遊戲的收入確認-如何定義一個道具的使用周期呢?

在一些遊戲中,道具分成durable 和consumable,那各自的生命周期在需要很多判斷,如何定義一個道具的周期,從而使道具的收入可以相對準確的在這個周期內攤銷呢?


樓上說的差不多,來補充的細一點兒。

目前網遊公司的收入核算上還是比較複雜的,有些地方的處理上也是有爭議待商榷的。

根據美國通用會計準則,可以進行收入確認的前提是:服務已提供。

由此來說對於目前的網遊收費模式,服務已經提供的一個重要考量是:玩家是否已經使用完了虛擬物品,即未來不再有使用、轉讓這個虛擬物品及它的衍生品的權利。

因此充值不算收入,購買消費才算。

這段定義看起來還挺嚴的,以至於實際中幾乎無法完全按照這個標準來計算,需要財務來爭取。

目前的遊戲虛擬物品從這個角度來說主要是分三種,即每種的攤銷期限不同。

一次性的消耗性虛擬物品:

在使用時刻確認收入。(如藥品、雙倍經驗。)

有使用期限的消耗性虛擬物品:

在使用期限內攤銷。(如有時限的時裝、坐騎。)

舉例玩家在3月21號買了一件30天有效期的時裝,那麼在1季度這件時裝銷售貢獻的收入即:價格*10/30,因為只有10天的服務提供在這個季度。

永久性虛擬物品:

在售出當月起,按遊戲壽命攤銷確認收入;但對於玩家綁定(不得交易給其他玩家)的虛擬物品按遊戲平均的玩家壽命攤銷。(如寶石、夥伴)

這個地方就是爭議最大的點了,我們覺得這個地方應該按照消耗品來計數,但一般來說還是會被強制攤薄,但是遊戲壽命怎麼估計都很扯淡,一般來說我們針對遊戲平均玩家壽命進行計算,看公司習慣,我們這邊時間為30天。

而且你說賣了一個寶石還非讓玩家綁定才算收入,那玩家肯定是不爽的,這個地方就得協調一下了。

上面一段基本上涵蓋了大部分情況,最終就是三者在結算期內之和,記為總的攤銷點數。

另外業務流程上的一些環節也要計算,舉一個最簡單的業務流程:

網遊廠商——&>渠道商——&>玩家

(制卡) (售卡) (購卡+消耗點數)

目前的網遊一般還是有分銷商這個角色,比如淘寶上賣點卡的之類,玩家購買然後充值到官方賬號。當然如果從官方這裡買就沒這個折損。(目前售卡渠道還是存在的,一般要扣除5%)

最後的計算公式就是

總攤銷點數*(1-渠道折扣)*(1-營業稅金及附加)*匯率=總收入

營業稅金及附加 一般是固定的,匯率要盯一下。

其它服務型收費點一般是按照執行時刻進行計入,如硬體密保購買、現金拍賣行。

而其他的聯運、代理、平台等計算可能更複雜一些,主要在於合作雙方分賬規則上。

至於收入預估

總體的季度指標是由老闆定的,我覺得純粹是tree new bee+看心情+拍腦袋。

財務那邊針對的近期日周月的收入預估判斷規則,那塊兒特別特別複雜了,

說實話我聽過幾次,沒聽懂……


通過這個問題的討論,大家可以觀察到一個重要的事實:會計不是死的。根據會計師的不同,職業判斷會不同,從而會計處理也會不同。這正是會計經過了兩千多年依然生機盎然的一個重要原因。

我講講我的判斷。它不是唯一的判斷和處理方法。

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計時點卡遊戲的收費,根據玩家在線時長確認收入。我想這沒有爭議,也不是本題所問。

對於收費道具,我們回到準則,它究竟應該屬於哪種收入?

準則有三種收入:商品銷售收入、提供勞務收入和讓渡資產使用權收入。其中商品銷售收入伴隨實物所有權轉移,收費道具為虛擬物品,並無直接對應的實物商品,不存在實物所有權轉移的情況,所以銷售遊戲道具不應歸類為商品銷售;讓渡資產使用權一般指利息、租金、使用費等,銷售遊戲道具顯然不屬於此項。

那麼遊戲道具的銷售就應屬於提供勞務收入。這其實也很好理解,遊戲運營商通過提供在線遊戲這一項勞務,向玩家收取費用。

而對於勞務收入,如果同時滿足以下條件,則應採用完工百分比法確認收入:

1、收入的金額能夠可靠計量;

2、相關經濟利益很可能流入企業;

3、交易的完工進度能夠可靠的確定;

4、交易中已發生和將發生的成本能夠可靠計量。

對於收費道具而言,第1條和第2條顯然滿足;第3條完工進度的確定,可以依靠技術手段,從durable道具的啟用時間和consumable道具的使用次數來確定;第4條,則值得商榷。

對於銷售和使用收費道具來說,它會增加運營商的成本嗎?如果認為對玩家所提供的遊戲全部服務為收費道具對應的成本,那麼由於不可能預估玩家何時或者如何購買道具,從而無法可靠計量某一次銷售收費道具對應的成本,不能滿足上述第4條;如果認為是銷售道具所對應的直接成本,由於這個道具僅僅是一串代碼,不會直接增加運營成本,因而也不能計量。

所以,銷售收費道具無法滿足這些條件,因而不能採用完工百分比法確認收入。那應該怎麼辦?參照商品銷售收入處理。

商品銷售收入確認的條件:

1、企業已將商品所有權上的主要風險和報酬轉移給購貨方;

2、企業既沒有保留通常與所有權相聯繫的繼續管理權,也沒有對已售出的商品實施有效控制;

3、收入的金額能夠可靠地計量;

4、相關的經濟利益很可能流入企業;

5、相關的已發生或將發生的成本能夠可靠地計量。

收費道具一旦銷售,則不可能發生退貨等情況。無論玩家使用與否,或何時使用,運營商的運營成本均不會發生顯著變動。因此收費道具在銷售的時刻即符合上述第1條。第2、3、4顯然也滿足。第5條可以很明確的知道,銷售道具時相關成本幾乎為0。

綜上,無論收費道具的種類,我認為都應該在銷售的時刻確認全部收入,不必在其受益期間內分期確認。


謝邀!

這個問題講起來就比較複雜了。只能一點一點扒了。

1. 消費道具分類

-消耗型:小到紅藍藥水、強化石,大到限時使用的裝備或外觀等

-永久型:寶石,無限制時間的裝備等

2. 開卡和消費

在遊戲運營中,會有兩項數據,一項為「開卡」,另為「消費」。

-開卡:軟妹幣變成遊戲幣

-消費:遊戲幣變成遊戲道具

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遊戲一般是怎麼定價的?是和一般現實中的財務攤銷的思路一樣麽?

Absolutely NO

曾經我也很天真的認為,在遊戲內的紅藍藥水即便放在道具商城內售賣也應該有對應的價值,從EffectAttack和EffectHP出發的思路的確是可以理想化出定價模型。但是這有意義么?

Absolutely NO

一件裝備限時180天和30天的價格差絕對不會是500%,虛擬道具真的有折舊這一說麽?即便有折舊是線性的麽?

Absolutely NO

那麼一般遊戲是怎麼來對消費道具進行定價的呢?

很簡單,總結性預期定價浪漫主義定價

1. 總結性預期定價

同樣是做一款MMORPG, 去看看別人是怎麼定價的或自己給自己訂個目標。

例子A:抗日奇俠這款遊戲,ARPU=400,《逆天混沌手撕鬼子大法》這本技能書在遊戲內的定價是400。那麼根據自身遊戲的需求,同類道具的價格可在400上下進行偏移。

例子B:老闆開會與眾研發探討遊戲的消費設計,明確主體思想,無論如何人物養成階段,每個用戶必須有一個100W的消費坑。這時候就簡單了,做個寶石系統,做到10級寶石,三合一模式,分分鐘單系統坑破百萬。

2. 浪漫主義定價

有沒有人考慮過為什麼dota一次買假眼只能買2組,4個,刷新時間是6分鐘?有什麼科學依據麽?有什麼理論支撐麽?不要馬後炮地說上一堆稀奇古怪的理論,IceFrog自己可能也就是拍腦袋一想而已。

很多時候,遊戲內的消費道具定價並沒有嚴格的理論和模型支撐,並且這樣的行為是本末倒置的,如果你玩憤怒的小鳥,買個消費道具,你真的會在意它是1塊5毛錢還是2塊錢麽?遊戲設計者真的會在意這個成本的攤銷是嚴格遵照某大牛模型的麽?

浪漫主義定價是我目前在遊戲圈內看到的最多的定價方式。

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那麼已經談了有關定價的事情,基本上,確定周期這件事情就可以同理得證了。

另,手游和頁游的單服周期大多早夭,一般周期都3天啊,7天啊,甚至1天,2天的都有,因為這個周期的確定是和用戶行為規劃相關的,和定價的關聯度極小。一般都是確定了用戶行為規劃,然後確定周期,最後確定價格的邏輯。

而對於端游來說,可能周期確定起來僅僅是長那麼一點而已。

原本做的一款遊戲,商城內販售30天的外觀是20元,然後說做永久的吧,大家思考了一下,覺得一年是個不錯的節點,那麼賣240元?看上去太生硬,進一步討論到200,說這個價格又沒誠意,最後定價198。

看看這定價和訂周期的邏輯,真的和財務攤銷半毛錢關係都沒有。


需要確認周期進行攤銷的,指的是那些有預計使用期限的道具,比如期限為一個月的雙倍經驗道具,那自然是按照一個月平均分攤。但是其他永久類道具的收入,比如買了個裝備買了匹馬,則是在遊戲玩家實際使用虛擬貨幣購買道具時予以確認。(你聽過永久類遊戲道具可以退的么?)

另外關於網遊的收費模式,找到深交所有一篇問答:網遊企業如何確認收入

網遊企業的主要收入來自網路遊戲本身及相關的收費。網路遊戲包括收費遊戲和免費遊戲兩種。對於收費遊戲,網遊企業依據遊戲玩家的遊戲時間收取點卡費,企業收入與玩家的人數和遊戲時間之間成正比,計時點卡收費和道具收費是其收入的主要來源。對於免費遊戲,玩家玩遊戲本身不收費,企業收入來源主要有虛擬道具收費和增值服務(如服務性簡訊收費)。另外,許多商家青睞於網遊企業數量巨大的玩家,紛紛將廣告投入其中,廣告收入的比重在加大。

網遊企業不同形式收入的確認方式也有所不同。根據《企業會計準則——收入》的相關規定,收費遊戲的點卡收入,應該在整個受益期內分期確認收入;長期為客戶提供重複的勞務收取的勞務費,則在相關勞務活動發生時確認收入;而為特定客戶開發軟體的收費,在資產負債表日根據開發的完工進度確認收入;承接的廣告收入,在相關的廣告開始出現於公眾面前時確認收入。

但此文成於2009年,那時候道具收費類遊戲在中國還不是絕對主流,但其他的收入確認方式可以參考。關於點卡類遊戲的一些退費收費等,還可以參考當年九城和網易進行魔獸世界過渡時具體的退費和過渡情況。

另雪球上的hotashang之前寫過一篇關於互聯網中概股收入確認的文,值得一讀:

互聯網中概股盈利模式與收入確認

巨人的《征途2》,所謂「第三代網遊收費模式」的收入倒是好確認,根據具體發生的交易費進行結算即可。其中發生的道具收入,參照上文。


一般實際收入都是

運營收入*(1-支付渠道費-營業稅)

這裡的運營收入就是根據人民幣兌換成遊戲幣的實際數量來算的,不管這個月遊戲幣是否用完,只要是他在這個月兌換的,就算在這個月的運營收入里


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