國產單機遊戲事業還有希望嗎?

國產單機到底是會走向衰亡還是能浴火重生?上個世紀末我國遊戲產業可以說是非常發達,高質量遊戲層出不窮,但是盜版和電子遊戲禁令不止毀掉了主機,還毀掉了pc遊戲市場。

如今電子遊戲禁令解除,盜版得到一定遏制。如今國產遊戲能否重新起步?看一下現階段的幾款國產遊戲。

一、泰坦隕落6不多說,當代血獅名至實歸。只能說這已經不是我喜歡的那個仙劍了。只有情懷的東西不配被稱為遊戲,背信棄義的廠商不配繼承這個IP。換虛幻三?最後拿Unity3D來糊弄玩家?

二、俠客風雲傳,包括前傳。很棒,沒別的說的,做到這個地步我已經非常非常滿意了。

三、符石守護者……

四、高考戀愛一百天……

五、雨血……

…………

可以說國產遊戲在冰封期後開始了復甦,雖然質量參差不齊,但有人做就是一件好事。

早年的《大秦悍將》,死於盜版。現代單機會不會再死於盜版?3DM等幾個網站已經聯合聲明不再發布國產單機破解。但這有幫助嗎?

玩家說廠商出的水平低糊弄人,廠商說我們底子薄又沒錢怎麼出大作?問題究竟是在於廠商還是在於玩家?

獨立遊戲會成為未來國產遊戲產業的黑馬嗎?

國產遊戲到底還有希望嗎?


亂入。。。答主也知道玩家群體小,單機市場幾乎沒有了。。。為什麼還要有國產單機(製作能力)崛起這個希望?要希望,也是先希望玩家市場擴大,或者指望現有群體(包括自己)的購買力提升,指望製作公司砸錢以一己之力出神作帶起需求,對製作者不是很不公平嗎。

現在單機做得好的確實在歐美,那麼玩歐美遊戲有有何不可?想做單機遊戲的國人,去歐美做有何不可?非得在中國耗死,或者委曲求全做成個充錢頁游?全球市場就那麼大,中國環境又那麼差,為什麼好單機/好動畫/好足球……非得產生在中國?想放羊就去澳大利亞,想搞基就去腐國,人一輩子就幾十年浪費不起。而且以後人的流動只會越來越容易。說真的,想好好學遊戲製作,首先就得能出國,在國內也學不到什麼東西。能出國的,工作時自然會留在國外。


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謝謝邀請。

作為遊戲業內了十幾年的老人兒,沒有為國產單機遊戲做出過什麼貢獻,深感慚愧。

所幸也沒作過什麼惡,蓋因壓根沒參與過。

我充滿激情但卻是相對理性的人,沒有市場的事業肯定不會商業化去對待,除了十來年前做過一個小H游自娛自樂外,正式參與的項目都是網遊、頁游、手游……,說我沒情懷也好可恥也罷,註定賠錢的光榮還是留給高尚的人吧。

為什麼說註定賠錢呢?

可能有人期待我也順風罵幾嗓子盜版,但事實的原因是,國單遊戲市場實際上很小

引用我另一篇回答里的內容:

很多朋友評論說起國單「90年代曾經的輝煌」,我特意調查了一下這個奇怪的說法的起源……

我想說的是,敖廠長是90後,他應該是猜的——好吧,帶著感情猜的。

當時的真實情況是:

一款普通正版遊戲50~120元(一款),當時二三線房子一平才5、600元左右。

《仙劍奇俠傳》正版120元,至於純國產遊戲正版都多錢我忘了,但基本也沒有50以下的。

我一個朋友家境不錯,當時也就買了兩款正版遊戲而已。

其中一款我忘了,另一款是《暗黑破壞神2》。

當時這篇回答咋一看像是為盜版洗地的樣子,估計反對數比最高票的贊數都多,現在我在遊戲話題下回答問題,0贊的都排在我前面。

實際上真不是洗地,我的核心觀點只是說當年盜版在一定程度上培養了中國市場。

不過即使現在說出來,你可能依然不信,我特么跟盜版產業一毛錢利益關係都沒有

市場決定需求,需求決定供給,資本的唯一目的就是逐利,這些都是顛簸不破的道理。

資本雄厚的你讓騰訊網易去一個理論上市場很小的地方搞一個未經驗證的大炸彈是不可能的。

資本薄弱的你讓一兩個人RMXP做小品,與大家已經吃慣的3A大作比,也肯定是沒有商業競爭力的,當然更不會給誰以「再現輝煌」的感受。

現實就是,市場很小風險很大,玩家期望值又太高,於是大家敬而遠之

那麼按照這個思路,是否隨著市場擴大到足夠大,就一定會有人來做出3A級的國單呢?

這裡就又要提到「未經驗證」這個問題了。

如今別說單機,就是端游頁游手游,資本都不太敢去投入在「未經驗證」的模式上。

舉例說,我做個創新較大的手游,若是不願賣大頭依附,都要自己拿錢憋,一兩年上百萬真是實打實的賣血搖必殺。何況單機乎?

歷史上的落後,導致80後長大之前根本就連見過電腦的人都寥寥無幾。

現如今雖然追趕迅猛,但市場來的太晚,來的時候又早已被國外佔領,反抗則賠不反抗則死。

然而希望之火併沒熄滅。

這就是我今天又要「政治不正確」所要說的,不必罵三大劍。

在我剛提到的「未經驗證」的荒野中,正是他們捏著僅存的火種,憑著僅剩的IP殘喘趟水,拖時間換空間。

沒有人敢大資金投入,也找不到。

我的熱情的朋友們啊,遊戲業內的人真的沒你們想得那麼傻逼。

即使大家(包括我)讚譽的《俠客》系列,也是如履薄冰謹慎而行,用的低門檻的Unity引擎,3D甚至技術團隊都是外包的。我拿到前傳當天就改了存檔,不是我技術牛,而是它存檔文件是Json,改了幾行,眼淚差點沒掉下來。

希望是有的,大家也都在努力。

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臨表涕零,不知所云。


有希望,不然就不會入這個坑了,但是不要指望幾年內有明顯的改觀,市場太小,指望賺大錢還是不要進來,能活著已經可以燒高香了。

自己團隊的作品預計明年上半年發售,至少做到20w套才能夠回本,多少次後悔沒拿同樣的錢在上海買套房,記得某個投資人在聽完我們的介紹,體驗過我們的遊戲(當然還屬於未完成狀態)之後用很誠懇的語氣和眼神告訴我"你這個比現在那些手游有點意思,但是以後還是不用再出去找投資了,今天是出於朋友的面子見你一下,沒有人會關注你們做的這個的"。

如果我們明年還能夠活下去,我們會繼續做單機,會把所有收回的資金繼續投入到下部作品;

如果我們活不到遊戲開發完那天,為了十幾個跟著我的兄弟姐妹,我們會把所有完成的東西整合成一款試玩版給用戶體驗;

如果再給我一次機會創業,我他媽再也不做國產單機遊戲了。

以上,致敬自己以及我們團隊。


因為國內各種政策環境教育等原因,篩下來沒被逼走的單機遊戲愛好者明顯核心向更嚴重,不夠狂熱的玩家都被逼得遠離了遊戲。因此國產遊戲的消費群體基本都是這群「身經百戰」、「西方哪個遊戲我沒玩過的」的老油條了,糊弄這些人那叫一個費勁,cod在他們眼裡都不入眼,拿仙劍6這種東西出來還能有好兒?

目前收到這些老油條好評的國產遊戲都是什麼?俠客、雨血、符石等這種以內容和玩法見長的遊戲。如今國產遊戲想要得到發展,僅僅指望這些獨立遊戲和那點少量死忠硬核向玩家是不行的。這裡不是說這些遊戲不好,而是說這種遊戲受制於畫面,震撼力不夠,傳染性不夠,我們需要的是發展新的單機遊戲消費者,把他們一步步地硬核化,這個過程必不可少的就是爆米花遊戲,有著成熟的遊戲體系、畫面,能讓一個不愛玩單機遊戲的人看著就覺得爽,想要去嘗試。積攢了大量的單機遊戲消費者,才會有更好甚至是頂級的3A遊戲,不然僅僅靠現在這麼點steamer,真翻不起什麼浪


如果政策好(基本杜絕國內外單機的盜版),很有希望。但在可以預知的將來,政策不會好...

首先,中國單機玩家的數量絕對不低。我們可以看下三大盜版網站和ign的流量:

  • 網站名 三月平均排名 日均 PV [三月平均] 日均 IP [三月平均]

  • gamersky 743 31290000 3129000
  • 3dmgame 884 24462000 2718000
  • ali213(遊俠) 1813 8928000 1488000
  • ign 440 14994000 7497000

日均6500W的訪問量,完暴ign。而且上盜版網站對大多數玩家而言是一個低頻率的行為。就單機玩家數量而言,最最保守的估計也是僅次於美國、日本的。數量絕對在3000W以上。而且這都是在沒有主動宣傳、沒有渠道導量的情況下完成的。

其次,消費能力,中國的遊戲銷售收入2015年已經達到1407億元人名幣(游工委數據),和美國的市場規模差不多。拋開網遊單機不論,在遊戲上的消費能力是沒有問題的。

即使現在已經不破解國產單機了,但是一邊有免費的gta、上古捲軸、輻射、各大廠3A年貨,一邊是幾十萬幾百萬投資的國產單機。大多數玩家肯定選擇前者。就如同你開個快餐館,但旁邊有人免費供應滿漢全席,你這生意肯定沒法做的。

如果國家在政策上能夠基本杜絕國外單機的盜版(做到和好萊塢爆米花電影差不多就可以了),那麼肯定會有更多國外遊戲會被引進。一線3A大作在有宣傳和導量的情況下,能賣出多少我估計不出來。但出幾個100W份級的應該不是問題,不負責任的推斷如果數年後能出1000W級別的產品,基本上鵝廠、豬廠就會跟進這種級別的自研了。

雖然現在的手游頁游如果成功了有著超高的回報率(比如刀塔傳奇),但與這對應的是極低的成功率和非常不確定的預期。網遊的特性決定了成功難以複製,平均下來回報率也沒想像中的高。

如果有一部分單機遊戲在杜絕盜版的情況下,能夠證明其收入符合投資預期(不論是否是國產),自然會有公司去做。

但在可以預知的將來,政府對遊戲的態度應該不會變。三大盜版網站依然會有大量的國外單機下載。國區的銷量雖然達到了別人給出中文的地步,但要靠國區收回成本,可以預知的將來沒有幾個國外單機能做到。


有希望,當年始皇收天下之兵鑄以為金人十二,尚有陳勝吳廣揭竿為旗舉木為兵。只不過這個機會並非單獨留給中國廠商罷了,如果有人能開創一種新的遊戲類型並且能被人玩家接受甚至風靡那麼未來就有可能是他的。遊戲的本質是遊戲性而非畫面和音樂,好玩的遊戲一定是好遊戲。但是單純的畫面和音樂做得好並不一定是一款好遊戲。


沒希望。

現在已經不是一台電腦一個車庫一個披薩餅就可以出遊戲的年代了。

當年那個時候,不需要美術,不需要音樂,程序員單挑就能做出很多精品。

如果有幾個美術,一個音樂幫忙,就可以出神作。

這樣的一塊遊戲,只需要多少成本?

現在的一款遊戲,需要多少成本?津津樂道的巫師3,開發組是多少人?

所以有情懷的人,不能團結在一起做一個單機遊戲。

有情懷的小廠,也沒辦法製作一個能稱得上頂梁之作的大作。

大廠有這個能力,但是大廠都是有投資商的,投資商喜歡什麼?錢。

他們才不關心遊戲好不好玩,遊戲里藏著多少故事,傳播了多少文化,吸引了多少玩家的熱情,

他們只考慮一個東西:投資回報率。

而在投資回報率上,國產垃圾網遊手游無疑能碾壓國產單機遊戲好幾個數量級。

所以,在國產垃圾網遊的回報率下來之前,單機遊戲永無出頭之日。根本不是幾個支持單機遊戲的玩家購買遊戲就能活得過來的。

因為這個問題的本質是:

每個支持單機遊戲的玩家最多也就為了一份遊戲掏上百塊。

但是每個支持網遊的玩家可以隨隨便便掏上千上萬元。

然後呢,這兩種產品的用戶雖然不一樣,但是開發商卻是同一批人,你攔不住他們用腳投票。

因此,國內的單機遊戲,會在獨立小製作遊戲的道路上,走很長很長很長時間。直到有一天,網遊用戶開始覺得他們吃到的其實就是大便以後,情況才能改觀。

相似的還有電影業,

《美人魚》投了3億,票房30億。

《變形金剛》是多少我忘記了,好像才2倍多?

給你是投資商,讓你拍板,你拍哪個?

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還有些人不理解為什麼我拿這兩部電影來舉例子。

因為在他們看來,變形金剛也就是爆米花爛片。

但是,你們要知道,一個事業的發展,一個行業的前途,這些有人願意砸很多錢但是藝術性又不怎麼高的「爆米花垃圾」才是真正的基石。比如我有特殊的拉屎技巧,能拉出全世界絕無僅有的四維空間屎出來,沒有群眾基礎,這四維空間屎還是一坨屎而已。要想讓這坨屎變成不是屎,得先把拉屎這個行業變成有群眾基礎的集體活動才行。

也就是說,電影行業的興盛,不是你拍兩部藝術大片,就叫行業繁榮了的。如果沒有這些「大投資」的爛片作為群眾基礎,那麼那些曲高和寡的高品質文藝電影,根本不會有人關注。

所以拿美人魚和變形金剛比較,不是為了說明:當一個高品質的電影和一個普通的電影放在一起的時候,投資商會選擇哪個。而是為了說明,一個低投資高回報的商業片,和一個高投資一般回報的商業片,投資商會選擇哪個。為什麼我不拿高品質的藝術電影舉例子?因為投資上無論什麼時候,都是不情願拍那種電影的。

就像單機遊戲一樣,投資商無論什麼時候,都不願意開發只有少數受眾群體的硬核遊戲。你看現在就算是國外,戰棋遊戲還有多少?

但是我們不能說國外的單機遊戲行業就沒落了。評價一個行業是不是興盛,你不能去看這個行業裡面有沒有好的作品。你要去看,這個行業裡面有沒有市場,有沒有大量喜歡吃垃圾吃爆米花的沉默的大多數人在,有沒有人投資,有沒有人提供就業機會。這才是評價一個行業是不是繁榮的標準。而不是拿出一個經典的藝術作品拿來比較,哦,開發商不喜歡這個,所以著行業沒救了。不是這樣的。只有行業裡面的大投資的,大群眾基礎的爆米花產品有人在做,這個行業才能繁榮起來。

這才是為什麼我拿變形金剛來做比較,而不是拿《記憶碎片》這種小製作的經典電影來做比較的原因。

就算有10個導演去拍記憶碎片,提供的就業量和創造的現金流還有行業利潤,都不一定比得過一部星球大戰。也就是說,中國目前很多小團體在做的獨立遊戲,根本談不上「單機遊戲行業」有希望。歸根結底,還是小製作,小投資,哪怕是面向整個單機遊戲市場的作品,依舊是小投資小製作,而不是像變心金剛這樣,雖然爆米花,雖然沒什麼藝術價值,但是就是為了讓觀眾看爆炸而投資巨大的產品。這才是為什麼中國單機遊戲事業沒有希望。而不是「中國單機遊戲就出不了好作品了」的原因。這是兩碼事。

懂了嗎?你們那些津津樂道的小團體,不是做不出好遊戲,實際上他們能。steam上的國產好作品已經不少了。但是這就意味著國產單機事業發展了嗎?沒有《變形金剛》這樣的,大投資爆米花產品,就不要談產業,不要談事業。獨立遊戲之所以只能是獨立遊戲,就是因為他缺少大量的資金,就業,視線,宣傳。整個產業鏈都是空的,怎麼可以叫「遊戲事業」發展呢?

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有些人總覺得是盜版什麼什麼的,黑一把窮碧用戶,黑心用戶等等。

那麼我放點數據好了,傻子都能看懂的簡單數據。

一個成功的手游,我們不說那些月流水上億的變態了,是月流水啊,是上億人民幣啊。我們不談那些,雖然已經有很多個了,但是談這些太欺負人。

我們就說普通成功手游,月流水是上千萬。持續幾個月。

你們知道這樣的垃圾手游有多少個嗎?

數都數不清。

這樣一個垃圾手游,投資成本才多少你們知道嗎?我見過最小的月流水千萬的團隊才10個人。

做幾個月。

用10個人做幾個月的成本,去做一個單機遊戲,每份遊戲假如賣50塊,好算點,你算算要賣多少份?沒錯,要200000的銷量,才能趕上人家一個月的收入。

好了我也不跟你們解釋為什麼盜版玩家都是沒得盜版玩不會去買正版的人了,

我們就當盜版玩家沒有了盜版玩,全部都從口袋裡變出人民幣去買正版。

我們就當把盜版全殺了以後,盜版玩家轉身一變就都變成了正版玩家,反正我跟你們說他們沒了盜版就會選擇不玩而不是買正版你們也不信。我們就當轉化率是100%好了。給你們站點便宜。

然後呢?每個月去買20萬份。買幾個月。才堪堪能與垃圾手游的收入持平。

單機遊戲每個月買20份,買幾個月是什麼水平?仙劍這種把情懷賣到頂了的產品,當年也就賣過一次120w……

然後問題就來了,一個10個人幾個月的團隊,能做出每個月賣20萬份賣一年的單機遊戲嗎……

所以,中國還要在獨立遊戲上走很長一段時間,走到網遊的回報率下來了,單機的回報率上去了,那個時候才有希望。現在,呵呵,我們還是看看中國足球吧。


神他媽沒戲

改變不是結果,希望不是妄想

現在已然有一大批國內團隊開始了自己的嘗試,這就是在改變。

所謂的希望是啥?你打開steam看幾眼遊戲庫遊戲商店發現國產遊戲的數量並沒有比昨天多,你就絕望了?

你咋就不能成為別人的希望呢。

如果自己不願奔跑,那麼請對那些路上的人保持基本的尊重。

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贊數這麼高再嗶嗶幾句

最高贊的溫酒兄說的一點也沒錯,從現狀分析未來看就是那麼回事,國內的環境就是這麼回事,本人毫無異議。

不過呢,可能是對於希望的理解不同吧。

現狀要是好得飛起,土豪大力投資,各種產業鏈完備,製作發行玩家良性循環。

那我還要扯「希望」?都能自滿到去油土鱉高喊「中國遊戲世界第一」了

星光不是在夜裡才顯璀璨么?

各種行業總是會慢慢完善的,進步的,或遲或早,而這很多時候於你於我不相關。

至少我是不惶恐希望是否存在,只迷茫無能的自我是否能當一個「相關人」。


沒希望啊,當然沒希望啊,何止國產單機遊戲事業沒希望,人生也沒希望啊,做遊戲坐到現在還是沒有妹子啊,有妹子了也不敢結婚啊,結婚了也不敢生小孩啊,生了小孩也沒銀子養啊……但是既然腦子一熱結婚了,生孩子了,即便知道這小子沒辦法受到良好教育,不可能成為國家領導業界大神商業精英,甚至都沒辦法成為可以裝逼的中產階級,只能上普通學校畢業後去最基層的地方工作買不起房子泡不到妹子終生受剝削的命……可這個孩子你生下來了,怎麼也得養,看不到希望是沒錯,但你也不能把他弄死吧……做遊戲也是這樣的,你怕生孩子,可以不生,也可以討論在中國生孩子還有希望么這種問題,但對於想做遊戲的人來說,創作欲和性慾沒啥區別,丫忍不住啊。最後搞出了個孩子,硬著頭皮養下去算了,運氣好有錢了或者認識牛人幫忙,我送他接受好的教育,不行上不起學我自己在家教他,我倒騰出一個小賣部將來傳給他……都可以。所以到底有沒有希望壓根不重要,反正就是這個產業徹底死光也會有人去做的,說不定哪天裡面出來個作品運氣好火了一把,就有腦子發熱的投資人來砸錢,這個產業又小火了一把,雖然很有可能幾年後大家再死一次,但咱們死絕了,還會有人繼續干。

為了考研(最後沒考上)背了一厚本世界藝術史,藝術史這玩意基本上在創作中毫無幫助,不過能給人一個良好的(自我安慰)的心態和看問題的方法。藝術這種東西,經常折騰,什麼流派什麼風格什麼五年一小變十年一大變,五十年後都不知道什麼是什麼了。單機遊戲輝煌過,現在或許在沒落,但也沒有關係啊。整個業界徹底完蛋,藝術史上也就只會寫兩句話,但在這個所謂的產業廢墟上會有新的東西出來,有可能是同一群人,有可能是另一群人,只要人類沒有滅絕,創作永遠存在。文化產業沒消失,遊戲行業也不會死透。只不過你方唱罷我登場,流行的,賺錢的,吊逼的東西在不斷的變化而已。對於創作者來說,心中有需要表達的東西,就可以發聲,至於是什麼東西,有無限種可能性,尤其是獨立遊戲作者,如果真的爽到了自己,又怎麼會在乎所謂的國內單機遊戲事業是否有希望呢?


希望這詞略主觀,但機遇是客觀存在的

機遇就是中國市場的「潛力」很大,也僅僅是「潛力」

潛台詞就是目前的單機市場還很小(但已經是史上最好的環境、最大的市場),小到什麼程度?

大概等於歐洲一個國家的水平,說實話其實也不是很小,只是相對於總人口來說太少了

是什麼造成「潛在市場很大,但目前很小」的現狀呢?

——沒有足夠龐大的中產人口

說到底就是經濟水平,人均的購買力,還無法形成大的市場

參照美日兩個遊戲界領頭羊,以及歐洲南美,基本的規律如下:

單機遊戲水平和其面向的市場大小正相關

本國市場大小和中產人口正相關

中產人口和經濟發展水平正相關

這個規律可以解釋很多事情

比如為什麼遊戲業重心從日本轉移到歐美,因為歐美做的遊戲面向全球市場啊

為什麼steam上國區銷量和歐洲一國差不多,因為中產人口相近啊

另外,也不要忽略國內市場的特殊性。應該說任何國家的市場都會有特殊性,就像當年國內的PSP和NDS,與全球大勢截然相反;就像美帝玩家喜歡突突突,霓虹玩家喜歡二次元,歐洲玩家喜歡模擬經營。

中國單機市場的特殊性是什麼呢?

一、被網、頁、手游和電競遊戲搶佔了先機,搶奪了大量遊戲玩家

二、消費習慣,被免費和盜版帶偏了

一二互為因果,造成共同結果就是:未來很難把那部分玩家轉化到單機市場

也就是,中國的單機市場,可能不會有想像的那麼大,即使經濟水平上來了

總結陳詞

中國人沒那麼富,所以沒那麼多人買,遊戲公司賺錢少,沒動力做精品

但是行業風向對,未來可預期比較光明,一些條件都在往有利的方向發展,能不能把握住機會就看製作人的造化了

個人預測,國內單機市場在未來可以發展到坐5觀3,遊戲製作水平,也就差不多吧


什麼叫希望?

有幾個小廠每年出幾個還過得去的小品級精品單機遊戲,然後3,5年能出一個在國內能口碑不錯同時在國外能有那麼幾萬人的受眾的大作。這樣的狀況我覺得是有希望的。

但如果你要指望美國那種百花齊放3A大作每年來幾個影響力輻射全球,那希望無比渺茫。

原因無他,市場小。當然如果你老呆在知乎里,往往會產生「大家只是沒接觸過精品3A大作而已只要試過就肯定會拋棄那些垃圾頁游手游網遊」的錯覺。

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嘛,出現某個天縱奇才國內創業然後從海外市場起手橫掃全球天下無敵再拿著自己無比雄厚的資本和經驗+無與倫比的影響力反哺國內單機市場也是有可能的。


希望要說有那總歸是有的,但大小嘛,記得陳星漢見到姚仙后那神t m失望的眼神嗎


本來是不想參與這種沒有價值的辯論的,進來完全圖個歡樂,但是由於某些人的一些觀點與我不同,而我又被屏蔽了,不能回復,沒辦法單開一樓實名反對 @溫酒@金去還復來

我玩反對的是你們把3a大作做為單機產業的評判標準

3a是有佳作,甚至大部分是佳作,而且確實質量高,沉溺效果強,但這不是迷信3a的理由,因為這些沉溺感都是建立在冗長龐大的遊戲內容上的,就這一點就對上班的消費者來說不公平,買了哪有時間玩?比如我買了個黑魂,一年到現在沒通關,因為沒時間刷魂刷人性(一小時十個人性,一小時六萬魂)。一個買來的商品對我而言並不能發揮他的價值,還不如我花四十塊買的《我的戰爭》,一星期達成了百分之八十的成就,現在偶爾還玩玩,對我來說,黑魂作為商品,完全是渣渣,玩這遊戲不投入八十個小時連劇情都看不懂(百度二十個小時),如果你以這個為評判基礎那對於玩家太不公平,憑什麼就你們這些學生能玩遊戲?

以上,你們說說,以3a衡量中國遊戲產業公平嗎?更何況遊戲本來就應該短小精悍,才能達到娛樂效果,把3a作為評判標準不是本末倒置?你們看看2048多成功?這遊戲在國外也很火好吧

3a面向的客戶大多都不是有消費能力的,有消費能力的,很多買了都沒有時間玩,這種對市場沒有積極效果的商品不是垃圾商品么?

當然我3a是必買的,因為做工擺在那裡,但它畢竟不是主流,不應當作為一個行業的評判標準,真正的單機,應該是植物大戰殭屍那種受眾廣,讓人放鬆的遊戲,那才是單機產業的核心,他們的客戶可比3a多多了

至於國內遊戲,確實研發環境艱難,但要說有沒有希望,不好說,我不能因為自己沒有能力而評判業界大神


希望一直都存在,但是崛起的路是需要遊戲人不斷去摸索去堅持。

國產單機想要崛起目前有兩大障礙,一個是市場問題另一個是情懷問題

首先是市場上充斥著大量劣質的坑錢頁游和手游,這些劣質遊戲唯一重視的就是玩家的留存率和消費額度,這些遊戲多年來的成果就是培養出了一大堆坑錢遊戲公司和沒見識的玩家,國內玩家審美水平太差以及正版意識實在是有待提高,說簡單點兒就是垃圾遊戲及其培養的垃圾玩家養肥垃圾遊戲。

為什麼中國的遊戲開發製作技術那麼落後? - 腓特烈招誰惹誰了的回答

看看這個回答,你就能知道國內除了我們這些硬核玩家外還有多少沒見識的玩家把無數靠垃圾抄襲剽竊無恥宣傳的遊戲公司養得越來越肥,甚至比很多國外3A級大作的遊戲廠商還要肥幾倍。

就這麼一個骯髒的市場環境想要保證良心的遊戲公司能夠存活下去,是非常困難的,製作方稍有差錯就會導致血本無歸,而在國內做一個手游不慎成功之後何止是300%的利潤啊,1000%都有可能

另一個就是「情懷」問題

近年來的國產單機基本上都打著情懷的旗號來宣傳銷售,儘管遊戲素質堪憂,但依然有大量的粉絲沖著情懷為其買單,雖然近年來也有《俠客風雲傳》之類的優質作品出來,但還是無法挽回國產遊戲的頹勢。戰鬥方式也大多停留在回合制,依舊是依靠劇情吸引玩家,遊戲畫面和遊戲性都不好用佳作來評比,國產遊戲並非沒有技術和人才,從前幾年的國產工作室為外國公司做的《愛麗絲瘋狂回歸》就可以看得出其實力水準絲毫不差於外國。

但製作人大多數都是乞討營銷式的手法,他們喜歡賣弄情懷,乞求玩家的同情,根本就沒有真正做到誠心誠意地做好一款遊戲。

對於我們玩家來說,如果真的希望國產遊戲崛起,就別買這些劣質情懷作品,老IP老經典死了就死了,死的只是一個IP而已,多去支持那些《俠客風雲傳》這類的良心作品才能讓市場中的優質驅趕劣幣。

只有陷入絕境才能逼迫他們知恥而後勇,不然他們一輩子都是賣情懷裝可憐的矮子。

希望中國遊戲人能夠腳踏實地做好一款遊戲,一步一個腳印兒地提升自己的水平,畢竟在金庸小說里,最牛逼的往往都不是最快最出名的那個,而是內力最深厚的那個


就我個人感性來說,我覺得很艱難,但是有希望,並且我正在身體力行的在中國最有希望做這個事情的地方貢獻自己的力量。

高票答案們說的很好,資本決定了很多東西。打個比方,在steamspy上,我能查到賣出幾百萬份的遊戲都很少(我有整理過steamspy的數據並排序,基本上500W份都能排到名次了)。即使算作1000W份左右的大賣(PC )單機遊戲,例如饑荒,單機和聯機版加起來steamspy上是850W份左右。如果算24份一個人,那麼總銷售額才2個億。兩個億跟手游比呢?請參考各個手游月入多少億的新聞。

所以在現在的市場下,確實資本確實一般不會傻到去做吃力不討好的事情(單機往往比手游更加耗費開發成本)。

但是。

如果做任何事情都為了錢,為了資本,那還有那麼多優秀的單機出來嗎?我相信真正好的單機遊戲,作者的初衷是為了讓玩家快樂,或者說最主要是為了做遊戲本身,其次是賺錢。那麼在這樣的基礎上,又有什麼沒有可能的呢?

現在確實很難,但是我相信,大家從自己做起,為單機的發展做貢獻(購買正版,從事單機遊戲開發/發行 等),才是希望的開端。


獨立遊戲還有希望,大廠已經可以掃進歷史的垃圾堆了。


有一個奇怪的圈存在於國產單機遊戲圈(其實整個國產遊戲圈都是這樣的):

一開始,我的理想是做一款最吼的遊戲,給中國遊戲增光添彩!

藍後我就開始做......

做著做著,發現技術沒有很吃力,而且也缺錢,如同一道翻過不去的坎;

怎麼辦呢?怎麼過這道坎呢?

先搓點力所能及的遊戲來賣吧......

卧槽辣雞遊戲居然賣出錢了!

要不就先多掙點錢吧,有錢才好搞事。

卧槽又掙到錢了!

沒事沒事,掙錢就是為了做更好的遊戲,錢掙得越多越好做;

感覺銷量少了,估計還是太辣雞了,但是目前除了辣雞遊戲好做一點,好坐著太麻煩;

乾脆在辣雞遊戲上加點噱頭,就能輕鬆掙錢啦~

哈哈哈~錢啊~錢~錢~錢~~~~

哎?我原來打算幹什麼來著?

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再從一個遊戲公司的角度來說:

做遊戲,不就是想要掙錢嗎?

現在,既然有錢可以掙,幹嘛還要往上爬?

有人願意玩質量差的遊戲,這有市場,有市場不做,我傻嗎?

不是我們不想做遊戲,問題就是你們要玩辣雞遊戲;

你們覺得辣雞遊戲不好玩,你們不付錢,我們做得起來嗎?

歸根結底,你們是要玩的,不是說所有,而是大部分。

為什麼你們罵國產遊戲起不來的人至今都實際效果?

很簡單,你們以為你們是大多數人,實際上你們並沒有多少;

真正掌握話語權的,是消費者,你們雖然是,但支持我們做辣雞遊戲動力的,

是另一部分消費者。

道理很簡單,他們能滿足於現狀,而且願意花錢,所以就有產業鏈。

你們雖然很憤怒,但是針對我們有什麼用?我們是做的辣雞遊戲,但是我們掙到錢啦?

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所以,我總結一下:與其叫囂著讓辣雞遊戲停運停產,還不如讓身邊的人都意識到自己玩的遊戲其實有多辣雞。

沒有買賣,就沒有殺害。


我覺得吧,這事其實不在遊戲公司,而是在於我們的人民群眾。市場說是渠道的,說是大企業的,說到底還是人民握在手裡用腳投票的。

說現在大作不是一兩個人能搞定的,這是實話,我信。

那麼,難道10年前那些那些大作也不是一兩個人能搞定的么?國康連邦也不是沒有銷售點,相反鋪設的也是不少的。事實是,人民群眾不支持,一切都是枉然,市場整體盤從來不是拿捏在廠商手裡的,又不是糧油還能走個專賣隨剛需。

至於說steam,我steam上有紅龍,問題是過審核了么?稅率問題只怕還沒解決吧。除了這點反觀國內環境現實,破解漢化也得跟一步吸血其實也就可以理解了。

當然,說覺悟/人性/民族性這問題就未免扯遠了...

希望總還是有的,就看誰願意犧牲自己的幸福走這一步了。


有希望,不過這個希望需要時間,可能比較長,毒品吃多了會掛的,病態的行業遲早會回歸的,只是不知道能不能活到那一天,


國內研發單機遊戲是有機會的!可惜機會是在面向海外市場,面向全球市場。短時間內國內玩家是無緣了。我了解到國內幾個優秀的團隊做面向海外的單機遊戲在谷歌和apple商店都有上千萬過億下載。其他的不說,有幾個國人知道,湯姆貓其實是國人研發的呢。


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