Valve和暴雪,哪家對遊戲行業的影響更大?
兩個歷史悠久市值極高的遊戲公司,曾經對遊戲行業有哪些重大影響?他們未來的發展方向又有哪些不同,誰的意義會更大一點呢?
暴雪腦殘粉慚愧的表示,是V社.
V社推出的這個STEAM平台對行業的推動真是秒殺千萬個暴雪.暴雪自己小家子氣搞的戰網只給自家用,STEAM這個平台不但給大廠機會強推各種主打、提高售後體驗,而且還對無數獨立遊戲廠商或者製作人帶來了機會,對整個遊戲業的推動是巨大的.而且STEAM這個平台對於抑制盜版也起到了巨大作用.十幾年前遊戲業最凄慘的時刻,盜版橫行,正版廠家各種技術不成熟以及腦殘的驗證機制嚴重拖累了用戶體驗.但是自從STEAM平台開啟後,由於平台上全是正版,對於廠商後期對遊戲進行補丁更新或者推出後續遊戲內容和增值服務都提升了極大的便利.幾乎可以說沒有STEAM就沒有現在廣泛的DLC模式,畢竟不是每個廠商都像BLZ一樣有足夠豐富的產品線而且財大氣粗養得起一個戰網平台.V社這種平台化的推廣對整個行業的推動不是暴雪一個金子招牌下幾個製作精良的遊戲可比的.--更新--
看到這麼多贊嚇尿了,但是比較悲哀的是我作為一個暴白居然在這麼一個暴黑的題目下得到這麼多贊...評論中有人討論blz和valve的境界問題,我要在這洗一下地:"作為暴雪腦殘粉我還是要說一句,這個不是境界不高的問題,這個是公司市場定位的問題.BN20多年前可就有了,那個年代主流有幾乎就沒有能支持網路對戰的遊戲,而且自從SC D2出現後,這兩款遊戲對於該遊戲類型內幾乎就是壟斷的,D2好歹還被地牢圍攻和火炬之光挑戰過一下下,但是SC幾乎就壟斷了RTS類型,後來替代它的也是BLZ自己推出的war3系列.對於這種幾乎沒有外部挑戰的情況下,維持它自身網路對戰的閉環是保持產品競爭力的一個很重要的措施,這種做法對於維持玩家黏度和忠誠度有著很大作用.你看這些年不管是國內還是國外暴雪死忠這麼多,其實多多少少都是受到了這一措施的影響..與此同時,你的觀點也很有道理.可惜就算有這個鍋也甩不到BLZ身上,這個鍋要甩到動視暴雪身上,或者是更早的維旺迪身上.動視作為一個跟暴雪齊名,旗下也有DOOM COD這種高質量遊戲的開發商、發行商和經銷商,和維旺迪合併之後並沒有成功的整合兩家的良好資源,而且即使合併之後實際並沒有形成有效的控制,BLZ依然作為一個自由度相當大,幾乎就不怎麼聽話的獨立部門運營.不但如此,VALVE02年推出steam平台,到08年動視暴雪完成合併前,在02-08年這6年中,steam其實是沒有什麼卵用的,當時作為還沒合併的BLZ把自己的BN平台也經營的相當有聲有色,尤其是暴雪娛樂這麼多年來只是作為一個遊戲開發商和發行商,而且腦袋上一直頂著一個維旺迪,不像動視一樣從雅達利時代就有經銷商的經驗,他不可能整合出全產業的銷售平台.這鍋真的無論如何甩不到BLZ身上."最後再說一句,其實拿valve跟blz做比較就是勝之不武啊.如果要是比較的話,應該要去拿維旺迪和動視暴雪去跟閥門比啊!你們大多數人拎得清暴雪娛樂(blizzard entertainment,blz)、維旺迪( vivendi)、動視(activision)、動視暴雪(activision blizzard)、閥門(valve corperation)、雪樂山(sierra)之間的關係么?我只能說動視暴雪比較蠢,08年合併就完成了,而steam真正成勢頭是在12年前後了.這4年間動視暴雪幾乎什麼都沒做,讓steam借dota東風飛了起來.維旺迪遊戲也是智障,一個全資母公司,腦袋上還頂著更牛逼的維旺迪集團,更早之前就有大把大把的資源,也是啥都不管...
鍋都讓blz背了.MDZZ...十年前問這個問題,我會覺得你丫在逗我。現在問這個問題,我還是覺得你丫在逗我。
個人認為兩家都有卓越貢獻,但v社更大,不說別的,v社的steam可以說是把整個PC遊戲界的生命給續過來了,使得當年PC遊戲處於極其惡劣的環境下,依舊有渠道,有支撐,從而有機會發展到現在。當然,暴雪也是有很牛逼的其他貢獻,比如把rts的門面撐了起來,把cg大廠的名號撐了起來(大霧)。當然,兩家都出過絕世經典的遊戲,暴雪不多說,星際爭霸,魔獸世界,魔獸爭霸,暗黑,甚至說最近出的爐石,那都是響噹噹的作品,v社不用說,雖然g胖不數三,但是其所出的作品的質量個個都是數一數二,你能看見哪家作品一出來就是神作,就是經典之作,同時還是神優化?除了v社,我敢說別無二家,半條命,傳送門,求生之路這些我都不舉例了,目前都沒出第三部,但都特么是經典,都是業界典範,可謂v社不出手則已,一出手錢包到手,哀鴻遍野。
首先糾正一個錯誤,閥門是私人企業,沒有上市,所以只有估值,沒有市值;暴雪是動視暴雪旗下子公司,不能套用動視暴雪的市值衡量。
然後再回答問題。翻過我以往的回答的朋友大概會認為我是個暴白吧,但我還是要說:
暴雪和閥門沒法比。暴雪出品,必屬精品。辣雞V社,毀我青春,耗我錢財。然而現在的暴雪,早已不是當年那個充滿創意和激情的暴雪了。隨著體量的增大,暴雪已經成功轉型為一家擅長掙錢的公司。旗下最新一代的遊戲作品都可以稱之為精品,但已經不再偉大。
星際爭霸,RTS神作;星際爭霸2,買來三部曲只為看看劇情;
暗黑破壞神2,天天刷墨菲斯托、暴躁外皮、巴爾、牛關根本停不下來;暗黑3,每賽季的區別就是上線換身套裝;魔獸世界,60年代創造了一個嶄新的世界;現在,等級越來越高,世界越來越平庸得讓人記不住;風暴英雄,很讓人期待的大亂斗類型遊戲;現在連上線做日常的動力都沒有,沒意思,真沒意思;爐石傳說,唯一的亮點,或許只有小團隊才能做出這樣的亮點;7.0可能是wow最後一個證明自己的機會,龐大的魔獸開發團隊,為什麼交不出同樣滿意的答卷?看現在的暴雪遊戲,時常有一種陌生感:這真的是當年那個偉大的暴雪出品的精品嗎?星際2、暗黑3、風暴、德拉諾,都沒有太多明顯的缺點,但卻也沒有一個能讓人提起興趣去玩了。暗黑3剛發售時,畫面精良,打擊感十足,每種怪物都有N種死法,幾乎沒有缺點。然而通關一遍劇情就會發現,裝備系統做的如此之差,以至於暴雪也只好換掉遊戲總監。玩家千辛萬苦打出來一道光,只是為了得到一件連身上黃裝都不如的垃圾嗎?反觀暗黑2,天賦樹中存在大量無用技能,不能洗點,硬傷很明顯。但每打出一件裝備,總能讓人感覺可以給小號、可以給朋友,可以給朋友小號。讓「暗黑3玩家」嘲笑的20大神器和符文系統,始終吸引著暗黑2玩家不停地farm。
暴雪太不重視mod了,自以為憑藉地圖編輯器的霸王條款,就可以把一切好地圖移植到星際2上去壯大星際2。這樣的傲慢導致自己痛失dota2,dota玩家也失去了習慣的war3模型。這和一貫重視mod的V社形成了鮮明的對比。一邊是沒有明顯缺點的精品遊戲,一邊是缺點明顯的史詩遊戲,你更喜歡哪個呢?我是只能在steam上喜+1了。http://weixin.qq.com/r/yUx-ZwPEPF5DrUcE9xnb (二維碼自動識別)
我的微信號:最dotaer,喜歡dota的看過來:)最讓玩家推崇的暴雪精神並沒有得到傳承,甚至暴雪在WoW的製作過程中自己的都放棄了。影響更大的反倒是那套隨機屬性多級設定的裝備刷刷刷體系。和別的優秀遊戲廠商比並沒有特別之處。
v社單說一個steam,對PC這個遊戲平台的推動作用可以說是革命性的。記得之前看過一個紀錄片,講食肉男孩、FEZ這些知名獨立遊戲的製作過程,這些製作人回憶當時都經歷過一段「生不如死」的困難時期,給我印象非常深刻。steam不僅僅是一個賣遊戲的平台,而且培養了一片獨立遊戲的沃土。環境是最重要的,只要環境好,裡面的生態自然就會繁榮。對於國內玩家而言,如此一個低價方便的渠道,更是給了多年的盜版問題一個很好的解決方案。
暴雪曾經也有做好一個生態的機會,就是當年星際熱潮下的電子競技。但是因為當年太貪婪想更多控制賽事,大口吸著生態裡面的養分,現在暴雪遊戲比賽還有幾個人看。
所以,沒錯,我覺得v社比暴雪產生的積極影響大多了。暴雪現在越走越差不斷走下坡路,而V社正在從出遊戲圈錢轉向平台和硬體圈錢,這個沒得辯吧。
暴雪很大一部分是自己把自己玩死的,SC2(大味精拍屁股發補丁)和爐石(退環境不補償現有玩家)的平衡改變對玩家.....那叫一個不友好。而且遊戲也越來越從競技化走向娛樂化了,爐石(改著改著我們再也不需要強大的斬殺和概率計算了,反正大家就銅須+老司機+淤泥+冰環+冰牆+...玩吧,比神抽就好了)和守望先鋒(FPS也能有坦克角色來照顧新手,然而我覺得這遊戲玩到最後還是回到傷害+爆頭精準度的路子上)就是最好的例子。WOW的地圖後來據說也改的越來越噁心人了 :)暴雪要是有一天死了,死因80%以上是他們現在讓玩家不停吃屎的遊戲設計師和對玩家的公關,而且圈錢手段也確實不如V社強(守望先鋒美服要60刀呢,跟黑魂3一樣貴,反正這種大雜燴作品賣這麼貴我是肯定不會買的)。「暴雪有一個比較奇怪的現象,他們似乎把主要目標放在有可能加入的新玩家和有可能回歸的前玩家身上,對現有玩家是一種「我是你爹」的態度..........」V社的話,CSGO地圖幾乎不需要改了,隔段時間出個新箱子出個新任務幣,市場圈圈錢;DOTA2平衡是冰蛙在弄,社區抓飾品出來圈圈錢.........爐石都說了要出標準模式了,現在JJC還能給GvG的卡包給玩家。就沖這點我就是個暴雪黑
明明想點進來血戰一波暴白,結果進來發現全是V,那我就放心了。。。。
這件事需要在不同角度去看。
對於核心電子玩家來說,暴雪什麼都不是,重要的是他腦袋上面的那個「Activision」動視的成績不用多說吧?史上銷量最高年貨、美國CF、FPS的龍頭(halo、bf真比不了)投資5億美刀成就成本史上最高的電子遊戲《命運》(雖然相對暴死)德軍總部(我爹那輩fps玩家的經典)吉他英雄(美國節奏大師,一群人為了這遊戲買了一千塊的外設)
羅馬、虐殺原形、變形金剛、蜘蛛俠……動視就算不是整個電子遊戲行業的龍頭,也至少是FPS界的龍頭大哥了。而暴雪——
——他的影響力來自網路遊戲,這和video game是兩個概念。當然,並不是說他在video game里沒有影響力,還是有的,比如暗黑破壞神。其實對於其他類型玩家而言,暴雪的遊戲是極其同質化的,《星際》《魔獸》《大菠蘿》……頂多現在出來個《守望先鋒》。所以你拿維爾福和暴雪比完全是驢唇不對馬嘴啊,一個是做美式MMO的公司、一個是做fps和pc遊戲平台的公司。你這就像是拿邁阿密熱線的小組去和做艦娘的小組去比一樣。
對於暴雪,很多人說他是重新定義了MMO,行,我認。創造arpg是什麼鬼?伊蘇、塞爾達都是暴雪的?丫大哥你鬧呢。
對於維爾福,自然不用說了……
steam就是PC平台的PSN、xboxlive、eshop。對於主機玩家而言,明白什麼意思了吧?那就是現代電子遊戲最重要的一環——網路服務。steam的服務是從2002年開始的,那麼steam真正火起來是什麼時候?12年?13年?具體不太清楚了。總之隨著電子遊戲的發展,對網路服務的依賴越來越多。多人遊戲越來越少,反而是更多的來推行網路遊戲服務。其中最為成功的,大概就是GTAOL,這個遊戲改變了國內許多PC玩家的消費習慣。steam改變了部分玩家在商場貨架上購買遊戲的傳統習慣,雖然影響面還是很少(美國遊戲主機家庭擁有率是61%,別說PC更多,能有百分之多少的PC用戶是拿來玩遊戲的)。但對於國內這種主機遊戲不發達的地區來說,已經很好了。另外,steam的green light也是各種獨立開發團隊的福音。
在以前,要麼就是免費在網上提供獨立遊戲下載,但其實影響並不高。比較成功的,就是《獨立遊戲大電影》那三個例子:吹哥的Braid、魚哥的Fez、鬍子哥二人組的Super Meat Boy。魚哥就是找到微軟進行合作,提供技術支持,然後大賣(雖然後來談崩了魚哥徹底不幹了)、和在xboxlive上發售的SMB(雖然風頭完全被Issac蓋住了)。
當時的獨立開放者,缺乏市場保障和質量保證,微軟、索尼和任天堂只敢讓他們出數字版而不是實體上架。畢竟極富個人特色的獨立遊戲,沒人敢保證會不會得到市場歡迎。所以這三大主機商,就連獨立遊戲的考評審核也是比較嚴格的。那些魔性、特別愣、鬼畜、帶感、體積極其微小的獨立遊戲們怎麼辦呢?steam就是他們的救星。幫助找不到發行渠道的獨立開發者幫助遊戲業不發達的地區幫助PC玩家建立一個集遊戲購買下載、網路服務、玩家社區於一身的綜合性平台。這就是steam。好,那我問個問題,淘寶和暴雪周邊商城哪個牛逼?
V社和暴雪應該是半斤八兩吧,兩者都做出過當年最頂尖的遊戲,同時都在不同的維度開創了遊戲行業的不同輝煌。
半條命VS星際估計差不多
steam對上暴雪的電競體系也半斤八兩。
不過暴雪的黃金時代距離現在已經很遙遠了,遊戲業發展太快,一個公司很難保持自身的優勢很長時間。而且玩遊戲的人們一般都沒辦法保持客觀觀察這個遊戲歷史很長時間,所以隨著時代不同人們總是傾向於他們的「童年」時代比較有影響力的那些東西。其實我也一個樣。
電子遊戲第一世代絕對是日式遊戲的任天堂佔優勢,還有索尼的PS時代,他們開創的遊戲機模式非常成功,巫術,DD當時都在從桌游轉型。
隨後雷神之錘的三角洲有一段FPS的輝煌
再然後是War3 星際,紅警,帝國,以及暗黑2的RTS 的一段
再後來傳奇,奇蹟,WOW,CS,這段時間正好是DD反撲了一段,steam開始
然後DOTA,LOL,這時候steam開始有了巨大影響力,獨立遊戲受到關注。
所以大致上從一個普通中國玩家的記憶中這2個公司一直是交替的在遊戲歷史中佔有重要地位。另外很多人說暴雪現在沒落了,其實任天堂更慘,但不能因為他現在拿不出什麼東西就抹殺他歷史中曾經的輝煌時期。
要論遺產,很多人都將V社的最大貢獻定位於steam帶來的獨立遊戲的輝煌,這個還是可以的。CS的FPS電子競技搞得也不錯。
暴雪呢其實他搞了一個非常優秀的RTS電子競技模式,另外他給無數的棒子網遊搞了一個模板。實際上他最強的幾款遊戲都是被後世所不斷模仿的,包括他的地圖編輯器功能。其實這DOTA誰說不是誕生於暴雪那個叫War3編輯器的steam中的最優秀的獨立遊戲呢。
所以這2家都非常厲害,還有任天堂,索尼,SE,黑島,R星,EA等等等等,反正都做過爛遊戲,但他們都輝煌過,而且只要你玩遊戲,他們那些用心之作都對後世有著啟發,都讓人們度過一段美好的時光。
你要論誰影響誰,其實先做是一回事,做成功是另一回事,探索一個成功的商業模式,從而誕生一個時期最具影響力的遊戲風格,主導一個時期的遊戲記憶,這就足夠足夠啦。而且不論多輝煌的東西都經不起時代的拋棄,現在還有記得諾基亞的,現在還有整天懷念英納格梅花的嗎,現在有研究PS尼康的,現在還有整天玩海鷗仿萊卡的還有整天搞暗房的嗎。現在一堆聽周杰倫的有情懷,但不會去聽四季調說情懷吧。最極端的,現在不會有女孩願意做1個月不洗頭的高頭髮,穿真正上好的鯨骨裙撐了吧。反正影響這種東西不在那個時代是沒意義的。steam
沒法比啊,V社海納百川、正版化、一站式遊戲體驗等等,對於遊戲行業的影響非常深,也被效仿了很多。暴雪就是個CG公司(大霧),而且總覺得暴爹一直在吃老本。
很多回答都很狹隘,這些答案只是關注遊戲本身,而問題是問對於遊戲行業的影響力。
要知道,遊戲行業所包含的可遠比遊戲本身多很多。遊戲行業不僅僅是遊戲(包括遊戲設計、遊戲模式等),還有玩家群體,行業的從業者(大小公司、獨立遊戲製作人等),遊戲行業的生態的構建等等。只關注比較遊戲質量和影響力未免太狹隘。暴雪對於遊戲行業的影響力,主要還是來自於它高質量的遊戲作品,並引領同類型的後來者的粗劣模仿(wow和之後的眾多mmorpg)和跟進創新(war3之於dota)。暴雪只是一家遊戲公司,它能影響的也就是限於此。valve的影響力則多是在遊戲之外,遊戲本身的影響力現在來看多是fps里的幾部作品,以及時下的dota2。而且dota的影響力對於行業則是在電子競技領域,尤其是ti賽事,高規格高標準高額獎金,可以說是電競賽事的標杆之一。對於行業從業者和遊戲生態的影響就必須要提steam。steam給了眾多獨立遊戲一個向公眾展示自己的平台,也切實為獨立開發者提供了良好的銷售渠道。這為遊戲新鮮血液的加入提供了極大的助力,讓優秀的獨立遊戲開發者能賺到錢,從而繼續在這個平台創造嶄新的有創意的遊戲,這是一個良性的循環。曾經暴雪腦殘粉說句得罪現在暴雪腦殘粉的話「暴雪現在一直努力在拉攏的是那群玩lol,玩網遊,玩消消樂,玩三國殺的那群人」我覺得買年貨和炒冷飯都比這更能打動我
這麼看,沒了暴雪就沒有暴雪全家桶,甚至沒有war3會沒有什麼呢?呵呵。沒了v社就好比沒了馬雲還有劉強東在,至少數字化遊戲發行商我知道很多家,v社是最大一家,不過最喜歡gog
到目前為止,V社的作品,極大地擴充了FPS這種遊戲本身的內涵與外延,在HL中給FPS加入了具有豐富劇情的單人模式,在TF中引入了多人遊戲的團隊對抗,在CS中發揚了真實系的武器與射擊,在Portal中將FPS遊戲遺忘了10年的解密要素重新引入,在L4D中創造了多人生存遊戲。
可以說,現在每一款突突突的遊戲,都或多或少受到了V社作品的影響。而FPS這個類型,在PS3/X360的世代終於成為最重要的遊戲類型。
而暴雪的每一部作品,幾乎都是把這一類型的遊戲徹底殺死。暴雪目前正式發布的作品主要是三種類型,RTS。A-RPG和MMORPG。而到了今天,這三種類型的遊戲基本都死光了。這三種類型中,還在堅持的RTS,A-RPG廠商也基本都拋棄了暴雪最早的那一套。
除了暴雪以外,幾經沒有什麼RTS廠商堅持「複雜的操作帶來巨大的收益」這個理念,我一直認為暴雪一味的為在星際2中加入需要複雜操作的兵種是錯誤的,複雜操作會給新人帶來巨大的門檻,暴雪在風暴英雄里的作為表明了他也知道這點,但是在SC2中卻要在這條路上走到黑。
而對於A-RPG,現在市面上其餘的A-RPG比如《血緣》,根本就是另一種東西了。
MMORPG,看樣子暴雪自己也快要放棄了。
所以光從現象上看,V社開發過的類型越過越好,暴雪開發過的類型越過越差。到底是因為暴雪的眼光太差,每次都涉足夕陽產業,還是其餘的原因,我們也不得而知。反正目前開來,對於從業者,跟著V社吃肉,跟著暴血喝稀。對於老玩家來說,暴雪和我們都老了,兒時的那些激情現在看起來是那麼的歡樂,但是現在的我們怎麼也找不回當時的感覺了,即使是現在的暴雪也很難帶我們回到過去,但暴雪其實在暗中一直在努力讓我們這些老玩家們回憶起兒時的那份心情,例如前不久風暴英雄出祖爾時的登錄BGM。
對於新玩家來說,現在這個時代也不像過去,我們能接觸到的各式各樣的遊戲太多了,而其中那些玩法有趣畫面炫酷以及利用各種手段拉攏玩家的遊戲更是層出不窮,再加上經濟泡沫帶來的市場效應,使得暴雪的遊戲不再鶴立雞群,新玩家們在這樣的環境下變得越來越沒心沒肺沒情懷,也就更不會去關注暴雪這個老招牌了。
不過,還是只有暴雪玩家敢說一句話:「得入暴雪門,無悔遊人生!」如果沒有玻璃渣不僅是能稱為經典的遊戲少了幾款,更使現在的遊戲尤其各類rpg遊戲中的元素會少很多。
如果沒有steam,可能PC遊戲市場會持續低迷下去,不見得會死,但小遊戲作坊必然會不復存在。
V社不僅挽回了PC市場的頹勢,更是給獨立開發者提供了一種可能性。---------------------------------講真,遊戲玩多了確實V社的遊戲不算多麼頂尖,但是V社早就開始靠steam輸出影響力了。如果說遊戲玩得多連steam都不放在眼裡,我只能說盒裝壕受我一拜。二者沒有可比性啊…戰網平台的5款產品,都是暴雪的;steam平台上8000多款遊戲,是無數大廠和獨立作者的作品。單論遊戲品質,v社創意十足,精雕細琢(愛放假);暴雪越來越走下坡路,可能是本身上市公司,迫於董事會,商業運作多,對於靈性本身的追求變弱了吧。看wow就知道,玩家的要求力爭滿足,手持灰燼使者,從弗丁、地獄咆哮的無名旅行者變成拯救世界的大英雄,被薩爾追著屁股叫「指揮官」,覺得是越發浮躁了。遊戲操作也簡化了一波,為了更多新手吧。風暴英雄的跟風moba,也意在簡化遊戲吸引玩家。就遊戲而言,v社多精品,dota2、csgo、傳送門,不過製作也偏小。
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