怎麼定義解謎遊戲?能帶來樂趣的解謎遊戲有什麼樣的特點?
一種說法是,解謎遊戲通常要完成一些複雜的預設目標,並且玩家在進行遊戲時始終相信謎題是可解的。換句話說,如果謎題被認為不可解,解謎的樂趣會立即喪失。
另一種說法是,解謎遊戲要玩家完成一些虛擬的、沒有實際意義的目標,並且具有挑戰玩家技能的能力。換句話說,如果目標具有現實意義(如解物理題)或不能產生挑戰(太過簡單),便失去了作為解謎遊戲產生娛樂的能力。樂趣對每個人而言都是主觀的,希望各位能夠分享一下自己認為比較有意思的解謎遊戲,分析這類遊戲的對應特點,參考這些說法進行批駁與補充。
解謎遊戲中有一個大類叫Point and Click Adventure(PC,暫譯為「點擊冒險」),代表作包括Lucas Arts的猴島(Monkey Island)系列和妙探闖通關(Sam Max)系列、Daedalic的Deponia系列、Micro?ds的靜物(Still Life)系列等等,曾經是遊戲界一個舉足輕重的分類。就連暴雪當年也計划過一部「魔獸大冒險:氏族之王(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)」,可惜後來未完成就胎死腹中。
這類遊戲的核心要素是控制主角與周邊的環境、物品以及其他人物互動,以解決問題並推動劇情前進。因為遊戲由劇情驅動,所以很大一部分樂趣在於欣賞劇情的發展,劇情的優秀程度甚至能夠完全決定遊戲的口碑。例如著名的「無聲的狂嘯(I Have No Mouth, and I Must Scream)」,就是以精彩的劇情和深刻的內涵聞名於世,而其巧妙的謎題設計並沒有成為玩家的主要關注點。
無聲的狂嘯(I have no mouth, and I have to scream)的五個主角之一,納粹醫生回到了自己當年做人體實驗的場景因為劇情是這類遊戲的主體,所以解謎的設計需要跟遊戲的劇情有機地結合起來,在風格上也需要符合遊戲的故事背景。例如猴島系列整個都是小學生主角自己臆想出來的冒險故事,所以解謎思路只能靠突破天際的腦洞,完全不能用現實中的思維來解決問題,大部分謎題的解決過程讓人既感嘆設計者的想像力,又折服於他們的幽默感,即使日後回味起來,也能讓人忍俊不禁。
猴島2:老查克的復仇(Monkey Island 2: LeChuck"s Revenge),主角參加吐口水比賽,但是得想盡辦法作弊才能贏而與此相反,著名的黑暗之蠱(Darkseed)系列講述的是一個生活在另一個世界中的「古人」想要穿越空間來統治人類世界的故事。遊戲氣氛黑暗壓抑,很多細節都讓人毛骨悚然,H. R. Giger的美術設計更是為遊戲的恐怖氣氛錦上添花。玩家因為腦中被種入了「古人」的蠱,所以從一開始就為頭痛所困擾,但是也因此能夠看到常人看不到的幻象,從而逐步揭示「古人」陰謀的真相。根據這樣的基調,遊戲的謎題與猴島系列充滿腦洞的風格截然不同,需要通過細緻的思考,把看似不相干的線索慢慢聯繫在一起。另外,遊戲內時間會自然流逝,如果三天內未能破壞「古人」的陰謀,主角將會被完全成長的蠱殺死,所以也不能如猴島系列那樣悠閑地慢慢解謎,而是需要儘可能快地推進劇情,才能跑過身後的死神。點擊冒險的這種遊戲方式,和靠細節渲染恐怖氣氛的表現形式,醞釀出了與其他恐怖遊戲不一樣的獨特味道。
為了不讓玩家被特定謎題卡在某一段劇情無法前進,很多點擊冒險遊戲還增加了貼心的機制幫助玩家簡化謎題,比如猴島2代和3代都提供了「簡單模式」供玩家選擇,而機械迷城(Machinarium)甚至給了玩家直接獲取謎題解決方法的手段。這些簡化謎題的機製為一部分初心玩家提供了更流暢地體驗劇情的途徑,同時也為核心玩家保留了挑戰高難度謎題的機會。
猴島3:猴島的詛咒(The Curse of Monkey Island)中的遊戲難度選擇界面,上面是簡單模式,下面是「百萬猴」(困難)模式。當然,困難模式更受那些樂於挑戰謎題的核心玩家青睞機械迷城(Machinarium)的蜘蛛小遊戲,完成之後可以打開遊戲內置攻略如上所述,點擊冒險類解謎遊戲中,劇情有著舉足輕重的地位,是一個重要的樂趣來源。遊戲本身的主題是否符合玩家的喜好也是一個決定性的因素。謎題的作用更多的是推動劇情發展,因此需要跟故事背景相適應,而不僅僅是單純地給玩家提供頭腦的挑戰。這問題的提法怪怪的,隱約透著一股不對勁。題主到底糾結的是解謎遊戲的定義還是設計?
如果是前者的話,還是別瞎想了,好玩就行,別糾結到底什麼類型。遊戲分類法是一個巨坑,而且沒什麼意義。PUZ以前翻譯成益智遊戲,說得就跟其它遊戲不益智似的,叫解謎遊戲也是槽點滿滿,我草稿箱里一個多月以前開了篇坑,到現在也懶得填完。
至於謎題設計,坑更大……不過這個話題的意義倒是價值連城,值得聊聊。以下沒什麼結構,也沒什麼中心思想,想到哪說到哪。
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首先題主說的解謎目標不能具有現實意義,不知道題主是從哪聽來的還是自己發明的這個說法,反正我是完全不能苟同。什麼叫現實意義?解決生活問題?升官發財?
解謎遊戲的娛樂性來源是「好奇→探索→獎勵」這個過程中適度的壓力累積和壓力釋放。人天生就喜歡認知、探索、並嘗試按自己的意願改變環境,簡稱互動,這是高等動物的本能。遊戲只是將這個過程抽象化並合理設置限制和反饋,讓人們可以用較低的成本體驗互動樂趣,僅此而已。
遊戲目標能不能有現實意義?當然能了。猜燈謎挺好玩的,在後邊多放個現實獎品——例如萌妹子猜燈謎招親,也不會讓它變得更無聊(頂多是會吸引更多無聊的人參加而已)。『中國龍』消掉所有牌就能讓屏幕上的角色脫衣服,簡直是用CG勾引玩家投幣,那又怎樣?其本身的遊戲性一點也不差。
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從關卡設計的角度,我把解謎遊戲簡單分成兩種模式:
人工設計關卡- 由設計師人工設計關卡內容和攻略方法。
- 容易測試,對玩家體驗的把控很好。
- 設計工作量較大的同時,內容有限、重玩價值略低。
- 非常適用於劇情成分較重、謎題與劇情緊密結合的遊戲。
- 對於以解謎機製為主要賣點的遊戲,亦可售賣關卡擴展包,延長遊戲壽命。
- 也可以公開關卡編輯器,鼓勵社區和玩家自創關卡。
自動生成關卡
- 通過演算法自動隨機生成關卡。
- 可以無限生成新關卡,但遊戲元素仍然有限。
- 遊戲解謎機制本身的優劣是耐玩度的關鍵。
- 要求設計師對遊戲機制理解透徹,防止產生無效關卡。
- 可以通過擴展包增加新元素,延長遊戲壽命。
- 取消過關概念即無限生存模式。
這兩種模式各有所長,根據遊戲內容和機制選擇合適的模式即可。前者比較有名的如『淘金者』『傳送門』等;後者比較有名的如『掃雷』『俄羅斯方塊』等。有些遊戲也會兩者兼用,有的遊戲會以人工設計的高質量關卡為主,附送隨機模式;有的遊戲雖然主模式是隨機生成的,但教學關仍採用人工設計。
還有一些實體玩具的例子——人工設計謎題的如迷宮、填字遊戲等;隨機生成謎題的如魔方、紙牌等。——————————
根據遊戲考驗玩家技巧的側重點,解謎遊戲又可以划出幾個大類:
計算推理(路線規劃)- 移動機關類,如『倉庫番』『紀念碑谷』等。
- 擺放機關類,如『啾啾火箭隊』『DWeep』『不可思議的機器』等。
- 角色特殊能力改變地形類,如『淘金者』『傳送門』等。
- 抽象的數學遊戲,如『數獨』『PICROSS』『空當接龍』等。
反應速度
- 即時制傳統消除類遊戲,如『俄羅斯方塊』『噗呦噗呦』『上海麻將』等。
- 觀察點擊類,如『大家來找茬』『掃雷』等。
知識記憶
- 謎語和知識問答遊戲,如『民國教育委員會』『猜電影』等。
- 拼圖類遊戲。
當然這只是我隨手劃的道道,不可能涵蓋全部遊戲,也難免有內容交叉。例如「密室逃脫類」遊戲,獲取道具的過程只是點擊場景,但開門時往往又離不開解謎語、破密碼。再例如消除類遊戲『泡泡龍』的版面其實很考驗路線規劃,打得準的話可以幾秒過關,同時獲得極高分數,但操作失誤的話就會變成「生存模式」般的玩法。
關於遊戲機制,基本規則、操作方法、勝利目標,這些可以產生許多許多組合,極為相似的殼子也可以做成內在截然不同的遊戲。
舉個例子,「交換式三消」,大家都知道,這個類型以『寶石迷陣』為首。原始版寶石迷陣中有兩個模式:回合制和即時制。在通常模式(回合制)下,玩家可以隨意消除,無法移動時遊戲結束;而時間模式(即時制)中,玩家需要儘快消除以對抗逐漸下降的時間槽,無法移動時自動重置版面。續作中,又增加了以回合製為基礎的解題模式,玩家需要按特定的順序操作消除版面中所有寶石。
雖然都要求觀察力,但這兩種模式對玩家的挑戰是不同的,即時制考驗反應速度;回合制則考驗路線規劃(和RP)。這兩種思路分別衍生出了很多作品,即時制如『動物園管理員』『蒙特祖瑪的寶藏』等;回合制如『糖果傳奇』『戰神的挑戰』等。玩起來就知道,兩種流派的風格完全不同。——————————
怎樣讓遊戲變得有趣?
第一當然是遊戲核心機制本身存在潛力,不必多說。還有就是遊戲的難度、手感。前面我曾經說過合理設置限制和反饋,這是極為重要的,一個是控制遊戲難度和複雜度,一個是控制玩家的試錯成本,目的是把壓力累積控制在適當的範圍內。如果壓力太輕微,釋放時不足以激發足夠快感,會使玩家感到無聊,文稱「缺乏挑戰性」,俗稱「太弱智了」;反之,如果壓力太大,玩家難以堅持到壓力釋放點,就會引發另一個本能——迴避心理,文稱「挫敗感過高」,俗稱「玩不過去就不玩了」。
不同玩家的水平不同。你覺得正合適的東西我可能覺得太簡單;我覺得正合適的東西你可能又覺得太難。有些遊戲乾脆放棄一部分玩家,專攻特殊需求市場,如幼兒向遊戲、硬核自虐遊戲等;更多遊戲則是提供輔助功能來增強適應性:
難度選擇- 根據玩家的選擇放寬或收緊挑戰條件。
自動提示
- 一段時間內沒有任何操作時,系統高亮顯示可用的操作,提示玩家繼續。
輔助道具
- 將輔助功能(增加時間、自動提示)做成道具,讓玩家自己決定使用時機。
卡關跳過
- 當玩家在同樣的地方失敗若干次(卡關)之後,可跳過該處。
……
手感方面,我還是拿交換式三消舉個例子。這一類的很多遊戲,包括初版『寶石迷陣』在內,消除、落下動畫過程中玩家是無法操作的,即使提前發現了新的組合,也只能眼睜睜等著動畫播放完畢再繼續。『動物園管理員』DS版開始,增加了「Active連鎖」操作,允許玩家在消除、落下過程中繼續移動其它方塊,手感一下子就順滑了許多。這個設計後來被反哺回『寶石迷陣3』當中,現在已經成為即時制三消遊戲必備的功能。
下落也好、交換也好、連連看也好,各種消除遊戲都有無數跟風品,這些規則被開發得非常成熟,其它如猜圖猜詞猜聲音什麼的也是如此,可以說你能想到的絕大部分玩法機制都已經有數十上百個現成遊戲做了。你做一個新遊戲,能不能做出自己原創的機制玩法,「借鑒」時能不能比原作做得更好,還是得自己多努力,不是知乎上提個問就能解決的。不同的解謎遊戲的賣點是不同的,所以題設里的兩種說法我個人認為都有其片面的地方。
解謎遊戲我個人大致分為兩類,一類是「冒險解密遊戲(puzzle adventure game)」,一類是「益智遊戲(puzzle—solving game)」。前者以「冒險探索」為主題,解謎只是推進遊戲進程的手段,而後者的遊戲則以解謎為主。益智遊戲沒什麼好說的,這裡主要說一下西方地區的冒險解謎遊戲的發展。冒險解謎遊戲在上世紀70年代就已經開始出現,那個時候圖形界面還沒有出現,遊戲界面全部由文字構成,所以又叫「文本冒險遊戲」。
那麼回到問題,能帶來樂趣的解謎遊戲都有什麼樣的特點?
通過這段歷史的回顧,我們不難看出,西方的冒險解謎遊戲是一直在往降低解謎環節佔比與難度的趨勢發展的。
這並不難理解,絕大多數解謎遊戲的玩家並不是沖著解謎環節去玩的,他們的樂趣大多數在於遊戲里其他的元素,例如劇情,例如恐怖,例如探索,例如色情。正是這幫玩家的存在,才促成了上世紀最後十年冒險解謎遊戲的繁榮與近幾年解謎遊戲的復興。所以我可以分析具體遊戲的具體特色,但我無法用簡單的概括來解釋所有解謎遊戲的吸引人的特點,因為解謎遊戲的範圍太大了。《無聲狂嘯》,《逆轉裁判》和《紀念碑谷》的差別,絕對不會比巴基斯坦和巴勒斯坦之間的差別要小。最後再說一說題設提到的兩個說法。前者是典型的正確的廢話,謎題無解的話,解謎的基礎也自然不會存在。早年的解謎遊戲因為設計不成熟,時常會出現玩家卡在無解的環節的情況,嚴重影響玩家體驗,現在的解謎遊戲基本都是一本道,一般不會出現這種事情了。後者我就更摸不著頭腦了...啥叫現實意義?打遊戲能解決我的單身問題不成......如果這裡的缺乏現實意義指的是遊戲的規則不能遵照現實生活的設定的話,那反例真的不要太好找......至於謎題的簡單複雜與否,確實是一個需要權衡的重點,不過現在解謎遊戲基本都會設置難度選擇和提示,所以也不是沒有兩全其美的方案。我不是很清楚題主說的解謎遊戲的定義。我心中的解謎遊戲有兩類:
一個是通過不斷完成每關的謎題,解鎖相應的劇情,最終完成某項任務。每關的謎題可以有很多類型,比如數獨、推方塊、猜字謎、接水管、翻轉指定圖案,甚至智力問答等等。比如我之前玩過NDS上的雷頓教授系列,其中很早之前的《雷頓教授和不可思議的小鎮》我印象很深,畫風也比較可愛啦,就是文字對話量很大,大概是因為有主線劇情的關係吧。
另一個是機械類(或者說機關類)謎題遊戲。之前有答主提到了密室逃脫系列,我個人不喜歡這種,一通瞎點找到東西開門過關。我比較喜歡the room系列,現在一共有3部。雖然和密室逃脫很類似,但它會設計一個主道具,你需要發掘上面的機關,通過常識或者運氣?解鎖更多道具來進一步解鎖隱藏之門,最後逃脫。我印象比較深的是第二部主道具是一艘船模,各種機關非常精緻。第三部逃脫後還根據你解謎的不同情況有4個結局,可以來回折騰4遍。當然解謎的時候你也會發現和最後通關關聯不大的小道具,可能是彩蛋吧。。。
這個是我當時玩的遊戲截圖,感覺畫風和上面完全不同啊,有種英倫高冷范兒。其實我覺得很多偵探遊戲也算解謎吧,畢竟偵探查到真相都喜歡說「這個謎底我解開啦!」這樣的。。。偵探類遊戲我就不了解了,如果逆轉裁判能算的話,我覺得這個系列還是挺好玩的,喜歡犯人上庭以後的反轉O(∩_∩)O
不知道亂七八糟一通說有沒有幫到題主,但是高興有人能提到解謎遊戲這個遊戲中的冷門分類。(我身邊沒有人玩這類的,可能圈子太小)如果有喜歡the room的知友,可以一起討論呢,真愛粉不解釋。不知還有沒有人記得當年的德國一家發行平衡球ballance,至今沒有續作,我玩過最好玩的。應該歸類到動作解密?
比較火的解謎,有一個系列就是陸夫人做的那些
最大的特色是什麼
是自己找到東西的成就感,和組裝東西的成就感
最簡單的一個就是比如說想要打開門
你剛開始玩,發現可以用鐵絲,然後進入解鎖環節,會不會覺得很有趣很有特色?
因為我們正常生活中不會有這些
這也就是為什麼鑽石玻璃刀,硬筆螺絲刀這麼出名純解謎的話,我能想到的就是數獨和魔方。
至於特點嘛,首先它們都是單機的,其次它們都是容易上手的(也就是引導教學非常容易,或者說學習曲線很平滑),而且有各種各樣的套路,這樣主要玩法就集中在解決一個又一個難題上,並且重複的內容只能在作為更複雜問題的子問題時才不會無聊(這樣besiege還有各種編程遊戲也算是解謎的一種了)。至於以上兩個說法,第一個說法主要是說遊戲學習曲線不能太陡峭,第二個主要在說遊戲動機,我能理解解謎作為一個挑戰的說法,現實意義這部分不太能理解,因為要現實意義的話那這個解謎就相當於現實的模擬器了,也就是一個模擬器遊戲,模擬器遊戲我要玩的話大概兩種情況,一是現實成本太高了,二是獵奇因素吧,比如外科手術這種遊戲。利益相關:遊戲愛好者,玩的遊戲比較雜。根據巴圖的玩家分類理論,依照玩家獲得樂趣的方式和渠道不同,把玩家分成四大類 殺手 成就者 探索者 社交者。
殺手和社交者都要和其他玩家產生互動,而成就者與探索者主要與系統產生互動。而解謎遊戲中,玩家只與系統產生交互,所對應的後兩者,就恰好與題目中的兩種樂趣的獲得相匹配。
成就者 偏好於達成目標的成就感,他們所做的努力,面對的挑戰都是為了最後征服它的那一刻。
探索者 則偏好於探索這一行為,喜歡發現,嘗試,單純覺得解析謎題的這個行為很酷,便可以一直玩下去。那麼案例中的幾個例子能否作為有趣的解謎遊戲呢。一個沒有答案的解謎,如果制定了規則並且規則有趣,探索者應該可以樂在其中。一個實際的問題或是太簡單,成就者也可以獲得樂趣,雖然不一定很多。
雖然我個人認為,玩家不能被這麼簡單的被分為幾類,有時候我是一個探索者有時候我是一個成就者,當然我也享受殺手的征服感和社交的溫暖。但是這種分類方式著實表述了玩家獲得主要幾種樂趣。
那麼一款最理想的很有樂趣的解謎遊戲,應該滿足這兩個玩家需求。而最重要的一點我認為是適當的挑戰難度和穩定的關卡節奏,這些帶來征服的成就感,帶來探索的深度。
而如果拋棄一個樂趣而突顯另一種的話,不能說它就不好了,也許只是受眾的面更小了。我認為遊戲的優秀不在於讓服務玩家的量大,而是在於能讓最適當一個人感受最大的樂趣。以上。初淺認識,望多指教。Cube Escape啊!!
簡直是邪教!!我還記得玩Rusty Lake的時候,我竟然玩到哭了。
故事的大概就是一家人都過著各自不同的悲慘生活。非常悲慘,也非常奇怪孩子扔到井裡幾十年才出來,三個孩子一個是喝血長大的,等等…其中有一關(我也忘記是哪關了)女主一直以來都是一張喪臉加上一身黑色葬禮一樣的衣服,也經歷了很多生離死別的事。突然到了那關,我找到了一張唱片和一條漂亮的裙子。女主就在那一關換上了裙子 和男主跳了支舞,音樂也不再是詭異的音樂。那感覺就像是,辛苦操勞一生也不幸了一生。突然有一天,你做了一個夢,在夢裡你又回到了小時候的一個下午,陽光明媚,你穿著新買的漂亮花裙子在花園裡跳舞。一輩子僅僅是那一天你忘了前塵往事。玩到這我竟然就哭了。真的是良心的遊戲也就是不僅僅是解密,還有吸引人的腦洞和故事。畢竟生活太苦逼了推薦閱讀:
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