可以執行一些簡單動作比如開門。可以用它來穿過成群的敵人或者通過「安檢」門。

第五個技能就是透視了,暫時沒有圖片。右鍵觸發,低級可以看清一定範圍內的人,包括牆壁後面。高級可以看清所有可收集物品和人。

評價:這個技能對於新手來說簡直是神器,隔牆預知敵人的動作從而做出判斷。

另一位主角刺客大師道德:

第一個技能:瞬移

用法和科爾沃相同。不過,有一點和科爾沃不一樣就是,道德的瞬移如果按住右鍵並且鬆開除右鍵以外所有按鍵時是可以暫停時間的,這樣你就有更多的機會來決定自己的瞬移位置。(如圖,道德瞬移時周圍變為黑白,既代表時間停止)

升級會瞬移更遠

第二個技能: 召喚刺客

用法和科爾沃老鼠相同。會召喚出一個刺客配合你作戰,殺完周圍的人會自動消失。低級是召喚的是低級刺客,高級是召喚的高級刺客,會的技能更多

評價:畢竟道德是刺客聯盟的老大,小弟伸手就可召喚,科爾沃你也學學人家。不過這個技能用到的可能性也不是很大,如果不愛潛行可以學學這個技能然後並肩作戰。

第三個技能: 虛空牽引

用法:等到物體或人出現綠光時按住右鍵即可拖來。低級只能牽引物品,高級可以牽引人類和物品。

評價:這個技能說好不好說壞不壞,喜歡順手牽羊的話這個技能蠻好用的,耗魔一般般,就是機動性有點差了罷了。

第四個技能: 扭曲虛空

同科爾沃

第五個技能:透視

同科爾沃

很多人到後面就開始瘋狂背板,然後練習連殺,最後像視頻里那樣,把殺戮變成了一種藝術。

推薦兩個大神,這個up主從油管上面傳來的。

侵必刪。

詳情看b站上的視頻:外國大神是怎麼玩恥辱的

http://www.bilibili.com/video/av3169626

(大神開不開掛不重要其實,他們只是展示了這個遊戲的另一種魅力。你如果想試試倒是可以。不過說實話真的是亮瞎我)

想到新的再補充!( ′▽` )?


很奇怪這個問題為什麼是2016年才有人提出,這可是2012年的遊戲,是因為最近 恥辱2 即將發售才有人想起來問這個問題嗎?

貼一下我在steam發的評論好了

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7月26日有更新

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+自由度極高

+開放式結局,有少部分對話選擇

+立體化的遊戲路線,多樣化的遊戲玩法

+容易上手的遊戲系統

+變態的斷肢系統,可投擲斷肢

+優秀的背景設定

+社會氛圍營造的非常好,特別是配合蒸汽朋克的風格

-畫質與特效對比同時代的遊戲來看也還是很差

-老套的劇情

-配角的語言肢體動作老土

dishonored改變了我對遊戲的看法,劇情類章節式遊戲並不一定是有固定結局的可互動電影

自由度極高

在大部分線性遊戲中,在從一個地方去到另外一個地方的時候,玩家很多時候都是千辛萬苦地找出一條開發者一早給你設計好的路。但在dishonored中,遊戲地圖很立體化,你可以運用不同的魔法,選擇不同路線,用讓人驚異的方式通過。遊戲第一關也會告訴你,光是通過一個光之壁就有4種方式。這就為玩家提供了多種方式進行各種刺殺和潛入,加上各種魔法和武器的配合,玩上好幾周目也不會無聊。

遊戲中玩家自由度很高,幾乎在任何場景(包括藏身處)里你都能使用魔法、武器還有奔跑,也可以殺死任何一個你所見到的人(盟友也可以,即使這樣會導致任務失敗)。有人說GTA5也可這樣,但是你們要知道玩家在GTA5中進入藏身處是不能夠隨便拿出武器的,也不能對著自己家人開槍(除非使用爆炸性武器對著其他地方打)。

有一點很酷的就是,你可以大開殺戒(解鎖Dunwall in Chaos 成就)但你也可以完全不殺人就完成遊戲(解鎖Clean/Cleaner/Cleanest Hands成就),滿足不同玩家的需求,或者說給予玩家不同的體驗。

遊戲中有很多無關緊要的對話或動作選擇,可以參考下巫師3(非重要選擇),不太會影響遊戲劇情,但是反映出遊戲的高自由度。

快節奏

玩潛入類一定要躲在一個地方偷窺敵人然後等待時機嗎?不,在dishonored中這些都是不必要的。魔法是遊戲中一個很重要的元素,運用好閃現、時停等魔法,在一秒鐘內幹掉5個敵人或是跑30米都是可以的。想必在大部分玩家在玩一周目時,也很喜歡正面閃現到敵人面前趁著他驚訝但還沒叫出聲時把他幹掉的那種感覺。沒有過多冗餘的躲藏,在保持隱蔽的同時也能快速移動或是大開殺戒,這是一個快節奏的潛入遊戲。

遊戲內容之外,沒有什麼類似「完美同步條件」的東西限制玩家行為,不會出現類似玩 刺客信條:大革命 那種為了達成完美同步而去做一堆沒卵用的事情。你可以像個真正的刺客,快速拿下目標,然後趕快走人。

斷肢效果

可以說有點血腥,也有點變態。用手榴彈炸一堆敵人可以把他們全部炸成一段段的肢體,用箭對著敵人的頸部或頭部射擊可以把他們的頭射下來並釘在牆上。其實重點並不是在與斷肢,很多遊戲都有這個設定,關鍵是這個斷肢可以被撿起扔來扔去的設定,真是讓人震驚(想像一下把敵人的頭顱扔向其他敵人)。但是可惜的是,投擲敵人的斷肢到其他敵人面前並不能嚇跑他們。

龐大的世界觀和環境

多看書總是有益處的。遊戲是蒸汽朋克式的風格,刻畫出了一個有異域風情的偏遠國度,但沒有烏托邦或反烏托邦的內容。遊戲中的書本有很多小故事可以看,幫助你了解這個遊戲世界背景。加上利用心臟去偷聽別人的秘密,也幫助渲染了氣氛。具體自己了解

蒸汽朋克式的環境建造得很棒,瘟疫之下的城市氛圍也營造得非常好。和同是蒸汽朋克和瘟疫設定的神偷4不同,dishonored中是是有白天的,不會一味的晚上、下雨,不會太過於陰暗。

簡單的解謎要素和可探索內容

雖然說在遊戲中你可以速戰速決,但是龐大的地圖毫不探索豈不很可惜?遊戲中可探索內容挺多的,包括搜刮財產和實物,有時也會觸發些可選的支線小任務(部分會影響遊戲劇情)。在每個章節裡面,你都能遇到些可選的支線任務,其中一些支線任務會提供非致命方式處理目標。

遊戲中的解謎要素很少,也就是一個保險箱密碼,謎面也非常簡單,不會卡住玩家影響遊戲節奏。但是有些時候為了獲得謎面和找到保險箱,玩家需要走上好一段路,從側面鼓勵了玩家去探索地圖。

多線劇情

雖說是多線劇情,但是其實也沒多大變化,總體來說劇情大體不會發生什麼變化,但小細節會體現這些。如遊戲所提示的:「你的行為影響著這座城市,大量的死亡會引發更多的鼠疫和慟哭者,你的盟友對你的態度也會有所改變。用勒暈和非致命的方式處理敵人,結局也會更光明些。」 原句不太記得,大概就是這個意思,劇情和遊戲中的小細節是會根據你之前的遊戲行為改變的,你殺的人越多,你需要殺的人也越多;被你殺死的人越多,被你害死的人也越多。不像某些假多線劇情遊戲,如戰地4,劇情的選擇並不是在最後一關把劇情以選擇題的形式讓你去選。在dishonored里,你若想體驗另一個劇情,拜託來個二周目再說吧。並且真如遊戲提示所說的,你的遊戲行為確實會影響這座城市,這是你在玩二周目或多周目時才會體驗到的驚喜。

耐玩性

得益於成績的兩面性(殺人有成就,不殺人也有成就),隨著遊戲行為而改變的小細節和劇情小分支,多樣化的進攻/潛入路線,這遊戲能讓你玩上很久。許多人會為了體驗第二個結局而重新玩一遍遊戲,有時我在一些章節的小差錯,也會重新玩上好幾遍,但因為是快節奏的,也不會很無聊。

劇情

比較老套。此外遊戲中沒有第三人稱CG,所有講述劇情的方式,都是通過主人公第一人稱的對話(實際上只有聽話,主人公不會說話)表現的。男性NPC猙獰的面部表情和超大的手我可以理解為畫風的原因,但是雙手翹在胸前和各種老套的手部動作真的顯得人物很老土。

DLC

duad兩章,老兵難度,自動存檔點實在太少,即使是在拿了一個符文,更新了任務線索這樣的事件也不會自動存檔,不停地手動存檔很麻煩(雖然遊戲建議你這樣)很麻煩。多了插圖式的過場動畫,主人公也會說話了,有自己感情。但是可能玩正傳久了,玩有感情的人物讓我覺得缺少了些自由選擇理由(對話、殺或不殺之類的),作為一個開放結局的遊戲,主人公的感情應該是越少越好的。此外我也分不太清主人公說話和NPC說話的區別,玩了太久的無聲主角。


不懂上面說不喜歡殺人數影響結局的是什麼心態,又想爽又不想給錢?玩家的行為影響遊戲內故事的走向算是常用的設定了吧。

這麼想殺戮的話你要麼就接受高混亂結局,再不濟你也可以去挑戰模式戰個痛啊。

另外要我說降低這款遊戲潛入難度的,主要是可以隨時存檔讀檔,我這種第一次接觸第一人稱潛入遊戲的手殘黨,都可以在高難度模式下通關。即時SL設定的存在,可以說這款遊戲可以成為首次接觸潛入/刺殺遊戲的入門作品,我當時玩了這遊戲之後還以為其他潛入遊戲都可以即時SL,結果在山姆分裂、波斯猴子、光頭47等系列裡面遭受了慘痛的洗禮……

至於劇情,倒並不覺得有多跌宕起伏,比如主角線一開始我就覺得主角一看就是被人當刀使的那種,而道德線一看就是最後有的救。

畫面也談不上多精細,畢竟是早兩年的遊戲作品,再加上遊戲內通關的需求,基本上全程需要開透視眼覆蓋,很少有時間去欣賞什麼細節。實在要說的話,就只能說是優化還不錯,然後裡面作為收集元素之一的各類油畫作品風格我很喜歡。

音樂?好像除了通關之後出製作人員名單的片尾曲之外這遊戲就沒有什麼音樂了,存在感幾乎=0。

綜上所述,這遊戲個人就是覺得有收集要素,有不同的完成目標(過關)的手段,有輔助裝備和不同的技能可以方便玩家搭配,成長出自己的通關玩法


讓我明白人如果掌握了力量真的不知道會做出什麼事,我猜很多人都和我一樣一周目高混過關吧,如果界外魔說要給我印記,現在的我肯定會拒絕吧,想想那個被賦予印記的小男孩吧,人被外界加上的恥辱不是最可怕的,最可怕的是人因外界強加的恥辱而讓自己迷亂讓自己蒙受來自自己的恥辱


我覺得這個遊戲厲害的地方是,在全篇壓抑著自己不殺人不復仇的情況下,迎來低混亂度的光明結局時,玩家心中那個「這一切都值了」的感受


這是我第一個沒靠作弊器通關的遊戲,也是我steam上買的第一個單機遊戲。

遊戲質量很不錯,就是據說打到後邊高混亂度很難打(我從頭到尾基本都是Ghost只有一兩關殺了一兩個人所以不知道高混亂度是怎麼樣)。還有就是SL大法降低了很多難度(我這種強迫症每五分鐘保存一次)

解決問題的途徑有很多,需要自己摸索,遊戲文本也很足,可以讓人了解頓沃的背景。

就算是全程零(低)殺的人也可以在DLC頓沃城審判里享受到殺人的快感。

道德線DLC質量也很高(就是劇情有些跨度大...)

大概就這樣了,很值得買


這個遊戲里有女王與科爾沃之間隱藏的故事,除了做任務,細心聽遊戲裡面其他人物的對話,心臟說的話,再結合筆記,日誌一類的線索,總之我是把所有的都看了(對的,就是這麼閑╮(╯_╰)╭),個人感受是遊戲作者細膩的向玩家展現了一個時代社會不同階層、不同身份的人的思想和生活日常,具體的內容不說,誰讀誰知道 。

關於殺人數量會影響結局,個人覺得這個很好呢,怎麼說呢,就是認為遊戲認真的遵循了因果關係的原則。你所做的每一個決定都會對遊戲的情節產生影響。比如,沒殺死坎貝爾,之後在下水道就會出現一個穿紅衣服,,臉上有烙印的慟哭者。特別是結局的時候看到酒吧女僕和她舅舅(跟坎貝爾喝酒那個)抱在一起的畫面,心裡覺得真是感動(?_?)

遊戲大體上感覺很好呢(???ω???),會繼續支持二代。強烈不同意說【殺人會影響結局這一點不好】的答主,感覺就是我扇了你一巴掌和我給你吃顆甜棗,你對我都是一樣的感覺╭( ?_?)╮

以上,如有誤,請糾正,靴靴

我科叔應該超帥的說啊,,,,,

【更新,再擼幾張我帥科(/ω\)】

【手機壁紙福利呀~(σ′▽‵)′▽‵)σ】

【二代柯叔54歲依然帥氣的!192cm】

【艾米莉也帥?(ˉ?ˉ?)175cm】


如果沒有dlc,我給他打80分

有了道德叔的DLC,我給他打120分。


這款遊戲我之前玩了一遍,完全自己摸索,總忘記存檔,最後玩出了bad end。

最近又重新玩難度較高的模式,從遊戲一始至結束,不殺一人,完成所有支線,莫名發現遊戲的主線非常短(當時把潛入完成無雙,浪費了不知多久…)

至於能力選擇方面,看似多元化的選擇實際上想完成完美結局,大多技能完全不用點…可算是美中不足吧

第一人稱增強了代入感的同時也順帶提高難度(比如說,看不到後邊有沒有人…)

遊戲玩過一次再來一次就明白這個遊戲的精髓技能和精髓玩法了,個人覺得適合刷2-3遍,算是很不錯的作品了


恥辱這款遊戲是我唯一的一款刷了好幾遍的遊戲,因為我是個粗心大意的人,總會漏掉某些不是很必要的因素。所以我每次玩的時候都會發現一些小驚喜,比如波伊女士的最後派對那關卧室里的萬能鑰匙(可以用來打開下一關的廣播室)。這些東西讓我一直玩下去,所以我只想說:坐等第二部發售。


潛入遊戲神作, 第一次玩殺了攝政王之後就玩不下去了, 潛入的感覺太壓抑, 太手殘.......還有就是那種陰天下雨的背景天氣, 太陰暗 玩多了心裡會陰暗...........


只說一句,以前在寢室當盜版黨的時候,寢室每個對單機遊戲不感興趣的室友都在有空的時候想用我電腦玩一玩,我為此存了好幾個不同進度的存檔給他們不同人玩。

現在上班了有錢了,我說大家一起在STEAM上入正吧,都很痛快的在夏季折扣的時候入正了,不過現在都很忙而且沒有官中,大家都是喜加一了。

另外,想起當初每次心情不好的時候就會單獨開一個存檔,在火車站那個地方來手撕一次機甲來發泄一下,有一樣的朋友么。


我覺得製作人絕對是聖母心,憑啥殺人越多結局越壞?勒暈不算殺,用刀刺才算殺,這邏輯我服!

如果殺人多,那麼鼠疫就會擴散的快,因為屍體多。。。那我勒暈的人老鼠就不吃了?遊戲里老鼠能瞬間把人啃乾淨啊。

我覺得就應該取消勒暈這個設定,或者混亂度判斷改成關卡結束後屍體越多,混亂度越高,畢竟我還可以召喚老鼠來處理屍體啊。然後再加個混亂度為0的結局:主角自首,誰都不用死了,皆大歡喜!

反派的士兵爪牙,既然他們選擇站在我的對立面,那就是我的敵人,我憑什麼要對敵人手下留情?


我非常不喜歡這遊戲的一個設定就是殺人數影響結局。

遊戲給你那麼多炫酷的能力讓你用各種姿勢殺人卻不鼓勵你用。你要是想要好結局還是乖乖地當成潛入遊戲玩吧,可是有瞬移能力潛入又太簡單了。

推薦玩這遊戲的別管什麼結局了直接見人就殺吧。各種能力搭配使用用起來很爽快。

聽說2代還是用這個設定。。,真是見鬼了。


好遊戲。

不要正面肛就更好了。

steam夏季特惠。

剁手吧。

建議剁第二部的預售版(送第一部)

建議去衫果買第二部(便宜10塊錢)

你就是gay胖的托。

我好不容易壓下去的慾望看到你這個問題開始蠢蠢欲動了。


只走了潛行線的感想:這部遊戲達到了特別好的「讓玩家自我約束」的效果。

玩的潛入類遊戲不多,但是恥辱能讓我發自內心想要少殺人。還沒玩多少的時候就百度到了三種不同結局,在玩的時候也總是惦記著要打出完美結局,想讓小蘿莉當上女皇的時候能看到希望。

開頭被誣陷的時候其實並沒有什麼感覺,覺得有些猝不及防就被誣陷,猝不及防就要逃出去。這時候還是一種「畢竟是潛入類的遊戲就玩成潛入類的好了」的想法。但是在了解到混亂度不同,NPC的反應和一些細節的不同之後,我就開始自覺地想要少殺人,不光是為了證明科沃的清白,也是希望船夫能對這個國家多一點期望,希望小蘿莉能保持純真的心。

然而我在玩刺客信條2代系列的時候,除了同步要求之外,衛兵基本上是想殺就會去殺,還經常懶得追求同步100%。沒彈藥了又不想買,殺衛兵;想試試新武器,殺衛兵;想練習防反,隨便殺衛兵。當然刺客信條和恥辱是相當不同的, 並沒有黑誰,只是想說「混亂度」的設定非常有趣,至少是讓我很不忍心殺人。

畢竟小蘿莉是女兒啊!你女兒因為你殺太多人黑化了你不心疼么!

以及並沒有反感無雙路線。在B站上看到了一個系列的叫「外國大神怎麼玩恥辱」的視頻,裡面各種流暢嫻熟的殺人手法看著真的相當爽快啊!炒雞想get這種手法啊!還有那種無魔法不暈人全程幽靈的流程視頻,看著也是相當爽快啊!

總之科沃可以成為在隱匿於黑暗、神秘莫測的皇家護衛,也可以成為殺人於無形的冷血殺手,而我只想讓他成為一個父親。


潛入遊戲一般偏現實或科幻的,合金裝備,殺出重圍,細胞分裂,殺手,這些都是這樣的。只有恥辱是特別的,存在魔法,時代是架空中世紀,想把這些特點同潛入這個核心玩法結合起來是很不容易的,更不用說恥辱把更多的玩法結合的很好。這種獨創性是最可貴的。再加上極佳的氛圍營造,半開放的世界,多元的遊戲線路,恥辱的優秀毋庸置疑。已剁手恥辱2,趁機重玩一遍恥辱1!

補充:潛入類遊戲有一款的時代背景和恥辱相似,那就是神偷4,但這款作品得得到的關注和認可比羞辱少多了,更不用說恥辱更多了魔法這個核心系統,恥辱的難得可見一斑。


作為一個不愛玩遊戲的人這個遊戲愛了好幾年,對於蒸汽朋克這種世界觀設計和油畫般的遊戲畫面毫無抵抗力

遊戲的好大家都說過了,想說幾個遊戲中最喜歡的亮點

1.遊戲中有很多有趣的細節 例如第一關畫師為至高督軍作畫時旁邊有一瓶酒,如果你喝了那瓶酒這幅畫在後面關卡出現時上面就沒有酒

2.機械心臟的設定特別好,很喜歡在遊戲里站在高處用它竊聽每個人以及這片區域的秘密和故事,聽女皇從虛空中傳來的那空靈的聲音告訴你各種悲歡離合總有種淡淡的憂傷…

如「附近有個人剛斷氣,眼睛還沒閉上呢」

「哀鴻遍野」

「督軍教堂的大門已經鎖上了,再也沒有偉大的佈道」

「一個偉大的時代結束了,我能感受到」

「拷問者聆聽過一百個犯人臨死前的懺悔」

「(達烏德)他雖然暴力,心中有截然不同的夢想」

「即使是再兇猛的洪水也沖刷不去頓沃城的悲傷」

3.各種不同途徑來完成任務,殺死目標或者利用證據把目標關進寒脊監獄,又或者把目標較高仇家或者黑幫手裡。再進入某個地方時,可以從屋頂飛檐走壁,可以在地面上東躲西藏,也可以爬進下水道,還可以便裝大搖大擺進去。很多支線任務粗心的話很容易忽略掉觸發的機會就錯過了

另外吐槽羞辱這個遊戲名字...每次想安利給別人時都會看到別人蜜汁眼神...


個人感覺算是第一人稱潛入遊戲裡面難度比較低的了,SL大法好~

每個任務都是可以選擇多種方式,可以無雙,可以潛入,這個有點像以前玩過的Deux Ex: the Fall

遊戲的色調偏陰暗,收集要素很多,而且還有輔助收集的技能,強迫症福利

目前我殺的人有點多,目測要高混亂度了


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