如何判斷一款遊戲是好遊戲還是壞遊戲?

遊戲類型、遊戲平台都是如此眾多,但是是否有相對統一的標準去評判一款遊戲是好遊戲還是壞遊戲?


我給你一個小技巧,這簡直不要太容易。一秒鐘判斷遊戲好壞。

你進遊戲第一眼,注意你的注意力在哪。注意畫面的美術成本在哪。

如果在公共資源上,如場景,UI上。這是好遊戲無疑。

如果在個人角色上,人物及其漂亮,花哨,但是場景不行,這絕逼坑錢遊戲。

如果在各種充錢按鈕上,什麼充值,禮包上金閃閃的,絕逼垃圾遊戲。

你自己按照我說的去對比3A,傳奇,氪金頁游,手游,就知道了。


補充解釋一波:

一個遊戲設計時關注體驗,綜合感受,就會總體上提升美術質量。他會考慮遊戲氛圍,會下功夫在場景UI部分,增加代入感等方面。

一個遊戲設計時過多的在一個可付費(如角色,裝備)的地方上,這遊戲肯定會在其他地方誘導你付費。

一個遊戲連誘導都不誘導了,直接利用你的強迫症讓你點付費按鈕。這不是垃圾是什麼。這就是一個純粹的洗流量工具。


那些讓我解釋小黃油的,小黃油美術該往哪放,心理沒點逼數?


客觀的標準是有的,但是大多數情況下其實沒用。能用上客觀評價的,要麼是特別好的大作,要麼是特別爛的爛貨,而大多數遊戲處於中間水平,推崇這些遊戲的主要是FANS,對FANS就沒道理可講了。

高分信媒體,低分信自己。

理解了這句話,你就入門了。

這個問題最麻煩的地方在於,標準會隨客戶群體的不同而變化,這就帶有一定的主觀了,而且沒有任何標準是永恆不變的。

一個例子,改變RPG歷史的口袋妖怪,當年最權威的媒體給的是29分,相當於不及格。而當時RPG玩家中也一片差評。偏偏這個遊戲吸引了過去對RPG不是很感冒的小學生群體,而且在這個群體長大後趕走了原先的資深玩家。


去玩啊!聽自己的感受啊!用腳投票啊!


我個人的一個分辨方法,聽遊戲原聲。

前段時間想入個奧日與黑暗森林,雖然看了各種媒體評測和玩家評價都很棒,但還是下不了判斷,於是我打開了商店頁面,看了看第一個視頻。

一瞬間我就被音樂給抓住了,就立刻買了(雖然後來還是退款了)

之前玩空洞騎士,剛一進遊戲,還在主菜單就聽到了這個音樂。https://www.bilibili.com/video/av12936132/?from=searchseid=11787612480505126170#page=26

孤獨,空靈,神秘,大概就是這種感覺。

https://www.bilibili.com/video/av12936132/index_26.html#page=24。 這個是最終boss的音樂,這個音樂響起的那一瞬間,配合遊戲中boss的吼叫聲,立刻就燃爆了。

小作坊的獨立遊戲配樂尚能如此優秀,更何況3a大作

巫師3音樂會

https://www.bilibili.com/video/av14471818/?from=searchseid=1660786845263487380

血源詛咒原聲錄音

https://www.bilibili.com/video/av11466140/?from=searchseid=2227799534028446623

個人最喜歡的一首,格爾曼boss戰的音樂

分享Ryan Amon的單曲《The First Hunter》http://music.163.com/song/31284176?userid=435430628 (@網易雲音樂)

3分40秒秒開始,悲壯,悲哀,深陷夢境不得解脫的痛苦一齊湧上心頭,久久不能忘懷。

路德維西的boss戰音樂。

分享Nobuyoshi Suzuki的單曲《Ludwig, the Holy Blade》http://music.163.com/song/39436851?userid=435430628 (@網易雲音樂)

再加上經典評論

類似的配樂優秀的遊戲還有很多,比如p5,尼爾等等,但是我就不一個一個說了。說到底,配樂只是遊戲的一部分,好不好玩跟配樂實際上關係不大,配樂更多的只是烘托氛圍的功能,但是從配樂的水平上,我覺得很大程度可以反映製作組的水平跟用心程度。好的配樂可以讓玩家在數年後依然可以回味無窮。

反正我覺得音樂好的遊戲一定差不了


怎麼判斷?

很簡單,看衣服。

遊戲裡面如能能做好服裝設計,那就多半是好遊戲了。

其次,看布景,尤其是兩個地方。

室內設計和遠景。

在外面暫時拿不出例子。

以上幾點上塞伯利亞之謎應該做得很好的,之所以想到它是因為這個遊戲用蒸汽朋克風格把這些方面做得很好,就當是個例子吧。


看細節

好壞遊戲的標準並不能一刀劃分,每個人都有每個人的看法,但是從長期來看,一個遊戲對細節的重視程度體現了這個製作組對這個遊戲的態度。如果親兒子,是頭豬也能去當個大官;如果不是,愛因斯坦轉世也只能下地噶韭菜。

細節粗略可以分成三種:

①關乎遊戲性的細節,如遊戲平衡性的設計

②關於操作性的細節,如操作方式、動作流暢度和技能說明是否清晰

③和對遊戲本身沒什麼影響,存在與否只是為了更好的突出某些問題的細節。

對於第一類,如果不注意這方面的細節,基本可以直接說他不是一個好遊戲,比如某些「充錢就是爸爸」和「打出這個東西我能吊打70%以上的玩家」,這類型的遊戲大部分在網頁遊戲和手游體現的很明顯,擺明了就是撈一把就跑,這樣的遊戲能是什麼好遊戲。

第二類也很常見,單說最近興起的各類MOBA類遊戲,有些遊戲的操作方式的技能簡直爛的沒法說,內測期間完全可以原諒,但都開服了還是這種狗屎操作方式……抱歉這遊戲我玩不來。

第三類就是各種畫龍點睛了,前兩樣無大礙的時候,無關細節的豐富與否極大程度上決定了這遊戲的評價態度,steam上例子很多。

說到最後好壞看個人,我只是通過製作組的態度來選擇我對他們的態度。他們用心了,這遊戲就不錯;他們不放在心上,我也就懶得玩了。

晚安


雖然很多人都覺得ign收錢什麼的,但是媒體評分在絕大多數情況下都是靠譜的。至少ign來說,8分以上靠譜8.5以上良品,9分以上佳作,9.5以上偽神作,滿分封神。

不絕對,ign有時候的確會胡jb評,但是雖說仁王可能不值那個9.6但是有個9.2 3的還是沒任何問題的。

另外別的媒體評分和玩家評分也是可以參考的,只是ign的最容易查到。


最好的遊戲和最爛的遊戲直接用心感受就好了,好遊戲是不能用數據衡量的。

不好不爛的比遊戲數據。這種遊戲最好用數據來衡量。


這世界不是非黑即白的,哪怕像魔獸世界這樣公認的好遊戲,我要找個噴它的角度不要太簡單。只有你喜歡的遊戲和你不喜歡的遊戲罷了。哪怕是一坨屎。也是有人愛的。


二更:算我求你們了,評論之前先把我的回答看清楚在說好么= =別老拿ARPG這種我已經特地解釋過的遊戲類型來說事好么= =


如果開了作弊工具還有可玩度的遊戲,就是好的遊戲。否則就是壞遊戲。

特別說明一下,這裡的可玩度的意思是,要麼是修改之後遊戲還是很贊(Undertale鎖血之後劇情還是能看的,我當年因為討厭Undertale的戰鬥模式就開鎖血純看劇情了,雖然我對劇情的評價也不完全正面),要麼是修改之後能意識到自己錯過的東西蘊含了可玩性,值得不修改的情況下打一遍,而不是說只要不修改就只有刷刷刷,還不如跳過那種。


編輯:感覺很多人誤解了我的意思。。。修改之後遊戲還是很贊很好理解,但是我下面有說了「修改之後能意識到自己錯過了一些東西」啊。。。怎麼都在拿「戰鬥為主的遊戲」「競技遊戲」什麼的說事。。。這類遊戲作弊之後不好玩,但是只要遊戲設計得好,你會意識到這麼玩是會錯過很多東西的,而不是意識到,不管是否作弊都不好玩的。。。

直接拿特定類型舉例子吧。

辣雞氪金遊戲:修改之後遊戲索然無味,但是不修改也只有無腦刷刷刷,照樣沒什麼意思。

競技類遊戲:體育比賽中作弊換來的名次沒有人會覺得光榮的,因此除了打機器人之外,正常人都不會去開著作弊來打的(當然,結果很有可能是被吊打,但也是沒辦法的事)。

戰鬥為主的遊戲:修改會破壞遊戲設立的教程流程,於是面對很多系統會直接懵逼,使用錯誤的build戰鬥或者不會戰鬥,照樣被怪吊打。開鎖血會帶來挫敗感,自己看不起自己。

roguelike:這個遊戲類型完全建立在玩家對遊戲的理解上的。作弊並不能加深玩家對遊戲機制的理解(除了大後期研究公式),因此該打不通的照樣打不通。

metrovania:這類遊戲通常劇情會和設立的路線掛鉤,作弊會導致流程破壞(sequence break)從而加大理解劇情的難度。順帶一提有些遊戲是設計成不限制玩家的能力,一周目老老實實完成任務的話二周目玩家會自行發現跳關方法的。

掛機遊戲:不管是否作弊,玩的內容都不變,就是單純的享受數字上漲的快感而已。


哪有那麼複雜。

好遊戲和爛遊戲都是很主觀的,有的人不喜歡GTA5卻喜歡幻也不能說明什麼。

所以說答案很簡單。

願意玩的就是好遊戲,不願意玩的就是爛遊戲。


回家迫不及待連女朋友信息也不回就急著打開的遊戲,是壞遊戲(滑稽),因為把正事全都耽誤了。

還有到了約會該出門的時候,還想著「再打一局」結果直接打了一下午,把女朋友打沒了的遊戲。


覺得不好玩的不一定是差遊戲,覺得好玩的一定是好遊戲。


其實說實話,要判斷一個遊戲或者是好還是不好,就跟評價很多事物一樣,就是一個對比突出的過程。

如果有人跟你說,玩遊戲就是為了開心,不應該去貶低別的遊戲,幹嘛要比來比去,我就是喜歡玩怎麼了這種,你讓他有多遠滾多遠。

遊戲這個東西也是一個產品,正如一部電影,一部電視劇,既然沒有優劣的對比,如何突出優秀的作品?

如果沒有對比,魔獸世界最終幻想這種遊戲的優秀如何突出,大紮好,我是渣渣輝,我是古添樂,屆系你沒有挽過的船新版本 這種遊戲如何突出他的劣質?

你說為什麼遊戲差還有那麼多人玩,拜託,有時候一個遊戲的熱度能代表他的品質嗎?到底是因為熱度還是宣傳還是為了裝逼去玩的各位心裡沒點b數嗎?

產品產品,所謂產品,請尊重認真工作的人的開發,但是也不要給粗製濫造貪圖熱度的人太多的面子,遊戲本身的質量是如何就如何,也別說各人有各人的標準,如何評判,大眾心中總有一個標準,就算是有偏差,但也能統計,不然各大網站媒體的評分,是拿來搞笑的嗎?

最後,無論是遊戲如何,生產公司如何,請就事論事,不要對玩家人身攻擊。


打開遊戲,一不小心玩兒了好幾個小時。

應該就是好遊戲了。(o^^o)。


神作大多都好玩,最多達不到期望值,變成大作而已!分數極低的遊戲應該是爆冷,bug多!還有一部分是又愛又恨那種,眼光很重要!


電子遊戲的評估有三個角度:玩家角度,發行角度,開發角度。

在玩家角度,有四種常見的評估方式。

1,IGN方式。

IGN把遊戲中的「表達、畫面、音效、遊戲性」,四項作為主要考察點(這非常合理),由專業編輯們寫下評論後給每個考察點±0.1,分別得出0-10的分數,採樣一般以20人打底。

之後還會給出一個總分,但總分是獨立的。

分析:

IGN將遊戲看做是一部完整作品,用相對權威(較高水平)客觀(一定基數)的方法給出各考察點的評價。而總分獨立是因為一些作品有它的獨到之處,不能一概而論。

IGN高分(刨除特別情況)是對作品的各項指標的專業性認可,不一定火,但一定做得精緻優秀——至少它們自己是這麼想的。

2,遊民的評估方式也很有意思。

他們也是由編輯們評分,有一些是客觀考察點,還有很多是主觀考察點。

考察點由內部評價後,最後對應於平均範疇,得出幾項「特別」之處。

比如「BGM特別好+」「難度特別高+」「特別暗黑+」「優化特別爛-」等等。

亮點與槽點對比後,亮點多就是推薦的意思,槽點多就是……你們做好心理準備的意思。

分析:它的評估方式相對主觀,但這種方式更具針對性:「你想要什麼,你不能接受什麼,由你來決定。」除此之外,也算是給IGN高分不火、低分卻很火的現象做出了補充解釋。

3,Steam方式。

雖然Steam也有一些內部演算法,但最終還是銷量決定一切,簡單暴力。雖然好評率也是一個指標,但主要目的是為了防止挨罵——「我告訴你了有差評,你玩了不爽不關我的事」。

分析:

這符合它所處的「發行平台」的身份,跟淘寶一個邏輯,以利益為優先,並不客觀專業。

這種方式只能得出「火的」「性價比高的」,而不是「好的」。

4,粉絲強烈推薦。

我們應該都聽過「你一定得玩XXX,老過癮了」之類的話,除此之外還有「給你個小技巧,這樣這樣評估,不信你看……」。

分析:

主觀。這種評估有時適用於某個人群、或類型、或情境,恰好都匹配時會引發共鳴,但基本等同於Steam上的一個評價,最多等同於IGN中一個編輯的個人態度。

這基本沒有參考價值,因為很多時候都是很空泛的話。

比如「場景精美」就是一個空泛的詞,不延伸到美學角度,僅就類型來說,蒸汽朋克與賽博朋克是很接近的主題,風格卻天差地遠。

另一方面,大眾對專業性沒有概念。比如某一款遊戲採用了非常有價值的前瞻藝術概念,但很難被大眾直接接受,這時就需要有更專業的人與機構來作出肯定性的支持。

總結:

IGN、遊民、Steam、粉絲所代表的幾種主流評估方式,相當於你買電腦時採用了不同的排序。

IGN可以比喻是按性能,遊民按標籤,Steam按銷量,粉絲則是按好友評價。

有些時候,這些排序發生了重合,比如2011的老滾。

有時候則分歧巨大,比如《絕地求生》在IGN只有5分,遊民6+4-卻給了8.3,Steam褒貶不一但排序極高,粉絲則用腳投票創造了火爆神話。

「好」--世界名著;「好多人玩」--爆款網文;「好多人說好玩」--經典小說。

如果狹義的說「好遊戲」,IGN的排序更專業向(刨除特殊情況),而參考了其他排序以後,可以得出「更適合你的遊戲」。

對於網遊手游來說,目前並沒有權威客觀的、完全站在玩家立場的評估機構。

但我還是建議去體驗一些爆款的作品,無關好壞,而是你與大家交流時,可以有更多的相同話題。

發行角度、開發角度對遊戲的評估,有時候與玩家的評估接近,但更多時候是不同的。

跟電影行業非常類似,總結來說就是「圖名」與「圖利」的優先順序而已。

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嘆氣

對現在的大部分玩家來說, 3A不一定是好遊戲, 但好遊戲一定是3A.

何謂3A?

當然是畫質, 解析度和幀數咯!

攤手.


所謂好遊戲啊,是你在進入遊戲十分鐘內就能眼前一亮,然後嘴角不自覺上揚甚至到後來驚呼卧槽的遊戲。比如時之笛,比如假面(戴上德克種子面具第一次飛上天的時候),比如荒野之息。


不同的人有不同的評價標準,公司CEO對一款遊戲的評價有可能和玩家相反。


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