Xbox One 與 PS4 之間相互移植遊戲難度如何?


難度不是太大。

小製作遊戲、獨立遊戲,一般採用成熟的遊戲引擎開發,如unreal engine、unity等,引擎自帶跨平台功能,發布到哪個平台也就是一個選項而已。

每個平台可能需要對輸入設備如手柄滑鼠鍵盤觸摸屏等做一下兼容,但總的來說工作量並不大。

記得有個什麼國產遊戲,就宣傳自己兼容Windows、Linux、Mac OS X、Android、WP、IOS、Xbox One、PS4、Xbox 360、PS3那麼多平台,全部自己做可能嗎?業內人員一看就笑掉大牙,這是unity引擎自帶功能,一個選項就解決的事情,拿來當賣點。

3A遊戲,性能上敏感一些,普遍用unreal engine 或自研遊戲引擎,有專門的團隊負責這個事情,再加上PS4和Xbox One 圖形api比較相近,並不是特別難。

如果開發的過程中遇到問題,歡迎隨時找PS、Xbox、AMD、NVIDIA的專業support團隊幫忙,因為你是3A,你傳播效應強、盈利水平高,各個陣營都排著隊等著拿錢來砸你。

綜上,無論3A遊戲還是小製作遊戲,都有成熟的方案讓你在各個主流平台上自由翱翔。

遊戲業到了今天這個階段,開發一個遊戲最難的並不是移植到什麼平台,而是能把遊戲做出來,能把遊戲賣出去。做出來之後,接下來在哪個平台上遇到問題,那麼就在性能和功能上做做取捨就好了。


不難,相反SCE還會找自己的團隊或者第三方公司來負責做移植工作,遊戲的原開發者根本就是坐著數錢,相當於賣版權。這又不是這個時代才有的事,80年代移植就已經滿天飛了,很多都是平台商自己或者找人把想要的遊戲買下然後移植,甚至換皮。


技術上不難,商業上難。除了第一方獨佔,第三方的獨佔其實就是花錢讓對手玩兒不上。被獨佔的製作組,甚至連對手的名字都不能提。

神海戰神移植到Xbox上也不是不可能,索尼今天倒閉了沒?


不難,看圖

難的是優化,你可以簡單理解成將cd的wav音樂在儘可能保證音質美的前提下轉成mp3

當年泰坦隕落的x360版使用source引擎開發,bluepiont拿到respawn的pc版遊戲包後轉成x360版,結果放x360開發機上一跑,居然才5fps,,,,,,

沒辦法,bluepiont被迫對source引擎的渲染等模塊進行了魔改壓榨

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unreal開發跨平台遊戲的流程大致如下

首先你要有索尼或微軟的開發授權,以及對應devkit也就是開發機,開發機和正式版主機的區別在於開發機能斷點糾錯,直白點就是開發機好比dos,而正式版主機是windows

接著拿授權的相關證明聯繫epic獲得主機的打包代碼授權

然後你就能將遊戲原型發布pc版 和主機版了

最後就是各種壓榨機能讓遊戲在不同平台上都能流暢跑,就是這樣


不難,難得是要維持雙方平台遊戲的表現要幾乎一致,總所周知兩者雖然都是用的AMD提供的架構和硬體,但是方案不一樣,X1用的是顯存和內存分開,PS4是一起用8G的GDDR5,相比之下X1能使用的顯存會很有限,而且PS4 GPU性能也是比X1稍強,那麼在實現同等特效下,解析度就會出現X1隻有900P(或者和1080之間動態切換),而PS4普遍有1080P,如果有一方平台上遊戲表現差別太大,有可能和差的一方平台交惡。所以一般成本和技術有限的廠商為了避開這個風險都會尋求某一平台獨佔,而且有獨佔協議的話能獲得更好的技術支持(或者發行上也會收到幫助)。


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