精簡目前的格鬥遊戲的基本系統的話,可以簡潔到怎樣的地步?(保持遊戲性的情況下)

假如現在想開發一個系統簡潔到極致的格鬥遊戲——當然是成熟系統的格鬥系統基本玩法都還擁有,只是進行精簡,並不是要做個FC上的功夫那樣的遊戲——應該怎樣去設計這個簡化後的系統?

比如每個角色只有兩三個必殺?畢竟有侍魂這樣的例子,攻擊手段上進行簡化,玩法以抓時機為主,

再比如操作上只有輕重兩個攻擊鍵?畢竟有月華這樣的例子,雖然月華有3個攻擊鍵但是腳鍵不搭配必殺和太多操作,不做刀劍格鬥的話完全可以融入進特殊技,還有卡婊的JOJO遊戲不算替身鍵也只有輕中重三個攻擊,映射S社的話就相當於2鍵攻擊的系統?

這些是比較直觀的方面,那麼背後的系統,應該是精簡到怎樣呢?

比如擇簡化到盡量是二擇的局面?

其實我會想問簡化格鬥遊戲的規則是因為玩到一個叫《劍道(Zazuki)》的flash遊戲,

是個雙人對戰的小遊戲,一刀死,只有三個操作,格擋、攻擊、偽攻擊,連移動都沒有,

格擋有時間限制而且結束時硬直很大,所以不能隨便用,很容易被直接打死。

攻擊如果被擋住也有很大的硬直,也容易被打死。

偽攻擊就是做個攻擊的動作但是中途停下,沒有任何懲罰的一個操作,

那個遊戲的主要玩法就是用虛招騙對方防禦,對方防禦了就有機可乘,或者對方以為是虛招但其實是真正的攻擊什麼的……

有點跑題了,但是這個遊戲的話,簡單的設置就體現了擇這個概念呢,舉例這個遊戲就是說我想把選擇的概念做的這麼簡單,簡化擇這個概念上向這個遊戲學習(當然也不會直接學習硬直懲罰,還是用上下段攻擊來區分)。

但是我想做的東西不是只有這一個概念,想做的是擇、立回、目押~等概念都有的對戰遊戲~

玩家是自由移動的攻擊是碰撞盒檢測的這樣子的遊戲~

以這樣的標準簡化的格鬥遊戲的其他系統,比如立回之類的其他概念,格鬥遊戲可以精簡到什麼程度。

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或者這個問題可以簡化為,用最簡潔的系統開發一個(現代格鬥遊戲基本要素都具備的)格鬥遊戲,這個系統應該是怎樣的?各個要素都簡潔到怎樣的地步?


divekick 北美一線格鬥高手基本上都玩過,對戰也挺激烈的。

格鬥遊戲就是 yomi 加反應,能包含這兩點就可以了。


感覺這個問題很有意思,試著用自己的理解經驗來回答下。

因為個人對3D格鬥沒啥研究,所以以下內容基本都是基於2D格鬥遊戲的。

首先,如果只是單純簡化系統,到最後估計都會是類似空手道這樣的遊戲。

其包含了格鬥遊戲最基本的概念:

1,強烈的對抗性

無論是對人或者對電腦,格鬥遊戲最基本的就是與對方的對抗。這點相信不用多說。

2,對於玩家操作的實時反饋

也很好理解,這也是格鬥以及大部分的動作遊戲區別於其他遊戲的一個方面。

當然,這種反饋是建立在一定的限制規則之上。例如大部分的格鬥遊戲在受創、或者出招硬直中不能進行動作,等等。

3,玩家的技巧性

包括立回、擇,等等。這其實也是建立在2之上的,但與2不同的是這一方面考驗的是玩家的能力。

包括題主你提出的劍道,粗看之下都滿足了這些條件。但為啥很多人一眼就會覺得「這遊戲絕對不好玩」呢?

因為這些遊戲其實都沒有滿足你題目中的另一個條件——保持格鬥遊戲的遊戲性。

遊戲是隨著時代不停進化的,遊戲性也一樣。但在遊戲類型限定的情況下其遊戲性所追求的點大多是相似的。格鬥遊戲也不例外。

格鬥遊戲誕生在街機平台,註定了其遊戲性除了要服務遊戲者本人,更重要的是要吸引更多的人願意為這個遊戲投幣。用現在時髦的話說就是「挖掘潛在用戶」。

因此除了上面3點的基礎,其遊戲性的構成更包含了以下幾方面的內容。

1,攻擊判定成功後強烈的成就感

這一點主要是針對遊戲者的。

格鬥遊戲的很多系統,小到立回、搓招、連續技,大到各種必殺演出等等,都是為了這一目的服務的。

看看當年的街頭小子,勝者最後把對方打進下水道,上面還有妹子撒花,無不在誇示著遊戲者的勝利。

街霸系列經典的超殺KO時的太陽背景。

蒼翼默示錄系列決勝局中才能用的Astral Finish演出。

當然上面那些例子都是屬於這部分遊戲性里最為強烈的部分了。實際大部分的對局中,一次成功的4~5割連續技已經足夠令遊戲者感覺熱血沸騰了。

而對於這一部分,縱觀格鬥遊戲的歷史,實際已經經過了一次從啟蒙到完善到走向邪門歪道最後又走回簡潔的路程了。至少目前看來繼續簡化的可能性不是沒有,但已經足夠做到既精簡又能達成目的。

僅以搓招系統為例。

作為格鬥鼻祖的街霸系列,波升的出招直到現在都還在沿用。

之後的格鬥遊戲百花齊放,但大多都還遵循「前搖後搖」的路子。

然後SNK的出現把出招的蛋疼程度向上提了不止一個等級,至少我覺得在真侍魂流行的年代能穩穩搓出天霸封神斬的都是神仙……

再往後以ArcSystemWorks公司作品為代表的各種新生代格鬥遊戲,又回歸了最簡潔的搓招形式。

2,對戰過程引人入勝的觀賞性

如果說成就感是格鬥遊戲玩家從遊戲中能獲得的最好的饋贈,那麼觀賞性就是格鬥遊戲觀眾最看重的,也是廠家一直在努力的東西。

格鬥遊戲作為 一個小眾遊戲類型,真正鑽研遊戲本身的鐵杆其實並不多,能站在頂尖的人更是少之又少。但這仍然不妨礙各種格鬥遊戲賽事如火如荼地吸收著大量的觀眾和資金。從已停辦的斗劇到現在接過火炬的EVO,每年的獎金贊助都在節節上漲。

可以說除了畫面、角色這些基礎的東西,遊戲中大部分的系統都是在為這一目的服務。

打擊感、連招、必殺演出、平衡性等等等等,除了能讓當事人得到巨大的滿足,更重要的是讓觀眾也能大飽眼福,接著產生「我也想玩玩」的想法進而投幣。

例如一套連招下去,能做到「玩家十分得意地笑了,觀眾也九分得意地笑了」這種效果,可說是每一個格鬥遊戲都在追求的。

說道這裡,其實就可以很清楚地解釋題主你所提到的《劍道》,以及類似的簡化遊戲為啥不好玩,因為過程不具備觀賞性。包括像猜拳也是一種最基礎的擇,但是一旦擇出了,結果直接就出來了而完全沒有過程。這樣對遊戲者本身可能產生抉擇成功而帶來的成就感,但對不明真相的圍觀群眾來說一點也不有趣。

舉個栗子。

龍珠里的一段打鬥。

聖鬥士的打鬥。

無意評論漫畫的好壞,只是對觀眾來說,更容易覺得龍珠的打鬥很「有趣」,而聖鬥士的更像是為了凸顯角色的「帥氣」。因為一個將過程表現的淋漓盡致,而另一個則是更注重結果的刻畫。

對格鬥遊戲來說,對戰的結果固然重要,但其引人的過程則更容易讓觀眾從「好看」轉化為「想玩」。

而有關這一點的系統,其實格鬥遊戲也是一直在向著更加平民化而努力的,當然就系統本身來說可能是簡中有繁,並不是一味地做減法。

同樣舉個最能代表格鬥遊戲觀賞性的系統——連招為例。

玩街霸2的時候,能用KEN打出一次近身HP-&>火焰升龍拳的連續技就已經讓人興奮不已了。

當時的連續技多以跳攻擊+地面攻擊+必殺技為主,當然這也是大部分格鬥遊戲的主要基礎套路。

隨著街霸Zero2引入空中連擊、OC等等系統,格鬥遊戲的連招進入了一個由簡單向複雜突飛猛進發展的過程。

因為連擊的段數越來越長,連擊的影響要素越來越多,因此連擊相關的系統也越來越複雜。

以蒼翼默示錄最新的CPEX版本為例。影響連擊的大致有:

傷害補正

受身不能時間

同技能補正

OverDrive發動

這麼些個系統,還不算被打一方可能發動的Burst等等。

雖然長的連擊在一定程度上帶來了良好的觀賞性,但也阻撓了新手入門的慾望,因為誰都知道連續技是要靠練的,而一個完全沒接觸過遊戲的玩家很可能就會望而卻步了。

因此在這一方面,連技系統的機制在另一方面也做出了簡化。

上面2個遊戲分別為蒼翼同公司Arc的《女神異聞錄午夜競技場》和SEGA的《電擊文庫格鬥巔峰》,女神異聞錄原作為RPG,而電擊文庫則是典型的以角色為賣點的遊戲。可以說這兩款遊戲很大一部分的目標用戶都是輕型的遊戲玩家,而如何讓他們願意為了你遊戲掏錢也是一個必定要面對的問題。

因此這兩款遊戲在連招系統上都採取了一個相同的簡化——自動出招。

遊戲中只要命中敵人後連續按A鍵即可全自動地根據角色狀況使出一套最多到超必殺為止的連招,完全不需要輸入任何其他指令。

這一方式在當年街機的橫版過關遊戲中早已見怪不怪,但出現在格鬥遊戲中卻還真的是非常少見。

於是這就解決了一個很大的問題,對不熟悉格鬥遊戲的玩家來說,只要連續按一個鍵就能保證一定的觀賞性的連招,而對於肯鑽研的玩家來說,又可以不使用這套系統而使用更加深入的自創連招。在保證了觀賞性、易上手性的同時也不乏深度。

同時,這一系統能成立的條件, 很顯然的是你首先要能「打中」敵人。也就是說,「如何讓攻擊判定成功」這一前提依然是必須的。因此只是在系統上簡化了玩家的指令操作,而對其他技術例如立回、判定的要求依然是有的。

3,一定程度上可控的突發性

格鬥遊戲因為其本身的性質,其對戰的過程已經可以說是充滿了隨機性了。但有意而為之的帶有突發性的系統可以更加加深對戰本身的戲劇性。

而為什麼要通過系統加入突發性,其實可以舉個簡單的例子。

街霸2因為系統簡單,因此一些角色可以通過很穩的方法輕易地獲得勝利,最廣為流傳的大概就是美國大兵古烈了。因為其蓄力型角色的特性,以及招式的超強判定,基本只要蹲著就能立於不敗之地。

有本事來打我呀?!相信當年機廳里做這種事被打的人不在少數。

顯然這樣的遊戲不好玩,於是在街霸3里加入了我覺得能載入格鬥遊戲史冊的Blocking系統。

Blocking本質上可以說是一個逆轉傳統格鬥遊戲攻守優勢的系統,因此其成立條件也非常苛刻,在大部分的比賽中通過Blocking的逆轉基本都可以算是突發事件了。但正是這種偶然導致的戲劇性效果才讓格鬥遊戲不管是玩家還是觀眾都能擁有那麼一瞬間的熱血沸騰。

街霸經典-梅原大吾的超級逆轉

也許再過許多年梅原將不再活躍在一線,但他創造的這個傳說將會影響著我們一代,甚至之後的一代又一代人。

這類系統通常都是各個遊戲所獨有的,因此也稱不上如何簡化,當然為了增加突發性一般都會有越處於劣勢發生概率越大的傾向。隨便舉幾個例子。

KOF13,首發人員3氣最後一人5氣,讓BC連、NEO MAX的傷害更大。

蒼翼默示錄CPEX,OverDrive槽隨著血量下降而延長時間,使得OD連更長。

其實真要說簡化……街頭小子的丟花盆體現的也是一種突發性吧。不得不讚歎SNK那個年代遊戲設計的精妙。

大致我對格鬥遊戲所具有的遊戲性理解也就這些吧。感覺到最後,除了連招那部分內容也沒說能有哪些簡化,有點跑題的感覺- -

其實把上面的觀點整理一下,不難發現目前較為流行的一些格鬥遊戲,在遊戲性的保持以及遊戲系統的簡潔上已經完成了一個比較好的平衡了。當然因遊戲的不同其側重點也會有不同,像蒼翼的GAL模式(誤)、電擊文庫的人物動作還原等等。

因此還是像我早前說的,要做一款極簡的格鬥遊戲不難,但要在保留遊戲性的前提下,其簡化必定是有限的。畢竟已經有那麼多成功的商業作品在前了嘛。


謝邀,您這個想法我勉強可以理解,但是問題就在於「現代格鬥遊戲」本身就是典型的HardCore類型,它們在被製作出來的過程中,並沒有在「繁化」遊戲上投入什麼額外的成本。

只是這個類型的遊戲,他們的目標用戶就需要這麼複雜精密的系統,或者說圍棋天生就得比跳棋複雜,強行把圍棋規則簡化可能就變五子棋或者黑白棋了。

又或者說,每個「現代格鬥遊戲」基本都是其「理想最簡形」(也許可以砍掉除去極少數性價比不高的系統),只是側重點不同,有Combo向,有立迴向,有反應和先讀向的差異而已

以及,遊戲的政體複雜程度和其系統複雜度正相關,和其有幾個操作按鍵和每個角色有幾個必殺技,並不具有相關性。

前者VR多數代也只有三個鍵,後者比如到街霸4,古烈一樣也只有兩個必殺技。

我隨便嘗試列出的」通用的現代格鬥遊戲的核心要素「

  • 素人向的基本操作方式,玄人向的操作提升空間
  • 精確到幀的時間單位設計
  • 精確到像素的打擊,被打擊,碰撞的盒子設計
  • 一整套的背景設定和與之相符的角色設定(通常12+)
  • 一套用於表現角色能力差異的數據設計
  • 每個角色差異化的必殺技和操作指令設計
  • 用於體現」資源獲取和消耗「的能量系統
  • 豪華的畫面表現(特寫,特效,大量的動畫或CG表現)
  • 用於聯網的對戰系統和對應的評分和天梯系統

少了哪一個看起來都缺點什麼東西,所以結論是,任何一個「現代格鬥遊戲」保留核心體系的簡化版,差不多是沒有什麼變化的版本


是時候祭出這部的遊戲了

21世紀作品,次世代機種,還有世界比賽

《兩鍵格鬥》

遊戲控制只需要兩個鍵,夠簡化吧,完全符合題主要求。

遊戲鍵雖然少,但是還是有一些技術含量的。


何不換個思路,做一款一招致命的格鬥遊戲呢?


我記得4399有個遊戲叫狂扁小朋友。

操作極簡單,連招也還算豐富。


把《騎馬與砍殺》動作弄流暢點,碰撞模型做精細點,加點移動攻擊類的必殺,就是個好的格鬥遊戲。


石頭剪刀布


到現在為止好像沒有人有提到過這個新出的遊戲,這個名為《Pocket Rumble》的遊戲就是題主所要求的簡潔格鬥遊戲的理想模型,應該是現有的FTG中對於題主這個問題的唯一解答。雖然現在這個遊戲還處於搶先體驗階段,只有兩個角色,但是在打擊感和表現力方面來說做得已經算很好了。

這是在遊戲的Steam商店頁面里關於遊戲特點的介紹,我們可以很直觀的了解到這款遊戲到底做得有多簡潔:

1.輸入上的簡化,只有輕重攻擊兩個按鍵,必殺技是靠斜下來輸入的,普通投則是方向鍵加重攻擊便可以使出,如果以A和B來分別代表輕重攻擊,這就意味著每個角色都有1A、3A、1B、3B四種必殺技;

2.較短的連段與寬鬆的輸入時機,完全不用記憶連段且確認時間也非常充足;

3.技能的硬直直接的反應在血條下面的一個單獨的計量槽上,可以直觀的看見對手的招式是否是可確反的;

4.傷害計算的簡化,每個角色擁有12點HP,每一次Hit造成1HP的傷害。

當然說不好這款遊戲未來會怎樣,因為畢竟還是半成品,但是就現在的完成度來看,該有的它都有,跳攻擊的逆向擇,近身的打投擇、下端擇都很齊全,而那些冗長的連段、不人道的目壓雖然也是格鬥遊戲的樂趣之一,但是這些東西並不能讓快餐時代的新玩家產生樂趣。在我看來,上面提到的諸如《空手道》之類的遊戲並不能歸類於這個問題的解答當中,因為現代格鬥遊戲中很多必要的要素都是那些老遊戲不具備的。


你說這個東西,古人早就做過了。

從漢朝開始,就有賢明通過對各類武術和格鬥技的抽象、簡化,最終提取出武學的精髓,發明了一個流傳百世的遊戲,那就是

包剪錘


謝邀。

最早的「格鬥遊戲」應該是街頭小子了。

如果這個不掉花盆,那肯定是最簡單的格鬥遊戲了。

不過題主也提了《劍道》,那我想其實你要的只是一個「看起來是格鬥遊戲」的遊戲,這個概念很簡單,就像PC上的冒險島OL:

看起來是個橫版動作遊戲,但骨子裡面是個回合制遊戲,其實《劍道》也是如此的。

簡單的來說,對於開發技術而言,格鬥遊戲(橫版動作遊戲)僅僅只是因為需要精確的判斷:

1,任何一幀都可能產生傷害等變化。

2,攻擊只要符合規則就能命中,而不是伺服器計算好命中了客戶端表現一下。

以上2點符合才是技術上的動作遊戲。

但是如果只是讓玩家感覺動作的話,其實簡單得多,劍靈都算是「動作遊戲」了,所以如果你只要做這個的話,一個如題主所說的反映類小遊戲就好了——合適的時機格擋,合適的時機選擇出刀,攻擊上下段。不過如果真要效果好的話,這個對於美術的要求可就很高了。


系統簡潔並不代表容易上手,更可能的是導致簡陋。

街霸5這樣操作門檻已經足夠低了,原本屬於必殺技的東西現在都特殊技化,複雜的必殺技改成簡單的。當初的中國民工格鬥——幽游白書也不過如此。要再簡化,不如毒奶粉算了。

你說的以抓時機為主,我簡單理解為不需要連續技,一下是一下拼立回的那種模式。其實格鬥遊戲黎明期大部分作品是這樣的,要麼乾脆沒有連續技的概念,要麼極為生硬,所以這些遊戲全都不好玩。(我記得惡狼傳說1都是這樣的)最後生存下來的,就是你所說的「複雜格鬥遊戲」,而且會越來越複雜。

打個比方,在魔獸里把魔法技能都去掉,簡化成只有物理攻擊,你覺得這遊戲會好玩嗎?

另類操作另類系統的遊戲,你去80年代的對戰遊戲里找(已經不能叫格鬥遊戲了),要知道對戰遊戲已經有30年歷史了,你能想到的每一種設計當年的人都實驗過了,很多腦洞之大,你做夢都想不到,你舉的那個《劍道》和30年前的《對戰空手道》很相似,連操作都很像,不好玩。

另外你要是喜歡日本劍道那種一刀絕勝負的思路,我推薦一個90年代的PS遊戲:武士道之刃

現在絕大部分的手游設計,實際上都是在重複30年前甚至40年前的老遊戲(應該不是照抄,單純是撞車了),這些遊戲可能很容易上手,但是必然導致簡陋。現在手游都是免費的,用戶也缺乏經驗,簡陋的產品能夠生存,而在傳統遊戲業,玩家成本很高(街機可是按次收錢的),經驗增長很快,對這種沒有深度的東西很快就會失去興趣。


如果是手游,可以只要有「下一步」這個按鍵


nidhogg


感覺題主是想要個combo判定之類的東西……

比如說分上中下三段的攻擊與防禦…

靜止 使用a做出上段攻擊 等待動畫幀 判定下一個指令是否從上段起手 通過則使用上段起手打中段的b 不通過則卡手僵直 ……

感覺題主想要描述的是這個系統……

至於其餘的什麼扣血呀、聯網之類的 目測不重要


最近剛好玩到一個魔性獨立遊戲,叫做Epic Flail,像素風,極簡,格鬥(霧)…

好吧仔細說說,這款遊戲操作方面只有左右移動,以及攻擊,所謂攻擊就是將手裡的流星錘揮出去,先砸到對方腦袋你就贏了。

遊戲很簡單,但是,為什麼我還是上癮了呢…


one finger death punch!

很有意思的一款「格鬥」遊戲吧~

所有操作就是滑鼠點一下 還是挺有意思的

打的是時間差和反應時間和點擊間隔吧~

人在中間 然後敵人自己走

感覺變成現在的2d格鬥遊戲的話也可以借鑒一下 比如只用滑鼠控制招式啊什麼的 感覺這也算很很簡潔的吧

當然這只是控制方面的簡單 遊戲性也可以很多


是時候放出這個來暴露年紀了。

想想最早還是沒有買FC的時候,在一個叫做中華學習機(不是小霸王)的五寸磁碟機上玩的,略有唏噓

完全就是只有上中下的攻防判斷


我覺得最簡單的格鬥遊戲應該是流星蝴蝶劍吧。方向,格擋,跳躍,攻擊。不能再簡單了


死或生5系列,簡單上了上手,只有拳腳投反四個鍵,連段難度較低,每個人需要精確目押的技能都非常少,當然,只要角色可以移動,立回的概念就是肯定有的,也是標準3d格鬥的上中下三段加上偷技,聽起來是不是很簡單?

可是仍然有崩和反,尤其是反,純粹的拼預讀的系統。

這遊戲如果沒有反技,真的就要靠賣肉了吧?

就連上文有人舉例的功夫小子,也是有著三擇,立回等要素的「格鬥遊戲」呢


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