一名好的遊戲運營需要具備哪些素質和技能?
普遍意義上,譬如說,需要極高的執行力(素質),需要會分析數據,做表(技能),諸如此類。
如果按等階劃分(如初、中、高級),哪些級別對應至少應達到怎樣的條件呢?
我們先從老生常談的運營基礎概念說起。運營,包含「運」和「營」:
運:即是維護,維持產品的正常運作;營:則是經營,主動設法創造和增加盈利。
任何行業領域的運營概念,都包含三個元素:產品,用戶,渠道。
沒有產品的運營,那是純忽悠;而沒有渠道的運營,產品不會有什麼影響力;而沒有用戶,產品就一點意義也沒了。而目標是穩定的三角,支撐起產品、渠道、用戶三者良好的循環發展。任何一個服務型產品,都該以用戶為出發點。理解用戶需求,實現用戶需求。透過用戶看運營,運營其實就是怎樣更快的給用戶找到它想要的答案。
而運營的目標一般無外乎三個:
1、營收:運營要找到商業模式,或者為現有的產品擴大營收。
2、擴大用戶群:讓更多的人知道,產品將更成功。
3、用戶活躍度:沉默用戶是沒有多少商業價值的,只有活躍用戶才有。
在遊戲領域,廣義運營概念就是指在網路遊戲產品的整個生命過程,不斷用管理的手段去維持和輔助遊戲的研發到商業運行等環節,並輔助各環節工作目的實現的管理工作。狹義的運營概念則特指網路遊戲的商業運行準備階段和正式運行階段中,依靠管理的手段去維持和輔助遊戲的技術運行,不斷吸引用戶並創造盈利的工作。
看上去,影視行業和網路遊戲有許多相近的特點,但在用戶參與程度、付費特徵、虛擬經濟、產品的變化發展空間等問題上對比,可以超過網路遊戲產品的傳統產品非常之少。
所以說網路遊戲的市場成敗,很大程度上並不取決於產品自身。運營服務就是網路遊戲產品本身不可分割的一個部分,網路遊戲和運營服務的相加才等於我們提供給用戶的真正產品。那麼運營需要做什麼呢?首先是運營規劃,逐級的目標制定和分解細化。規劃的正確建立在對於產品,市場和用戶的深刻理解之上,規劃的有效則建立在正確的分解工作以及有效執行上。每個項目的實施和運營的結果都是開發商,運營商,渠道商和玩家用戶們的一次群體博弈,不同的博弈者都會從自己的利益需求出發來做出抉擇,但是遊戲的繁榮是符合每一方最長遠利益共贏的最優結果;產品公布:
l 階段目的:產品市場預熱,提高關注度
l 具體策略:
2 營造產品神秘感,初期以產品最具獨特的天象作為宣傳重點,突出神秘色彩,映襯產品的西方神話題材,資料的公布上面保持適度。
2 堅持產品信息傳播的正確性,避免過分誇大造成後期用戶落差感。
l 行動方案:
2 開放展示性官方官網。
? 網站地址:略
? FLASH結構,以產品形象為重點的展示站
? 板塊構成:資訊、遊戲欣賞、公會招募、視頻欣賞、帝國文化、職業劃分。
2 資料開始向外發布:
? 遊戲特色、截圖、原畫、視頻…
CB內測階段:l 預計時間:09年3月上旬[版本於2月底—3月初完成]
l 階段目的:
2 不同壓力的伺服器測試、收集產品BUG
2 分析用戶行為、傳播策略試水
l 基本策略:
2 刪號內測!通過活動與公測建立有機聯繫,加強玩家測試結束後再次參與意願,對市場傳播成果保值。
2 測28天,原因在於遊戲等級提升的時間消耗與產品開放內容上限之間的關係。內測開放60級封頂(3張地圖),理論1-60級最快到達速度為30天左右,有可能更久。
2 建立有效的問題收集機制。
2 針對帳號激活狀況初步檢查傳播途徑以及媒體的選擇是否達到預期。
2 對遊戲商城進行測試,同時分析用戶購買行為。
l 內測伺服器規劃:
2 帳號發放:總數量100,000個
? 有效到達率預計在80%以上(發放規則、持有者狀態等因素決定)
? 到達後開啟登錄率預計在90%以上(註冊流程、客戶端下載速度、與系統的兼容性等因素決定)
? 預計實際激活進入遊戲總量約72,000
2 預計人數:
? 平均ACU=18,000人。預測瞬間極限峰值可能達到ACU 25,000人。[1:1.4]
2 伺服器數量:
? 劃分為電信2組、網通1組。
2 伺服器設定:
? 電信伺服器開啟1組,另準備1組隨時可開啟,啟動10線,單線最大承載800人,總人數為8,000人
? 雙通伺服器開啟1組,啟動10線, 單線最大承載800人,總人數為8,000人
? 兩組伺服器開啟後可以承載的人數總和為16,000人,設定開啟線數量的目的是可以考察單線承載能力,另外可以讓單獨的線遊戲世界人氣足夠高。
? 備用線啟動:兩組伺服器頻繁因人數壓力導致卡滯嚴重或出現其他問題,可開啟備用線,每次開啟1條。
? 備用伺服器:備用線全部啟動後,伺服器仍然出現超負荷問題或人數持續爆滿,則啟用電信備用伺服器。備用伺服器開啟5線,單線最大承載800人,承載約4,000人,根據情況決定繼續開起其它線。
2 提供完善的數據備份伺服器,來支持遊戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
l 行動方案:
2 開放論壇:略
2 論壇主線活動:
? 開服前增加註冊、人氣考察等方面的活動。
2 遊戲活動: (暫定)
? [全程]收集特定物品,應去公測獎勵
!
? [全程]反饋BUG拿元寶——收集bug
? [全程]終極衝刺!28天最高等級大獎!——考察玩家沖級能力/機制設定。
? [過程]極品展示,公布極品收藏,公測送好禮——產品特色活動。
? [過程]你是不是名人?NPC對話實錄,收集出現自己名字的npc對話截圖——產品特色活動。
? [尾聲]終極PK挑戰 最高等級的36名高手捉對廝殺,最後1名取勝!——產品特色活動,36職業終極強者?
? [尾聲]學科高手,占星大師採訪。——
產品特色活動,媒體稿。
? [尾聲]副本BOSS先體驗,極品——考察未來副本是否滿足團隊作戰的要求
? [尾聲]傭兵等級大比拼
…具體的和更多的活動策劃,籌備中……
l 數據分析機制:
2 所有傳播指向僅提供《XX》官網激活入口,然後再進入通行證註冊。
2 數值需求(每日更新):
? 網站激活頁面的pv、註冊用戶、激活用戶、客戶端下載用戶、登錄人數統計(不重複)、最高在線統計、平均在線統計
? 1-10-20-30-40-50-60等級分布統計、包含某一階段等級平均在線時長、最高在線時常。
2 時時查詢人數功能
l 網站架構:略
2 功能類:領取激活碼、註冊、激活、下載、幫助
2 目的類:BUG提交/反饋
2 展示類:
? 產品特色展示:星象系統、世界屬性、遊戲六大特色+遊戲全面功能、三個大塊
? 新聞資訊欄目:劃分為公告、媒體、活動、綜合四個
? 機動廣告:放置活動宣傳,媒體鏈接等機動性內容
? 產品形象展示(截圖、原畫、視頻)
l 階段預算:8-10萬元(非現金,主要體現在贈與玩家的虛擬物品)
間歇期間l
內測結束後,需要一段時間的問題匯總修改和測試,此時間大概在10-20天左右
l 預計時間:09年9月中旬
l 策略目的:
2 達到運營目標,保持人數穩定。
l 目標數據分析:
2 產品參考:[首周最高PCU]
略
? XXX在產品的前提包裝上具有類似誅仙的文學鋪墊,但預計無法達到同樣的市場轟動效果
? 產品SWOT分析之後認為部分可能會影響遊戲性的重點機制還有待加強,對於部分玩家的吸引力較弱。
? 遊戲本身在引擎方面沒有本質提升,與之前完美產品的雷同感會影響用戶感受。
2 綜上分析:
? 預計帝國運營伊始的目標人數PCU將介於赤壁與武林三款產品之間,約15萬人。
? 相應的按照之前產品的經驗比例,ACU約為10萬人。
l 具體目標:[詳見財測表格]
2 公測首周最高在線人數PCU突破150,000人,年均PCU不低於145,000人
2 公測首周最高在線人數ACU突破100,000人,年均ACU不低於95,000人
2 09年營收平均用非付費額度(ARPU)達到170元以上。
l 具體策略:
2 樹立完美系列首款魔幻題材3D大作的產品形象
2 以新開新伺服器方式不斷吸引新用戶。
2 對新用戶展開針對性活動,增強用戶興趣度、縮小等級差距感,降低流失率。
2 制定一系列能夠鼓勵用戶逐步接受道具消費、道具價格的活動。
2 建立有效數據分析規則,隨時根據運營狀況調整應對方案。
2 實現季度性的產品更新頻率,有效保持遊戲粘性。
2 主要通過活動方式引導用戶消費,循序漸進逐步提高ARPU。
l 運營伺服器規劃:
2 預計人數:
? 極限峰值[PCU]預計: 150,000人;平均在線人數[ACU]目標100,000人。
2 伺服器數量:
? 20組伺服器的配置,其中電信12組、網通6組、雙通2組
2 伺服器設定:(設定人數需要根據內測回饋的情況)
? 下列設定方式均為預估,屆時將以註冊激活人數/客戶端下載量等參數來判定具體開啟規則。
? 電信伺服器開啟6組,另外6組準備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
? 網通伺服器開啟3組,另外3組準備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
? 雙通伺服器開啟1組,另外1組準備隨時開啟,設定最大承載人數為13,000人
? 後備伺服器開啟規則:公測開啟後,區內平均伺服器符合達到設定負荷的80%(10,000人),且在持續增長,則開啟1組備用伺服器,雙通區的開啟備服待定。
2 伺服器保障:
? 提供完善的數據備份伺服器,來支持遊戲運行中可能出現的各種突發問題,保證資料完整
? 運營期間根據實際產品狀態,有可能會出現增加伺服器的情況,對此會提前1個月提出需求。
l OB官方網站規劃:
2 開啟時間: 公測前20天開啟
? 方便註冊、激活的提前進行
? 同時可以分析人數的基礎狀況(下載量、註冊激活量)
2 網站組成:
? Cover頁、新手幫助專題、官網首頁、資料中心、活動中心、版本中心、官方論壇、公會專題
2 欄目:
? 下載(客戶端、補丁、必要程序、下載幫助、安裝幫助)
? 資料(所有產品資料:職業、技能、道具、角色、背景、遊戲系統……等等)
? 資訊新聞(全部、媒體、活動、公告)
? 新手指導(專題欄目,幫助新用戶了解遊戲,快速上手)
? 官方欣賞(原畫、視頻、截圖等等)
? 玩家互動(經驗、心得、截圖)
? 廣告區域
? 活動中心(所有活動、當前活動、歷史活動、未來活動預告,等等)
? 版本中心(當前版本、歷史版本、未來新功能前瞻、聯接下載頁面)
? ……其它具體更多內容會在網站項目當中安排設定
2 風格:COVER頁面要起大氣,突出神話和帝國兩個元素;網站設定將COVER的風格適當收斂,注重人性化的瀏覽細節。
l 產品活動:(具體根據內測活動的效果制定詳細規劃)
2 分為主線活動和支線活動兩種,活動的主要方向是「保持上線、帶領互動、鼓勵消費、激發競爭、引導新人」!
l 開合服與版本更新:
2 公測之後基本每月都會計劃開啟一組新伺服器導入新用戶,同時配合適當的行銷宣傳。
2 對於運營一段時間後,人氣較低的伺服器[人數低於5,000],則將考慮進行伺服器合併。
2 為了保證產品的新鮮度,保持產品粘性,每個季度會進行一次大型的版本更新或資料片發布。
l 09年度產品活動預算:
2 根據實際活動規劃內容另行提出,預計為全年營收的1-5%
產品營收與規劃l 商城道具類型 :(道具為例舉,產品研發階段,具體道具目前尚未確定)
2 時裝:
? 外形變換的地套裝:燕尾服、婚紗、新郎服、旗袍、西裝、運動服……
? 劃分部位的服飾:上衣、褲子/裙子、手套、面罩、靴子…
2 裝飾:
? 各種檔次、外形的披風
? 裝飾類其他道具
2 坐騎:
? 騎寵(普通馬、幽靈虎、以及未來更多新增加的坐騎)、
2 功能:
? 裝備綁定書、拆卸手冊、倉庫升級符,強化轉移符……
2 補品:
? 大量恢復生命和魔法藥品
? 快速補充xp魂魄的藥品。
2 效果類:
? 禮花、文字表達、婚禮慶祝、幫派慶典、生日慶祝等等
? 功能效果:特殊的幫派標示或旗幟(腳下的符號),服裝染色劑、頭髮染色劑、整容符、髮型改變劑
2 抽獎:
? 以小博大的彩票方式
? 確保基本目標的高級幸運禮包方式。
2 其他類:
? 例如:服務、傭兵相關等道具會進行單獨的細分類
l 產品定價
2 定價分析:產品定價服務於運營計劃的目標,同時需要兼顧到遊戲內部的平衡以及消費玩家心理。
2 定價參考:
略
2 定價策略與產品分類:(列表內容為範例,並不作為最終道具發售列表)
? 定價水平:0.1元起步、188元封頂,普遍道具價格在5-40之間,最多類別為「時裝和功能類」
? 產品分類:考慮將推出部分短時效性道具,作為普及用戶體驗使用,更加體貼用戶需求
未來新增營收道具規劃l 普通騎寵:多樣化的騎寵系統,在移動速度上有差異,可以通過寵物石強化加強。
l 飛行騎寵:增加流行的飛行元素,同時在形式上也符合了神話世界中的一些能力和傳說。不同的飛行騎寵除了外形以外還有速度的差異。
l 星座守護裝:根據產品星座的特性來衍生出的特色高級時裝,地位貼近神話經典漫畫的「黃金聖衣」,形成星座族群的爭寵之物。
l 魂魄道具:可以快速補充魂魄的道具,能夠讓玩家加快xp技能使用的頻率
l 其他更多可引發用戶消費的規劃構思中…
未來遊戲功能發展展望l
新地圖——第六國家:研發中的第六個地圖國家,有可能是中國,若未來獨立推出有可能形成新一波的用戶導入高峰
l
新系統——藝術休閑:豐富遊戲內休閑功能的系統,例如可以通過舞蹈掛機,獲取遊戲經驗,人性化設置
l
新玩法——跑商護送:將跑商的玩法豐富化,加入護送和劫商的設定
l
新刺激——激烈城戰:必備的團隊戰鬥系統,已經列入開發規劃,推出後將促進遊戲矛盾和競爭,同時產生盈利點
l
新盈利——:同上一個類別的新道具規劃,目前在與策劃討論,定期提供建議文檔,不斷推出新道具,配合遊戲機制或活動,提升營收。
經濟系統脆弱的平衡性、用戶行為和心理的多變性都是需要通過數據來準確把握的。簡單通過經驗和感覺控制遊戲運營無疑是在天真的冒險和對資源的浪費。很多非理科生,可能會對數據分析有恐懼。但更核心的是掌握好數據的幾個原則:首先是有數據,其次是準確性,然後數據要有連貫性,再者一切數據要有對比才有價值,最後就是要有結論,沒有結論一切都是空談。 此外,在以上數據篩選的基礎上,找到你可以不斷為之努力的關鍵數值是至關重要的。 優秀的運營,不在於把一堆數據分析的頭頭是道,而在於找到一個關鍵數值,並把它做到極致。其他所有的數據,只不過是這個數值的分支,或者說是提高這個數值論證。 關鍵數值可以是收入、用戶數、活躍度、ARPU等。它必須是你可以順著這個數值找到具體執行的方向的數據指標。
最後,請回過去看黑體字那句話。其他的工作內容,只要勤奮肯學的人都能做到。但態度和思考方式,並非人人都具備。
關於版權聲明
謝邀,好問題。
手機占坑回答。如同一個好的程序員,不管是做到了項目經理還是首席科學家,都要有很強的編碼能力一樣;個人認為,一個好的運營人員也需要有的一個最重要的能力,就是活動策劃能力。
為了闡述這個活動策劃能力,需要先說明一下,活動是什麼。
活動不局限於日常的那些遊戲內置活動,而涵蓋了所有運營對於產品發行生命周期中的所有操作。產品要上線了,預熱階段,做個活動炒熱微博,炒熱facebook,炒熱某個發行國家特定的垂直渠道,這是社群活動。產品上升期,通過某些方面的消費引導,促使玩家把注意力集中到主流玩法上,這是玩法引導活動。產品收入穩定期,每周根據玩家生態情況投放內容保持生態穩定最大化營收,這是消費活動。產品衰退區,各種消費系統坑爹坑娘,玩家流失嚴重,留下來的也不知道該往哪裡花錢,需要大力度打折降價買1送100,填老坑挖新坑,這是後期產品運營活動。運營就是通過活動來干預遊戲的,小的活動是玩法,大的活動就是遊戲系統。至於看數據,做表,溝通,技術理解力,這些都是技藝,而非能力,很難用技藝的單一指標來衡量運營人員的水平,而活動策劃能力可以。運營人員想要快速提升,可以嘗試一下下面的方法,針對一個遊戲每周做3次活動,2+2+3天,觀察活動效果,並優化後續活動策劃方案,堅持一年,必有小成。我身邊用這種方法強化思考的同事們,入行一年基本上都具備了獨立帶產品的能力了。要想知道運營的技能矩陣,首先需要清除運營的定義。運營的定義有很多,無需全部分清。至少需要明白你所做的運營工作,屬於哪一種。但是,大部分人連自己做的運營屬於哪種都不清楚。以下是我認知的「遊戲代理運營」的分工、職責及所需的技能。
1.運營的分工——產品、運營、活動、數據
(1)左邊的運營有兩種含義,一是廣義上的運營,即產品生命周期中涉及的所有工作;二是項目管理,就是統籌產品的規劃,做決策方面的事情。
(2)四個分工當中,產品的工作是把握產品需求,創造、優化遊戲內的系統,後期控制版本。進一步細分的話,還可以分為研發產品、商業化產品、活動產品。
(3)右邊這個運營就是遊戲進入發展期、成熟期之後,做日常的活動運營、用戶運營等。既要保證遊戲的正常運行,又要監管數據,發現問題,防患於未然。
(4)活動的工作是根據產品需求,策劃活動,完成KPI。做活動的前提是對用戶消費心理、消費動機和產品需求、產品定位有準確、深刻的認識。直接與成本、收益相關的工作,要求能力高。而且是直接與成本、收益相關的工作,要求能力會比較高。
(5)數據的工作,不僅是打點獲取數據,還要在原始數據中提煉出有價值的信息,為項目決策提供依據。
2.運營的技能矩陣
(1)遊戲產品
全面的認識——熟悉產品特性(主流的、獨特的遊戲設計,遊戲美術的成熟水平和最新技術);了解遊戲市場的狀況甚至是趨勢;了解用戶特徵和平台基因。
深刻的理解——遊戲元素如何形成完整自洽的遊戲機制,又是如何滿足玩家需求和產品需求。
(2)業務
熟悉平台運營遊戲的各項業務——引入流程、評審標準、日常運營規範化等標準化問題。
商業化——產品在預熱期、內測期、公測期的商業定位、手段、和KPI——確定運營需求;制定KPI;通過什麼途徑實現KPI。
項目管理——制定計劃、跨部門協作、運營相關資源的完善和管理、細化工作、版本控制(研發和發布)。
(3)協作
過硬的業務能力——是基礎,也是最好的溝通技巧。
與遊戲CP,公司內的研發、產品策劃、運維等部門協作時,得熟悉他們達到工作模式和訴求。
協作技能:溝通方法、文檔能力等。
說的比較簡單,缺乏上下文的鋪墊。全部內容請移步至我的微信公眾號中閱讀。
http://weixin.qq.com/r/MTkmPsnEsZTOrY1d92wj (二維碼自動識別)
看到Richard關注這個問題,我也來湊熱鬧回答下。
運營難以被量化,很難根據技能素質來劃分等級,很難根據說你會數據分析,會寫PPT就是好的運營。
運營,甚至遊戲行業基本上是唯結果論的。判斷一個運營是否優秀在於他運營出什麼樣的產品,平庸的產品還是牛逼的產品。運營時時刻刻想著把用戶的價值最大化,所以我覺得運營最重要的能力或者說技能應該是挑選遊戲的能力。
根據時機和市場還有自身的能力經驗挑選產品,產品是基數,運營是催化,根據自身條件和經驗挑對了遊戲,就能把自己和遊戲都帶上一個新的台階。一個同事說的「產品是基數,運營是倍數」,深以為然。產品不好,希望通過運營改好的想法是幼稚的,也在我的工作中證明是幼稚的。在沒有運營過千萬級以上的遊戲之前,還是老老實實做好積累,認認真真地跟著牛人學習,沒有牛人帶就認真玩幾款千萬級的遊戲,看看人家是怎麼做運營的。
運營看似工作內容不多,其實運營是很苦逼的,研發加班,運營也要跟著加班,深夜發版本的時候也要跟著熬夜,有時候只是為了怕上線出問題。所以當運營還是小弟的時候,學習能力和耐得住寂寞的技能尤其顯得很重要。怎麼學習:
1,像牛人學習,公司裡面的牛人,微博上的牛人,各種QQ群裡面,只要你想找就不怕找不到,但是和牛人學習的前提是如何學會提問,好的問題會讓自己獲益良多。無聊的問題只能浪費別人時間。2,像優秀的遊戲學習,優秀的遊戲往往有牛逼的運營,那麼遊戲改了什麼,做了哪些活動都可以直接看得到,甚至通過騰訊平台,開服數量,以及appstore的排行榜可以估測下效果。
3,多做總結,最好能把思考的想法都寫進來,當然如果可以和大家共享就更好了,之前網路上有個不錯的blog叫http://xiaoqiang.me 一點點積累之後,現在貌似現在在萌果當運營總監,幻想英雄傳也過千萬了。
當還是小弟的時候,運營往往在遊戲還未進入內測的時候就開始跟,有可能好幾個月才進入內測,甚至要內測上大半年才開始接收費,如果遇到研發出版本慢,其實大部分的時間運營的工作是不飽和的,這時候耐住
寂寞就顯得很重要了。這時候有兩種選擇:1,每天無所事事,每天詢問研發版本進度,甚至偶爾鄙視下研發2,了解遊戲的上線流程,了解各個資源位置的量和獲取渠道,甚至平台玩家的屬性等等遊戲上線的時候就要各種加班,各種趕版本,然後各種部門協調和溝通。這時候需要運營的溝通能力和身體素質就顯得很重要了。
如果是個新人,那麼寫作能力和對細節的把控就顯得尤其重要。最簡單的,把遊戲的公告寫好,要點清晰,突出重點。同樣的活動,會因為面板的設計和交互的不同產生完全不一樣的效果。一個牛人同事剛來公司一個簡單活動細節改了七八遍,結果那個活動上線了之後收入翻了好幾倍。漏了一個十分重要的技能,快速了解運營的遊戲和它的玩家,這是運營遊戲的基礎。
剩下的比如制定運營計劃啊,寫PPT,數據分析,甚至和合作夥伴聊天講段子的技能也是好運營的加分項。
樓主的這個問題的目的如果是招人的話,看履歷,如果是新人看學校和IQ。如果是為了考核,直接考核結果(遊戲收入),寫PPT應該不需要作為考核技能。
歡迎各位運營人員加入我們,一起打造超5000萬流水的遊戲!有意者私信聯繫
(未完待續)尋找好的遊戲,發現遊戲核心亮點,讓亮點盈利。很多人看運營都是看他們帶過什麼產品?盈利沒?
學一學FGO的運營(逃
「親愛的各位Master…………」
1滿足玩家 2滿足公司 3不影響遊戲壽命
滿足了1 可能合格
滿足了2 還不錯
滿足了123 準備迎娶白富美走上人生巔峰吧
遊戲說到底也是服務業,必須以用戶為中心。了解目標用戶,了解用戶訴求。了解自己產品的完整用戶畫像。
1保障遊戲的基礎功能,不出bug
2根據用戶訴求出相應的功能 活動
不好意思
借樓一用
學習愛奇藝德州撲克,要員工做銀商,然後後台搞一個小號搞大量的金幣,賣給員工,然後從後台給扣了。在遊戲裡面做個老虎機,用戶輸了就好,沒有輸,直接從資料庫給扣掉。愛奇藝的德州的做法有沒有很高明。
整個事件就是他們的三方運營商讓我在愛奇藝德州撲克購買用戶的金幣,然後在我買了金幣後通過系統扣除我的金幣!用我的錢幫他們辦事!而且我嚴重懷疑,他們通過系統造出很多金幣,通過內部人員賣給了我。造成我損失2.6w人民幣。這一行為已經構成詐騙。
1.本人在與愛奇藝合作的棋牌開發商--(企白網路科技(上海)有限公司)任職期間,獲得運營負責人、聯合創始人(黃琛焱)默許認可的情況下(期間讓我幫助記錄交易玩家的信息)幫助他們運營幣商(回購用戶金幣)。離職後還曾回到公司與黃琛焱、吳世鵬交談了幣商運作的具體合作細節。(這個我是有錄音的)期間的 我與黃琛焱的對話 我與愛奇藝德州的負責人(吳世鵬)的聊天對話。然我幫助平台具有賭博色彩,並且可以促進他們產品的活躍度。但是私自扣除玩家金幣的行為,讓我不忍直視的是,你「」開賭場「」,還「」操作賠率「」,最後操作賠率不滿預期,還尼瑪的直接「從玩家口袋裡面拿」--直接扣除玩家的金幣。實在是無恥至極。
我與黃琛焱的對話
我與愛奇藝德州的負責人(吳世鵬)的聊天對話。
2.故意讓系統產出金幣:
3。再賣給我。
4.在我付錢後的一瞬間扣掉我的金幣。
5然後說我非法交易。 好狠呀,前面要我買,我買了再扣掉,說我非法交易。白也是你,黑也是你。完全是詐騙行為
非常同意一樓的回答。詳細。豐滿。
遊戲運營員除了開發商方面的運營專員,還有運營商的運營專員。偶玩遊戲中心作為一個手機遊戲運營商,運營多款遊戲,其中的門道也是值得一講的。由於我們並非開發商,因此我們沒有一個自己的「孩子」(遊戲),孩子都是領養的。有的是初生的嬰兒,我們不知道他將來是否可以飛黃騰達。因此接入遊戲需要很大的考量,這需要商務運營員有著獨特精準的眼光。有的是已經小荷初露尖尖角的時候,抓住時機非常重要,排期上線晚了,很吃虧。有些遊戲如《時空獵人》是目前最紅火的手機網遊,當他已經成腕的時候,接入自然是會賺錢的,但是也意味著只是弱水三千只取一瓢而已。先佔坑吧。後期再寫其他。遊戲行業的運營和其他的行業的運營沒有本質的區別,在有限時間內利用有效方法使產品獲得良好的收益結果的過程,整個過程及其中運用的方法應該是運營需要做的工作。1樓的同學回答的已經非常全面了,遊戲運營是需要工作人員具有細緻專業的態度,並且具備良好的溝通能力及合理規劃、及安排工作的能力。因為除了日常的運營工作外,由於遊戲產品本身的特性還有很多特殊運營需求,從業人員其實是非常辛苦的,很多時間要忍受長時間工作的壓力。對於數據的敏感和對遊戲的本身的愛好也是從事運營工作的必要條件。忘了一點運營還有一個關鍵點,就是要有節奏,要踏對步伐。
運營其實就是整合用戶 產品 和渠道 讓三者平衡 再引起最大的爆發
而目標則是把一個數據做到極致 : 營收 其它數據都是為它服務
之前看過一本書 里有有個觀點 做為信息交互的載體 的功用
遊戲 電影 圖片 小說
需要強大吊足胃口能力,能在遊戲發行三年內不公測,積蓄並吸引了一大批玩家,是的我就是在說劍靈。
原來一直想鑽的推廣就是營,道行太淺,還得努力,謝謝分享,受教了
我就是來向各位大神學習的,冒個泡。
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