鮮有耳聞出自日本的著名互聯網創新產品,這和它在其他方面(文化、電子產品等)對全球輸出的價值地位完全不相匹配,這是為什麼?

中國本來就不是現代文化價值輸出大國,所以對中國不會有這個疑問

日本在「現代文化」價值全球化輸出方面做了很多有實力,有侵略性的事情,在「現代文化」的重要戰場互聯網卻不是這樣,這是為什麼?

問題不是對「為什麼日本沒有『好互聯網產品』」產生疑問,光從統計的角度,日本一定有很多好的本土產品。

問題是「日本為什麼沒有輸出最後成為主流流行的全球化互聯網產品」

如果說原因是

「日本人沒想過全球輸出」、「語言問題」、「抵制」

那麼怎麼會有其他行業諸如

七龍珠,任天堂,Sony,Panasonic

這些對全球範圍侵略相當成功的東西?


http://zh.wikipedia.org/wiki/Bitcoin

比特幣Bitcoin),是一種用開源的P2P軟體而產生的電子貨幣。虛擬貨幣比特幣的概念最初由中本聰(Satoshi Nakamoto)在2009年提出,現在比特幣也用於指稱http://bitcoin.org,即根據中本聰的思路設計發布的開源軟體以及建構其上的P2P網路。與大多數貨幣不同的是,比特幣不依賴於特定的中央發行機構,而是使用遍布整個P2P網路節點的分散式資料庫來記錄貨幣的交易,並使用密碼學的設計來確保貨幣流通各個環節安全性。例如,比特幣只能被它的真實擁有者使用,而且僅僅一次,支付完成之後原主人即失去對該份額比特幣的所有權。


首先你不了解日本 日本的東西只針對日本人 facebook 同一時間 日本就有MIxi了 可以說比 facebook還早

有多少人知道2CH不是通過日本05年的日劇 電車男

沒去過日本最大的視頻網站NICONICO有幾個人知道彈幕這詞

應為日本就從沒想過像全球輸出 當你知道的時候全世界都人都知道了

不過最近很好的例子初音 應為才在美國開完演唱會 如果你連這東西都不知道 日本的東西和你無緣了


顯然這和文化和語言有很大關係,一個英文網站很容易被推廣,因為語言的通用性和文化的世界性,一個中文網站很容易被推廣,是因為中國人口基數大,華人也遍及全世界,而日本人口本身不夠多,全民族撐死了1億多,而且由於人口老齡化和出生率低下啊,這個基數還在不斷萎縮,而全球學習和使用日語的人除了他們本名族,基本上就很少了。。除了語言的原因還有他們的文化和習俗習慣。。這種東西不像老美是通用的,加上國人對JAPAN的抵制。。其實也不是閉塞,當你深入了解日本人後你會發現這是他們的習慣,簡單務實不浮躁,不喧囂,和現在花花綠綠喧囂的網路大環境還是有出入的。。。國人的網站在國外也沒有國人想像的那麼流行的。。。

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關於七龍珠、任天堂、sony

首先我分析一下任天堂和sony以及日本的電子產品和遊戲產業。

第一,電子產品是實體化產品,這一點和網路虛擬產品就有很大區別,不管是開發還是推廣。除了創意,實體產品最重要的是工學設計和技術實現,這三點日本都做得很好,而且這個不存在文化壁壘和語言溝通障礙,東西擺在那裡,只要操作簡單,用得開心,能夠滿足各類基本需求就ok。

第二,遊戲產品以及整個遊戲產業的發達(這裡指的遊戲是家用機電子遊戲而不是以PC為載體的遊戲)都是在第一點提出的電子產品和電子產業的的發達和成熟為基礎來實現的,雖然遊戲產品和網路產品同樣為虛擬產品,但是有一點很不同,遊戲產品的壁壘相對網路來說就高了,試想人手一台pc很普通,但是你不能奢求人手一台PS3或者Wii之類的,那就意味著人人都能開發網路產品,而不是人人都能開發PS3和Wii的遊戲,因為除開創意,單就遊戲開發來說的實現成本和技術都很高,還姑且不提市場推廣所需要的費用。而且主機遊戲的開發需要的開發平台需要費用購買,還要sony或者任天堂授權,這玩意就造成了一種壟斷氛圍,不像網路基本上是開放平台。有壟斷就有流行,或者說,我們不得不選擇他們。

肯定有人會問,那遊戲也有語言和文化壁壘啊,但是要知道,首先遊戲的目的性是娛樂,這和網路產品的各種各樣的需求和方向性有很大區別,比如搜索引擎產品要針對目標人群的語言和搜索習慣以及對熱點的關注,而社交、社區產品如果不本地化,也很難成功,顯然的就是facebook在中國及不上人人,也無法預計豆瓣能在美國成功等等。。因為網路產品是受眾人群複雜,需求更是五花八門,但是由於遊戲的受眾人群相對來說就比較單一了,比如一個大學教授和一個在校大學生或者初中教育程度的成年人(沒有冒犯的意思,只是類比)都可能去上網,但是他們卻不會都去玩PS3吧,受眾人群從這裡開始就簡單化了,加上目的的相對簡單化,技術的成熟化,適當的高壁壘,好的遊戲產品比好的網路產品更容易成功。

第三,電子遊戲這玩意就是由sony和任天堂開始鼓搗的,準確的說是sony,因為最開始任天堂是做花牌的,實際上現在也做,sony當年相當於任天堂的代工廠。。。不知道有木有了解過任天堂和sony的分分合合之戰的。。反正當年就是這樣的。。。技術的sony嘛。。。

所以始作俑者當然對市場是有主導作用的,然後中國當年也沒什麼娛樂設施設備,又同樣是在亞洲,對日本的感情也很複雜當然關注就也多,年輕人又喜歡也容易接受新的事物,很容易就被好玩有趣(至少當年毫無娛樂生活的情況是如此!)的日本電子和遊戲文化及其產品吸引,可以說當年整個亞洲都基本上沒什麼娛樂。。。所以輻射了鄰國和整個亞洲之後,又開始文化侵略全世界。。。。亞洲外的老外本來就對神秘的東方充滿了憧憬,結果一看東方流行的是這麼些有趣的東西,很容易就被俘虜了。。。於是全世界都淪陷了。。。

關於七龍珠等漫畫市場。。

同樣可以參考以上三點。。。。。。。。。

而且,遊戲和漫畫可以說基本上沒有很大的語言障礙的,因為可以推出各個語言的版本,這個等同於電影市場。。。但是你不能指望網頁能夠即時翻譯成你想要的語言啊。。。。


ruby算不算?雖然rails on ruby是丹麥人做的


西朝鮮的美國都用不了,何況日本的,日本的晶元才是大頭,刺殺金正恩是索尼拍攝的,推高美國電影報酬到1000萬打敗全世界的電影這牛嗎?雅虎,阿里巴巴投資人是日本孫正義


日本的文化太特別了,他們的相當一部分成員本身也抵觸向外輸出,比如最好的電飯煲,就只能在日本本土買到。

但是最近也有一些文化輸出了,比如原宿系Kyary Pamyu Pamyu。


日本圈子封閉 不管是什麼流行的 只要滿足本國人民獨特需要就好 也只能滿足本國人民獨特需要 其他的一起都不期待 能傳播出去就是賺到

參見日本時尚界和全球時尚界 流行趨勢有區別

遊戲界 pc基本只用來工作 遊戲機才是玩的 pc網遊和遊戲機遊戲比起來忽略不計 xbox360全球與ps3對抗 獨在日本賠本賺吆喝 使命召喚全球熱賣 日本無人問津

手機 智能機走遍全球 但日本運營商定製有大屏幕 高清攝像 看電視 手機支付功能的傻瓜機 功能重點和全球截然不同 唯一成功的外國產品就是iPhone

很多文化價值只有本國能接受 所以輸出不多


他們包裝那麼牛的東西放北京深圳無一例外是looooooser...沒有生態系統,沒有資本格局,沒有用戶基礎,沒有潛力,沒有盼頭。

真愛互聯網,遠離日本。


感覺日本的文化氛圍就是偏保守、偏改良,好的經驗先學會、用熟了再說。

國人就偏向一口吃個胖子,結果中文站聞是聞到了,臭的。沒出3個月,倒了。


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