如何理解CSGO發布會上提的tickrate概念?

前幾天看了CSGO國服發布會的直播,裡面有提到說官方社區服128tickrate,彈幕的反響還挺熱烈的。所以這個tickrate具體來說是什麼呀,高了低了會對遊戲產生什麼影響?

剛入坑萌新一枚,不太懂哇,哪位大神能科普一下哇。

(附個鏈接CSGO國服發布會 - 在線觀看 - 熱點 - 樂視視頻,tickrate的說明大概從33分鐘開始吧,聽得不是很明白)


謝邀

我在這篇文章里提到過:CSGO入門--了解基本網路參數 - 知乎專欄

tickrate是指伺服器每秒鐘讀取遊戲的狀態次數,簡單點說,就是伺服器的有效幀數。複雜點說,遊戲世界裡面,所有的行為都不是像現實世界一樣連續的,而是通過儘可能快的刷新狀態來模擬出真實的連貫效果,每一個狀態就是一個tick。那麼我們常說的64tick和128tick也就不難理解了,在你仔細觀察時,128tick的伺服器的移動判定會比64的更精確,但同時對CPU的要求也更高。

大家小時候都玩過的連環畫,在每頁紙上畫上不同的動作,然後快速翻頁,看起來像是一套連貫的動作,這就和Tick的概念很類似。CS的伺服器也是無法即時記錄你的狀態的,因此它只能多次讀取你的狀態,比如:所處位置、站or蹲,移動方向等。然後結合敵方的狀態以及開火方向,來判定你是否被擊中。

接下來說說不同Tick數對於遊戲的影響。

一、命中判定問題

就像上圖裡展現的一樣,20tick記錄數的是很少的。

在20tick的伺服器,有個敵人從如圖的位置跳下,剛好經過1~3這塊區域,而你用AWP開槍射擊。如果你瞄準的位置是在下圖的2上,那麼你的這一槍是會被判定為未命中的,只有瞄準1或3才可以命中。即使這三個點的位置沒有任何問題,都是在敵人的下落軌跡上。

而在128tick的伺服器中,不論瞄準的是1、2還是3,都可以被判定為命中。

二、子彈散布差異(不確定)

有部分玩家認為在不同的伺服器中,子彈的散布,即大多數玩家說的「彈道」也是不同的。我個人也覺得兩者的散布是有一點細小的差距的,這可能是不同tick導致不同判定造成的誤差,我也無法確認,畢竟子彈的散布是有一定隨機性的,不可能次次相同,V社官方不證實,我們的測試也是有誤差的。有興趣的玩家可以看看貼吧的這篇帖子,雖然權威性有待商榷,但還是有一定的參考性。

關於64tick和128tick的區別的看法,希望能夠幫助新手和疑惑的人_csgo吧_百度貼吧

以上就是高Tickrate的作用,雖然64tick伺服器已經很少出現上述判定錯誤的情況,而且64tick在守望先鋒以及戰地4中已經可以算高tick伺服器了(日常30tick),但是如果有更好的我們為什麼要去選擇差的呢?因此目前戰地1和4也上線了120tick伺服器,而CSGO的正式比賽也採用128tick伺服器作為標準伺服器。


在a站看到的............


感謝@江楊 的私信邀請。

對於不同tickrate,上述已有不少答案給出了其高tickrate的優勢,簡而言之,就是高tickrate下,伺服器對位置、方向等信息的計算越頻繁,因此給用戶的感官更為連續、精確,更加貼近現實。那麼為什麼會有tickrate這種東西呢?

其實在大多數遊戲引擎裡頭,一個物體的變化並非是連續的,而是離散的。計算機的資源是有限的,不足以無止境地細分物體的變化過程,而且也沒有必要。如果機器顯示器僅僅支持60Hz的刷新率,那麼每秒鐘計算上千次物體的漸變過程在大多數情況下都是冗餘的。

(之所以說是冗餘的,是因為有時候還有高速物體對薄平面發生穿透的特殊情況)

而對於聯機的FPS遊戲而言,由於邏輯主要在伺服器上運算,顯示在客戶端進行,所以兩者並不是完全實時的,而是每秒進行多次同步的。舉個極端的例子,某些網路遊戲在突然斷線的情況下,玩家會發現場景內所有正在運動的角色都會突然向前筆直地運動,直到網路恢復正常。這樣的話你可以理解為是一個tickrate無限接近低(伺服器下次運算的時間無限延後)的場景,其他角色在斷線過程中所進行的任何位移,對於玩家而言都是不可見的、無效的,但是客戶端為了追求遊戲的流暢,在短暫的斷線期間往往會讓其他角色依照上一次同步的狀態繼續運動而不是暫停遊戲,因此我們雖然看得到角色的運動,卻無法跟它們完成互動。

因此,tickrate越高,意味著玩家跟連線中的角色互動發生的命中率越高,意味著伺服器上的計算越符合我們在屏幕上看到的內容。


瀉藥。

具體科學的道理不是很明白,簡單來說其實就是伺服器反饋的一個問題。目前國際服的官方匹配是64tick,而一般的社區伺服器都是128tick。高的tick其實就代表你的彈道反饋會更加真實,不會出現伺服器處理延遲導致本來應該打到的目標沒有打到。Youtube上有很多搞笑視頻,就是准心瞄準子彈打出去並且看到血跡之後,對方並沒有扣血的情況。國外有非常多玩家要求Valve更換官匹成128tick也是這個原因。


謝邀,道理很簡單…CSgo是基於電腦-伺服器-電腦的網路結構,你的操作數據發送伺服器,伺服器再反饋,沒發送一次數據就是一次tick,64tick就意味著伺服器每秒收集64次數據,128tick意味著伺服器每秒收集128次數據,128tick的意義就在於伺服器對玩家操作判定會更加嚴謹,更具有競技性。


不請自來 原文部分概念來源於Value WIKI Source Multiplayer Networking

單只討論source的引擎

The server simulates the game in discrete time steps called ticks. By default, the timestep is 15ms, so 66.666... ticks per second are simulated, but mods can specify their own tickrate. During each tick, the server processes incoming user commands, runs a physical simulation step, checks the game rules, and updates all object states. After simulating a tick, the server decides if any client needs a world update and takes a snapshot of the current world state if necessary. A higher tickrate increases the simulation precision, but also requires more CPU power and available bandwidth on both server and client. The server admin may override the default tickrate with the -tickrate command line parameter, though tickrate changes done this way are not recommended because the mod may not work as designed if its tickrate is changed.

伺服器以離散時間步驟模擬遊戲,稱為ticks。 默認情況下,時間步長為15ms,因此模擬每秒66.666 ... ticks。 在每個勾號中,伺服器處理傳入的用戶命令,運行物理模擬步驟,檢查遊戲規則,並更新所有對象狀態。 在模擬一個tick之後,伺服器決定是否有客戶端需要一個世界更新,並且在必要時對當前世界狀態進行快照。 更高的模擬速度提高了模擬精度,同時在伺服器和客戶機上也需要更多的CPU功率和可用帶寬。 伺服器管理員可以使用-tickrate命令行參數來覆蓋默認的tickrate,但是不建議使用這種方式進行tickrate更改。

Tickrate 是快照傳輸頻率

The client creates user commands from sampling input devices with the same tick rate that the server is running with. A user command is basically a snapshot of the current keyboard and mouse state. But instead of sending a new packet to the server for each user command, the client sends command packets at a certain rate of packets per second (usually 30). This means two or more user commands are transmitted within the same packet. Clients can increase the command rate with cl_cmdrate. This will increase responsiveness but requires more outgoing bandwidth, too.

客戶端以與伺服器運行的相同的速率(Tickrate) 對輸入設備進行採樣創建一個數據包。用戶命令基本上是當前鍵盤和滑鼠狀態的快照。客戶端會以一定速率的數據包(通常為30)發送命令數據包。這意味著在同一個數據包中傳輸兩個或多個用戶命令。客戶端可以使用cl_cmdrate來增加命令速率。這將增加響應能力,但也需要更多的傳出帶寬。

Tickrate 還要分成兩個部分 (在比較老舊的Source引擎上): cl_cmdrate;cl_updaterate; 和 fps_max;

Tickrate 越高 客戶端每秒接受的數據包的個數就越多 客戶端因此看到的"卡頓現象"也就越少(高FPS低延遲但是感覺不流暢

fps_max 越高 伺服器的計算頻率就越高 對於一些關鍵部分的判定就越準確 也就是圖標net_graph 4最低下的sv 和 var

在CSGO之後的source引擎遊戲,cl_cmdrate;cl_updaterate;fps_max;被統一稱作Tickrate,數值都是一致的

舉個不是很確切的例子 Tickrate 就是實際上你顯示器的刷新率(固定60hz or 144Hz),sv就是遊戲實際上的運行幀數(從0幀-300幀)

當你遊戲幀數低於60幀的時候 雖然顯示輸出還是60Hz 但是你肯定會覺得難受

當你幀數到了120幀甚至更高的時候 顯示輸出還是60Hz 多餘的圖像被浪費了 還會導致畫面撕裂

那麼什麼情況最好呢? 就是刷新率(Tickrate)和遊戲內幀數(sv)統一的時候(tickrate),顯示效果最好,G-SYNC和Free-SYNC就是干這個活的

當然對於伺服器來說 Tickrate和sv的統一有助於節省伺服器資源和方便管理

Lerp也是會影響你射擊手感的一種東西 但是不是本文討論的內容2333

最後一句話 Tickrate這種東西 在伺服器能承受的範圍之內 當然是越高越好


就是伺服器端計算玩家位置和操作時的更新頻率,64Tick意味著每秒64次也就是每15.625ms更新一次。

也就是,伺服器收到的玩家位置坐標和開槍的方位方向,都是以15.625ms為單位的間斷值。

你看到的其他玩家的位置,也是這些間斷值構成的,但是客戶端會通過插值的形式用動畫平滑補全每個間斷值之間的情況,所以大部分情況下,你看到其他玩家的運動都是連貫的。同時,這15.625ms之間的運動,並不一定是絕對的真實情況:比如你通過某種非人類的操作方式在15ms以內、兩個tick之間,視角極快地轉動了整整360度,那麼其他人看到的你就是完全沒動——因為伺服器在這15ms之後兩次收到的視角數據剛好相等。

所以說tickrate一定是越高越好,因為這樣就越精確。

但是至於說64tick也就是15.625ms之內玩家能跑多遠?這麼短的距離誤差真的會頻繁地導致你明明打中他了伺服器卻說沒打中嗎?CS:GO確實有一些hitbox和shot register的問題,但是真的只是64tick的鍋嗎?

人家隔壁某遊戲20tick的時候幾乎沒人認為有這麼多問題嘛,你們一定是太敏感了。


除了128tick在專業層面上的優勢,作為普通玩家大家也很歡迎,原因在於

1.控槍更準確,128tick同步率更高,自然能更準確地把你的控槍傳達給伺服器

2.扔煙更準確。遊戲里很多高級的煙霧需要跑扔,跳扔。在64tick伺服器你需要很仔細地丟,失敗率高,128tick要求則沒那麼嚴,扔煙更容易成功

例如:http://www.bilibili.com/video/av9655706

3.身法更準確。其實主要就是連跳啦,64tick跳很容易斷,128輕鬆很多。

當然,高tick就像增加了工作量,伺服器,網路,你的電腦,負載都提高了,要求自然就高咯


通過Tickrate告訴你CS:GO為什麼是世界上最好FPS電競遊戲

謝邀,這篇文章屬於搶跑,禁止轉載。

原文地址通過Tickrate告訴你CS:GO為什麼是世界上最好FPS電競遊戲 - 知乎專欄,歡迎關注作者知乎專欄《電子玩樂》

國服發布會上,完美世界公布除了與世界接軌的64Tick官匹之外,還為玩家帶來了128Tick的官方社區伺服器,這在CS:GO運營史上尚屬首次,在世界FPS網遊運營商中也是絕無僅有的創舉。而且完美底氣十足的表示,伺服器完全具備開啟128Tick功能的實力。就讓我們來了解一下什麼是Tickrate,CS:GO的64Tick和128Tick為什麼這麼牛。

1完美世界官方對伺服器Tickrate的說明

一、什麼是Tickrate

Tickrate這個名詞大家都聽說過了,那到底什麼是Tickrate?簡單的說就是網遊是依賴伺服器和各客戶端協同運作的,每個玩家客戶端不斷向伺服器發送玩家的指令的狀態(例如開槍、移動、瞄準等動作),伺服器接收全部玩家的輸入後,通過計算將結果反饋給各個客戶端,(比如擊中敵人與被擊中,地圖某個區域該出現煙霧、閃光,並作用到你的客戶端)如此循環往複。Tickrate就是伺服器每秒鐘接收並運算的次數。例如CS:GO職業比賽和專業平台的128Tick就是每秒運算128次,摺合每次運算間間隔僅有7.8毫秒。而我們目前的電競顯示器也就是144Hz,基本上與伺服器運算次數相近。

二、Tickrate高低對玩家遊戲體驗的影響

一句話總結,高Tickrate相比低Tickrate伺服器,更順滑、更精確。

對玩家來說,Tickrate可以說是除了ping值以外最重要的一個參數。高Tickrate的伺服器如絲般順滑,而低Tickrate給人的感覺就是渾身難受不流暢。簡單的用圖片說明一下:

2 Tickrate示意圖

在20Tick的情況下,伺服器每次計算得出的人物位置差異更大,而128Tick的伺服器人物就非常連貫,流暢的遊戲體驗爽快淋漓。

從FPS遊戲的射擊機制上來講更是天差地別,低Tickrate會造成瞄準嚴重不精準。例如CS:GO中AK47的射速是每秒鐘10發,我們假設在20Tick伺服器上,每秒鐘人物的位置僅有20個(間隔50ms),其中還有不小的間隔,很多子彈打進人物的縫隙中,要靠插值計算補償或者直接出現空槍的情況,或者雙方的致命一發都在這50ms之內發生,則會出現互相擊殺的情況。如果是128Tick伺服器,則人物密集的多,子彈判定更精準,也不會發生互殺或者難以判定的情況。

3從上述示意圖就可以看出,在高Tickrate伺服器上可以更好的進行瞄準,不容易出現瞄到了但打不到的情況

三、不同FPS遊戲的Tickrate設定

高Tickrate雖然好,但是Tickrate越高對伺服器的計算能力、網路吞吐能力都是要求更多的,簡單的說就行一分錢一分貨,想給玩家提供良好的用戶體驗,運營方必須拿出誠意和金錢,建設高Tickrate的伺服器。這時候就看出來一點:貨比貨得扔,對比一下世界上的FPS網遊,從誕生就堅持高Tickrate,為玩家提供良好遊戲體驗,也適合作為電競項目的FPS遊戲,只有CS:GO一款。

從設定上來講,目前各個對戰平台(ESEA、Faceit、國內的5E、B5)以及未來完美國服官方社區伺服器使用的128Tick伺服器是世界上最好的FPS伺服器。而緊隨其後的就是Valve旗下的TF2、CS:S、CS:GO為66或者64Tick。而主流的可聯機FPS遊戲《使命召喚:黑色行動3》、《戰地3、4》、《DOOM(2016版)》等,都只有30Tick左右,遠遠不能與CS系列相比。而最扯彈的莫過於剛上線時候的守望先鋒,其Tickrate竟然僅有令人髮指的20.8,簡直令人笑掉大牙,最後在玩家的口誅筆伐已經業內人士的無情嘲笑中,緊急將Tickrate上調至63Tick。不過這個時候,OW早就被貼上了不適合電競的標籤。

4 部分遊戲的伺服器Tickrate設定值

從實測效果來看。第三方平台提供的 CS:GO比賽服遙遙領先,Tickrate在120-140之間波動。而第二條線為CS:GO官匹,可以穩定保持在64Tick左右。其他遊戲,不僅Tickrate值大幅低於CS:GO,有些遊戲還有伺服器波動大的問題。而完美的官方社區伺服器通過高標準、高一致性的搭建,相信能保持穩定高Tick運行。

5 部分遊戲的Tickrate實測值

不過要提出的是,過高的Tickrate也會對客戶端的網路條件和計算機硬體提出更高的要求,在CS:GO剛推出的2012年,很多地區的網路和很多PC機應用128Tick會比較吃力,因此64Tick是能儘可能照顧到全體玩家下最高的設置。這也是為什麼官匹目前還保持64Tick的原因,相信隨著時間推移,光纖入戶、電腦性能提升等新趨勢不斷發展,CS:GO整體提升為128Tick也許並不遙遠。

四、總結

CS從1999年推出以來,一直是由各個商業伺服器提供商自行提供伺服器,在市場競爭和玩家的督促中,一直互相推動將伺服器搭建的非常出色。而CS:GO推出後的官方伺服器,也一直是業界的最高水準,至今無人超越。這並不像OW是遭人批評或遇到競爭壓力後才臨時抱佛腳,而是CS系列的開發者和運營商,一直將為玩家提供最好的FPS遊戲而苦煉內功與默默付出的「玩家第一」精神的真實體現。CS系列這樣一款機制並不複雜的遊戲,其內核是精益求精,內功深厚,踏實沉穩的,與後來者注重外表與模式,卻不注重內在品質的浮躁氣質截然不同。這也是CS系列誕生20年來經常被模仿,卻從未被超越,始終保持是第一,也是唯一的FPS團體電競遊戲的重要原因之一。

視頻:https://www.youtube.com/watch?v=Fpwvr6oXPpU

這個蠻好但是語音不是英文


跟FPS值一個道理,刷新率越高玩起來會越流暢;不過FPS是由你電腦配置決定的,而tickrate是由運營商伺服器決定的

玩那些10-30tickrate的FPS遊戲,你配置越高誤差就會越大……實力坑玩家


形象的表達是這樣的

還有醬…


Tick越高 給玩家的反饋就越及時 判定的移動身位就越廣


轉自Max+ 得到作者授權

在4月11日的CS:GO HELLO CHINA發布會上,官方提出了這樣一個概念叫Tickrate,說官方匹配伺服器時64 Tickrate而官方社區伺服器將會提供128 Tickrate的遊戲體驗。很多新手乃至FPS老玩家可能都不太清楚Tickrate意味著什麼,高Tickrate對遊戲有什麼影響,在此就淺談一下Tickrate對CS:GO的影響。

首先Tickrate這個概念是和遊戲伺服器有關係,簡單的說CS:GO和許多其他的網路遊戲一樣由終端伺服器接受客戶端傳來的信息進行處理然後把處理後的信息反饋到客戶端當中變成了玩家所看到的遊戲內容。舉個例子,當你看到敵人並按下滑鼠開槍的時候你的客戶端就會像伺服器傳達一個數據包,包含你什麼時候開了槍,擊中了什麼坐標位置。然後伺服器通過處理這個數據包判斷你是否擊中目標並返回一個數據包到你的客戶端變成了你看到的結果。那麼Tickrate就是指伺服器一秒鐘處理這些數據包的頻率。比如說20 Tickrate就是一秒鐘處理20次信息,也就是說每次信息都會有50ms的延遲。而64Tickrate和128Tickrate就是一秒鐘處理64次和128次數據信息。

那麼這樣的一個伺服器設置在遊戲中的直接體現就是你的操作手感了。如果某一個伺服器設置的是20Tickrate,那麼一個角色從A點移動到B點就會變成50ms一次的殘影。也就是大家在官方發布會上看到的那一張圖。

而128Tickrate也就是下圖中所看到的那樣,你看到的一個人物連貫的動作在終端伺服器里通過非常多的殘影組成了一個連貫的畫面。那麼有的新手肯定無法理解這樣的設置對遊戲有什麼影響。再給大家舉一個例子吧,在以前1.6我們對槍的時候習慣性的會左右走動這樣敵人就很難擊中我們,實際上在低Tickrate的伺服器裡面這樣快速的左右擺動很有可能伺服器計算出你的真實位置並不是敵人看到的真實位置,所以敵人瞄準的地方其實在伺服器眼中根本沒有人。(CS1.6的比賽伺服器採用的是101Tickrate,而一些混戰伺服器就看OP自己怎麼設置了)再比如兩把狙擊槍互相架點的時候有的人明明拉出身位瞄準了開了一槍卻沒有打中,以為是自己並沒有停穩再開槍,其實可能是伺服器判斷你沒有停穩而你覺得自己停穩了。再通俗一點說,你可以直接把Tickrate的高低當做延遲來理解。比如20Tickrate等於50ms的延遲,而128Tickrate等於0.8ms延遲,64Tickrate等於2ms延遲。這樣來說可能很多人就能夠理解了。在我們平時常見的一些射擊網遊中,比如OW曾經一段時間使用的是20Tickrate,BF4和BF1使用的是120Tickrate,雷神之錘使用60Tickrate。 那麼有的人就會問,為什麼伺服器不設置為更高的Tickrate數呢?這就涉及到一個平均配置水平和伺服器壓力問題了。越高的Tickrate對客戶端CPU和網路吞吐量的要求也就越高,在CS:GO官方匹配伺服器中為了照顧低配置和低網速的玩家採用了64Tickrate的網路設定其實並不是說官方捨不得用更好的伺服器而是說為了照顧更多的低配置玩家,在更早的CS:S版本當中曾經一度在33Tickrate的伺服器中進行遊戲也是因為當時玩家的配置不足以支持更高的Tickrate。如何判斷自己的電腦能否應對高Tickrate?你只需用在控制台中打開網路顯示面板(net_graph 1),只要CHOKE值為0就代表你的電腦沒有壓力。


可以理解為伺服器的「幀數」


轉自官方微信,可以來看看各位大咖怎麼說———

原文鏈接:64tick和128tick 看看圈內人士怎麼說

導語:在CS:GO國服發布會上,完美世界公布了官方伺服器64tick、社區服128tick的運營方式。一時之間眾說紛紜,那麼業內人士對於這一策略,又是怎樣看待的呢?

Sakula(前CS世界冠軍 CS:GO知名解說、主播):首先熟悉了128tick彈道的玩家會比較傾向於128tick,如果未來官匹能提升到128tick的話那就真的完美了。128tick相對於64tick控槍比較容易,在手槍使用上區別比較明顯。

華奧電競CEO張梓:我個人認為全部是128tick的伺服器是不現實的,對於大多數普通玩家來說64tick足夠了,面對大眾玩家和職業選手,64tick和128tick也可以各取所需。

愛華(知名CS:GO賽事解說):Tickrate的不同能讓電腦配置參差不齊的玩家有更多的選擇,更好的照顧低配置玩家。64tick照顧低配置,128tick給高配置的拿去爽。不就這個道理么,80FPS的筆記本、網吧玩家……給他128tick他也跟不上啊。

VC(老牌CS女子戰隊成員 電競美女):Tick大致理解為伺服器每秒對彈道的判斷次數,這個數值越高,玩家在遊戲體驗的時候就越爽。比賽服和社區服都是128tick,官方伺服器還暫時是64tick。像我這種殺不殺人都無所謂的選手,可以到社區伺服器玩很多娛樂模式。

老X(前職業選手 知名主播):我覺得64tick也可以,雖然我希望都是128tick,但是官服64tick和社區128tick分開我覺得挺好的。64tick先讓新手適應,匹配機制養成比賽競技習慣,128tick就比較屬於專業戰場了,等時間過1年或者2年大家都習慣這個競技方式再把競技官匹調整到128tick,豈不更好。

CS:GO賽事從業者:官匹匹配64tick是V社統一設定的,這塊與世界保持一致沒什麼問題。社區服的128tick可以讓國內非競技選手,更好的體驗娛樂社區的流暢體驗,這算是國內的福利吧,很好。

賴雪峰(CS:GO知名主播):應該是考慮到伺服器承載問題,還有玩家網路問題。我覺得未來能提到128tick肯定更好,不過現在大家玩國際服也都是64tick,也能適應... 還是希望能早日提到128tick,跟比賽伺服器同步。

CS:GO水友:其實我覺得對我倒是沒什麼影響,延續了國際服一樣的方式也挺好的,如果以後能全部統一成128tick或許會更好一些。

DG(知名CS:GO主播):世界各地的官匹服都採用著64tick的伺服器,如果V社更新伺服器的話都是統一化,連到國際服也是一樣的體驗效果。社區服應該是完美公司自己架設的伺服器,體驗性肯定要比官匹的64tick好。不管64tick還是128tick還是擋不住CS:GO這款遊戲的魅力和競技性。

XIXI(知名CS:GO解說,EMP電子競技俱樂部創始人):參加完美世界的發布會後剛剛回到上海,在閑暇之餘看見無論是國內貼吧還是國外論壇都在討論完美世界這次宣布官方社區伺服器採用全128tick配置,這樣的誠意之舉自然惹來國外玩家的一番妒忌,國內玩家在高興之餘忽略了很重要的一點,完美這次說全128tick伺服器指的是完美世界針對於國內搭建的社區伺服器,而不是128tick的官方匹配伺服器。

來說說128tick對遊戲的影響吧,首先128tick無疑能讓遊戲體驗上一個很大的檔次。打個比方吧,很多擊殺集錦都有這樣一個畫面,很多空中擊殺對手、神經槍都是128tick的功勞。如果換作64tick伺服器的話,可能這樣的集錦就會少很多了。

完美這次發布會也提到,將會和國內的對戰平台展開合作,打造全新的排行榜和數據系統。還有很重要的一點,國服將加入很多非競技玩法,這些玩法里可能就有很多玩家喜愛的殭屍和躲貓貓模式等等。這些伺服器都將採用128tick的配置,這對非競技玩家群體來說無疑是天大的福利,這也看出完美在用戶體驗方面下足了本錢。

但128tick對網速和硬體的配置還是有很高的要求的,這也許是完美參考各種因素以後權衡得出最好的結果吧,其次完美世界只是中國的一個遊戲公司,而如果要把全世界的官匹伺服器都提升到128tick的話最終的決定權還是在V社手裡。

不過我們沒必要糾結於官匹和國服的伺服器配置。有利肯定就有弊,完美保留與世界服同步的64tick的話將會更多的考慮到使用中低端硬體的玩家,如果你還是用著2年前的主流電腦配置的話,那麼64tick將更有利於你在遊戲里的發揮。


我覺得我槍法不準都是TICK的鍋~


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