為什麼3D動作類單機很少有聯機功能/合作模式?

從哪方面說都可以,不要局限於下面的

順便說一下怪物獵人為什麼在PC上沒有跟風作,也沒有類似流星蝴蝶劍的遊戲

大家能先不扯網遊么

還是先分清範圍吧 就說純粹的硬核ACT 例如鬼泣為什麼不能加入合作刷怪模式

根據討論再問一個問題,這個問題更接近我本意:

為什麼大家覺得沒有RPG似的成長要素就沒有聯機的必要了呢


樓上書記寫的比較全面了,補充一點,其實用2D思路做的3D清版遊戲在32位機時代還挺興盛的,SEGA的爆裂刑事和後來DC的SPIKE OUT是代表作,PS上也有幾個類似的遊戲(有一個我當時玩的不亦樂乎但是現在怎麼也想不起名字了),但PS2時代就很少見了。基本特點是不分屏,就在同一個屏幕里亂斗,思路和2D清版是完全一樣的,只不過人物自然不是橫移了。素質都還不差,但除了爆裂刑事外都沒啥名氣,究其原因,是這種遊戲形式終究只適合街機,一兩個小時就能通關的家用機遊戲是不會有多少人買的,做的再精良都沒用。這種遊戲屬於廠家剛研究3D時候的摸索作品,又因為90年代中期以後2D清版過關也衰落了,所以類似遊戲自然沒了市場。

後來就有了鬼泣這種大製作,我認為這是第一個成熟的3D動作遊戲(馬里奧64那種屬於「3D平台遊戲」),因為它真正做到了在全3D的空間里融合了有深度的關卡設計、具有深度的戰鬥系統、舒服的操作感。成功的原因有很多,包括PS2的高機能可以描繪出極具深度的場景,常年開發生化危機的經驗讓老卡對3D遊戲的理解比較透徹(DMC本來就是跑偏了的生化危機4,玩家玩AVG多了想來點真刀真槍戰鬥遊戲的需求旺盛等等,可以說是融合了天時地利人和。

為什麼這麼講?其實(戰鬥為主的)單人3D ACT出現的很早,PS時代有個BODY CRISIS,是個2D CG背景,人物3D,操作很像生化危機的戰鬥遊戲,各位想想這貨該怎麼玩…………首先是32位機機能太差,主流做法都是2D背景3D人物,給RPG和AVG正好,動作遊戲那根本沒法玩,就算做出來了賣相也太差,沒什麼廠商干這種吃力不討好的事(我一直堅持一個觀點,每一個時代最流行的遊戲形式,都一定是當時賣相最好,最能體現當時機能特點的遊戲,這個以後另說)。另一個問題是這個時代所有廠商都不知道該怎麼去做3D遊戲,因為視角處理是個大問題,哦對了那個時代類比搖桿不是標配,PS是到了後期才出現震動手柄的,SS則乾脆只有一個給NIGHTS用的外設性質手柄,所以3D遊戲只能用主觀式操作,那麼如果不像生化危機那樣開坦克,就只能像古墓麗影那樣看後背了。夜魔獵人和天誅就是代表,前者打擊感一炮無,後者重點乾脆就不在戰鬥上。後來N64也出過兩個特別反人類的3D惡魔城。基本上這時代的3D動作遊戲出一個雷一個。

所以說有了經驗,有了機能,群眾也看吐了CG背景後,DMC才能大火一把。那麼話說回來,這種遊戲的精妙之處就在於在相對狹小的場景中,敵人跟玩家的戰鬥力要達到一個相對平衡,無論是數量還是招式,都是為一個人設計的,遊戲的全部樂趣就在於見招拆招。出現兩個人必然是災難性的後果,因為難度降低了不止一倍,原有敵人只能被艹割,要麼關卡敵人直接翻倍,這還能玩嗎。DMC3小小玩了一下雙打,但2P只能操作無敵的影子,就不必提了。忍龍Σ2則是加入了能聯機的挑戰模式,難度極其變態。都說明這種遊戲的合作是不必要的。

至於LZ問到的DMC聯機「刷怪」………………我只能說地球上本來就不存在能刷怪的DMC。聯機合作最根本的目的是降低遊戲難度,提高效率對吧?DMC這類遊戲的90%樂趣就在於練技術,和格鬥類似,所以成長要素都很弱,通關一兩遍就到頂了,剩下的時間留給想挑戰自我的玩家。你來一個2P把我連招全搞亂,你說這合作是好事壞事?


贊同 @孟德爾 。

我最近在玩無主之地2,雖然看上去是FPS,但是本質上是APRG雖然遊戲系統完美支持最多四人的多人模式,但是多人遊戲體驗呢。。玩家之前彼此之間除了躺地板之後相互拉人之外,剩下的就是搶裝備,搶怪,搶buff。除了狙擊之外,其他的角色都會有擊殺或者擊中得buff強化能力,單人也許很強力,但多人的話,你會發現各種斷buff,遊戲體驗遠遠沒有單人的爽。

說到多人模式,我能想像得到的,RTS類除外,我能想想到的要麼是射擊遊戲的對抗,要麼就是WOW的戰法牧鐵三角。其他的模式無論射擊類的COOP或者說街機(例如DNF)的同屏遊戲,本質上其實就是各玩各的,多不多人其實無所謂。


是因為你沒分清幾種動作遊戲之間的區別。

現代的3D動作遊戲,實際上是3種完全不同的類型。

第1類是老的單人橫版動作ACT,比如鬼泣,忍者龍劍傳。

第2類是從ARPG和AVG轉變過來的,比如怪物獵人,黑暗之魂。正確名稱叫角色扮演,而不是動作遊戲。

第3類是從街機的3D清版變成了現在的光榮割草遊戲。一般都叫無雙類。

第1類原先也不許雙人合作的,因為這種遊戲特彆強調單一流程,兩個人打的話關卡設計就全亂套了。

第2類同理,可以多人合作的ARPG和AVG在遊戲史上屈指可數,單人流程的事件和數值是不能照搬到兩人合作的,尤其是解謎部分,雙人和單人是兩回事。除非遊戲里默認就是組隊狀態,單人玩時其他角色由電腦控制。

最好的辦法就是專門出個聯機版,地圖和事件完全重新設計。

第3類,割草遊戲的分屏對戰早就爛大街了,何來很少?不常見是因為廠家推廣網路對戰不給力,不是遊戲本身問題。

清版遊戲一般都要求分屏或聯機。原本的清版ACT,像怒之鐵拳,場地其實是在Z軸上排列的好幾層平行的XY軸二維空間,兩個角色只要上下錯開一點就不會互相影響,可以視為在兩個場地上。但是3D化之後,大家就都在XZ這一個平面上作戰了,很容易互相擾亂。而且3D操作的原則是背向屏幕,視角無法統一,所以一定要分屏才行。也可以保守一點,像爆裂刑事,就是把2D清版ACT的設計整個照搬到3D上來,大家都分線站。

忍龍

黑暗之魂

SPIKEOUT

割草


現在已經漸漸有了,我感覺目前遊戲趨勢都是開始走聯機風格,包括主機遊戲也是,而且現在射擊遊戲的動作元素也在加強。聯機的動作遊戲給你推薦死亡島,有同學一直想拉我一起玩,結果……配置不夠……


題主更新了問題,具體說說。

遊戲有三感:成就感、代入感、節奏感。

成就感是促使你進行遊戲的主要因素,而不同的遊戲是通過不同方式賦予你成就感的。

你準確預判BOSS出招,靈巧閃避,在BOSS硬直時迅速攻擊造成高連擊得到高分評價,這一系列動作就會給你成就感,這是鬼泣類的ACT。

技巧,是你值得炫耀的全部。

而RPG的成就感在於戰勝敵人後獲得的裝備經驗,技能點數。FPS遊戲的成就感更簡單,擊倒!前進!

因此鬼泣、龍劍、這類遊戲是很難合作的。

你可能會說,戰神哪種QTE可以兩個人合作啊,生化5的二人協作終結技用起來不是很有成就感么?

這個時候你就忘了代入感,奎爺這種挑戰諸神的真漢子是不會喜歡身邊跟著個新人或女助手的。身邊多了個人,怎麼體現奎爺的生猛,但丁的炫酷,隼龍的孤傲?多了個2P你還會玩的熱血沸騰渾身毛孔緊縮么?製作人想傳達給你的東西都被你身邊那個傻哥們破壞了啊……

第三就是 @方旭 所說的,2P的出現會破壞節奏感。節奏感這種東西很微妙,根據攻擊範圍不同而不同,還說生化5(為啥不說6?我不喜歡……),你用步槍向遠處高台上的殭屍射擊,這是你身邊撲過來一面目猙獰的村婦,你哥們在遠處一槍打斷了她的腿,這是你屏幕上出現QTE提示你回身一記勾拳結果了她。

誰看了這段好萊塢式的演繹都會讚歎精彩的配合。但你要記住,這一切都是建立在你和你的隊友都有遠程攻擊能力的基礎上的。沒有這些,只能是兩人砍一個或一堆怪,拉仇恨永遠是站在一邊扔飛刀放魔法,配合?那好看么……再說純粹的ACT遊戲中遠程武器一般都是解謎工具,攻擊力都不怎麼樣。

你可以想像一下,合作就好像一群人看熱鬧的喜劇,多無聊也嘻嘻哈哈;單人就好像嚴肅的悲劇,只有一個人才哭的出來。

單機動作遊戲就是這樣,製作人塑造了深邃的世界觀,在裡面放置了一個苦大仇深的主角,和形形色色有著豐滿背景的敵兵和BOSS,這一切的一切都是為了讓你體驗他構建的這個遊戲世界,怎麼能讓你和你的傻哥們為了研究戰術、走位、誰拿掉落的素材、誰點另外一個分支的技能而破壞掉呢?

以上。


不好意思我只知道一點所謂「下面的」,怪物獵人在日本本土似乎有個叫邊境G(Frontier G)的,以及騰訊代理的怪物獵人OL正在封測……以下僅為個人猜測,也許是聯網這塊的技術難度比較高吧?以及3D動作遊戲《刺客信條》系列從也第二作開始在自己的系統內支持廣域網聯機對戰的。


視頻封面PSOBB國服C1視頻

不知道能否讓我打集體臉一次。

PSO也可以單人玩,但是他以前獨創的CH模式非常需要配合,至於為什麼,大夥看視頻吧。

我不是做遊戲開發,不懂那麼多理論。

它是不是ACT?我也覺得不是,但是不管是攻擊判定,硬直,走位都像是ACT啊。

可能是AMMORPG?

不過PSOBB太小眾了。

小眾=沒落?這個遊戲沒落了嗎?SEGA可能不同意,只能交給市場來檢驗了。

這是它的續作:『ファンタシースターオンライン2』公式サイト

當時它的點卡比WOW還貴,但是日系的遊戲已經整體式微,更複雜的因素就交給分析師吧。

至於這個曾經的好遊戲好不好,業界早已給出過判斷。

夢幻榮譽-夢幻之星在線(PHANTASY STAR ONLINE Blue Burst)(PSO)-FFSKY天幻網專題站(www.ffsky.cn)

至於「這種玩法在某個機種一抓一大把」的依據,請先看看作品發布的timeline。

理所當然,PSO自然也是抄襲CF的!!!

至於畫面,你要看這個遊戲所處於的年代的技術。

現在估計也就偶爾有些死忠會上去各種私服/模擬器懷念一下。

這個遊戲或許只是屬於以前看《電軟》《UCG》長大的那一代人的。

1)劃破星際的藍色脈衝——《夢幻之星在線》國服的崎嶇歷程

2)夢幻之星在線 藍色脈衝


我們說玩遊戲是為了樂趣

在互聯網沒普及之前

單機遊戲的聯機模式最開始是為了讓玩家體驗多人合作與互動的樂趣。

所以說聯機模式一開始就是網遊的雛形。

但現在網路這個神器出來了,聯機模式頓時弱爆了有沒有!!!

(像有成長要素的動作類遊戲能聯機的也有不少,不過估計題主都沒玩過。你又不是死忠。。。)

我想說的是要體驗多人協作的樂趣就去玩網遊或者平台。。。

你這想在單機中體驗聯機樂趣是要鬧哪樣!!!

想要科技退步嗎!!!


推薦閱讀:

作為遊戲玩家的你們,是如何分配遊戲時間的?
如何評價《巫師3》中的血腥男爵?
如何評價育碧新作《Steep》(極限巔峰)?

TAG:遊戲 | 單機遊戲 | 動作遊戲ACT |