如何定義重度遊戲、休閒遊戲?

如題,應該如何去定義重度遊戲,休閒遊戲?


簡單說下,純粹我個人的定義方法:按一個完整情感循環所需時間來定義

小於10分鐘我會定義為休閒遊戲,大於30分鐘我會定義為重度遊戲。完整情感循環就是從打開遊戲,到獲得滿足感,再到能夠主動關閉遊戲的一段流程。

舉個例子:植物大戰殭屍、2048、找你妹這些遊戲,玩一局就可以讓我獲得滿足感,然後關閉關閉遊戲也不會覺得難受。這是休閒遊戲。

上古捲軸、魔獸世界、模擬城市這種玩了兩個小時也覺得沒玩夠,很可能4個小時才能得到滿足感,如果期間有人讓我關掉遊戲我會極其不爽的遊戲,我會定義為重度遊戲。

某些讓我玩了幾個小時都不知道玩什麼,沒有滿足感,關閉後長舒一口氣的遊戲,我會定義為垃圾遊戲。


中重度手游近半年一直是關注重點,圍繞手游展開,區分重度、休閑有這麼幾個維度:

1、遊戲中操作的上手難度

比如需要學習各類連招操作、combo偏重度,一鍵示範算輕度

2、遊戲中操作的介入程度

模擬操作搖桿的偏重度,而劃屏點擊的偏輕度

3、玩家精力的介入程度(或獲取單局遊戲樂趣的精力投入程度)

RPG通關時間久,卡牌養成耗時久偏重度,跑酷類三分鐘完成一局偏輕度

總的來說,遊戲很難准卻區分輕中度。沒有輕重度的遊戲,只是有輕重度的玩家。


如何分清 輕度 中度 重度遊戲,我從幾個不同的維度來解答這個問題。

一 手機遊戲在聯網上分為"短鏈接"和 "長鏈接 ",即soket, htty 等伺服器消息處理的協議。

短長鏈接的區別何在呢 ? 短鏈接的遊戲戰鬥一般是弱交互,即非實時聯網的,一場戰鬥的數據由客戶端和伺服器分別處理,建立驗證機制

想像一下你玩《我叫MT》《大掌門》《刀塔傳奇》等 ,一次戰鬥已開始後,如果中間網路不好是不會出現卡頓的現象的 ,只有在戰鬥過程結束後,活的獎勵時需要網路通暢。

長鏈接的遊戲《天天富翁》《蒼穹之劍》《王者之劍》都屬於此類,其特點是在戰鬥開始後,網路卡頓時會暫停你目前的戰鬥狀態並提示 "網路重新連接"類提示 。

二 強弱交互性

方式1 調用玩家的屬性數據,以玩家的陣容組合配合AI設計,實現PVP。

參考《我叫MT》《大掌門》《放三》《刀塔傳奇》等卡牌競技場或者排行榜。

這種方式是不需要雙方同時在線的 。

方式2 必須雙方同時在線,才能進行的對抗性玩法。

參考微信的《天天富翁》還有近期比較火熱的 MOBA類手游《亂斗西遊》,PVP是必須對方實時響應的,一旦變成電腦AI,競技的樂趣基本就消失殆盡了。

三 單核心玩法循環時間

這個可能要費一點時間來解釋了。請思考一下國內大部分手機卡牌或者RPG類遊戲玩的是什麼?

有些人講的是養成 收集 也有人講策略 QTE控制,不管名詞也好,動詞也罷,我先從幾個案例來講給大家。

ps:以上都是手打內容,就不花時間給看官們貼圖了。

以《我叫MT》 《掌門 》 《放三》《秦時明月》等等大熱手游為例,玩家真正可以玩到的東西我們來歸類。

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戰鬥之外:抽卡 合成 培養 收集

戰鬥前 : 布陣

戰鬥中 : 觀看

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在實力對等的條件之下,玩家通過行為可以改變結果走向的僅"布陣"一項。

稍微有點經驗懂的都知道肉盾前面 治療後面的原則,剩下的根據不同遊戲的種族克制 陣法克制之外,就是盲目的「堆疊屬性數值化對抗賽」了。

那麼問題來了,這類遊戲樂趣在哪,確實也像很多人所說的,樂趣在收集和養成,通過時間、付費行為來產生差異化(當然有的行為是有付費加持的)。

2014年遊戲哪家最出彩?

相信很多人都會提及莉莉絲的《刀塔傳奇》,它是款什麼類別的遊戲,和以前的卡牌類遊戲到底哪裡不同了?

從上邊的歸類我們可以看出,它在改變結果上增加了 QTE技能,且賦予了打斷等諸多策略元素,提升了最終結果變化的因素,而簡化了排陣等內容。 在一味的自動化,玩家越來越追求體驗的背景之下,這款大幅度提升玩家「參與感」的產品在今年年初就呈黑馬之勢一路狂奔。

(此處略跑題,還是回到樓主提問的環節)

單核心玩法循環時間也是考量遊戲輕重的一個指標。

比如玩一局大富翁,不可能像刀塔1分半結束一次戰鬥那麼痛快。單場戰鬥時間短、內容體驗節奏就容易控制很多,如果一場戰鬥耗去你半個小時,那麼你還會在公交 地鐵那麼愉快的遊戲嗎


重度遊戲花時間多花錢少

休閒遊戲花時間少花錢多

中國特色休閒遊戲


(遊戲行業入門級觀點)重度遊戲入手操作和策略上都比休閒遊戲來著複雜很多,休閑簡而言之就是輕鬆的玩,給你零碎的時間就能玩好這一款遊戲,而那些重度的遊戲需要花上整段整段的時間也未必能贏。前者在設計遊戲上會給玩家大量的自信讓玩家覺得自己是上帝特別牛逼,後者在把玩家耍得團團轉。


首先,都是休閑活動。在這裡休閑僅僅是個主觀定義的範疇,而不是閑暇時間。

而我們通過休閑活動所獲得的,叫做休閑體驗

為了更好理解題主說的重度遊戲和休閒遊戲,暫且稱它們為過度遊戲和適度遊戲。

其實很好理解,當我們說到「度」,這便是一個主觀或社會衡量標準。一切被視為休閑的活動,也都是我們在一種自由滿足非功利性(也可理解為,做某事的目的本身就是做這件事)的環境下所產生的。

而這種可以被視為休閑活動的先決環境本身,其實也是一種主觀定義。舉兩個例子:

  1. 學生時代的春遊、秋遊也經常被大家詬病。集體活動不得缺席云云,也導致參與其中的學生們並不一定都有自由選擇的權力,更不要說活動的內容都是學校所規定的。否定了自由的條件
  2. 不是每個人都喜歡看催淚電影或恐怖片,但是有些人卻可以從放聲哭泣中或者恐懼中獲得快感(好的體驗)。否定了滿足,如果帶來的只有悲傷和驚悚,何談滿足感。
  3. 在電子遊戲領域中,當然還存在經濟利益。一部分從業者(例如,電競選手,遊戲工作室從業人員)並不是以休閑消遣作為出發點來「玩」遊戲的,而部分人的目的則是賺錢、出名等。否定了非功利性,如果他們是把工作作為前提的話。

回到問題,重度遊戲(過度遊戲)和休閒遊戲(適度遊戲)依然都可以存在於休閑的範疇之內,只是從中獲得體驗有偏差。好的體驗、糟糕的體驗;有益的休閑、有害的休閑,一切都是個人社會的評判標準不同罷了。


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