育碧的UBIart Framework是怎樣的一個遊戲引擎?市面上是否有類似的開源遊戲引擎?
育碧最近發布的幾款橫版2D遊戲,如:《雷曼:起源》、《雷曼:傳奇》、《光之子》、《勇敢的心》等都是使用UBIart Framework開發的。
有以下幾個疑問:1、請問這是一款怎樣的遊戲引擎,它是怎樣輔助團隊開發出好的產品的?2、遊戲效果做到以上幾款遊戲的級別,引擎發揮的作用是否與美術和策劃所以發揮的作用同等重要?3、市面上是否有類似的開源引擎? 添加幾個我找到的開發過程演示視頻地址:http://www.youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac https://www.youtube.com/watch?v=y-chi097uV4
http://www.youtube.com/watch?v=XoLpPw864eA==換行佔位,防止跟底下信息粘在一起,很難看啊==
這個我之前稍微有些研究,應該可以認為是一個定製版的3d引擎,主要面向2d遊戲但至少集成了這些東西:骨骼動畫,粒子系統,實時光照,3d parallax,一些自定義shader,編輯器之類的輔助工具等等.....
簡要看了下視頻,這個引擎最大的優勢就是大大降低了上手門檻,哪怕從來沒寫過一行代碼的設計師也能方便地搭出一個遊戲場景來。各種完善的編輯器功不可沒。
引擎功能方面,我認為視頻裡面表現出來已經實現的功能,比如說2d mesh+3d mesh混合,粒子效果和實時光照等等用Unity 3D也完全可以實現。遊戲引擎發展到後期,除了高性能外各種周邊編輯器是否好用也是一個非常重要的加分項。例如視頻裡面那個實時的level editor,unity雖然也實現了類似功能但在易用性上還是略輸一籌。
當然這個引擎同樣也是有局限性的:其設計目標應該是作為2d platformer類型的遊戲進行定製,其它類型的遊戲估計沒戲了。但考慮到2d platformer本身屬於一個長盛不衰的遊戲類型,這款引擎的用途還是非常廣泛的。
至於推廣價值,我認為ubi把這東西拿出來給開發者用估計還是挺久以後的事情,或者說可能性非常低。開發者的接受度是一方面,ubi是否願意公開自己的技術和維護是另一方面。公開視頻目前更多像是為遊戲造勢,炫耀武力而非真正想推廣自己的引擎。順便說一句,這引擎從2010年開始傳出的消息,實際開始開發距今至少已經有六七年的時間。不幸的事實是目前市面上沒有一款流行度高的開源引擎能在2d platformer這個細分領域達到他的高度....什麼是情懷?這才叫真正的情懷啊親.....
最後來講講美術,ubi art的這幫設計師並不是圖畫得好而已,請看這張截圖:
媽蛋看上去這麼簡單的一個人物就喪心病狂地用了幾十根骨骼,十幾個動作而且每個動作還非常流暢....如果換作國內遊戲公司的設計師哦不,美工一個2d人物給你做十根骨骼五個動作就已經要哭天喊地了吧?諸如「國內公司水平並不差」和「骨骼動畫效果不好」之類的言論妥妥被打臉啊.....還是那句話,水平不行,要承認差距。
總結:
1. 這個引擎技術上的難點和亮點在於其異常強大的編輯器。
2. 由於大量的開發投入,ubi幾乎不可能把這個引擎開源出來。
3. 目前市面上流行度較高的開源引擎在易用性上都沒有達到這個引擎的高度。
4. 國內公司離ubi這些世界一線廠商,各方面都落後至少十年。逐個回答
1.據我了解育碧內部的ubi-art每個項目一個分支,目前已經開了7-8個分支,有一個team維護主分支,然後其他項目在根據自己的遊戲進行改造,遊戲和遊戲不同,改造幅度比較大,實際開發並沒有模塊化的很好。2.所見即所得的引擎設計理念很早就有,並不是什麼先進概念,只是這個一開始為雷曼設計的引擎做橫版遊戲很現成,就繼續沿用了下來。但是底層渲染代碼看過一些,感覺是不能算優秀,但是實戰性非常強。
3.前段時間在github上開了個項目,想寫一點這方面的東西,現在雜事纏身沒工夫弄了,等有閑了繼續進行,同時也歡迎各界朋友也加入進來,附上github地址:PauT/CocoSurface3D · GitHubUbiart framework的亮點在於為雷曼,光之子這樣的platformer特製的編輯器。為什麼育碧要根據platformer製作如此強大複雜的編輯器?我認為因為育碧內部無論是art design,還是level design都有這麼高的需求。開源是不可能的,就像育碧內部dunia,anvil這些引擎也不可能開源。
BTW,就我在育碧實習經驗來看,光從遊戲技術上來看,完全同意樓上「國內公司離ubi這些世界一線廠商,各方面都落後至少十年」的觀點。推薦閱讀:
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