遊戲史上各個時期有哪些「里程碑」級別的遊戲?

包括但不限於:

銷量遠超同時代遊戲,指引了市場趨勢與玩家喜好;

引發廣泛的社會討論;

為後來的遊戲模式立下標準;

歡迎補充


我拋磚引玉,說幾個即時戰略類遊戲的標配:

開山鼻祖——西木頭工作室的《沙丘2》

1992年,西木頭工作室製作的《沙丘2》發售,一款鼻祖級的即時戰略遊戲。

它是目前市面上絕大部分即時戰略遊戲的原型體,其系統奠定了即時戰略遊戲最基本的玩法:

對戰地圖、資源採集、建築和單位的建造、科技樹、玩家通過移動建造示意圖決定建築的建造位置、每一個派系都有其特有的建築、兵種和超級武器、通過滑鼠操控單位和建築。

如果要深究哪個遊戲是第一款即時戰略遊戲,根據維基百科的資料,應該是1982年由Ozark Softscape出品遊戲《Cytron Masters》。

其次是各種標配:

一、戰爭黑霧和戰爭迷霧

最早使用戰爭黑霧的電子遊戲是一款回合制的策略遊戲《Classic Empire

在即時戰略遊戲中,《沙丘2》最早使用了戰爭黑霧,《魔獸爭霸2:黑潮》最早使用的戰爭迷霧。

這是《沙丘2》的遊戲截圖

周圍一圈黑不溜秋的就是戰爭黑霧,即你不去探索就不知道那裡地形怎麼樣,有沒有敵人或者資源。

1995年,暴雪娛樂製作的《魔獸爭霸2》首次在遊戲中使用了戰爭迷霧。它和戰爭黑霧的區就是:戰爭黑霧只要你去探索了,它就永久消失,而戰爭迷霧只要你沒有單位或者建築在那裡,它過一段時間就會出現。

這是《魔獸爭霸2》的截圖,中灰色的部位就是戰爭迷霧。

你以為這就完了?錯!

在2000年由西木頭製作的《紅色警戒2》中,有一個能重新產生戰爭黑霧的建築——裂縫產生器。

只要你建造了這個建築,它就能在敵人的小型地圖上製造戰爭黑霧,讓對手喪失該地的視野。(在《紅色警戒1》中,就有裂縫產生器這個建築,感謝 @山楂餅 提供的信息)

這就是裂縫產生器,我第一次玩的時候還以為是加強版光棱塔。

戰爭迷霧這一概念的加入增加了遊戲的不確定性,鼓勵玩家多次偵查來確定對手的狀態,也強化了即時戰略遊戲的即時性。

二、科技樹

科技樹這個概念最早在《文明》中出現。

注意,這款遊戲並不是那個電腦上的《文明》,而是一個桌面遊戲,由Avalon Hill於1980年出品。

《文明》系列的第一款電子遊戲,在1991年才發售。

而第一款使用科技樹這一概念的電子遊戲是由Konami於1985年出品《Gradius》。

直到1991年,才在即時戰略遊戲中出現科技樹。這款遊戲叫《Mega lo Mania》,由Sensible Software出品。

該遊戲地方遊戲截圖。

科技樹這一概念的加入豐富了即時戰略遊戲的玩法,讓玩家在「暴兵」「運營」和「攀科技」等戰術中有更多的選擇。

三、多人對抗模式

在《沙丘2》出品後,暴雪娛樂的人員非常喜愛這種新的遊戲類型。美中不足的是,《沙丘2》僅有單人模式,所以暴雪員工想製作一款帶有多人對戰的即時戰略遊戲。

1994年,由暴雪娛樂製作的《魔獸爭霸:獸人與人類》發售,首次在即時戰略類型中引入多人對抗這一模式:區域網和IP直連。

1995年,《魔獸爭霸2:黑潮》發售,對多人對抗這一模式進行升級。

在第一代,玩家只能一對一單打。第二部增加了分組對戰,每一組最多可以有四名玩家。但第二代仍然採用區域網和IP直連。

玩家並不滿足於以上兩種聯機模式。幾位技術大神編寫了一個叫Kali的程序,將互聯網對戰這一模式加入《魔獸2》。

1997年,暴雪的http://Battle.net與《暗黑破壞神》捆綁發售,玩家無需使用第三方軟體,直接使用官方網伺服器能參與互聯網對戰。

在這之後,暴雪也開始了它不斷跳票的企業文化。

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再就是一款前無古人後無來者的即時戰略遊戲:

《橫掃千軍》

1997年,洞穴狗娛樂製作的《橫掃千軍》發售。

從配置要求上講,這款遊戲就是當年的《顯卡危機》。

從遊戲性上講,《橫掃千軍》對於即時戰略類遊戲的提升, 是全方位的。

和《沙丘2》一樣,《橫掃千軍》創造了許多即時戰略遊戲的第一(部分摘錄):

第一個使用3D起伏地形的RTS

第一個不同種地表(雪地、草地、山地、海岸等等)對單位運動有不同影響的RTS

第一個擁有重力系統的RTS

第一個擁有風力及風向的RTS

第一個採取最大下水深度來限制陸地單位通行區域的RTS

第一個採用爬坡能力來限制陸地單位活動能力的RTS

第一個有模擬3d碰撞而不單純以footpin定義碰撞體積的RTS

第一個採用3D單位的RTS

第一個海陸空+兩棲全備的RTS

第一個可完全脫離陸地進行純海空大戰的RTS

第一個在戰術上空投,兩棲登陸,滲透面面俱到的RTS

第一個集空運、船運、兩棲等多項運輸方式的RTS

第一個使用懸掛吊臂進行運輸裝載的RTS

第一個航母與載機互相獨立的RTS

第一個使用真實軌道核彈

第一個使用CD音軌做背景音樂的RTS

第一個支持寬屏的RTS

第一個支持1900*1200分辯率之類高分辯率的RTS

第一個有玩家自製遊戲引擎使其再生的RTS遊戲

也是第一個且唯一一個有7個玩家自製引擎(其中一個使用Unreal引擎,其它不明)復刻版本讓其再生的RTS遊戲

根據奶牛關的一篇文章,我數了一下,有七十幾個概念被它首次引入即時戰略遊戲:

被遺忘者——Total Annihilation - 奶牛關

這也難怪當時它能一口氣獲得58個獎項:

我實在是很難想像,還有哪款即時戰略遊戲能把如此多的概念一次性引入這個類型。

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至於國產即時戰略遊戲,第一部開山之作就開了一個壞頭,透支了整個國產遊戲產業的口碑。沒錯,它透支的是整個遊戲產業,不是一個類型,也不是一個工作室或者一個系列。

可以說它是中國遊戲界的《E.T.》。

1997年,尚洋電子技術有限公司製作的遊戲《血獅》發售。

如果要給國產單機遊戲的發展寫一篇回顧文章,我覺得有三個暴死遊戲是絕對繞不開的:

《血獅》(國產單機千禧年的大暴死)

《仙劍奇俠傳六》(碩果僅存的老牌單機系列大暴死)

《幻》(獨立遊戲的大暴死)

但是從資歷和影響力來看,《血獅》無疑穩坐王位——仙劍六充其量讓支持仙劍的玩家失望;至於《幻》這款遊戲,大部分人都是吃瓜群眾,看個熱鬧。

《血獅》不僅僅是一款遊戲,更是一個社會事件的原爆點:

雖然後人也許會對分析出的結果感到不可思議看上去不大可能,因為分析結果會告訴他們:《血獅》這款遊戲在某種程度上改變了本土遊戲的走向。

製作《血獅》的中青旅尚洋電子技術有限公司並不是一開始就製作遊戲,主要業務的是開發保險軟體。

1995年,19歲的吳剛創業失敗,經朋友介紹去尚洋公司的市場部門工作。在工作一年後,吳剛的業務成績頗受領導賞識。當時的尚洋公司已經在專業領域取得了巨大成就,但是總經理沈習武要做一件「能夠能和他所學專業聯繫在一起並能體現他文人愛好」的事情。所以他委託吳剛成立一個調查小組調查市場狀況。

經過調查後,吳剛得出結論:如果建立一個遊戲公司,順應市場的需要製作遊戲,應該可以成功。這份調查結果,讓尚洋公司作出進軍遊戲市場的決定。

吳剛同時做了幾個遊戲的策劃案然後進行綜合評估,其中一個策劃案的名字叫《血獅——保衛中國》。

當時的社會環境,尤其是在青年群體中,有很強的民族情緒。一本叫《中國可以說不》的書十分暢銷,之後也有一大批跟風作品如《中國還可以說不》《中國為什麼說不》。而西木頭《命令與征服》的推出,也讓國內玩家對這個新興的遊戲類型非常痴迷。在這種大潮的驅動下,開發小組決定做一款具有民族愛國情緒的即時戰略遊戲。

整個遊戲製作組有五個成員:兩名美工,兩個半程序員和一個半市場。吳剛擔任了其中的半個程序員和半個市場。

1996年10月,製作組開始開發血獅。

雖然他們制定了非常詳盡的開發計劃,實際上製作組面臨一個嚴重的問題——他們完全沒有製作遊戲的經驗,更對遊戲的製作周期沒有明確的時間概念。

1996年12月,吳剛在《大眾軟體》投放廣告,宣布《血獅》將在1997年1月1日上市。之後,又在《大眾軟體》刊登了一份兩三百字的前瞻文章(類似現在的預告片)。一月份,尚洋在《大眾軟體》上刊登了一個黑白廣告,二月和三月連續投放了兩個封面,四月份又追投了兩個彩版。此外沒有在其他任何雜誌上登過廣告或文章。

開發小組的成員都很清楚這個遊戲不可能年底上市,但他們想盡量把劣勢轉為優勢,希望用這個故意跳票的廣告把市場迅速的炙熱。

1997年2月,開發出現大問題,遊戲的平台選擇了兼容性較差的DOS系統,許多工作都要推倒重來。同時,主程序員也發現開發遊戲和開發應用軟體是兩個完全不同的工作,做遊戲並不是他所想的那麼簡單。但是他沒有向其他成員講明問題的所在,而是把問題盡量的壓了下去。

3月,由於獎金問題,主程序離開了開發小組,整個開發陷入癱瘓。投資方也在加大壓力。由於市場期待度很高,延期發售使得經銷商也承擔了很大的壓力。在4月份,武漢有一家專賣店因為店主和用戶產生衝突,憤怒的學生選擇了砸店。這直接導致經銷商也對開發團隊施加壓力。

吳剛緊急聘請了一個新程序員,並給了他不足三十天的開發時間,把遊戲的上市日期定死在4月27日。遊戲的許多構想都被刪減。而且很詭異的是,《血獅》在壓盤時,壓盤廠的機器出現了問題。工作人員坐飛機從杭州飛到天津,重新壓盤。

1997年4月27日,《血獅》在北京舉行首發儀式。

原文鏈接:看看當年《血獅》製作人的專訪,發現他們的態度比現在的仙六端正多了。 - 《仙劍奇俠傳6》 - 3DMGAME論壇 - Powered by Discuz!

在遊戲發售當日,提前準備好的兩萬套光碟一掃而空,可隨之而來的則是一邊倒的負面評價。遊戲不僅BUG眾多,同時在畫面和玩法上也遠遠沒有達到之前宣傳的效果,很明顯這只是一款粗製濫造的遊戲。

雖然發行方表示對遊戲不滿意的玩家可以全額退款,但這款披著國產遊戲外衣卻低質量遊戲深深的傷害了玩家們熱忱的心。一部分玩家還表示自己再也不會繼續支持國產遊戲,可見《血獅》的出現,使玩家對國產遊戲的信任和信心遭到了嚴重打擊。

《血獅》的主要負責人吳剛曾經寫過一篇文章。開頭是:「這些年來,兩件事使我印象深刻:有幾個湖北的大學生為了在首發式上買到《血獅》,湊錢來京買走一套。走的時候自知有愧的銷售人員一再地對那個學生說,有什麼問題一定要來電話,我們給你們解決。但是直到今天,那幾個學生沒有來過電話,也沒有來信,我知道他們真的被深深地傷害了。是的,那種驟然而來的打擊使他們的內心有強烈地被欺騙的感覺。我意識到,我們失去了他們,這是我們最大的悲哀。

原文鏈接:遊戲大事件:歷史上那些令人失望的名作--人民網遊戲_最權威中文遊戲網站--人民網

如果要談另一種里程碑,有一個國產遊戲值得一提:

2001年,由目標軟體製作的《傲世三國》發售,這是國內第一款也是目前唯一一款有世界級水平的即時戰略遊戲。

這是傲世三國的遊戲畫面。

作為第一款在E3上正式展出的中國遊戲,它是首個進入《GLOBAL 100》的中國遊戲;

獲2001年3月《PC GAMER》傑出遊戲獎;

首個獲得「第二屆國家電子出版物獎」的國產遊戲;

榮獲第四屆「所有杯」2000年度十佳國產軟體;

獲《大眾軟體》2001年大陸原創遊戲評比最成功遊戲獎。

而且它在全球發行了十六個語言版本。

原文鏈接:【科普貼】列舉一下中國出的即時戰略(RTS)遊戲!!!!!【機甲吧】_百度貼吧


圍。。圍棋?


西漢海昏侯墓,出土木質圍棋盤(17x17)。漢代出土的圍棋盤多為十七路,與後世的十九路盤有所區別。


東漢,孫策呂范譜。有記載的第一張圍棋譜。杜牧詩云「一燈明暗復吳圖」中的「吳圖」,即指本譜。


唐代,王積薪,一子解雙征譜。黑43一手同時解消兩處征子,一擊制勝。本譜收錄於宋代李逸民著《忘憂清樂集》。


日本戰國時期,日海(後改名本因坊算砂)與鹿鹽利玄在信長御前對弈譜。相傳本局結果為三劫循環,無勝負。當晚發生本能寺之變,織田信長被害。


清代,范西屏、施襄夏,當湖十局。中國古代圍棋的巔峰之作。


1933年,吳清源、本因坊秀哉,「三三、星、天元」之局。全譜第160和161手(圖中白1、黑2),天才交鋒的一回合。


2016年,李世乭、AlphaGo. 圍棋人工智慧首次戰勝人類世界冠軍,劃時代的一戰。


電子遊戲史不過短短几十年,已見證了無數遊戲的興衰。「偉大的領袖啊,你能建立一個經受時間考驗的文明嗎?」 這是《文明》玩家經常見到的一句話。那麼,已歷經三千年時間考驗的回合制策略遊戲《圍棋》,能繼續經受時間的考驗嗎?


搬運一篇自家的專欄:馬里奧誕生的故事:單槍匹馬拯救電子遊戲的男人

有這麼一個遊戲系列,它可以無視市場規律,無視流行趨勢,甚至無視玩家口味變化,三十年如一日的按照自己的風格來做遊戲,且始終長盛不衰,款款大賣,至今仍保持著令人絕望的銷售記錄,藐視著一切後輩,它就是有著世界最強電子遊戲之稱的「馬里奧系列」,而其中的主人公「馬里奧」也堪稱遊戲史上最偉大的遊戲人物,沒有之一,要知道這個男人曾經站在廢墟之中,單槍匹馬的拯救了整個電子遊戲世界。

一部ET引發的血案 第一次遊戲產業大崩盤

  1982年,世界遊戲產業的中心還在美國,雅達利是當時的業界霸主,它們的「雅達利2600」正統治著電子遊戲市場,全世界的玩家都為之而瘋狂。

  而同所有的新興產業一樣,早期的電子遊戲行業中充滿了暴利、投機和神話:年輕的開發者隨便寫個新遊戲,就有大批飢不擇食的玩家來買單,一個新高富帥也就隨之誕生了!

當年的雅達利主機

  這樣的業態很快就吸引來了大批的投資者,勇敢的資本開始不斷湧入,電子遊戲業進入了野蠻的生長期,市場上突然出現了大量的新遊戲,但它們大都質量低劣,大同小異,像是一場場騙局一樣消費著玩家們的感情,那時的從業者還沒有認識到危機的存在,滿腦子都是「要用最快的速度做出最多的遊戲!因為它們總能賣出去!」

喬布斯也曾是雅達利的遊戲開發者

  1982年,雅達利花2100萬美金的天價買下了《ET》的遊戲改編權,仗著電影的名氣,雅達利相信這款遊戲無論如何都會熱賣,但也受制於超高的授權費,雅達利只能儘可能的壓低開發資金,就算如此雅達利也必須保證400萬份以上的銷量才可能賺錢,同時為了趕上聖誕檔期,雅達利只給了本作5周的開發時間,最終這款「史上最短開發周期」遊戲成為了公認的「史上最爛遊戲」。

這就是《ET》的遊戲畫面,這個ET的形象不得不說很碉堡

  被當做聖誕大禮的《ET》,本來備受期待,但最終其低劣的質量對玩家造成了嚴重的傷害,玩家們紛紛怒斥「這簡直就是3歲小孩子的塗鴉!」「赤裸裸的垃圾!」「這就是在詐騙!」「我已經報警了」……

  據報道,《ET》當年總共生產了500萬盤,但最終只銷售了100多萬盤,傳說剩餘的約350萬盤遊戲被雅達利運往了沙漠中填埋,直到2014年才有人將之從地下挖出,這個都市傳說被證實所言非虛。

人們從沙漠中挖出了埋藏30年的《ET》

很多《ET》依舊可以運行

  《ET》將玩家們長期以來對低劣遊戲的憤怒徹底的激發了起來,造成了嚴重的連鎖反應,人們開始拒絕購買一切遊戲,因為它們幾乎全是毫無誠意的騙局,各方指責和壓力下,遊戲產品的銷量開始急劇下跌,美國的商店已經開始無差別下架這些「電子垃圾」,1982年營業收入還高達20億美元的雅達利,在1983年就已虧損5.36億美元,並很快宣布破產。

雅達利只輝煌了短短5年

  後世人稱這次事件為「雅達利衝擊」或「遊戲業大崩盤」,新興的產業泡沫就此破滅,電子遊戲遭受重創,站在廢墟之中,人們開始思考遊戲產業的未來,或者說遊戲產業到底還有沒有未來,當時的人們真的對此非常懷疑,有不少美國報紙悲觀的認為「十年之內遊戲產業都別想再復甦了!」

大力水手的小替身 《大金剛》初露崢嶸

  讓我們把時間再拉回到大崩盤之前吧,1980年遊戲產業的第一個黃金時期,任天堂已涉足電子遊戲業近3年,還毫無建樹,宮本茂也來到任天堂當了3年美工,終於在老社長山內溥的提拔下,爭取到了第一次主持開發遊戲的機會,他奉命去研發一款以《大力水手》為主題的遊戲。

前社長山內溥於1977年帶領任天堂進軍遊戲行業

  這款遊戲的主要內容與動畫片一致,女主角奧利佛被大壞蛋布魯托又一次搶走了,玩家要控制大力水手去營救女友,大壞蛋會站在高處不斷的向下扔木桶,而玩家要一邊爬梯子一邊向高台進軍……然而在遊戲研發即將結束的時候,任天堂美國方面卻傳來噩耗,他們沒能買到《大力水手》的版權,遊戲中的人物形象必須重做。

  宮本茂被迫將大壞蛋布魯托換成了一隻大猩猩,將女主角奧利弗換成了一個金髮美女,而大力水手則被換成了一個矮小的「義大利木匠」,這個小木匠穿著紅色的吊帶褲,藍色的上衣,頭戴一頂紅色的帽子,大鼻子下還留著一撮大鬍子,說到這裡恐怕很多玩家已經想到了,沒錯,這個角色就是後來名揚世界的馬里奧,而他初登台的遊戲正是這款《大金剛》。

《大金剛》遊戲畫面

  《大金剛》於1981年一經推出,就在北美取得了驚人的成功,一年內銷售了6萬多台(街機),創造了1.2億美元的利潤,成為了任天堂第一款代表作。而通過這部作品人們也第一次認識了「馬里奧」,只是那時他還被叫做「JumpMan」,也就是「跳人」,他的名字正式確定據說是因為有一次美國任天堂正在開會,房東Mario Segale曾突然闖入要求他們立刻交租,眾人隨即決定讓這個「總被人玩死」的小跳人叫「馬里奧」吧!

《大金剛》中馬里奧的原畫還殘留著濃烈的「大力水手」的影子

  而關於馬里奧形象,宮本茂表示,當時也考慮「萬一火了呢?」所以人物形象要力求鮮明,有強烈的辨識度,然而當時成像技術很有限,嘴巴很難表現,所以就放了一個大鬍子上去,頭髮也很難突出個性,所以就戴上了一定紅帽子,軀幹上為了讓手和腿能區分開,才加入了吊帶褲的設定,使手和腿的顏色能區分開,就是在這種種的機緣下,馬里奧的形象確立了下來。

最早的人設

  不過馬里奧剛出道那幾年,並不火爆,只能在自家的街機作品中跑跑龍套,甚至還曾在《大金剛2》中客串了一次大反派,這也是馬里奧迄今為止唯一一次扮演反派。

馬里奧唯一一次當反派

馬里奧抓了大金剛關在籠子里

廢墟中崛起的任天堂 FC時代將要到來

  1983年,遊戲產業正處於大蕭條之中,人們對這個產業的未來充滿疑慮,當時還沒有一款遊戲能向人類證明,這些像素小方塊能做出什麼更有趣的事情來,遊戲業仍舊停留在雅達利時代的遺產中無法自拔,大量的資金和企業已經開始撤出這塊市場,遊戲產業正經歷著劇烈的衰退,或者說是一次激烈的洗牌,很快世界遊戲業的中心就將開始一次大轉移。

FC

國產小霸王

  任天堂看準雅達利倒下後留下的市場空白,於1983年發布了自家的主機FC(Family Computer),也就是「紅白機」,國內它還有個更響亮的山寨代稱「小霸王」!任天堂相信人類還是需要電子遊戲的,只是他們需要更好的遊戲,但在FC剛發售的兩年里,它雖然擁有著更好的畫面,更精緻的遊戲,但總體上並沒有足夠的突破性,人們還沒有從中看到遊戲業涅槃重生的跡象。

第一款馬里奧做主角的遊戲《瑪麗兄弟》

  馬里奧在1983年第一次擔任了遊戲的主角,《瑪麗兄弟》作為首發作品登陸FC,取得了不錯的成績,共銷售160多萬套,玩家們第一次清楚的記住了這個響亮的名字。只不過這部作品在系統上並沒有多少過人之處,同《大金剛》類似,就是在一個場景中不斷的躲避敵人、收集金幣,不過馬里奧的兄弟「路易」以及日後的主要敵人「小烏龜」都在本作中首次登場,而馬里奧的衣服顏色也發生了顛倒,變成了藍色吊帶褲和紅色上衣,這在以後的系列成了主流的設定,看著很像一個「水管工」。

馬里奧系列中的許多設定在本作中都有出現

  而馬里奧也即將在他的下一部作品中走向人生巔峰,徹底的改變世界遊戲格局。

《超級馬里奧兄弟》降臨 遊戲產業迎來救贖

  「當時也只想著賣出150萬份左右,沒想到能出賣出上千萬份!」宮本茂日後回憶時,興奮的說,「完全是幸運啊!」

宮本茂大師於2007年獲得了GDC的終身成就獎

  但這哪裡是一個「幸運」就能解釋的呢?據不完全統計,《超級馬里奧兄弟》在全球共賣出了4024萬份,20多年來一直把持著世界最暢銷遊戲的寶座,裝飾了幾代玩家的夢,直到2006年才被病毒式擴散的《Wii Sports》的8000萬銷量所超越,但兩作在影響力上完全不是一個量級,《超級馬里奧兄弟》是徹底改變世界的作品,它重新定義了電子遊戲的無限可能。

《超級馬里奧兄弟》誕生

  要知道,1985年之前的電子遊戲還被牢牢的束縛在狹小的顯示器里,角色只能在屏幕大小的場景內移動和冒險,打完之後才能切換到下一個場景,遊戲的世界顯得如此局促。

  《超級馬里奧兄弟》第一次打破了屏幕的束縛,引入了革命性的「真?橫向捲軸」技術,遊戲人物可以不斷的向前進,彷彿能走到屏幕之外一般,流暢的感受遊戲世界的變化,不斷的享受各種驚喜!遊戲空間的概念一下子得到了極大的擴展,彷彿一夜之間就擁有了無限的可能性,電子遊戲迎來了一次大解放。

世界最出名的開場畫面

橫版捲軸的開拓性運用給了電子遊戲無限的可能(本畫面為馬里奧25周年時的紀念圖,問號方塊全變為了25)

  《超級馬里奧兄弟》還首次確立了人物要「從左向右走」的設定,在之後的近10年里這簡直成為了橫版遊戲的金科玉律,後來的《魂斗羅》《雙截龍》等莫不如此,雖然很多研究者試圖對其進行解讀,證明其中的意義,但在筆者看來這或許只是個簡單的偶然而已。

  《超級馬里奧兄弟》首次有意的加入了「隱藏」獎勵,《戰爭機器》的製作人Cliffy B在《遊戲大電影》中就曾回憶說,「當我有一次跳起來頂到一個看不見的方塊,就是那種裡面有獎命的隱藏磚塊,我腦子當時就炸了,第一次知道遊戲裡面還能藏東西!」

第一個在遊戲中「藏東西」的遊戲

  而眾多功能豐富的道具的加入,如吃了會變大的蘑菇、會放火球的花等,讓遊戲的樂趣成倍提高,變化無窮,配上街機級的畫面,精巧的關卡設計,一流的操作手感,動人的BGM,《超級馬里奧兄弟》初代就擁有著近乎完美的完成度,時至今日都長盛不衰,人們完全不需要對他做任何修改,就能充分的享受其中的樂趣,過時這個詞似乎對本作來說,完全無效!

  「我第一次玩到《超級馬里奧兄弟》就感覺它是完全不同的,是全新的,是完美的!」現任任天堂美國總裁雷吉對第一次玩到馬里奧時的震撼仍記憶猶新。時至今日,每年仍有大批玩家在努力突破關於《超級馬里奧兄弟》的各項記錄,正道、邪道最速通關時間每年仍在被不斷刷新,2014年7月1日,保持著《超級馬里奧兄弟》最快通關世界紀錄的國外玩家Blubbler將這一紀錄的用時再度縮短了約1分鐘,當前的世界紀錄為4分57秒69(帶跳關,利用BUG等一切手段)。

馬里奧的形象在不斷的豐滿起來

  「我認為《超級馬里奧兄弟》是一部里程碑,因為在它之前,關於『電子遊戲是否會繼續流行』這個話題還掛著一個大大的問號。」前暴雪副總裁Rob Pardo說,「經歷了大崩盤之後,任天堂帶著馬里奧站出來說,我們能夠讓電子遊戲再度流行起來!」然後一切就改變了,1985年,FC隨著《超級馬里奧兄弟》開始瘋賣,成為了史上最成功的遊戲主機之一,世界遊戲產業的中心開始轉移,在任天堂、索尼、世嘉的經營下,日本人牢牢把持了這個中心20年之久,遊戲業在此期間也走向了無與倫比的輝煌。

如今馬里奧的世界已經非常炫酷了

結語:

  時至今日,馬里奧依然是電子遊戲界最有影響力的角色,當之無愧的一哥,在他面前斯內克、奎托斯、士官長、阿爾薩斯等後輩都只能甘拜下風,馬里奧早已超越了一個遊戲人物的局限,成為了一種文化的象徵,成為了電子遊戲的代表。整個「馬里奧系列遊戲」(包含《馬里奧賽車》《馬里奧高爾夫》等作品)已經累計銷量達5億部,遙遙領先於第二名《口袋妖怪》的1.5億部,不得不說,是真正的遊戲業的妖怪級人物。

馬里奧是幾代玩家心中不滅的童話

遊民星空專欄作者:戰術大米


沒想到會有人拿出我那篇橫掃千軍的文章,也罷,我就先在這談一談RTS的各個時期和作品吧。

本回答只聊RTS類型內部的。

事物的發展,不可能如浮萍般無依無靠,也不可能說,哪天靈光一現,坐在辦公室里突發奇想了RTS這個類型。人雖有想像的能力,但想像本身也是人腦對已儲存的表象進行加工改造,形成新形象的心理過程。

所以,我們還得回到上世紀80年代初——1981年的Ultima I: The First Age of Darkness,這個西方三大RPG的開山之作,也經常被認為是商業電腦遊戲模式的第一例。

同樣是1981年,Utopia 誕生。這個和創世紀1同樣簡陋的色塊級電腦策略遊戲,代表了一個趨勢的開始,設計者嘗試引入真實時間流逝的概念,一個從Turn-basedReal-time 無限逼近的思路,這是一個完整的演化過程,而Utopia 便是這演化過程的一種中間態——Timed turns 。直到今天,我們打開wiki,可以看到Utopia 下赫然寫著RTS類型,然而,這遊戲並不 Real-time 。嚴格來說,它的設定就像今天爐石傳說中燒繩子的機制一樣,會在時間上有限制,促使玩家在回合制的體系中短時間內做出更多的抉擇。

限制,是遊戲的一部分,也是許多樂趣的所在之處,而實際遊戲體驗這取決於製作者是否用心——精緻到塞爾達:荒野之息的迷宮,輕鬆到瘋兔馬里奧的限時吃金幣小關卡,痛苦到傳火者們在薪王前一次又一次倒下,這都是限制,而從 Turn-based Real-time 亦是一種限制的升級,那些無法適應這個限制的受眾,自然會被淘汰。

可以說,RTS的宿命在這裡就埋下了伏筆。

一個做加法的時代

在分類概念上,與RTS在同一個水平上對應的,是國內用的少之又少的分類方式 turn-based strategy ——TBS,這個古老的分類囊括了我們通常稱呼為4X類的全部,而遊戲登錄的大小硬體平台,達到了驚人的59個。這類遊戲少說從1977年至今,也有40年,可能比諸位的年紀還要大。

作為與RTS不同的表現手法的TBS,它起家更早,在尋求策略精神上道路走的更遠,深刻地影響了後來者RTS的發展道路。從70年代起就開始醞釀的4X核心及其前身的巨大指引效果,更是一步一步讓RTS在整個20世紀里不斷嘗試做加法。

從1982年—1992年間,在世界各地的製作商們,面對不斷提升的硬體水平和新興的思路,成功的將一個又一個回合制的部分改造成了即時制,即時戰鬥,角色扮演,戰術射擊,資源管理,它們各有側重,但是它們都不成一個體系——然而對於那時候的製作者來說,他們並不知道自己想要達到怎樣的理想水平,或許每次新作只能向前邁進一小步,這就足夠了。

Westwood Studios——單純的集大成者

很少有人關心Westwood Studios 在加冕為王之前做過些什麼,作為一家1985年開設於拉斯維加斯的新工作室,於1986年參與制作了他們的第一款 TBS —— Roadwar 2000 ,又在1990年推出了他們的第一款RTSBattleTech: The Crescent Hawk"s Revenge 。在BattleTech中,Westwood Studios 實現了控制單位編組和控制單位的同等優先順序——正是因為在前十年的積累中,一大批如同BattleTech 般不斷突破單個小系統的革新的RTS或半RTS產品的出現,才為1992年的Dune II 的出現了打下了充分的基礎。

Dune II 的出現,標誌著系統化的RTS正式出現,一個屬於RTS黃金十年的到來,更重要的是它做出了一個典範,一個模樣,一個至今RTS類遊戲都難以逾越的典範和羈絆,比如陣營概念,AI的引入,運營的概念,基地的建設,單位的建造,資源的即時獲取和使用。

在隨後的歲月里,Westwood Studios 做出了命令與征服系列,以及時間線前段的命令與征服:紅色警戒系列。可以說,在Westwood Studios 存活的時代里,RTS主流上是單純且快樂的,有著種種bug的玩法和套路,但大家並不多在意於此——那時候PVP並不算火熱的區域。如果今天提起Westwood Studios ,我想沒有人會說,這個系列平衡性如何如何,競技性如何如何,只有好玩——「我就是要爆兵犀牛海RUSH一波。」

但是不提不代表這個遊戲就沒有平衡問題,其實平衡是個玄學問題。你很難去形容一個遊戲如何平衡,但是可以輕鬆地找到不平衡的點,比如前段時間:

**暴雪,青玉德什麼時候砍?

伴隨著硬體和網路條件的提升,以及網路社交和互動性的提升,PVP的份額越來越大,簡單的快樂時代過去了,社區里充斥著拿了弱勢陣營被對手bug套路打的慘不忍睹者的憤怒言論

這不平衡!

那好,我們比賽規定就用**陣營好了。

Bullfrog Productions——單機時代的終結

在上世紀那個單人體驗為核心,多人部分只能說有的時代,出現了Bullfrog Productions 這種真正的創新者,即便是從今天看過去,牛蛙那時候的才氣都是讓我們稱讚的。反其道而行之的地下城守護者,從通常RPG中的勇者視角切換到建造地下城的惡龍視角的RTS,可以說無比驚艷,時至今日都沒有真正意義上的續作。

但是,強調PVP和玩家互動性的網路時代已經到來,在進入21世紀以後,玩家不再是一個一個簡單的個體,而遊戲也不再是一個人與AI的互動,在PVP和多人上有著無限潛力的RTS率先開始了PVP功能的強化。

而在多人方面其實做的並不算亮眼的牛蛙,被破拆真的是太冤了。

在我們聊聊暴雪王朝前,聊聊另外一個經典的派系以及RTS的核心。

Ensemble Studios——RTS與4X的情緣

在前文中我們曾經說過RTS深受TBS 的影響,其中就包括久遠的4X概念,可以說,直到現在,很多RTS遊戲系列其實就是個4X精神的即時制遊戲。雖然1993年才完整提出"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 的概念,但這一傳統早已適用於大量的策略類遊戲。

甚至可以說早期的大型RTS,他們的玩法都可以用4X精神來解釋,西木頭系的是這樣,暴雪系的是這樣,微軟系的也是這樣。EA,動視,育碧旗下的KKND,暗黑王朝,工人物語亦是如此。

而在這其中,與4X遊戲走的的最近的,莫過於曾經的微軟系。他們的製作人員中,有來自文明2的功臣,所以帝國時代帶著深深的文明的影子,而後面常年被盜版商們當成帝國時代3的國家崛起,可以說是個文明和RTS的完美融合體。

玩家需要達成一些物質條件來解鎖升級,在國家的崛起中變本加厲,甚至有了領土的概念,八個時代每個時代都有四個小項目需要一一升級——軍事,政治,文化,經濟。名目繁多的稀有資源,城市概念,以及戰役中那甚至有點鋼鐵雄心味道的大地圖,處處畫滿了文明系列的痕迹。

在時代進化這塊,還有個變本加厲的遊戲——地球帝國。在帝國時代沉迷於冷兵器為主的對抗的時候,這個微軟系的遠房親戚的進化就已經來到現代,熱兵器對冷兵器的不對稱對抗讓戰鬥場面上出現了詭異的情況,不過用一句同樣會出現這種場面的國家崛起的玩家話說,這類遊戲,玩的是演化,不是細節。

Blizzard——經典時代的巔峰,變革

1997-1998年對於RTS來說是個巔峰的年份,那一年,不但有時至今日冠絕RTS之巔的StarCraft,同樣它還有一個偉大的對手——Total Annihilation 。

Total Annihilation 在那個黃金年代狂攬50多個遊戲獎項,用超前的3D渲染畫面和遊戲玩法的變革震撼了所有的人,並且在多個關鍵評選中擊敗星際爭霸。在遊戲歷史上,它引領了接下來長達十年的3D化進程,並且在遊戲細節上首創眾多,在場面上支持了成百上千個單位同屏開火,超強的開源性和MOD支持,讓它擁有了7個不同引擎重製的版本,玩家社區還自製了多個資料片。

你很難想像,一個1997年的遊戲,支持1080P——這就是Total Annihilation ,但是它同樣也是當年的硬體毀滅者。

(在RTS 3D化的進程中,出現了整部發展史中唯一的中國元素,就是國產的自由與榮耀,這是一款1999年出品的國產RTS,成功的趕上了時代的浪潮,和動視的暗黑王朝系列等RTS成為RTS 3D化的急先鋒。)

StarCraft BlizzardRTS系列走上神壇的基石,也恰好應了前面提到過的PVP潮流的抬頭,最終讓RTS 的對抗進化到了一個新的高度——電子競技,RTS因此而生生不息。

能看到這兩作的先後誕生,不亞於我們在2017年看到塞爾達:荒野之息的幸運,那是一個偉大的年代。那麼,為什麼RTS會在那時候走上了巔峰呢?

在那個遊戲更新換代緩慢的年代,玩家相對較少,體驗一個遊戲能以年為單位計算,策略類遊戲靠著更經得住錘鍊和鑽研的核心玩法,適宜於當時的節奏。

早期的RTS並沒有擺脫BTS的影子,即時制的使用只是讓玩家的代入感更好,而且搭配於當時不算強大的網路條件,使得RTS這種社交性很弱的種類可以在區域網中快速的發展出來。

然而,遊戲產業在發展,遊戲市場在拓展,RTS也需要變革。那麼前方的道路在哪裡呢?

2002年10月,Blizzard 推出了又是歷史性的一作——Warcraft3,在國內,這作的影響力和操作系統WinXP一樣源遠流長,時至今日,是網吧必裝遊戲之一。

但是要在這裡說的,是當年Wc3宣傳的時候用過的一個詞——RPS。製作者在提出這個詞的時候,從未想到過引領了ARTS時代的開端,而Wc3的WE編輯器徹底改變了RTS的格局。按照當時宣傳的說法,RPS更側重於微操作,讓RTS的架構下更側重於細節,這也讓魔獸體系的劇情從3代起開始細緻入微,深入人心,阿爾薩斯困局下的斯坦索姆屠城,氣勢磅礴的海加爾山聖戰一次又一次衝擊的玩家心靈。這種影響直到幾年後,當巫妖王隕落於冰冠堡壘,迎接他的不只有公正的裁決,甚至還有來自玩家們的哀悼。

但是當年的RPS構想,並未完全實現。但是它確定了一個趨勢,一個儘可能縮減建築,建造,資源獲取,而強化戰鬥的趨勢開始——一個弱化eXploit,而強化eXterminate 的開端。

StarCraft 代表著"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 四元素在同一個平面時代的平衡流RTS 的巔峰,Warcraft3 則代表了自1992年以來傳統RTS 黃金時代已經過去,RTS 開始被賦予了新的定義。

一個做減法的時代

伴隨著21世紀開始,遊戲市場進一步擴大,3D化的成本的更加高昂,網路時代的發達,RTS這個類型也從百花齊放百家爭鳴的類型進入洗牌階段。有的倒閉,有的難產,有的縮減規模再也無力去做續作,有的直接被破拆,有的投身於其他類型的開發,當然最慘是直接暴死。

從2005——2010年這5年間,可以說是RTS開始萎縮的五年。這五年間,Westwood Studios的兩大遺產,正作Command Conquer 和外傳 Command Conquer: Red Alert 的3代續作都拿到了相對前作平庸的成績,而在2010年的Command Conquer 4直接引發了一場RTS歷史上最大的災難,EA難辭其咎。而更多的系列在踏入21世紀之後就杳無音信。

面對時代的變遷,RTS的代入感不再是優勢,無論細節多麼刻畫,都不如FPS來的有力,遊戲翻新速度變快,哪怕是多年經心製作的遊戲,學習成本過高,時間需要過長都讓人無心去玩,操作上繁瑣不但阻礙了玩家進入,也阻礙了這類遊戲登錄家用機市場。

一個減法時代來了。

時至今日,為什麼要做減法,為誰做減法,這都是一個爭論不休的話題。

有人說暴雪是罪魁禍首,是暴雪帶著大家把RTS遊戲做成了為平衡,為比賽拼操作而生的複雜競技項目,毫無樂趣,在操作上的減法理所應當。

有人說,RTS 製作商應該學學日本小眾遊戲的思路,只供給給特定專屬人群,小眾不可怕(可以提價嘛!),因為這類遊戲再簡化都無法趕上潮流那群玩家。天天盯著做減法是沒有希望的。

到了現在,我們再提起"eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate" 的時候,就會發現這四個要素在傳統RTS中都是需要大量操作量的存在。為了降低操作量,幾乎所有的RTS現在都在原先的基礎上全面縮減了戰場規模,加強了人口控制,並且降低了除了eXterminate 之外其他三個要素的操作量,或者把它們的操作與eXterminate不置於一個層面,這一點,水雷的英雄連符合,CA的全戰系列符合,暴死的CNC4符合。還有更多的新項目,從RTS,減成了RTT

只有StarCraft II 成為經典RTS模式最後的堡壘,用暴雪多年底蘊與質量克服了一切,在減法浪潮中顯得異常高冷。即便如此,同系列內部StarCraft 天下第一的口號經常讓二代略顯尷尬。

Relic Entertainment——新時代的傳火者

Relic Entertainment 並不是一位RTS界蟄伏多年的老兵,當它成立之初時,前輩們早已立下了豐功偉業,新生的它於1999年直接掏出了一款經典RTS ——Homeworld

前面曾經說過,Total Annihilation 是世界上第一款3D化的RTS,而Homeworld 系列告訴了世人,3D能給遊戲玩法帶來什麼改變。而在其他方面,他們沒有做出太多改變,但空間戰鬥和身臨其境的體驗帶來的衝擊,已經足夠了。

在提到過的減法浪潮中,討論完為什麼減法後,如何減也是一門學問——在這點上Relic Entertainment 就做的相當聰明,而EA則直接且愚蠢的多。

Relic Entertainment 於2006年這個不太適宜生長的季節拿出了RTS史上又一款大作Company of Heroes ,這在逐漸式微的RTS界又是一個大新聞,雖然縮減了規模,減小了操作壓力,但是卻強化了戰術思想,與之前暴雪未完成的RPS構想不謀而合,優雅地完成了減法。

其實,暴雪的想法是對的。

但是所有人沒想到的是,暴雪的重戰鬥重個體輕建造的思路,被玩家貫徹到底了,這就是ARTS,也就是我們通常說的MOBA。

行業內這種做減法的行為從未止步,瘋狂砍規模和操作量。招致了越來越多老玩家的強烈不滿,steamRTS遊戲系列一代不如一代口碑的情況也越來越嚴重,從要塞系列,突襲系列,閃電戰系列,到最後,即便是Relic Entertainment 自己也無法逃脫這個宿命,終於在2017年的新作Warhammer 40,000: Dawn of War III 上翻了船,大幅度的減法行為被憤怒的玩家刷滿了差評。

這讓所有人都為即將到來的,由Relic Entertainment 製作的帝國時代4捏了一把汗。

Creative Assembly——自成一派的守望者和社區

CA社可以說是在新時期一直是以穩定而著稱,其獨特的即時戰略戰場玩法讓起自成一個流派,形成了穩固的玩家社群和群體,如果用什麼詞來形容CA社,那就是不折騰三個字。

Creative Assembly早在上世紀80年代便進入了遊戲製作市場,但是直到2000年才開始推出全面戰爭系列,沒有那麼多的羈絆,沒有那麼多的條條框框限制,它們弄出了一套獨創的謀略和即時戰略相結合的玩法,這種玩法恰到好處地適應了新時期玩家對RTS的要求,並且靠著對歷史的考究還原大獲玩家好評。

我們很難看到任何關於RTS的戰火和爭論燒到CA的作品上,哪怕是全面戰爭戰錘的官中取消事件,也是歐洲世嘉成為了千夫所指。

這就不得不提到關於製作方的對應面,遊戲體驗者的聚集地,玩家社區的力量。RTS其慢節奏的學習過程和反覆研磨的核心,讓許多玩家聚集與論壇,互相交流,互相促進,有技術者更能魔改遊戲,成為半個遊戲開發者,一個RTS遊戲有mod拓展功能和沒有是兩碼事。紅色警戒2經典的心靈終結模組,Total Annihilation 的原子版和貓版,突襲系列的解放模組,讓這些遊戲社區或許冷清但堅持到了現在。而做減法的行為無疑會傷害到這些忠實的核心粉絲群體,而新人玩家中可能一百個中都不會出一個核心粉絲,沒有玩家社區的領導,RTS遊戲只會鬼的更快。不知道現在遊戲製作方又是否目光長遠一些,能在遊戲上給與兩種玩家更多的空間呢。

Eugen Systems——新思路

長久以來,被困在一種模式下進行衍生和演化的RTS,在2010年的Eugen Systems 這裡得到了另一種詮釋——R.U.S.E.

那是我十年有餘的指揮官生涯中見過把戰略和即時四個字結合和強調的最好的,讓指揮官們像RTT一樣不需要再關心後方運營生產單位這種奇怪的事,卻又有RTS一樣的戰略高度,同時簡化了一直以來強調微操帶來的門檻毛病——但是這絲毫沒有降低遊戲難度,製作組的另外一作Wargame,單人戰役更是難到令人髮指,然而有趣的是,如此難的遊戲,卻成為了硬核RTS玩家的鐘愛之物。

到了2017年他們依然出了Steel Division:Normandy 44,又是一個雖然有點缺乏打磨飽受差評,但是卻讓大部分人都玩不懂怒刪之的遊戲。

或許,這才是作為一個指揮官,最想看到的RTS發售情況吧——一個難到一般人根本玩不進去,喜歡的玩家自得其樂的系列。但,這也是R.U.S.E當年被育碧雪藏的原因吧,一切不賺錢的項目統統砍掉。

歸來之紀,第二個十年

實際上,RTS在近些年的表現和新作,還是比起最慘淡的那段時光要好了很多,但是市場反應,大多平平,參與者大多數為二三線製作方,伴隨著2016年星際爭霸2:虛空之遺的敷衍式完結,傳統RTS最後的堡壘歸於沉寂,在帝國時代4到來之前,市面上已經再也沒有了任何一款傳統RTS的新作預定。

而市面上的新作,大多被冠以狗尾續貂——家園卡拉克沙漠,A卡測試軟體——奇點灰燼,無腦情懷復刻——8bit軍隊,徒有虛名——突襲4。

談到突襲4,我在這裡有個小故事。

小故事

我個人曾經於今年負責突襲4這個經典再起的本地化測試和社區反饋工作,那時候曾經本地化的負責人問過我,你作為一個老粉絲,你怎麼看突襲4.

我沉吟了一會,答道:「比3代評價好就行。」

最終得到的評價是70%左右,我滿足了。

實際上,突襲3的糟糕表現覆滅了突襲系列,原開發組也因為3D化帶來的高昂成本和細微回報而徹底放棄該IP。

但,最終我還是選擇和製作組硬剛了一波,我要求加入更大的地圖,更大範圍的火炮攻擊範圍,很多的單位數量,最終得到的答覆是

「No plan. You can using mod.」

只剩餘火的突襲系列還是帶來了為數不少的差評,看到這一切我的內心是坦然的,因為從理智上來說,做減法是順應時代的必須條件,就像曾經有玩家在社區抱怨過,這都21世紀了突襲還不加入英雄連那樣的小隊系統,然後被老玩家們群起而攻之。

但是從情感上來說,我不想看到突襲系列丟失他的特色,那些複雜而擬真的特色。

在2017年德國科隆展的時候,我托本地化方去和製作組去德國面聊了我對於這個遊戲的一些看法和態度,希望他們更多的照顧老玩家的感情,可以加入經典模式和硬核模式來給老玩家一些空間。

在經歷了這麼多亂七八糟的事之後,你問我帝國時代4怎麼看,我只能告訴你,買肯定是會買的,但是建議降低期望,就水雷現在的格局,能給你搞什麼大地圖幾百上千個單位互毆?

我現在只能祈禱帝國時代4不要改變太多,不然會被情懷崩塌的玩家直接噴到CNC4的境地,至於我自己,說實話,什麼改法,什麼操蛋的製作方見得多了,無所謂。

至於RTS接下來走向何方——那隻能看有沒有製作方是錢多了花不掉還特有情懷的那種,畢竟,隔壁CRPG全靠眾籌輸血活了,我覺得RTS混的不算最慘的吧(笑)。


講講visual novel好了。

visual novel,ビジュアルノベル,國內一般叫做視覺小說,是一種玩法以閱讀文字為主的遊戲類型。visual novel的概念多為歐美地區使用。

一般認為,最早的visual novel是日本廠商leaf在1996年所出品的《雫》,vn的概念也是由該公司提出。leaf社也因此成名。

2004年的重製版海報。

當然歐美地區還有另一種說法稱最早的visual novel應該是enix的《港口鎮連續殺人事件》。關於這部作品的介紹可以參考個人的知乎專欄https://zhuanlan.zhihu.com/p/28057728?utm_source=com.miui.notesutm_medium=social

在visual novel之前還有一個概念叫做sound novel,音像小說,相比vn來說,sound novel對於圖像的應用更少,音效也很簡單,算是特殊年代的落後產物吧,現在幾乎沒有新作了。

最知名的sound novel《恐怖驚魂夜》最近出的重製版改成了這個模樣......

最早的sound novel一般認為是chunsoft在1992年發售的sfc遊戲《弟切草》。

《弟切草》在家用遊戲機上開啟了一種新型的遊戲類型,一度引發了家用遊戲機上的文字遊戲狂潮。最後說一個比較搞笑的事情,最早的國產文字冒險遊戲應該是台灣遊戲公司漢堂國際在1994年出品的遊戲《人面蛾》。

但是玩過的人能一下子看出來,遊戲的劇情跟上文剛剛提過的《弟切草》是一模一樣的,一模一樣!除了將原遊戲里的線索「弟切草」換成了「人面蛾」,以及女主的名字改成了「珊珊」(這名字我真的無力吐槽)。

所以這個遊戲除了是第一款國產電子音像小說以外,應該再加個頭銜「第一款全盤抄襲國外作品的國產電子有聲小說」......


  • 恐怖遊戲史上的一座巔峰 —— 《寂靜嶺2》

  《寂靜嶺2》是由日本Konami製作的動作冒險類遊戲《寂靜嶺》的第二部。這款遊戲幾乎就是佛洛伊德心理學說的恐怖遊戲版,遊戲中對人物內心的探索是迄今為止所有恐怖遊戲做的最好,也是最成功的一個。

  本作把玩家放在了一個交錯的二元世界中,一個世界是在現實的小鎮中,這裡終日被謎霧籠罩,另外一個世界則是在虛幻中,這裡漆黑如夜,生活著非常多的外形極端恐怖,足以讓人精神崩潰的生物。這兩個世界在整個遊戲中時有交替,讓人無法真正分清楚哪是現實,哪是虛幻,而正是這有深度的劇情和厚重的文化底蘊也讓本作變得更有吸引力。

  《寂靜嶺2》是《寂靜嶺》遊戲系列中劇情最具深度的一部,下面為大家帶來「心師明宇」相當透徹的《寂靜嶺2》主要人物心理及結局、怪物含義分析,一起來感受這深奧的劇情吧。

  恐怕再沒有任何一款遊戲能夠像寂靜嶺系列遊戲一樣激起心理學和神秘學愛好者的研究熱情。而在多款寂靜嶺遊戲中,又以寂靜嶺2最為側重於對人類心理學和潛意識世界的探索(1和3則更側重於神秘學和邪教)。這款遊戲中的人物都具有很強的象徵性意義,他們被閉鎖在自己的潛意識空間里,不斷的跟他們心中的魔鬼奮鬥。

  在以下的人物心理學分析中,我會綜合現有的多種理論仔細探討寂靜嶺2中的幾位主要人物,並分析遊戲中各種怪物所代表的隱含寓意。需要事先說明的是,我本人並不是專業的心理學分析師,而此文也僅作為自娛自樂的業餘研究而已,如果有不妥之處,請各位見諒。另外,我沒有玩過寂靜嶺第一代(可惜),所以對寂靜嶺的宗教背景只能說泛泛的略知一二,這篇文章將集中在心理學分析上,略有涉及邪教和神秘學的影響,而不會使用Samaul或者Claudia作為解釋人物心理和行為的依據。

  注意:本文涉及大量情節描述,沒有玩過寂靜嶺2的朋友在閱讀之前請慎重考慮。

劇情簡介:

  寂靜嶺2雖然是寂靜嶺系列遊戲的第二代,但是故事卻發生在1和3之後。遊戲的主人公James Sunderland是一個普通的出納員,三十多歲左右,性格內向,總是帶著憂鬱表情。在遊戲開頭詹姆斯的自言自語中,我們得知詹姆斯的愛妻瑪麗Mary在三年前生病去世(我們並不清楚是什麼病,但是瑪麗似乎在醫院治療了很長時間才最終過世)。失去妻子的詹姆斯也失去了自己生存的動力,直到有一天他突然收到一封來自他已故妻子的信:

  「In my restless dreams, I see that town. Silent Hill. You promised you"d take me there again someday... but you never did. Well I"m alone there now. In our "special place"... Waiting for you」 (在我無盡的夢中,我看到了那個城鎮,寂靜嶺。你答應我有一天會帶我去的。。。但是你沒有。。。好啦,現在我一個人在這裡,在我們的『特別的地方』等著你。。。)雖然詹姆斯明白死人是無法寫信的,但是思念亡妻的他還是決定去寂靜嶺看一看。

  詹姆斯在到達寂靜嶺之後才發現原來平靜的小鎮已經變得破敗荒廢,而且有一些很恐怖的怪物在街道各處遊盪。詹姆斯為了那一絲似有若無的希望卻不放棄自己追尋亡妻的旅程。他在寂靜嶺除了怪物之外也碰到一些正常的人,但是他們和他一樣也在尋找著什麼,逃避著什麼。詹姆斯在湖邊碰到了一位自稱瑪麗婭的女性,她雖然和瑪麗長的一模一樣,但是髮型,衣著和性格卻完全不同。瑪麗亞因為害怕城鎮上的怪物,所以決定和詹姆斯同行。但是,她卻一次又一次的寂靜嶺最恐怖的怪物金字塔鐵頭殺死,然後一次又一次的死而復生,出現在詹姆斯面前。

  詹姆斯歷經千辛萬苦終於達到他和瑪麗的「特別的地方」――湖邊旅館那間他們曾經住過的套房。詹姆斯在那裡找到了一盤錄像帶,看完錄像帶之後,詹姆斯才意識到瑪麗並不是因病而死。詹姆斯因為無法忍受愛妻的痛苦(或者因為其他的什麼原因),在一天晚上用枕頭把瑪麗悶死了。詹姆斯在意識到自己的罪行之後,選擇自己最終的結局。

主要人物心理分析

I,James Sunderland. 詹姆斯·桑德蘭

  詹姆斯是那種每天都會碰到,在人群里很不起眼的普通人。他沉默憂鬱,不苟言笑,但是卻以他自己的方式深愛著妻子瑪麗。我們可以看到他一直到最後都在試圖緩解瑪麗的痛苦,每天去醫院探望她,買鮮花讓她高興。但是詹姆斯的舉動非但無法拯救瑪麗,連讓妻子心情舒暢都做不到。他自我壓抑的性格漸漸積累下巨大的無力感,認為是自己的無能才讓妻子變成這個樣子。但是同時,他也潛意識中憎恨著瑪麗的病痛,如果瑪麗沒有生病,他或許還在過無憂無慮的生活。這樣的心情到了最後變成了他對瑪麗的憎恨,如果沒有瑪麗他就可以開始新的生活。這樣種種壓力和矛盾交織在一起,變成了他最後殺妻的動力,也給他帶來無盡的心理折磨。詹姆斯並不是一個很堅強的人,他逃避,他忘記,他甚至編出各種謊話來欺騙自己。但是在面對自己心中的魔鬼時,我們不得不佩服他的堅韌與頑強。如果我有一天陷入了那樣的寂靜嶺,肯定是縮在牆角嚇得發抖,但是詹姆斯卻不停的在尋找瑪麗。恐怖的醫院,漆黑的地下監獄,什麼地方都敢去;那麼多深坑也一個接一個毫不猶豫的跳……真的是很勇敢啊。

  關於詹姆斯的爭論很多,各家都有自己的看法。

  1,首先是他殺妻的動機。他到底是個不忍心看自己愛妻受罪的好丈夫,還是嫌棄自己生病妻子的謀殺者。很多人帶著同情的眼光看待詹姆斯,瑪麗接受治療的三年對於詹姆斯來說也是一種折磨,瑪麗性格變得很糟糕,不停把自己的痛苦發泄在丈夫身上。而詹姆斯面對這些卻只有無助的忍受。最後到底是詹姆斯給了已經病入膏肓的瑪麗一個安樂死,還是他終於無法忍受而用枕頭把妻子悶死了?不管動機如何,詹姆斯因為殺妻的罪行深深地陷入負罪感中。

  2,遊戲中詹姆斯所探索奮戰的寂靜嶺到底是真實存在的一個地方,還是詹姆斯腦海中的潛意識世界?如果是真實存在地方,拋開Samaul的影響不談,一個非常淺顯的問題:為什麼一個正常的美國小鎮會充滿了怪物。。。(難道日本人腦海中的美國小城鎮都像浣熊鎮那麼恐怖嗎?)如果是詹姆斯為了懲罰自己而創造出來的潛意識世界,那麼他又怎麼可能在自己腦海中的世界裡碰到像安吉拉或者艾迪這樣的真實人物呢?比較折衷的看法則認為寂靜嶺是真實存在的,作為一個城鎮他的隱含寓意則是認識自我和贖罪的地方,所以它在每個人的眼中都各不相同。詹姆斯來到寂靜嶺是因為他無法面對自己殺妻的罪行,於是編造出來一個自我安慰的謊話,認為瑪麗死於疾病。他的寂靜嶺是一個自我懲罰,自我折磨的煉獄。詹姆斯的寂靜嶺是一個大霧瀰漫,充滿各種危險怪物的荒廢小鎮,而安吉拉的寂靜嶺則是到處燃燒著地獄的烈火。而在小女孩勞拉的眼中則很可能就是一個充滿陽光的平常小鎮而已(當然前提是勞拉是真實存在的人物)。

  寂靜嶺的大霧代表詹姆斯無法清楚的認清自己的真實面目。而怪物則代表他的各種慾望和隨之而來的負罪感。我會在怪物分析一章中仔細分析每一種怪物的隱含意義。到處封死的道路和不斷出現的各種籠子,鐵索,鐵門則象徵了詹姆斯的主要心理暗示――「被禁錮,監獄,鐵籠」,從而代表他無法逃離自己罪惡的潛在心理。

  舉例來說,在Woodside Apartment(林邊公寓)小女孩勞拉(Laura)把鑰匙踢開,詹姆斯因為身處鐵門的另外一邊而無法拿到鑰匙。請注意,這裡的鐵門只存在於詹姆斯的腦海中,勞拉卻看不見這扇鐵門。所以勞拉才會認為詹姆斯是不是眼睛瞎了。

  於是可憐的詹姆斯在寂靜嶺不斷地被各種怪物追殺,被大鐵頭糾纏,眼看著和自己愛妻面容一樣的瑪麗亞一遍一遍的被殘忍的殺掉。直到最後他在湖邊旅館的錄像帶中得知真相。他坐在電視機前,在認清自己的罪行之後也失去的生活的最後勇氣。還記得公寓里有一個坐在電視機前的死屍嗎?如果你仔細看,那個死屍其實就是詹姆斯,這個安排預示了詹姆斯心靈最終的死亡。但是,他突然間又聽到瑪麗在叫他,於是詹姆斯再一次鼓起勇氣,爬上屋頂和自己的罪行作最終的鬥爭。

  3,性壓抑的詹姆斯。一種很有趣的理論則認為,殺妻的罪行和寂靜嶺的一切都是詹姆斯性壓抑的結果。這麼說其實不無道理。我們首先要想到的就是永遠的弗洛伊德,和他那些古舊的「男人都有戀母情結」的理論(笑。。。)弗洛伊德的理論指出,人在性慾得不到滿足的時候,就會轉向暴力。這一點已經被無數犯罪心理分析證實過了,大部分連環殺人犯都有嚴重的性心理問題。我們來假設內向的詹姆斯在他循規蹈矩的老婆身上恐怕從來也沒有得到過他真正想要的那種狂野的性愛,而後因為瑪麗生病住院使得詹姆斯過了三年的禁慾生活。他再也無法忍受了,於是他殺掉了自己的妻子以獲得自由。但是殺妻給詹姆斯帶來的心理壓力要遠遠大於他的預期,本性善良的他無法接受自己的行為,於是臆造出來妻子病死的假想。這種理論的主要證據來自於瑪麗亞,詹姆斯心目中的「完美女性」。讓我們簡單的來看看瑪麗婭,一個脫衣舞夜總會的舞女,穿著很暴露的短裙和很性感的靴子,不斷的誘惑詹姆斯,不斷地向他指出「我是你的,我是為你而存在的,我可以為你做任何事情」,不斷的被大鐵頭以各種殘忍的方式殺掉。這最後一條是不是暗示詹姆斯潛意識中暴虐的一面呢?他會不會從看到瑪麗亞被殺的情景得到快感呢?

  4,自我毀滅的慾望。弗洛伊德認為人有兩種最基本的慾望:生存的慾望和死亡的慾望。而生存的慾望則派生出弗洛伊德著名的人類四種基本需求:吃飽的需求,睡覺/休息的需求,避難所(山洞,房屋等等)的需求和性的需求。第四種基本需求則成為我們剛剛提到「性壓抑」的理論基礎。我們現在需要探討的則是詹姆斯本性中和「生存的慾望」對立的「自我毀滅」的慾望。每個人都有自我毀滅的慾望,除了那些自殺的畫家和作家之外,我崇拜的X檔案中的偏執狂聯邦探員Fox Mulder也是充滿自毀慾望的一個典型人格。自我毀滅的慾望往往伴隨著「無價值感」。有這種強烈慾望的人,大多認為自己不配得到生活中的種種幸福。而就詹姆斯的例子來說,他認為自己不配得到瑪麗,不配得到那些幸福的日子。瑪麗曾經提到「詹姆斯不太喜歡笑」,他憂鬱的個性是一直存在的。他在殺掉瑪麗之後,我想他大概是很想自殺的,但是詹姆斯在殺妻之後,既沒有勇氣活下來,也沒有勇氣去自殺。但是他的自我毀滅慾望卻明顯的在潛意識中表現出來。就這種理論來說,大鐵頭就是詹姆斯自我毀滅慾望具象化的結果。如果我們說大鐵頭就是詹姆斯自己的話,那麼他在整個遊戲中不斷被這個恐怖的形象追擊則是他想要逃離自我毀滅的一種努力。

  5,多重人格的詹姆斯。這個標題並不準確,因為我下面將要對詹姆斯心理所作的解釋更傾向於妄想症或者精神分裂,而不是典型意義的多重人格。但是我認為這種不準確的概括能夠讓那些對心理學並不很熟悉的讀者理解我的意思。

  這是我個人對寂靜嶺2的一種心理分析。首先這個理論的前提是詹姆斯根本就沒去寂靜嶺。他可能在家裡躺著,也可能在醫院裡因為某種事故而處於昏迷狀態。這個遊戲發生的一切,所有的人都是詹姆斯的臆造。所以我才會說這應該算是妄想症或者精神分裂。詹姆斯在妻子病重的三年里承受了難以想像的壓力,生活方面,經濟方面可能都有。而詹姆斯的個性又使他無法自由的宣洩解脫壓力。他無望的在潛意識中塑造自己「完美的女性」瑪麗婭,但是在現實生活中又不得不面對摯愛的但卻一天天在死去的妻子瑪麗。而他緩解這種心理壓力的最終辦法卻是飲鳩止渴的殺掉了瑪麗,以為這樣就可以逃脫這些壓力。但是謀殺給他帶來卻是更加無法承受的負罪感。於是詹姆斯的神經終於崩潰。我想他可能在殺掉瑪麗之後為了逃避這個現實進入了某種休克或者昏迷狀態,編造出一種謊言,完全把自己隔絕在以昔日樂園寂靜嶺為背景的潛意識世界。但是他並沒有意識到自己已經完全與現實脫離,還以為瑪麗在三年前病故,而他的負罪感並沒有消失,而是在他的潛意識世界中以具象的各種人,怪物折磨他。

遊戲中的所有人都是詹姆斯本人人格或者他記憶中瑪麗形象的反射。

  安吉拉(Angela)代表詹姆斯的自殺/自毀傾向。詹姆斯數次和安吉拉見面都明顯的帶有各種自殺暗示。

  艾迪( Eddie) 是詹姆斯作為殘忍的謀殺者的一種反射。他最後殺掉了艾迪表示他對自己謀殺行為的悔過與反抗。

  瑪麗亞( Maria)是瑪麗在詹姆斯心目中作為性偶像的反射。瑪麗亞是詹姆斯希望中的瑪麗,性感迷人,充滿野性。瑪麗亞是詹姆斯潛意識中的性幻想對象。

  勞拉( Laura)是瑪麗在詹姆斯心目中純真一面的反射。但是很明顯詹姆斯不喜歡瑪麗純真,孩子氣的一面。這使他的潛意識中把勞拉塑造成一個令人討厭,老是把詹姆斯陷入困境的孩子。而詹姆斯對勞拉(瑪麗純真的一面)的厭惡到最後由勞拉嘴裡說了出來:「詹姆斯,我恨你,我恨你!」

  俄內斯特·鮑德溫(Ernest Baldwin) 則是一個很奇怪的具象化人物。詹姆斯跟俄內斯特沒有任何直接接觸。但是讓我們來分析瑪麗亞和俄內斯特的關係。瑪麗亞自始至終也沒見到俄內斯特,但是她卻一直很熱心的幫助他。俄內斯特和詹姆斯一樣失去了一個摯愛的親人(俄內斯特失去了女兒艾米),而他也和詹姆斯一樣不顧一切的希望能夠和失去的親人在一起。而瑪麗亞幫助俄內斯特找到了可以讓他女兒重生的物品。這樣明顯的暗示都說明俄內斯特代表詹姆斯對瑪麗的哀悼,而他通過俄內斯特和瑪麗婭的接觸表達了自己希望瑪麗亞能夠讓亡妻瑪麗死而復生,就好像瑪麗亞幫助俄內斯特讓他女兒艾米死而復生一樣。但是這樣的希望卻是渺茫的。因為俄內斯特(詹姆斯)非常明白艾米(瑪麗)已經死掉不會再復活了。

故事中的怪物也代表詹姆斯心目中的各種邪惡念頭。

  金字塔鐵頭(Pyramid Head)是詹姆斯對自己罪惡的反射。大鐵頭的形象原自於古老的劊子手形象,頭戴三角形的帽子,並不顯露自己真實的樣子。大鐵頭代表詹姆斯對自己罪行的最終審判與懲罰。顯然他對自己塑造的性偶像懷有負罪感,於是大鐵頭就一次又一次的殺掉瑪麗婭。詹姆斯永遠無法對大鐵頭造成任何傷害,那是源於他面對自己罪行的無力感,每次遇到大鐵頭,他唯一能做的就是逃避。直到最後他面對自己的罪行,也就不需要大鐵頭來審判他,而大鐵頭的任務也就完成了。

  病人怪物(Demon Patient),穿著束縛衣的怪物。病人怪物代表詹姆斯對他妻子疾病的憎恨。

  人體模型怪物(The Mannequins),我們從人體模型怪物的樣子上就可以推斷出他所代表的含義。人體模型怪物上半身是兩條腿,下半身還是兩條腿。而且我們可以看出都是女人的腿。。。我想我已經表達得很明確了。人體模型怪物沒有任何個性,甚至沒有臉沒有上半身,他們是詹姆斯罪惡性幻想的結果,出自他作為一個男人最純粹的性要求。

  護士怪物(The Nurse Demon),我從來無法理解為什麼護士會成為最受歡迎的性幻想偶像。

  Mandarin: 我不知道如何翻譯這個怪物,詹姆斯在通過隧道的時候,他們掛在鐵柵欄上企圖從地下襲擊詹姆斯。他們被限制在地表以下,而他們的目的卻是要追逐地表以上的詹姆斯。這種怪物代表詹姆斯的無力感,永遠達不到的目標。

  門怪( Door Man) : 很多人從安吉拉的角度來解釋門怪,因為他們最先是伴隨安吉拉出現的,而他們要襲擊的也是安吉拉。門在心理學中代表阻隔但同時也代表過渡。伴隨安吉拉出現的門怪則代表詹姆斯對自殺傾向的恐懼與嚮往。

  我將在怪物一章分別詳細討論每一種怪物所代表的意義。

  所以,我認為詹姆斯在殺死瑪麗之後根本就沒去寂靜嶺,遊戲中一切都發生在他腦海中。他最後的選擇則代表他對自己負罪感的態度。選擇在水中的結尾詹姆斯以自殺贖罪。選擇勞倫,則代表他最終接受了他妻子令人討厭的一面,正視自己的罪行並希望能夠贖罪。選擇瑪麗亞則代表他徹底陷入自己的潛意識世界,永遠被困在了寂靜嶺。

  6,詹姆斯的結尾。詹姆斯到最後到底會做成什麼選擇?如果選擇自我毀滅,那麼就會得到「in the water」,選擇性慾則是永遠的跟瑪麗亞一起被困在自己的幻覺之中,選擇認清自己的罪行並祈求寬恕,則會得到和勞拉一起離開的結尾(前提是勞倫是真實存在的人物)。重生的結尾是對寂靜嶺第一代中的神秘主義的呼應。我很難嚴肅地對待飛碟結尾和狗結尾。。。。

  詹姆斯的隱喻是:「被困在負罪感的牢籠和幻覺之中。」他的象徵是:籠子。我個人很喜歡James,沉默的溫柔和隱忍的外表下面潛藏著一個恐怖的秘密。一般來說,遊戲電影或者小說的主人公都很蒼白無聊,作者往往為了照顧廣大讀者的美好期待,為了討好各種讀者的需求,不斷的犧牲主人公的人物個性與內涵。於是到最後,我們往往得到一個乏味不堪,不好不壞的主人公。但是詹姆斯作為一個主人公卻充滿了邪惡的魅力,他自己給自己設計的牢籠里垂死掙扎,這使他的奮鬥與痛苦同樣令人著迷。

James Sunderland名字分析:

  James 據遊戲設計者說來自於開膛手傑克的嫌疑人之一,然而開膛手傑克的主要嫌疑人中有三個名為James的:James Kelly, James Maybrick和James Kenneth Stephen。我個人認為這很可能指的是James Kelly,他在1883年因為跟妻子吵架,在狂怒中用一把小刀把妻子殺死,他為此受到起訴,雖然被判無罪,但是卻進入瘋人院。這可能暗示詹姆斯殺妻的罪行和他心理問題。當然也有可能是James Maybrick, 這個因為Maybrick日記而在95年紅極一時的開膛手傑克嫌疑人很可能因為較高的知名度而引起遊戲設計者的注意。而James Kenneth Stephen的可能性最小,因為他被公認是個同性戀。

  Sunderland則有很多種解釋方法。Sunderland可以認為來自於詞根 Sun(太陽),Sunderland則可解釋為Sun above the land(地面以上的太陽),隱喻:永遠無法達到的目標。Sunderland 也可以解釋來自詞根Sunder,取自德文的Sinner(罪人),其寓意不言自明。結合起來的話,則是永遠也無法達到目標的罪人。的確很符合詹姆斯的心理狀態。

II,Maria 瑪麗亞

  詹姆斯在湖邊公園遇到一位長相和亡妻一模一樣的女性。她自稱瑪麗婭,是一個在天堂之夜夜總會工作的脫衣舞女。她長著一頭金髮,臉上永遠帶著溫柔而富於挑釁性的微笑,她穿著小短裙和皮靴,腰上還露出蝴蝶的紋身。她不斷的通過各種方式接近詹姆斯,引誘他,並不斷的被大鐵頭殺死,之後一次次的死而復生,再次出現在詹姆斯面前。瑪麗亞只存在於詹姆斯的幻想中,這一點沒有任何人懷疑。瑪麗亞是詹姆斯腦海中的「完美女性」,只為他而存在,永遠讓他感到快樂。為什麼詹姆斯腦海中的「完美女性」會是一個脫衣舞女郎呢?難道詹姆斯真的是欲求不滿嗎?這麼多年來,瑪麗在醫院中不斷地用病痛和壞脾氣折磨詹姆斯,於是他在自己的腦海中就塑造了一個「完美的女性」,「完美的瑪麗」。她和瑪麗長的一模一樣,但卻具有瑪麗就是在生病之前也沒有的享樂主義個性。她充滿了野性和生氣,和醫院裡氣息奄奄的瑪麗形成對比。她像瑪麗一樣溫柔,但卻帶點瑪麗所沒有的嬌氣與俏皮。這個形象在詹姆斯的腦海里一點一點的積累,變得越來越真實,越來越具象化。於是終於有一天,瑪麗亞走在寂靜嶺的街道上,成為詹姆斯對生活美好回憶的一部分。

  詹姆斯在擁有瑪麗亞之後會不會把心目中的完美女性和現實生活中在病床上了妻子相比較呢?他會不會暗自希望瑪麗會像瑪麗亞一樣充滿樂趣呢?他會不會因為瑪麗亞而怨恨自己的妻子?他會不會在幻覺中認為只有殺掉瑪麗才能更瑪麗亞在一起呢?他是不是因為自己為了瑪麗亞而殺死妻子而帶有負罪感,所以才在遊戲中不斷的拒絕瑪麗婭的誘惑呢?

  1,瑪麗亞存在的意義。瑪麗亞的存在只有一個意義,那就是詹姆斯的快樂。她的支線故事標題Born with a Wish(為了一個希望而誕生)恰恰說明了瑪麗亞存在的本質。她是詹姆斯腦海中愛妻形象的升華,在愛妻死後則代表重生。詹姆斯把瑪麗亞創造出來完全是為了安撫自己受傷的心靈。詹姆斯在瑪麗亞身上看到了自己心目中的瑪麗,她的存在緩和了詹姆斯殺妻的負罪感,緩和了他的壓力。瑪麗亞代表詹姆斯對未來抱有希望的一面,對生存的慾望。但是,瑪麗亞在故事中不斷的被大鐵頭殺死。它表現了詹姆斯內心生與死的慾望在作鬥爭。瑪麗亞對於詹姆斯來說是用來解渴的毒藥,詹姆斯無法離開瑪麗婭,但是卻不得不看著她一次又一次的被殺,重複詹姆斯殺妻的罪行。

  2,瑪麗亞作為瑪麗對詹姆斯的復仇。瑪麗是否知道詹姆斯在腦海中以自己的形象創造了另外一個女性?如果說瑪麗的潛意識和詹姆斯的潛意識重疊的話,瑪麗是不是利用瑪麗亞的形象引導自我欺騙的詹姆斯面對真相呢?在遊戲中,瑪麗亞一次一次的被殺,是否也是瑪麗在詹姆斯潛意識中留下的怨恨而導致的結果?每次因為詹姆斯無力保護瑪麗亞而導致她被大鐵頭殺死,到底是瑪麗在詹姆斯潛意識裡的嫉妒,還是詹姆斯自己「無價值感」和自我毀滅的一種表現?這時候,瑪麗亞或者因為瑪麗在詹姆斯潛意識中留下的怨恨,或者因為詹姆斯本身對亡妻的負罪感,由一個馴服的「完美女性」形象變成一個折磨詹姆斯的復仇天使。

  3,如果瑪麗亞不是真實存在的人物,那麼她怎麼會在Born with a Wish 支線任務中和俄內斯特·鮑德溫交談,並給他取東西?這裡的解釋則很牽強。瑪麗亞自己並沒有記憶,她是詹姆斯的創造物。她一直存在於詹姆斯腦海中,只是因為瑪麗的病情加重而漸漸變得清晰。她很可能在瑪麗死去的那一刻,成為一個完整的人格。她可能在詹姆斯到達寂靜嶺的一刻脫離詹姆斯的表層意識,完全進入詹姆斯在潛意識中構造的世界,在詹姆斯眼中成為一個具象化的女性。那麼我們可以很牽強的推測詹姆斯強大的潛意識世界和俄內斯特的潛意識世界在這一刻重疊,使得瑪麗亞能夠進入俄內斯特的世界中去。值得注意的是,俄內斯特當時已經自殺死掉了。那麼Burn with a Wish的支線任務到底真實發生了,還是跟寂靜嶺大部分奇怪的事件一樣,是詹姆斯潛意識的創造物?如果是這樣,在支線任務中瑪麗亞幫助俄內斯特拿到白色的神油來讓俄內斯特的女兒艾米復活,對於詹姆斯來說,是否意味著瑪麗亞可以幫助詹姆斯讓愛妻瑪麗重生呢?

  4,瑪麗婭的疾病。在醫院裡,瑪麗亞因為身體不舒服需要躺下來休息,在瑪麗亞結尾中,她在跟詹姆斯上車的時候,咳嗽了幾聲,而詹姆斯則說要帶她去看醫生。這裡的暗示很明顯,瑪麗亞也會漸漸患上和瑪麗一樣的疾病,最終死亡。如果詹姆斯選擇了瑪麗亞結尾,那麼說明詹姆斯對自己殺妻的罪行並不悔恨,他並不願意為此贖罪。所以他才會選擇自己心目中的「完美女性」瑪麗婭,並永遠被困在虛幻的寂靜嶺。詹姆斯心中的負罪感只是被虛幻的快樂壓制,但卻並沒有消失。瑪麗亞會像瑪麗一樣生病,詹姆斯會像對待瑪麗一樣束手無策,最後殺死她。而寂靜嶺的那些怪物又會來折磨他,詹姆斯就這樣被永遠的困在一個惡性循環里直到他做成正確的選擇。

  瑪麗亞的隱喻是:「蛻變或者重生」,她的象徵是:「蝴蝶」。她的名字來自於聖母瑪麗婭,代表重生與救贖。她沒有姓氏,因為她不是真實的人物。

結尾分析

  Xbox和PC版的寂靜嶺2 一共有6個不同的結尾。在玩家第一次玩的時候,卻只能從其中的3個中選擇一個。在玩家通關一次之後,再次開始新遊戲,如果找到必要的物品或者達到要求,就可以看到其他三個結尾。但是,最初的三個結尾卻是設計最巧妙,最符合整個遊戲氣氛和風格設定的結尾。

  有多個結尾的遊戲都會讓你在遊戲中做出不同的選擇,或者找齊某些物品,這些選擇和物品會決定你得到什麼樣的結尾。絕大多數RPG遊戲都有至少兩種不同結尾,一種「正義」結尾,一種「邪惡」結尾,比如Neverwinter Nights(無冬之夜),Baldur"s Gate (PC版博德之門系列),Star Wars: Knights of the Old Republic 1,2(星戰:舊共和國的武士),Jade Empire (翡翠帝國),Fable(寓言)……等等。但是,一般RPG因為鼓吹明顯的善惡觀念,所以給玩家提供的選擇往往帶有及其明顯的偏向性,一眼就可以看出哪個是「正義」的選項,哪個是「邪惡」的選項。這樣下來,往往把「正義」或者「邪惡」之路變得極其公式化,只要照本宣科般做出相應的選擇,就會得到想要的結果。這種選擇和個人性格無關,只是一種「角色扮演」。少數一些動作類遊戲也會讓你作出一些選擇,從而產生不同的結尾,比如suffering,但是這樣的選擇和RPG遊戲類似,也是非正即反,明明白白的選擇。

  寂靜嶺的三個主要結尾設計卻並非如此涇渭分明,一目了然。整個遊戲中,所有的對話都是通過CG動畫來完成的,玩家對人物的對話沒有任何控制,我們只是順應著自己的感覺行事。粗略看來玩家似乎只是被動的跟隨線性的故事一步步的前進。即使如此,我們在遊戲中潛移默化的舉動還是會影響到遊戲的結局,寂靜嶺的結尾設計的是如此巧妙,以至於你並沒有意識到你到底做出了什麼樣的選擇而導致了你最終得到的結尾。玩家的選擇是細微的,往往被人忽略的,但卻能夠體現玩家內心自己都意識不到的潛意識選擇。試問,到底還有哪一個遊戲能夠如此嫻熟的構造這樣一個結構,像一個精妙設計的心理測試一樣,不知不覺中就激發玩家的潛意識。(當然,我們以上的這些分析都是基於玩家在不依靠攻略的情況下)。

總結

  寂靜嶺2在很大程度上已經超越了一個簡單的恐怖生存類遊戲。很多人在玩寂靜嶺的時候,由於當今快餐文化風潮的結果,往往認識就停留在「噢,原來鬧了半天是詹姆斯殺掉了自己的老婆」這樣膚淺的層面上。然後就丟掉這個遊戲去尋找新的刺激。而寂靜嶺2中很多隱含的東西卻往往無法意識到。我曾經嘲笑過日本人,畫出來一個EVA,結果誰也看不懂,還要寫出「如何看懂EVA」之類的手冊跟著動畫片一起賣。但是我現在寫出這樣一個「寂靜嶺2 的人物心理分析」不也落入了自己曾經嘲笑的範圍嗎?

  我當時在嘲笑EVA手冊的時候,曾經說過,當今社會的觀眾不需要一個必須查閱聖經和相關神學資料才能看懂的動畫片。那麼面對這樣複雜晦澀,含義深邃的寂靜嶺2, 我也還是要問:我們到底需不需要一個不得不查閱相關心理學著作才能徹底明白的遊戲?畢竟,遊戲是一種比電影和通俗小說含義更淺的娛樂類別。雖然電影已經很大程度上商業化了,但是主流觀眾在很多時候還把電影當成一種藝術形式,期望它能夠反映真實的社會現象和人類心理,小說就更是如此。但是,有多少人會指望電子遊戲能夠反映什麼社會現象,這聽上去幾乎是可笑的。

  由於電子遊戲所針對的低齡消費群體,絕大多數成功的電子遊戲並不需要一個很有意義的故事和深厚的內涵,有能夠自圓其說的情節就足夠了。遊戲和其他娛樂類型都不相同的地方就是它的互動性,而這一點則體現在圖像,操縱,視角等等這些與情節無關的設計上。我們在玩遊戲的時候(尤其是動作類遊戲),主要的體驗也是武器如何使用,怪物要怎麼打才能迅速解決掉。遊戲的故事情節說來說去不過是一個把主人公陷入各種艱難困境的借口而已。即使是像細胞分裂(Splinter Cell)系列這樣的遊戲,根本不知道故事情節完全不影響遊戲過程。我們不需要知道Sam 為什麼要潛入這個不知所謂的軍事基地/銀行/貨船,只需要一步步走到地圖上標明的紅色地點而不被發現就行了。

  在這樣的趨勢下,我很難想像電子遊戲能夠變成一種和電影,小說平起平坐的「藝術類別」,而不僅僅是像現在這樣的「娛樂形式」。在電子遊戲的消費群體中還不存在這樣的要求,當然開發商也就不會往這個方向努力。所以,像寂靜嶺2這樣的遊戲只能是一個特例,一個不受到重視,甚至不討人喜歡的特例。畢竟,玩遊戲的最終目的是放鬆,快樂,即使是像需要動腦筋的解謎類型的遊戲,也是以解謎之後得到的成就感為動力。誰會去玩一個環境壓抑,遊戲過程中需要刺激玩家不斷思考體會,遊戲之後讓人久久無法釋懷,繼續感到壓抑的遊戲呢?

  我個人喜歡寂靜嶺2完全是因為陰鬱晦澀的個性使然,而在這之後寫了將近3萬字的心理學分析也不過是自娛自樂。但是,在玩過這許多遊戲之後,如果我面前又出現了類似於寂靜嶺2這樣內涵深刻但是壓抑不堪的遊戲,我不敢肯定我是不是還會毫不猶豫的選擇它。我寧可再去玩一遍Splinter Cell 3或者Rainbow Six這樣節奏緊張,成就感比較強的遊戲。但是,寂靜嶺2作為一款視角特殊,心理內涵厚重,出類拔萃的優秀遊戲,它在整個遊戲史上的地位是不應該被忽視的。


半條命系列,鼻祖說不上,但絕對是里程碑性質的作品了

cs和軍團要塞都是這個遊戲的mod

可惜照現在的情況來看,g胖是不會數三了


作為一個從386年代走過來的pc玩家,這個問題讓我回憶起來不少東西。

多圖殺貓!!!切記!!!

簡單說,手癢了。以下只寫記憶中比較不錯的pc單機遊戲,如有疏漏,還請斧正。

第一個接觸的pc遊戲,是1993年在電腦培訓班裡無意中看到的光榮出的三國志1,頭一次覺得遊戲居然可以這麼玩,後來陸續發現了大富翁2,決戰中國海等等,按說這個跟題主想要的答案有點離題甚遠,不過下面我列一些,可能會對大家有幫助。

wolf3d,也就是刺殺希特勒,當時的畫面看起來還不如win95里的迷宮屏保,但是當時對我的震撼遠遠超過了fc的一眾遊戲,當然,這個遊戲為以後所有的fps樹立了標杆,無論是doom也好,cs也罷,甚至cf和所有的第一人稱遊戲,刺殺希特勒給所有fps樹立了最直觀的標準。當然,之後有在此基礎上實現真3d化的quake,也就是雷神之錘,以及依靠雷神2引擎開創新天地的半條命,都是始於此,可以這麼說,沒有wolf3d,就沒有steam。

dune,沙丘,即時戰略的爺爺,開創一個格局,西木頭絕逼是王者,之後的命令與征服,紅色警報皆源於此,甚至暴雪也深受影響,包括kknd等一眾rts都深受西木頭的毒害,資源收集,建造,出兵,升級,戰術。沒有westwood的靈光一閃,恐怕戰略遊戲的遍地開花還得等待幾年。

在極品飛車出現之前,有幾款賽車遊戲還是不錯的,不過真正帶來賽車遊戲體系化發展的,只有極品飛車,與rally不同,極品飛車以近乎每年一代的速度持續催促硬體更新。甚至出現了voodoo3d加速卡專門為其進行優化的現象,當然,與voodoo卡捆綁銷售的pod賽車早就消失的無影無蹤。

fifa與nba系列,ea佔領全球電腦遊戲市場的核心戰略就是,買球星代言,建立球員資料庫,各種衍生遊戲,舉例wordcup98,技術越先進,促使你升級電腦的頻率越快,當時的我真懷疑軟體商與intel/AMD/cyrix簽訂了什麼不可告人的協議,用遊戲逼迫玩家升級。

三國志/三國無雙

光榮的年度圈錢二聖,剛開始,一兩年出一個三國志,後來開始什麼三國曹操傳等等不勝枚舉,再後來乾脆一年出個三國第二年來個三國無雙,交叉著卷玩家的錢,不過托藏經閣的福,讓窮逼的我一個不拉的體驗個通通透透。

三角洲部隊1

習慣了在id編輯的小地圖裡轉來轉去,三角洲的出現讓我一下子體驗到了在廣闊天底下大有作為的爽快,支持8-16人的聯機更是讓我感受到了與人斗其樂無窮的苦逼,各種蹲坑的打法讓我這個暴力型選手叫天天不應叫地地不靈,深刻體會到了人性的奸詐。引擎用的是與f22一樣的,地圖可以無限大,當然,跑的也特累。補充一句,這個遊戲的樹是可以破壞的,打倒後可以貓在樹葉里陰人,這點後來在孤島危機里看到過。

鬼屋魔影

在生化危機沒有移植到pc之前,只有這個讓我等一眾期待恐怖遊戲的傢伙們體驗心跳的唯一選擇。

古墓麗影

這娘們,了不得!當年上手最難的遊戲之一,至今對大眾軟體上投稿攻略的天津那位哥們五體投地。隨著勞拉的胸部越來越大,遊戲內容越來越那啥,不過最近的兩部質量相當不錯。隨便說一句,這遊戲當年在奔騰75加64v+顯卡上表現相當不錯。

魔法門英雄無敵

我相信現在很多老鳥的電腦里依舊保留著這個遊戲,畫面在當時算是相當不錯的,一口氣刷出無數黑龍絕對是不少人都干過的,另外修改這個遊戲當時用的最多的是pctools編輯存檔,想來現在的小夥伴們是很難想像的。

紅色警報

大多數人心目中的紅警都是二代,但是就建造和操作來講,紅警一才是大規模集團軍平推戰場的典範,配合輕騎兵音響,盟軍戰列艦的炮聲還在我的耳邊環繞,譚雅那肆無忌憚的笑聲總是讓我覺得她更加像個爺們兒。

毀滅公爵

如果說id代表了fps的正統的話,那這個毀滅公爵絕對是邪典王者,撒鈔票看抖胸,看怪物上廁所,脫衣舞俱樂部大屠殺,一腳踢飛怪物頭顱到橄欖球門,時不時吐出的各種髒話。後來出的永遠的毀滅公爵bug太多,差點意思。還是一代這個上天入地來的爽快。

星際爭霸

這個不用多說,事實證明,平衡性是王道

金庸群俠傳

這個遊戲除了是回合制之外,自由度是出奇的廣闊,最厲害的就是王八……不對,那個野球拳十級加左右互博基本全秒,郭靖也就一下子的事。

地下城守護者,這是一個很難得讓玩家當反派的遊戲,英雄來找茬,作為boss當然要讓英雄體會一下女巫的小皮鞭了,話說回來,這個遊戲里的龍都是學究,天天泡在圖書館裡,第一人稱附身的時候,我挺喜歡往女巫的虐待室跑的,女巫也會沒事自己組織個虐待party的,那叫聲,我都不敢開音箱。

暗黑破壞神

一句話,一輩子都記得第三層屠夫殺出來的喊聲,讓當時身為4級,手裡拿著不能稱之為魔杖的樹枝的我秒回城的那一刻。

盟軍敢死隊

這是唯一一個能夠從美工方面直接VS暴雪和bluebytes的作品,關卡設置,動作細節以及各種元素的應用,現在玩,不過時!

上帝也瘋狂,從星球角度進入戰場,可以玩雷電劈小人,也可以玩隆起或降下大陸,帶著祭祀去勸降,牛蛙腦洞一向開的特別大,這點不得不服。

雷霆戰機

這個不曉得是不是移植到pc的,但是在方面tnt顯卡剛剛普及的時候,這個3d畫面讓玩夠了1945和雷龍的我們的確爽翻了,不過在作弊器不是很普及的時代,我們用變速齒輪好歹磨了過去,嗯,我是狂派。

搶灘登陸

這個遊戲主力玩耍人群方面是兩個極端,一個是四十歲以上的大叔,一個是十四歲以下的小孩,四十以上是不會玩,玩這個沒壓力,十四歲同理。

戰地1942,這個遊戲地位暫且不去講,我就想知道為啥之後用扣肉玩它聲音變得跟載入了變聲器?

cs

區域網的最後輝煌

JR狙神的傳說,甜咖啡的MTV

魔獸爭霸,暴雪所有後續的作品皆衍生於此,爆發則是魔獸爭霸2黑潮帶起來的,從而為暴雪挖下第一桶金。

大航海時代,我地理課從來沒下過九十五分,大航海時代居功甚偉!

仙劍奇俠傳

自從大眾軟體創刊以來,前十年仙劍就沒掉落過第三名過,心疼月如二十多年了。

規劃黨的摯愛,為了一座自己的城市成為完美我們付出了無數心力,可惜天災無情吖——

天使帝國

這是我第一個接觸的全妞遊戲,人家十二神器十二魔器好歹有個男主,這個全是妞!!!!

MDK

一個倒霉孩子,一個老頭,一條狗拯救地球的故事。操作爽!節奏爽!與當時玩起來憋屈不行的古墓麗影形成鮮明對比。通關後的MTV燃爆了!

主題醫院

去醫生辦公室,撥幾個數字,你就有錢了,然後整個醫院的廣播就會溫柔的提示,院長是個騙子,院長是個騙子,院長是個騙子。重要的事情說三遍。

殖民計劃

這個偏小眾,喜歡玩的喜歡的不得了,不喜歡的摸一盤就不玩了。

雷曼

不是說這個遊戲不好,是這個遊戲實在有點低齡化

不過,當年的雜誌沒少給它做廣告。

中國民航

又一個冷門,枯燥的一張圖玩一晚上是常有的事。不過玩進入後會發現經營的樂趣。

pctools,最早的民間遊戲修改,是通過pctools文件編輯器實現的,通過對十進位與十六進位對遊戲存檔里關於金錢經驗的修改來進行調整,所以當時玩遊戲的狂派們,對計算機的基本操作要有一定的了解。直到下面這個軟體的出現,狂派的隊伍一下子變大了

中文名稱整人專家的fpe的出現,自動十進位與十六進位的轉換,快速的內存掃描速度,以及操作的簡便性,讓一大批玩家迅速的成為了狂派。作弊器的鼻祖就是它了。

博派:玩遊戲堅決按照流程走,堅定的遊戲設計者的戰友。

狂派:不甘被遊戲統治,勇於用各種修改器與作弊器挑戰遊戲忍耐極限的逆流們。

先發這些,明晚再更


westwood的《沙丘》,rts的奠基


Atari時代

pong 第一個主機遊戲

FC時代

馬里奧是第一個捲軸動作遊戲 開創了先河

塞爾達傳說開創了後來arpg的玩法

最終幻想和勇者斗惡龍開創了兩種不同的jrpg玩法(一個是固定角色、固定培養,另一個是相對自由的培養,但劇情更弱)同期高素質

火焰紋章結合了rpg和slg,創造出了最早的srpg

SFC時代

銀河戰士開創了一部分橫版遊戲的玩法

GB時代

口袋妖怪 將類似真女神轉生的抓怪物玩法發揚光大 並引領了一個捕捉、培養寵物戰鬥的rpg遊戲潮流

俄羅斯方塊 將簡單遊戲耐玩發揮到了極致。

PS時代

生化危機 包含了解密和冒險要素一個時代的代表作。

PS2時代

戰神1 混合了解密和動作要素的優秀作品,雖然不是同類型第一作 卻將該種玩法發揚光大(後作大幅減弱了解密要素以便於深入輕度玩家提高銷量,甚是可惜)

怪物獵人 共斗遊戲代表作。

N64時代

時之笛 馬里奧64 定義了3D遊戲的操作方式

其他平台或者我記不清又懶得查的(懶得打字了…)

月姬 將「根本不需要H的Gal」這種理念發揚(誰能看著型月重工的H擼出來,站出來大聲告訴我) 後續作品有現在大熱的fate系列等

GTA 將沙盒玩法發揚,GTAV更是沙盒的集大成

神秘海域、美國末日 電影遊戲代表作

暴雨、鐘樓 恐怖遊戲代表作

荒野之息 重新定義了開放世界

遊戲界優秀的作品太多 隨手打了一些 不一一列舉了…


當然是雅達利的《et外星人》。


肯定是N64時代的三劍客啊

《馬里奧64》奠定3D遊戲

《塞爾達時之笛》奠定3D冒險遊戲

《007黃金眼》奠定主機FPS


講一個任天堂在遊戲史上的巨大貢獻吧:

《007黃金眼》於1997年在任天堂N64上推出,這是以1995年同名電影改編而成的FPS遊戲。

《007黃金眼》在當時允許玩家完全自定義操作方式,玩家可以採用十字鍵+搖桿的組合,也可以採用十字鍵控制角色移動,搖桿控制準星。這款遊戲的偉大之處在於它真正的確立了主機FPS的操作方式。搖桿控制視角和準星,右十字鍵移動,而玩家也可以根據自己的喜好自定義操作,這套操作模式雖然在今天看來依舊有很大問題,但是卻為後面手柄FPS在主機上的崛起奠定了基礎。

007黃金眼在當時的n64上狂銷800w套,第一次證明了FPS遊戲也能夠在主機上用手柄遊玩,直到4年之後《光環:戰鬥進化》才被超越,可謂是主機射擊遊戲史上的里程碑。

可以說沒有任天堂在玩法和主機硬體上的積極創新,就絕對沒有今天輝煌的主機FPS時代,這才是最偉大的遊戲公司。


這個問題實在太大了……先挑我個人非常喜歡的橫版過關遊戲來說吧。

1985

功夫,Konami出品

魔界村,Capcom出品

綠色兵團,Konami出品

1986

赤色要塞,Konami出品

惡魔城,Konami出品(嚴格來說惡魔城和銀河戰士不算,但實在是喜歡這倆)

銀河戰士,任天堂出品

熱血硬派,Technos出品

1987

魂斗羅,Konami出品

洛克人,Capcom出品

雙截龍,Technos出品

1988

忍者龍劍傳,Tecmo出品

1989

快打旋風,Capcom出品(快打旋風之後,就是卡婊霸屏時間)

戰斧,Sega出品

1990

松鼠大戰,Capcom出品(個人心中FC時代最強遊戲)

1991

名將,Capcom出品

1992

吞食天地2,Capcom出品

圓桌武士,Capcom出品

1993

恐龍快打,Capcom出品

懲罰者,Capcom出品

————————短暫的沉寂——————

1996

合金彈頭,SNK出品(新時代的王者,最後的輝煌)

當然,最後還有香草社的奧丁領域、朧村正、龍之皇冠,可惜時代已經變了……他們算是這個類型最後的守墓人了,惋惜。


Minecraft應該算是吧。。。因為mc,各種生存建築要素的遊戲都被無辜貼上「仿mc」的標籤,各大3A廠商也開始在遊戲里加上沒卵用的合成系統(對,說的就是你,土豆廠)。總之,很多人在未領悟透MC的各種機制的情況下就想著怎麼靠這名聲吸金了。

還有就是無人深空。無人深空發行意味著遊戲媒體的牆頭草能力達到了新的里程碑,沒有人在乎這遊戲到底是玩什麼的,總之遊戲發行之前只要靠各種有的沒的腦洞贊這遊戲來騙流量,遊戲發行之後揪住一切遊戲的特性往死里踩來騙流量,就皆大歡喜了。看來說無人深空是騙局也是對的,不過騙人的不是Sean(雖然他也有鍋),而是各大遊戲媒體。

不是要洗地,只是想說,如果大家對一款現象級遊戲(無論好壞)或相關遊戲感興趣,請別聽媒體胡說,自己嘗試嘗試,之後好不好玩自己評判。即使無人深空被黑得一蹋塗地,也還是有不少從發售初期一直堅守的玩家


先佔坑。隨便寫點啥。

感覺這個問題,集中體現了知乎遊戲話題下,某種方面的資源是多麼的集中也是多麼的匱乏。。。

Ultima Online,網路創世紀。

歷史上第一個實用的圖形網路多人RPG。世界上第一款圖形大型多人在線角色扮演遊戲。

作為「史上連續運營時間最長的MMORPG」被載入吉尼斯世界紀錄。

開發者這款遊戲的團隊,後來組成了今天的Origin Systems。

《網路創世紀》的成功加速了網路遊戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業遊戲公司的介入,網路遊戲的市場規模迅速膨脹起來。 這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。(本段摘引自遊戲觀察文章《網路遊戲發展史:四個時代見證崛起》)

待填坑。


俄羅斯方塊


當年的俄羅斯方塊掌機曾經很普及,比後來的各類掌機更普及。

通常這些掌機的標配遊戲有,俄羅斯方塊,射擊方塊,拳擊,方塊坦克射擊等。


沒人說《莎木》嗎?妥妥的開放世界(不是沙盒,這兩者不一樣)的里程碑啊。

(既然大家喜歡看,我後面就多寫些點開放世界重要的遊戲吧~)

現在提到開放世界,大家想到的都是gta,當年(1999年),《莎木》的畫面是這個樣子的

和這個樣子的

同年發行的《gta2》的畫面是這個樣子的

兩年後的《gta3》畫面就變成這個樣子了

《莎木》這款遊戲做出來了,向大眾證明了一件事,完全3d的化的開放世界模擬現實場景是可行的。但他的一個很大的問題就是不好玩。

要是現在再去玩《莎木》的話,習慣了現在遊戲節奏的玩家會覺得很痛苦(當然,當年的玩家也覺得很痛苦)。現在的開放世界一般都有一個主線,在主線之外,會有好多的支線。理論上,我可以完全不care主線,把每一個支線做完,或者完全不做支線,很短的時間內把主線任務全部做完,速通遊戲,或者像大多數人一樣,在做主線任務的同時,順手做一做支線,賺點錢或者別的什麼好處。偶爾玩膩了,我還可以開開車(《gta》)、爬爬大樓(《刺客信條》)、在酒館裡聽聽歌(《老滾》)。最關鍵的是,只要我想做任務除了少數特殊任務,我隨時都能做。

但是《莎木》不是。

《莎木》更像是以前的冒險類遊戲,不是說你「父親被殺「」,我就立刻能繼續下去,只有你在對的地點、對的時間、找到對的線索,才能繼續下去遊戲。關鍵坑爹的是《莎木》里還有時間這一元素,時間過去就過去了,不可逆,當年遊戲諮詢還沒有現在那麼發達,好多玩家不知道,錯過了時間,遊戲就徹底沒法進行下去了。

而你等到對的時間這段時間能幹嘛呢?答案就是啥也不能幹,只能在遊戲搭建的小鎮里逗逗貓,在便利店裡買買東西,除此之外,什麼事也沒有。

《莎木》問題就在於過於執著於搭建一個真實的世界,而忽略了玩家的感受。

《莎木》的另一個里程碑意義在於,他的ost是最早做到遊戲音樂電影原聲化的。現在再聽到《莎木》的音樂都有想淚目的感覺,有好多人也是先聽到《莎木》的音樂才知道這個遊戲的。

作曲:光吉猛修、古代佑三、柳川剛、村田理、井內竜次

編曲:古代佑三、井內竜次、樫原伸彥、松尾早人渡邊俊幸(《莎木管弦樂版》)

這遊戲只賣了100萬份,開發卻花了50億日元,搞的世嘉元氣大傷。這之後,世嘉也變了。不會有不記利益的瘋狂想法了,放棄硬體的開發一定程度來說,也和這有關。

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首先得區分一下開放世界和沙盒遊戲,現在有好多人把兩者劃等號,但是兩者從根上就不是一個東西。沙盒遊戲是一個能夠和rpg、act、fps這樣的相提並論的的一個類型,而開放世界則是遊戲中一個系統,不管是rpg還是fps都能夠做成開放世界,並不衝突。舉個例子,比如一個城市,原本只有一條地鐵線,不管你怎麼好奇,坐地鐵你只能座這一條,開放世界像是突然給這個城市增加了九十九條地鐵線,給想坐地鐵去目的地的人的人更多的選擇。所以開放世界的關鍵在於非線性。而沙盒遊戲最關鍵的在於,玩家可以通過一些行為,改變遊戲的環境或者人物的行為。最近steam上挺火的《圍攻》(besiege)就是屬於沙盒但不是開放世界,大家很熟悉的旅遊局作品《刺客信條》則是很明顯的開放世界但不是沙盒類遊戲。

所以,在這個定義下,世界上第一款開放世界遊戲,應該是1981年的《創世紀第一黑暗紀元》(Ultima Ⅰ)。

遊戲畫面是這樣的

但是探索地牢的時候,就會變成第一人稱,偽3d,這樣的

這款遊戲算是第一次給了玩家一個足夠大的地圖,可以隨意遊盪。

然後到了1984年,有了第一款沙盒遊戲,這個遊戲同時也是開放世界遊戲《Elite》

遊戲里玩家扮演的是一個駕駛宇宙飛船滿宇宙跑,和別人做交易、戰鬥的人物。

再接下來能說的還有1986年的《塞爾達傳說》、1994年的《上古捲軸1》、1998年的《塞爾達傳說:時之笛》……有空再說吧~

網圖,侵刪

部分內容有參考知乎其他問題回答。


網路遊戲史上最璀璨的里程碑,沒有之一..


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