卡牌類手游怎麼這麼火?什麼人在玩?是否代表手機網遊趨勢?

日本的卡牌遊戲《巴哈姆特之怒Rage Of Bahamut》在日本國內和美國等地都很火,收入位居排行榜前列,有人說這個遊戲很弱智,遊戲形式很簡單,不怎麼用動腦子,沒有策略,載入速度慢,UI亂等等。但是為什麼還能這麼火?都是什麼人在玩?

另外,日本的《智龍迷城》等卡牌遊戲也很火,在中國有不少效仿者,最近的《我叫MT》據說也是模仿了《智龍迷城》。

這類遊戲代表著手機網遊的發展方向嗎?


很多東西都是從無到有的

比如當年的客戶端網遊,最早只是人們想把單機遊戲連在一起玩,所以有了區域網對戰;然後有了文字mud,因為圖形技術和網路不給力,純文字的才能火;後來,創世紀網路化,UO出現,當年只有極少數有錢、IT人士、能接觸到歐美資訊的人玩;暗黑、星際、魔獸爭霸的出現,火了區域網;日韓台灣的回合網遊在本世紀初流行,比如石器;直到傳奇這種暗黑向動作RPG網遊出現。

在傳奇這種暗黑向風靡的時候,沒人會在意更新的玩法,魔劍、EQ都曾經努力過,但也只能吸引極少數人,天堂2也只是3d化加了些功能,直到wow出現。

做產品,天時地利人和,樣樣不可少。

超前太多,用戶習慣扭不過來,沒人鳥你;跟風,除非真有亮點,否則會被淹沒在同類的汪洋大海里。

在DNF出來之前,滿地的傳奇向、wow向;在神仙道出來之前,回合RPG遊戲死的不能再死了,沒人看到;卡牌遊戲之前也不是沒出現過,大部分都是墊腳石。

在正確的時間做正確的事。

我之前的公司,做過很多超前的產品,捕魚達人火之前做過撈魚的,三國殺之前做過卡牌的,神仙道之前做過回合的,沒一個成功的。很多時候,光創意亮點是沒用的,產品得符合用戶需求,得培養用戶習慣,得挖出用戶的G點。

我也做過海外市場,國內也做過上千萬用戶規模的產品,國外的東西直接拿進來跟國內的東西直接拿出去都是會死很慘的,本地化太重要了!

為什麼騰訊接的很多海外產品可以做很大,用戶體驗可以滿足千萬上億人的需求!你那個ACU幾萬幾十萬的根本沒法看!

任何一個產品只要做大了,外界「以為」很賺錢,就會有無數跟風,市場規模就會起來。

因為在小公司,接觸的層面通常會比大公司同級別的接觸更多。很多投資人都是同時投N個項目,像撈魚一樣,網住一個就賺了。有一個賺,其它那些錢也不能白扔啊,所以直接複製吧,能成一個就多賺一分。而那些沒賺錢的VC,看別人賺了,也會指揮下麵糰隊迅速跟進,團購、神仙道、手機網遊,都會無數跟風、複製、山寨、微創新。

技術、用戶、資本,環境(大方向政策),共同推動市場發展。


卡牌遊戲,是以《萬智牌》為代表的類似集換式的類型,由於其主要盈利模式是實體卡牌銷售。

遊戲一般都具有以下幾個特點:1、玩法一般都是上手快、精通難,從而快速擴大用戶基數並拉開差距,以良好的競技性維持用戶;2、收集要素也是必不可少,所謂稀有閃卡等噱頭也就應運而生;3、允許用戶間卡牌交易的存在並推波助瀾,增強實體卡牌市場的活力,促進消費。以上幾點我們從心理層面去分析就會發現,卡牌遊戲的成功離不開用戶之間的交流(收全一套閃卡也是需要給小夥伴炫耀一下的)。

隨著互聯網時代的到來,人與人之間交流成本越來越低,交流範圍越來越廣,這種技術進步對卡牌遊戲的促進作用早就被有識之士發現。於是2002年,威世智公司將旗下的集換式卡牌遊戲《萬智牌》推向了互聯網,推出了《Magic Online》這款產品,開創性的引入了現金交易系統,並將實體卡與虛擬卡的版本更新與銷售價格完全統一,因而同時保證了實體卡玩家和網路版玩家的權益,這比2006年的《征途》整整早了4年。

從這個例子可以看出,卡牌遊戲由於其成熟的盈利模式以及對互聯網超高的契合度,使得這種遊戲類型獲得了很多廠商的青睞,也誕生了各種不同風格的產品。其中,《Magic Online》、《Shadow Era》等用卡片規則進行玩家競技的產品是最貼近古典卡牌遊戲的一大類,而《信喵之野望》、《擴散性百萬亞瑟王》等產品則是將卡牌遊戲與經營、策略等要素進行結合,更加深化之後衍生出的另一種卡牌遊戲。

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遊戲類型從來都不是趨勢,只有設計思路才是。

碎片化,休閑化,無腦化,現實增強化,這些才是趨勢


我個人認為卡牌類遊戲不代表手機遊戲未來的發展方向。就好像《TRAVAIN》、偷菜和《神仙道》不能代表WEBGAME未來的發展方向、《憤怒的小鳥》和《水果忍者》不能代表手機手機未來的發展方向一樣。但是這些產品背後隱含的設計思路是能夠代表整個手機遊戲領域未來的方向的。


我不認為卡牌是手機遊戲的趨勢,就卡牌遊戲的類型來說,無論是早期的比較簡單玩法百萬亞瑟王,或者是有一定深度的神魔之塔,再到相對核心的xx+卡牌的模式,卡牌為遊戲玩法帶來的只有2件事情,成長性玩法和收集性玩法,卡牌的作用僅僅作為一個載體。核心玩法的部分,依然是傳統的策略,動作,音樂,甚至體育等的空間。但這些核心玩法的所需求的依然是更良好的畫面表現,更真實的物理效果,以帶來更好的體驗。就現在的遊戲表現來說,用卡牌的扭動來表現走動,用震動來表現受擊,本身就能看出,體驗效果向進度,設備妥協的痕迹。


綜上所述,卡牌不是一個核心玩法,而只是一種外圍的表現手段,並且這種表現手段,隨著技術和預算的進步有著明確的進步空間,所以,卡牌不會成為趨勢。


看你如何定義「成為發展方向」,以及對「未來」的限定。

這畢竟是一個很商業化的產業。

限定在網遊上,如果是指市面上這一類型的遊戲成風,有大量卡牌遊戲上線。這個類型絕對是未來的發展方向。

短期肯定是可以預見的,

去年9月騰訊就有兩款卡牌類遊戲封測,估計今年1季度就能上線了。其他的幾家手游公司也有類似產品。這些都是在《我是MT》沒上線之前就投入的,不能算是跟風之作了。

中期的話,這類型遊戲會滿滿穩固到一定的市場份額

限於設備和用戶使用情景,卡牌遊戲更適合移動設備。且這一類型的遊戲在國內外都有很長時間很深的積澱了。國內之所以沒有流行起來,是因為以前掌機、主機、桌游類型的玩家太少了,大部分玩家在ARPG 策略類的網遊中能更容易上手也好理解一些。而這幾年玩家已經逐漸培養了習慣。

對於廠商來說,卡牌遊戲的負擔小、技術問題更少。美術資源等開發量也小。開發節奏可控性強、拉收手段成熟。如果深入的搭配不同題材再做部分創新,還是很有前景的。

如果你說這種類型的遊戲是否會成為大部分玩家的必然選擇

可參加其他人的答案。


卡牌類手游怎麼這麼火?是否代表手機網遊趨勢?

我希望讀者分三個維度是看這個事情:1 網路通信環境 2 遊戲市場環境 3 產品本身。

首先國內2014年開推4G,但是我們知道4G時代離我們還很遠,就像06年以前所有的kjava手機、諾基亞用戶只能玩wap遊戲一樣。到了現在這個時候,網路通信環境也在發展過渡,在過渡階段肯定有最適合這個階段的產品形態,而卡牌遊戲http協議的聯網特性,符合了這個時期環境的特點。

請想一想,以我們現在周圍的網路環境、流量、資費等綜合考慮,能選擇的類型又有多少呢?移動端的特點恰巧就是無地域限制,所以卡牌遊戲能保證網路環境下的最佳網遊體驗。

2 遊戲市場環境

移動端遊戲開始不是12、13年才開始火爆的,我從2008年kjava、百寶箱時就開始了。14年渠道競爭加劇,平台用戶的成本在急劇增加,傳統互聯網公司都紛紛在布局。卡牌遊戲的特點是轉化留存高、遊戲付費節奏快、導入用戶變現速度快,這個對於第三方(CP)在和渠道合作的時候是非常重要的一項指標,渠道只有看到給你用戶能留住並且有收益才會繼續給你好位置,否則產品太多了,為什麼不給吸用戶、吸金更棒的產品?

3 產品本身

問題有問道是否代表手機網遊的趨勢?我想回答的是,手機網遊用戶很多很多,PC端游、頁游也都經歷了幾年、十幾年的發展才到了現在的階段,所以我只能說卡牌遊戲本身的產品形態是正確的。 至於卡牌遊戲是MTG TCG或者是偽卡牌類,重點仍然要看產品本身的設計品質、運營策略、市場營銷等諸多因素,趨勢是未來的用戶需求是更加多元化的,定位精準、目標明確、品質精良是總體的大趨勢。


我覺得這和頁游的崛起都有著共通之處。。。國人都是喜歡不用太費事就可以得到遊戲給自己的快感。。

不同之處在於頁游是玩家對端游的厭倦,耗時間,耗精力等情況下應運而生。手游則是由簡單、輕度,轉向中度、中重度在轉向重度。

本人認為當重度遊戲的熱潮結束後整個市場就會回歸穩定。而卡牌遊戲作為營收與成本都相比優勢是最大的,用戶群也是遠遠大於ARPG類重度手游,開發成本又會是遠遠低於大作重度遊戲。

未來整個手游大環境穩定後,各類型遊戲都會有自己的一片天空。隨著硬體設備的不斷完善,重度手游是大廠商拼實力的遊戲類型,中度手游才會是中小廠商突破市場,發展的根本。卡牌則是中度遊戲中最成功的遊戲類型。


我個人覺得,不管什麼遊戲火了,咱都別上綱上線去跟手遊方向啊,或者趨勢啊,扯上關係。一款遊戲火有他的獨到之處,代表了市場有需求,設計上貼近用戶。大掌門,我叫MT,網上聊這些遊戲設計的文章和帖子挺多的。咱就不贅述了。有人覺得不好,說明他不是這類遊戲的目標用戶而已,不必太在意。


不知你有沒有注意到一點:卡牌遊戲和現在你玩的所有網遊是別無二致的,只是它以卡牌的形式體現出來而已。

沒錯,我認為在本質上,卡牌遊戲和3D網遊是別無二致的。

1、無論卡牌遊戲還是大家現在玩的3D網遊,都是收集、升級牛逼的東西增強自己。只是卡牌遊戲是收集牛逼的卡牌和牛逼的裝備,3D網遊是收集裝備和練級而已。

2、卡牌類遊戲引誘玩家收集卡牌,3D網遊收集遊戲內所有的元素,包括裝備、坐騎等等。開發了玩家的收藏欲。

3、卡牌遊戲有卡牌的安排策略,其實一個個卡牌就代表了一個個技能,跟你在3D網遊里安排技能位置,一個意思。

由於我目前在負責開發一款卡牌遊戲,所以產生了這樣的一個感覺。

至於為什麼卡牌遊戲這麼火。我很負責的告訴你,卡牌遊戲火是因為現在設備不達標。作為一款遊戲,你不能只瞄準帶IPHONE的人,android用戶遠比IPHONE用戶多,但是設備則良莠不齊。讓他們來跑3D遊戲,還是3D手機網遊,那你還不如直接給他們換IPHONE。

為了目標用戶的考慮,因此無法把過於頻繁的網路請求和3D遊戲引擎結合起來。事實上,更低端一點的機子,3D引擎都跑不起來。

那麼,綜上所述,既要達到遊戲的本質目的,又要盡量擴大用戶群,跨平台的卡牌遊戲是一個非常不錯的實現手段。


問題1:

對於日式卡牌遊戲

1.用戶方:操作簡單,遊戲系統簡潔,較符合移動用戶的行為習慣

2.遊戲方:開發較容易、ARPU較高

有人買有人賣自然就火了

問題2、3...不敢回答

(廣告時間)另外ROB沒有你說的那麼糟啦。

首先各地區的版本是有差異的

其次ROB是蠻hardcore的遊戲,如果玩進去了,會覺得他畫面精美、活動豐富、互動精彩、玩法刺激...

更重要的是,以IOS為例好了,可以check下ROB IOS在美國的ranking和grossing ranking,蠻有趣的哦


這個問題我也有想過,我的觀點是,卡牌類遊戲的盛行是手游本身的特性決定的,和手機設備有很大的關係。

手游如果分成輕重兩類的話,反應類和趣味性較強的遊戲算是輕度手游,另一類是比較偏養成的重度手游。前者滿足的是接觸手游時間較短或者剛接觸遊戲的新用戶,後者滿足的是相對成熟並且有多年遊戲經歷的玩家。

隨著玩家的成熟,越來越多的玩家有在手機上玩重度手游的需求。所以手游需要發展,但是苦於手機設備在操作上的局限性,手游並不適合加入複雜的操作,所以自動化程度很高的回合制遊戲成了首選。此外,操作的局限性帶來的還有遊戲性的問題,這類手游如果不具備足夠的遊戲性和可玩性,接下來要如何發展也是個不小的問題,重度手遊玩家和逐漸成熟的玩家該玩啥?手游只能看看動畫,施展不開拳腳怎麼辦?動不了手那就讓我們動腦吧,所以偏策略型的卡牌遊戲開始登場了。最終,卡牌類手游盛行,在各種IP的包裝下的卡牌手游最後呈現出來的樣子大概都差不多,自動回合,再結合頁遊玩法進行或多或少或大或小的創新。

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上個月寫過一篇手游的分析,貼在這裡了,有興趣的朋友可以看看:

隨著手游市場規模的急劇擴張,越來越多的遊戲從業人員開始了轉戰手游的轉型之路,手游是如何發展起來的,為什麼到了今天能夠發展的如此迅速,我想每一個正在從事手游製作發行工作的人,以及關注手游產業的遊戲人,都曾細想過這個問題。我也試圖去尋找過這個問題的答案,雖然未有定論,但尚有些自己的觀點和看法。在寫下這些想法的同時,除了希望能幫助自己理清整個產業的發展狀況,也希望聽到更多值得關注的聲音。

  在思考這個問題之前,我覺得有必要調整了一下自己的視角,通過追根溯源來開闊自己的思路。對於一個新興的產業,或許從源頭看,會比較容易看到根本。

  這裡要從終端開始說起,沒有終端就沒有一切,如果手機依然是最初的手機,相信大家現在依然在玩掌機。回顧一下手機終端的發展,從只提供通話功能的簡易通訊設備,到今天提供娛樂服務的智能手機,期間經歷了很多年,那麼這種發展形勢是不是必然的?這個問題現在看起來好像毫無意義,但為什麼是必然?我覺得可以從這個問題進行展開。

  多年以前,諾基亞覺得手機就只應該是手機,但喬布斯不這麼認為,而是洞察了先機,洞察了人類文明和科技的發展規律,所以最終,是喬布斯證明了手機從通話到娛樂發展的這種必然性。喬布斯也沒有改變世界,只是順應了世界的發展趨勢,所以他才能在時代的風口浪尖,成為掌陀之人。接下來我要用自己的理解來回答上面的問題,可能有很多人已經論證過,但我還是想說說自己的看法,不管和別人是否雷同。

  如果把手機終端滿足人類需求的服務看作三個部分,那這三個部分是隨著手機這個產品本身的發展和外部環境(科技進步)而發展起來的。這三個部分大致可以分為三種不同程度的服務需求:

  一、基礎服務:基礎服務就是通話功能,手機通訊讓單獨的生命個體進化的更加完整。多少年前,當武俠小說中出現千里傳音這種上乘武功時,我們就開始了對種高級技能的幻想,而手機的出現和普及,讓我們獲得了這一技能並迅速進入到信息時代。手機所提供的基礎服務,也同時滿足了馬洛斯需求理論所提出的多個人類需求。

  二、生活服務:生活服務作為擴展服務對應到具體的市場需求,就是我們的生活服務類需求,這也是些比較底層的需求,這種服務給我們的生活帶來了絕對的便利和高效。這裡的先知依然是喬布斯,因為看到了未來生活的樣子,所以走的很堅定。擴展服務存在不容忽視的一點是,擴展服務的提供,需要依賴更多特殊的外部條件。首先,手機終端本身的發展,這裡包括硬體配置的更新換代,其次就是最為重要的網路環境,沒有足夠理想的網路環境,即使終端設備再強大也無用武之地。在網路條件得到滿足的情況下,終端和網路的發展相互促進,很自然的就會良性發展,目前的網路狀況已經比較理想,所以手機終端也會越來越強大。甚至電池續航能力的問題也已經得到了有效的解決,顯示屏變大和使用時長增加已不再是問題,我依稀記得,春運的列車上,人手一個移動電源。

  三、娛樂服務:手機設備光滿足了基礎服務和生活服務就夠了嗎,顯然還需要娛樂這項重要的組成部分,甚至可以從娛樂的層面,把發展手游理解成精神文明建設?俗語云,飽暖思淫慾,今人說,無聊思遊戲。那些上下班等公交地鐵的時候,無聊到無話可說的聚會,各種無聊的時候還很多,這種原本無意義的時間,手游可以給人帶來輕鬆和歡樂。既然擴展到了娛樂需求,那麼市場必然是廣闊的,全人類有越來越多手機用戶正在成為智能手機用戶,有越來越多智能手機用戶變成手遊玩家,變成付費用戶。所有遊戲從業人員,是時候登場了,雖然手游有諸多有別於傳統遊戲的特點,操作性和遊戲性有諸多限制,但遊戲設計師還是用自己的娛樂精神和創造性,給大家帶來了很多驚喜。

  手游接棒端游和頁游,給更多的人提供遊戲服務,這是規模空前並且潛力巨大的遊戲市場,以上從個人理解講述完市場的由來之後,讓我們繼續探討下一個更為重要的問題,究竟該如何在手游市場取得成就。這是個所有從業者都在思考的問題,尚不明確的答案也只在少數人心中。本人資歷尚淺,心中並無答案,只能和大家一起探討這個問題,接下來讓我們總結一下手游都有哪些特徵。

  一、消磨無聊時間,這是很多用戶的遊戲動機,尤其是新手游用戶,以前沒有任何遊戲經驗的用戶。

  二、遊戲時間由碎片時間組成,這個碎片特點決定了手游的設計思路,設計師能做的就是擴大碎片時間,儘可能做到吞噬用戶的有效時間。

  三、操作性差,源於設備的限制,無法承載太多操作技巧的遊戲。

  四、遊戲性差,輕體驗,不可能有太出彩的遊戲性的體驗,策略遊戲除外。

  五、趣味性,主要體現在偏休閑的輕遊戲。

  六、遊戲時間短,在線時長較短,更適合輕遊戲。

  七、即時性,這裡的即時是指在碎片時間內體驗遊戲所帶來的即時反饋。

  八、自動化程度高,一半是受用戶習慣的影響,一半是設備的影響,還有主流頁游的影響。

  九、IP,被整個遊戲行業重視的資源,重手游會更需要好的IP來包裝。

  基於以上的這些特點,現在我們可以分析下什麼類型的遊戲可能在手游上比較受歡迎。在手游快速發展的這兩三年里,有過不少風靡一時的遊戲,這些遊戲除了給廣大手機用戶開啟了遊戲世界的大門,也不同程度的影響著手游的發展方向。接下來,讓我們一起回顧一下都是哪些遊戲走進了大家的視野。

  這裡盡量羅列大家都知道的一些遊戲:憤怒的小鳥,植物大戰殭屍,神廟逃亡,找你妹,保衛蘿蔔,COC,MT、Flappy Bird、以及最近的放開三國和刀塔傳奇,騰訊系(飛機/賽車/三消/跑酷/卡牌),這裡客觀的說下,騰訊系沒太多參考意義,對手游發展的貢獻雖然很大,但僅限於在爭奪市場的同時向更多的手機用戶普及手游。

  以上提到的這些遊戲,只是手游發展過程中相對突出的一部分,通過對這些遊戲的分析,我們可以發現這麼幾個問題:

  1.休閑的益智類遊戲由於趣味性強,且遊戲的關卡形式足夠獨立,簡直就是碎片時間的天敵。這類遊戲沒有在線的概念,也沒有遊戲時長的概念,屬於輕度的休閑手游,受眾和市場都極為廣泛,有更大的用戶群體,比做IP更容易帶來大爆發。而且IP的局限性也是顯而易見的。 小鳥,像素鳥,塔防和跑酷還有三消什麼的都屬於這類遊戲,雖然這些遊戲已經開始加入養成玩法,但這類遊戲的特徵並不會發生改變。還有一點就是,在玩這類遊戲時,獨立關卡可以成為即時性很強的一個小遊戲,需要專註遊戲才能獲得理想的成績,在帶有挑戰性的遊戲過程中很容易產生心理學上所說的心流體驗,甚至可以讓人玩上癮,小孩子是最沒有免疫力的。

  2.養成類,這類太大,可分成卡牌策略類動作類和RPG類。

  養成類手游需要玩家長期投入遊戲,通過遊戲內資源的獲取來提升角色,由於遊戲的周期被拉長,所以遊戲不適合勉強玩家長時間在線,否則容易疲勞導致流失。同時受限於手機設備上操作的局限性,手游並不適合加入複雜的操作,所以自動化程度很高的回合制遊戲成了首選。此外,操作的局限性帶來的還有遊戲性的問題,這類手游如果不具備足夠的遊戲性和可玩性,接下來要如何發展也是個不小的問題,重度手遊玩家和逐漸成熟的玩家該玩啥?手游只能看看動畫,施展不開拳腳怎麼辦?動不了手那就讓我們動腦吧,所以偏策略型的卡牌遊戲開始登場了。最終,卡牌類手游盛行,在各種IP的包裝下的卡牌手游最後呈現出來的樣子大概都差不多,自動回合,再結合頁遊玩法進行或多或少或大或小的創新。

  剩下的就是動作類和RPG類,也是國內在傳統遊戲市場相對發達和大眾的遊戲類型。遺憾的是,動作類對操作要求高,屬於炫技形操作,顯得不太合適。而傳統ARPG太重,吃在線,強PK強交互,場景呈現和操作等方面都有諸多限制,玩家在遊戲中的投入並不能獲得滿意的遊戲反饋。目前來說是不太適合手游產品,不過隨著手游的繼續發展,肯定會有革新的玩法出現,讓我們一起期待。

  完成以上分析後,我們來正面思考下最終的問題,究竟接下來會出現什麼受歡迎的遊戲類型或者什麼遊戲玩法會有更多的可能性。

  首先還是要遵循手游的特徵進行遊戲設計,如果是手游獨立開發者和業餘團隊,依然建議以創意和趣味性為主,益智反應類手游是不錯的選擇,即時性和遊戲反饋較強的玩法永遠不會喪失新鮮感,全球手游用戶翹首以盼。

  卡牌類遊戲同質化嚴重,急需創新,如果要繼續做卡牌,核心玩法至少要有新元素,況且卡牌類遊戲遊戲形式基本一致,好IP並不多,就算沒有版權問題,一個IP也不大可能成就兩個同類型的遊戲。所以再做卡牌,應該深挖玩法,卡牌目前看來是最適合手游的類型,希望有更多的好產品出現。還有一個有待考慮的問題,動作RPG和MOBA做成手游是否能成功,雖然RPG和MOBA相關的IP都成就了對應的卡牌遊戲,但是很遺憾,手游的遊戲性始終不如傳統的端游和頁游,目前來說這些類型做成手游都不太合適。不過依然希望會有更多類型的手游來豐富手游體驗,尤其是重手游,也許會出現拓荒之人把RPG和其他各類現在不適合的手游類型做成主流,然後像卡牌一樣衍生出2.0,長遠來看,這也是手游未來的發展趨勢。

  一年後,兩年後的手游市場是什麼環境?又會有哪些影響手游發展的新品出現,讓我們一起期待那些天賦異稟的開發者帶給我們更多驚喜。行文隨意請見諒。

鏈接在這:手機遊戲和手游市場發展形勢解析


卡牌只是美術的表現形式,而非遊戲玩法。

請不要用卡牌作為遊戲的分類。


所有遊戲好不好首先應該自己去玩一下才知道。一個遊戲有人說好就有人說爛。同時一兩個遊戲代表不了遊戲發展方向的,只能說屬於同類型中比較成功的預習。同時嚴格意義上說我叫MT和Puzzle dragon都不能算是卡牌類遊戲,只是套了一個卡牌的名義。

套用卡牌的形式有幾點好處:

1、刺激用戶收集慾望

卡牌的概念會引導用戶的補缺心理,希望嫩獲得全部的卡牌而延長用戶遊戲周期

2、開發容易

不需要建人物模型,一個2D貼圖就能搞定。

3、平衡性相對容易做

卡牌類遊戲都是純數值遊戲,平衡性相比RPG要容易設定。

Puzzle dragon的核心玩法是消除。消除類遊戲自從三重鎮大火之後國內仿效者眾多。這類遊戲操作簡單容易上手。

我是MTOL能活個人覺得還是和其遊戲背景設定有關。可以參考:iPhone 遊戲「我叫 MT Online」的優秀之處體現在哪?


玩過《魔獸塔》和《海賊幻想》這兩款卡牌類手游。有2點推動我不斷玩下去:

1. 變強。這大概是遊戲共同的吧,卡牌類遊戲正因為「不想要動腦子」所以讓「變強」更加簡單,只要我花時間,花錢就可以變強。這比很多其他遊戲要容易多了。

2. 收集各種不同的卡片,雖然在攻略網站上能看到其他人手機的卡片,但是自己收集到的感覺真的不一樣有木有?我曾經為了一張不太強的卡片耗費了1個小時不停地重複簡單的點擊動作…

N年前有款很火的掌機遊戲叫做《口袋妖怪》。劇情什麼都很簡單,不過收集妖怪的樂趣是無窮的…

遊戲本來就是豐富多彩的,PC遊戲也沒有什麼趨勢可言,RPG,RTS,FPS等百花齊放吧。


中國12億人, 什麼類型的遊戲都會有人玩的, 想要模仿一款已成功的遊戲, 就只能投入比它更大的資源, 在美術, 技術細節上超越, 才可能成功


看了下《智龍迷城》,感覺《我叫MT》是全盤模仿的,當然我也不清楚《智龍迷城》是否是最早的。

卡牌類遊戲應該分為兩類:

  1. 類萬智牌的遊戲。例如「萬魔王」等。這類遊戲的標誌特徵是需要先出資源牌,資源足夠後才能「召喚」怪物。沒接觸的可以玩下《旅法師的對決》這款單機遊戲,似乎也可以聯機。最近有本小說《琥珀之劍》是基於這種架構編寫的。
  2. 類DND數值體系。這種遊戲裡面,沒有資源牌的概念,無非是把3D甚至複雜2D網遊的表現效果通過卡牌來表現,引入收藏卡牌的概念,將裝備、技能等都弱化,這樣成本更低,在手機端能更加流暢。《我叫MT》就是類似的遊戲。不過很多遊戲為了用戶玩的爽,還是大幅修改了DND的架構,只借用了一些種族、背景等。否則DND標準體系中,能升到20級就是超級牛B了,能升到40級就接近封神了。

當然還有其他世界觀的,例如戰錘,據說只有3級,然後是玩點數的。或者根本沒有套用任何世界觀的。

《我叫MT》的平衡性還算不錯,卡牌雖然不是非常美觀,不過也有可看性,很容易上手,不需要複雜的引導學習,確實是市場上難得的遊戲。我剛打到40級。

有點答非所問,而且本人不算是專家,還是等專家進行更加詳細的解答吧。


看了所有回復,絕大部分是從很專業角度評論,就此時此刻國產手游市場,綜合目前一切存在問題,再從玩家角度,卡牌是不是手機網遊趨勢我認為是國產手游特色下趨勢。卡牌簡單成本低,容易撈錢,網遊成本高,遊戲開發商態度和水平有限,開發不了網遊,這個從2012年忘仙之後的網遊可以看出,國產遊戲模式決定了手游的起伏,2013-2014開發的征途,卧虎藏龍,天龍八部,奇蹟,笑傲江湖等都不是正宗網遊,而是做成卡牌套路,難道巨人公司,完美公司做不出好的遊戲?不是,而是都是不尊重玩家體驗,只為了撈錢一把,而且遊戲各種bug,低級錯誤,隨便測試幾下的半成品投放到市場。說起來太多話要說,絕對不是一下子說得清楚。遊戲開發商為測試的時候就應該聽取一下玩家意見,而不是一意孤行,就像你們回復的專業性一樣,說的都是表面,聽起來高大上,其實真正時刻了解目前國產手游的問題所在了嗎?卡牌遊戲不是手游趨勢它是代表國產手游的沒落。


手機網遊的類型實在很多= =卡牌只是其中一種。個人認為是不能代表其發展方向的。反而我認為百花齊放才是發展方向。


現在看來打臉的好多。。。


GACHA的ARPU值高,吸引好產品去包裝。


其實覺得一款或者幾款遊戲並不等代表遊戲的未來或者趨勢,就那互聯網做比較,剛開始流行的傳奇類型的不後來還有更多的回合制,甚至頁游出現么?而且遊戲這個東西就跟水果一樣,每個人的口味不一樣,也沒有特別固定的玩家去追隨,網遊勢必會是多元化的,不可能被一種或幾種遊戲類別代替,而且2013年是手游爆發的一年,我相信會有很多遊戲也會想MT一樣火,我們一起拭目以待


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