中國獨立遊戲製作者的生存狀態如何?


今天是挺適合回答這個問題的一天。

因為昨天我剛交罷拖欠了很久的最後一部書稿(這一年多時間裡的第六本書,其中兩本是給某司的影視劇小說)。

並且我的革命夥伴對我說:以後可以不用寫書了,因為與遊戲的收入相比,版稅已經顯得越發無足輕重了。」

(如了解我們的人所知,在去年版號大潮侵襲而來的時候,我們暫停了一款已經製作一年多的解謎遊戲,當時寫作技能幫了我的大忙)

不論如何,這挺可喜的。

作為全職獨立遊戲開發隊伍里的一員,我覺得我大概可以談談這個問題。

由於一時之間不知從何說起,暫且針對之前幾位答主的觀點做一個補充或闡釋吧。

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好像後面寫得有點長了,那麼索性放一個目錄/提要在此:

  1. 僅靠遊戲基本沒法生存/國內很少有人會為買遊戲而付費/付費下載習慣沒有養成?

  2. 關於獨立遊戲的定義:只有小眾文藝才叫獨立遊戲?

  3. 關於人才:我國的教育環境下能夠一個人同時具備文藝和邏輯特質的很少?

  4. 關於被大公司抄襲?

  5. 關於版號?

  6. 那麼,中國獨立遊戲製作者的生存狀態如何?

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僅靠遊戲基本沒法生存/國內很少有人會為買遊戲而付費/付費下載習慣沒有養成?

看到發布該觀點的其中兩位答主回答問題是在2013年,當時尚算得上是手遊行業黃金時代的尾巴,起碼在手遊行業,僅靠遊戲生存大概比現在容易得多

不過彼時國內很少有人會為買遊戲而付費恐怕還真是形容得八九不離十。

但是這番話放在今年來講就未免有些不合時宜了。

2013年的時候我們還在純粹出於興趣愛好兼職做一些簡單的免費遊戲,嘗試過定價6元,付費的皆是海外用戶,無一例外。

2014年的時候我們有了至今還在銷售的一款作品。

2015年初我們將該遊戲定價為1元,有陣子在付費榜挺靠前,某幾日一天2000個下載,事後一看,真正走正規渠道付費下載的卻僅有六成。

2016年正規渠道下載已達七成有餘,版號政策出來之後我們加入了內購,曾經也被一些玩家罵得狗血淋頭,但這絲毫不影響數量同樣龐大的、甘願為遊戲買單的付費用戶對我們的鼎力支持。

AppStore支付寶付款開通後,付費率再一次有了新的提升。

可以說,這些年來,中國的玩家們越來越讓我們感到驚喜。

把東西做好,生存完全可以維持。

前陣子恰寫過一篇文章可供參考,裡面講述了一些有關玩家態度以及付費相關的小故事

https://zhuanlan.zhihu.com/p/25086296 中國式玩家

關於獨立遊戲的定義:只有小眾文藝才叫獨立遊戲?

獨立遊戲定義:由獨立開發者獨立的創造遊戲。獨立開發者是一個遊戲背後的唯一創造力量和經濟力量

獨立遊戲對於開發者而言是種生存狀態,因此,獨立遊戲當然可以具備商業性,獨立手游也叫獨立遊戲。

不是沒有大CP和拿著投資為博眼球的開發商也在做部分玩家理解中的、所謂的「小眾文藝」,他們做的這東西叫獨立遊戲嗎?

即便拋開獨立遊戲來看,私以為一款遊戲的最重要評判標準只有好玩與否,和文藝不文藝沒有半毛錢關係。

前陣子寫過一篇文章可供參考:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/24908599?refer=duliyouxi 它們為什麼冒充獨立遊戲

關於人才:我國的教育環境下能夠一個人同時具備文藝和邏輯這種特質的很少?

我們能力有限,因此我們是兩個人一起做開發。

一個人同時精通所有環節很難,我認同。

但在我國的教育環境下,一個人同時具備文藝與邏輯特質的人卻不在少數,可惜,他們並非都嚮往在遊戲行業發展罷了。

比如我認識幾位已經小有名氣的純文學作者,他們的本職工作有兩位是程序開發,有一位是高中數學教師;

比如我與為我的一本書繪製插圖的姑娘意外相識,卻驚喜地得知她的本職工作是程序媛,她雖喜歡遊戲,卻僅立志於當個有點成就的業餘插畫師。

以上我列舉的都是如今已稍有名氣的,除此以外,在我的大學同學裡,最終從事了開發工作卻鍾情於美術/攝影/作曲的,數一數也有好幾個。

個人認為,比起教育環境,傳統社會給予我們的期望和上一輩人對遊戲行業的認知更容易成為獨立遊戲開發者的障礙:

比如我就認識一個從事過獨立開發的小伙兒告別遊戲行業僅因為「父母堅持認為這不是份正經工作」;

比如我認識的另一個碼農小伙兒會畫畫能作曲,業餘做獨立遊戲開發,畢業前就拿過相關獎項,可是很不幸,在他畢業之後,傳統社會觀念對他的要求就變成了:工作穩定、努力賺錢、買房買車、結婚生子。他仍然熱愛遊戲,只是無暇去做罷了。

有時候,七大姑八大姨一人吐口唾沫是真能淹死人的。

這也是為什麼我會在一本有關於遊戲創業的書中將前言的題目起為:《一個創業者的家長里短》。

關於被大公司抄襲?

遊戲市場仍然缺乏好產品。

我所親眼見過的更多例子是:凡被大公司抄襲了的產品,在被抄襲之前,其開發者已經因該產品「發家致富」。

更別提玩家的「獨立遊戲」情節,往往與獨立遊戲開發者本身有著密不可分的情感關聯。

因此,「被收編」與「被代理」的例子,往往比「被抄襲」多得多。

事實上做了這麼久,我們的遊戲賺過錢,也活得挺好,一款小產品賣了很多年。要不是因為版號卡了新遊戲的發布,現在應該會更順利一些。

可是很不幸,我們賺的這點足夠我們生活的錢,大公司是看不上的。

別說是獨立開發者了,即便是略有名氣的中小CP們,誰不是靠著行業大佬們分剩下懶得撿的「蛋糕渣」維持生計的呢?

信不信,他們剩下的,也能撐死咱們。

大多數行業大抵如此。

關於版號?

辦版號難,但沒那麼難。

辦版號煩,但也沒那麼煩。

你的獨立遊戲只要在盈利,我相信從中拿出1W5左右找一家代辦並非難事。

實在不行咱們偷摸上某些不正經的安卓平台。

實在不行咱們繞過版號發海外。

實在不行咱們轉戰steam。

實在不行你回過頭來參考我的版號辦理完全攻略:https://zhuanlan.zhihu.com/p/24856060?refer=duliyouxi

那麼,中國獨立遊戲製作者的生存狀態如何?

這裡有一則之前寫過的答案,僅供參考:創業能有多艱辛? - 糖小渣的回答 - 知乎

生存容易,賺錢很難。

但是,我們總是充滿了希望。

謝謝諸位願意聽我的嘮叨。


僅靠遊戲基本沒法生存


目前團隊正在做一款手游,當然了,目標用戶主要應該還是國外……

因為還要生活,因此還是要上班,於是就成了上班干公活下班干私活。

恩 不多說了 今晚還要出一個需求文檔

只希望哪天能好好睡一覺


獨立遊戲肯定要說陳星漢,但陳星漢的作品算文藝遊戲,不是獨立遊戲,而且他在國內工作,所以不算。

我認識幾個……

Soulframe梁其偉,他是做的最好的,組建公司,從雨血死鎮到雨血蜃樓,已經算是很成功了。

但說他是獨立遊戲製作者,其實有些降低標準。他更適合做商業大作而不是文藝小眾的遊戲。

他的校友柳柳則要差一些,畢竟追求不一樣,居然一款接一款地。

大谷,做eddy紫的,現在好像在尋思考研的事情。

前些天跟做微觀戰爭的哥們交流一下,他們在做手游,這幾天在GDC上參展。

其他的一些獨立遊戲作者很多都不是遊戲行業的,所以不統計。

總之之前做獨立遊戲的大多數都去做手遊了,或者被網遊公司收編了,嗯就是這樣。


面向國外市場應該還是可以活下來的


怎麼說呢,你能看到希望的光,但是周邊確實黑壓壓一片,看你能堅持多久了。


中國來說,獨立遊戲製作者幾乎沒有生存空間,首先,假設一個人可以精通程序前後端,美術,策劃所有環節,那麼他製作一個遊戲的成本算作是自己正常的生活成本,時間根據每個人不同,遊戲複雜度不同可能不同,面向渠道,我國廣電總局出版的版號規定限定了個人開發者無法獨立申請完遊戲上架所需要的證件,面向消費者,現在中國2w多家遊戲公司,創新的產品不多,那麼不管你的產品怎麼樣,你都沒有辦法和一個公司競爭,產品夠好的話他們會抄襲你,並且把美術等其他地方提升幾個檔次,如果不好的話為什麼消費者選擇你?其次付費習慣來說中國消費者更喜歡免費遊戲,付費下載這個習慣並沒有養成,還有就是具備那麼強的綜合素質的開發者並不多,我國的教育環境下能夠一個人同時具備文藝和邏輯這種特質的不多。


國內很少有人會為買遊戲而付費


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