DOTA2 里所謂的幾號位是什麼意思?


王好戰,請以戰喻~

DOTA里的五個位置其實和解放戰爭時期的五大野戰軍相對應,非常切合。而且每個野戰軍都完成了自己位置上的角色,值得DOTA玩家學習。

1號位

一號位的DOTA英雄都是每個團隊重點「培養」對象,優先發展,佔用最多的資源,也是必須由最有發展潛力的英雄來擔當。儘管得到更多的關照,所謂的「大哥」肩上的擔子其實很重,一方面儘快提升自己的等級和金錢,另一方面必須在團戰中充當中流砥柱的作用。另外,一號位也會被對面重點「關照」,如有機會1號位絕對是對面最希望「抓」的目標

一號位的英雄很多時候很吃等級和裝備,一旦沒有積累起足夠的等級和必要的裝備,往往戰鬥力大打折扣,很多一號位英雄儘管後期很強,都有或長或短的「真空期」,即由於裝備更新的原因,經濟優勢沒能直接轉化為戰鬥力,這個時候就是脆弱期,很多時候必須迴避大戰,快速發展還要避免被對面單抓。一號位的核心一定要「穩」

一號位的英雄大多是成長性強,大多有厲害的被動技能,後期可以在團戰中具有很高輸出的英雄。比如變體精靈、流浪劍客、敵法師等等。

一號位一般走自家的優勢路,佔用最好的地利優勢,必須要無間斷地、快速地發展自己,即做到大家說的「無解肥」。

理論分析很抽象,看個實際例子:

(左起:林彪,羅榮桓元帥,劉亞樓上將,譚政大將)

這很類似東北野戰軍在解放戰爭中的地位。東北野戰軍在前中後期的表現或許對理解一號位的角色更有幫助。林彪的一號位也出色完成了任務。

東北野戰軍是絕對的一號位,抽調了山東和華北的精銳。東北在日本投降後,東北政權是真空,又背靠蘇聯和朝鮮,沒有後顧之憂,相比於重兵環伺的中原、山東和華北而言,是我軍唯一的一個「優勢路」,也佔用了最多的人力、金錢、裝備,是重點「保」的對象。

然而,前期「對線」中,東北野戰軍這個「一號位」打得並不順利,很多人認為東北野戰軍在四平戰役送出「解放戰爭的第一滴血」,只能暫時退入松花江北,就相當於被人逼到塔下。然而,之後的處理體現了一個傑出一號位的水平。利用國民黨暫不過江(相當於不越塔強打)的機會,拚命發展土改,發展自己,加上剿匪(打野),很快就有30萬人,可以一拼,然而一直都採取謹慎的態度,基本不跟對面強行「開團」

中期則更為穩健,三下四保之後,東北野戰軍收了幾個人頭,但是打四平(相當於國民黨的一塔)的時候,還是估計自己差幾個大件(炮兵),選擇撤退,長春也是圍了不打,不強行沖塔。

後期,已經絕對優勢,毛主席指示打錦州,相當於讓東北野戰軍繞後殺人,然而林彪還是糾結有長春、瀋陽兩座「外塔」,持謹慎態度。這就是一號位的應該有心態,謹慎和穩重,因為團隊中只有你是送不起的,一號位死亡很有可能完全帶亂己方節奏,導致推進中斷,對面推塔,或者上高以及控盾

東北野戰軍入關的時候有句豪言「單憑我們四野也能和老蔣一爭天下」,這句話是否公正暫不去論述,但是這是一個一號位後期應該有的心態。如果因為前中期發展受阻或者頻頻被抓,節奏斷線,導致後期由於等級和裝備原因底氣不足,就是一個失敗的一號位。

一號位一定在後期從心理和場面上壓倒對面,就像當年東北野戰軍入關的壓迫力傅作義率先主動打出GG,成為第一個主動斷開了遊戲連接的人。(蔣公後來在社區舉報此人故意送人頭,影響了本方的利益)

所以,仔細看,一號位要想打好,一定要「穩」,像林總一樣謀定而動,作為「大哥」,是絕對「送」不起的,寧可謹慎過度,也不能頭硬強上。另外,「無解發育」與否是一號位前期最為關鍵的內容。

2號位

一般是中單走位,需要對線兇狠,利用控符實現續航,也要防備對面遊走,中路常態是1VS1(除了精靈小小等特殊組合外)。

二號位英雄一定必須是在中期打開局面,強行帶節奏,無論是殺人還是推進,必須能夠承擔是中期核心的重任,所以一般由偽核英雄承擔,即對線兇猛,前期憑藉技能比一般後期英雄強勢,有一定後期能力,但是如果沒有裝備領先後期不如一號位的英雄承擔。經常由中期有先手(蝙蝠),爆發(女王、卡爾、火女、帕克)、推進(DP)能力的英雄承擔。

紙上談兵太空洞,看具體例子:

(左起:鄧公,劉伯承元帥)

如果這種描述不大清楚,看看中原野戰軍的做法就明白了。

前期也是不順的開局,被打了一波先手,才有「中原突圍」,逃生之後,中原野戰軍應該是五大野戰軍中對線最為激烈的一隻,雙方消耗不少,不過也使得中原野戰軍混了不少經驗,有所發展。

中期,雙方陷入膠著,隨著離開延安和蘇北,解放軍的地盤被壓縮到極點,相當於外塔全丟,野區損失大半,急需一波節奏逆轉對面步步緊逼的態勢。於是,二號位站出來強行先手,有了「千里躍進大別山」的壯舉,這個完全打亂了蔣介石的節奏。國軍原是推進節奏,即壓縮對面的生存空間,將蘇北山東往北壓,進攻延安把我軍向西壓迫,配合東北,在華北形成決戰。(國民黨優勢期其實非常想「開團戰」,然而毛主席就要反其道行之)中原野戰軍作為二號位,責無旁貸地執行這個任務。結果,吸引了國民黨兵力南下,並打亂對面的推進節奏,中期可以說基本完成了二號位任務。

美中不足的是,這個二號位中期實在是太「拼」了,經常很對面打成「人頭互換」,後期團戰中沒有好的裝備,儘管打得凶,輸出非常乏力。然而,這個二號位中期的犧牲沒有白費,減輕解放軍「三號位」的壓力,使得三號位華東野戰軍得以發展,最終成為重要的翻盤點之一。

二號位在中單和中期打架中,一定要「凶」,不然無法承擔前期壓人,中期打亂對方節奏的作用。

3號位

常常是劣單,即獨自走自己陣營的劣勢路。由於商店位置對自己不利,還要頂著包括對面大哥在內的2~3個人打,線上壓力最大,而且兵線控制也不容易,往往第一個被破掉的外塔就是劣勢路的,三號位常常需要頂住壓力在線上混足經驗,有了等級和基本裝備才能參與GANK和打野。

諸如以上原因,三號位的英雄都是生存能力強(小鹿的被動和加血),往往具有逃生(虛空的跳,黑暗賢者的加速跑)、控制技能,能夠扛住傷害(潮汐的海妖外殼耐打),同時具有一定成長性的英雄,具有一到兩個關鍵道具就可以在團戰中發揮作用的英雄(跳刀、A杖)。

中期補完發育的三號位才有一定作用。後期的三號位往往充當團戰中的先手,或者輸出,具有一定成長性,但是經常在團戰中成為對面的首要目標,所以三號位還是需要小心。

我三號位打得多一些,感觸也多一些,我感覺這是最難打的一個位置,對線期完全逆風被壓,不僅僅要保證自身生存(如果給對面大哥送了經驗和錢,把對面喂起來是最不能接受的情況),還要儘可能騷擾對面的一號位,最好不要讓對面可以安心空補,然而確實很難。

看看實際例子:

(左起:陳毅元帥,粟裕大將)

這和解放戰爭時期的華東野戰軍非常相似,頂著國民黨最為優勢的一號位徐州剿總司令部和四號位華中剿總司令部,非常逆風,然而看看粟神怎麼打的:

前期,即使是粟神,改變不了逆風的局面,強行混線。然而這樣無法阻擋對面的推進,只能儘可能多收一些金錢和經驗。比如蘇中根據地,被對面強行拔掉,粟神還是以犧牲根據地的代價,打了一個「七戰七捷」,把李默庵兵團的「人頭」收了,相當於犧牲劣勢路的塔,收個人頭,蘇北山東被擠壓,但是依然更新了一些裝備和作戰經驗,發展了自己。前期對線只能說還好,也沒有能夠佔到多大便宜,收了一個醬油人頭,沒有對一號位形成威脅,但是依然保存自己並有所發展。

然而,中期國民黨開始擠壓「二塔」,魯中根據地的時候,粟神開始反殺對面一號位,利用前期積累的經驗和更新的一些裝備,對面張靈甫走位不慎,過於突出,又強行沖塔,被卡在山區,粟神強行放大強殺,趕在對面TP支援之前單殺對面一號位,對面趕來之後,果斷跳走,避免開團。不僅僅保住二塔魯中山區,還徹底打亂對面一號位節奏,陷入膠著,加上二號位中野的強勢推進,國民黨優勢路的推進徹底泡湯。中期由於收了對面大哥人頭,粟裕這個三號位裝備大為改觀,經驗也大大增加,很快比二號位都肥。

後期,自不必說,裝備經驗起來之後,開始強行先手和反殺。無論是豫東、濟南還是淮海,這個三號位的先手都是一流的,從意想不到的地方冒出,對面往往從一開始處於被動。於是對面一號位徐州剿總生生地被粟裕這個三號位強行在淮海殺掉,於是蔣公連守高地(長江)的資本都沒有了。這種「奇」是三號位在中後期必須具備的,在大團戰中,沒有奇,往往就會被第一輪集火後,沒能放出技能就被幹掉,三號位能做到奇就必須有俯瞰全局的戰略眼光。以虛空為例,如果每次只大一個,真的不是好的虛空,每次都能大住三個,才算是好的,這需要粟神一樣的戰略眼光,更需要對對面英雄的預判。

但是,這個可能不大典型:粟神這個三號位打得真是沒誰了,屬於逆天三號位,一般遊戲中很難出現,僅供參考。

4號位

四號位的英雄基本處於團隊中輔助的位置,不能佔據一路的資源,往往是蹲點大哥,遊走或者野區發育,無法佔據團隊的資源,但是相比五號位還是能有多一點的關照和自由度。

四號位英雄一般是野區發育英雄(謎團、陳)或者遊走三陪對面(賞金獵人)或者配合一二號位英雄擊殺對面英雄(如萊恩)等等。

四號位在前期基本不帶線,可以開霧遊走,也可以混野區,大哥二哥需要支援的時候,基本需要隨叫隨到,四號位在前期的GANK中,如果成功可以隨著大哥喝湯,加上一些野區的資源和可以補一些沒人要的兵,還有些四號位專門殺雞,四號位總體上比五號位肥一些,可以有一些除了雞和眼之外自己的裝備,所以發育更良好一些。由於很多四號位帶有控制和GANK能力,所以中期團戰中常常能夠掙得一些人頭和助攻錢。後期,基本也算是炮灰級別的輔助,團戰中利用自己或者自己的召喚物打出一波傷害,或者為大哥贏得先手,就算合格了,團戰中能否倖存就無人保證了。

這樣說很抽象,看看歷史上的例子吧:

(左起:聶榮臻元帥,徐向前元帥,羅瑞卿大將)

華北野戰軍基本算是一個非常合格的四號位,這是一個偏GANK的四號位,打法很兇。

然而,精銳抽調給了一號位東北野戰軍,本身就不是重點關照對象,然而絲毫不影響遊走的熱情。但是,一開始遊走大同-集寧被對面反殺,自己節奏有點亂,前期基本處於保大哥,混經驗的狀態。與對面消耗,確保大哥安全。前期雖然劣勢,但是遊走沒有怎麼送人頭給對面,也算合格。

中後期開始各種配合大哥,自己也拿了一些人頭。豫東戰役時,南下遊走配合華東野戰軍,確保了華野第三階段的勝利。遼瀋戰役時,攻擊綏遠,牽制華北,使林彪處於先手優勢。淮海戰役時候,在張家口、新保安包圍35軍,使得傅作義不能南下。跟著大哥,華北野戰軍不僅僅混了經驗,還吃了幾個傅作義王牌,自己更新了不少裝備。中期,也在清風店主動GANK,單殺一次三號位傅作義,儘管整體上是配合大哥的行動,然而自身也能得到發育,跟著補經濟和等級,有了基礎的裝備,就可以發揮一些功能。

這給四號位的啟示在於一定要踏實蹲點或者跟隨大哥,如果三心二意,往往很容易遊離在團隊節奏之外,這樣不僅僅對於整局遊戲不利,自己也沒法穩定地獲得經濟和經驗的補充,這對於四號位是致命的。

5號位

就是大家常常說的醬油位,打這個位置不僅僅不能佔據團隊資源,還需要自己為團隊買雞買眼,積極配合團隊行動,必要的時候還需要強行打先手,或者犧牲自己拯救自己的大哥(如精靈,復仇之魂),而且基本不能佔據兵線和野區,經濟非常拮据,數著錢過日子。

五號位英雄常常是不需要任何裝備就能通過技能打出一套傷害(如土貓、巫醫、暗影薩滿),或者技能優良,帶有控制和先手,有一定等級就能配合大哥擊殺對面英雄(如復仇之魂、巫醫、暗影薩滿),或者強力奶媽可以輔助大哥(如精靈,全能、巫醫等)。

五號位基本完全不能奢求經濟和裝備,一般都是根本吃經驗,能有一定等級就能發揮作用的功能性英雄。一般技能都很好,完全不依賴裝備的英雄。打五號位,一定要奉獻,不計個人得失。

說實話,五號位想要打好並不容易,還常常被人所忽略,看看彭總就有體會:

(彭德懷元帥)

西北野戰軍可以說完全就是五號位,只有配合其他戰區的份,自己連湯都喝不上。彭總是真正的"數著糧食打仗",這和廣大的五號位是一致的。西北野戰軍開始2萬人,最終解放時也不到10萬人,可以說是五號位經濟的最好寫照,然而關鍵時刻,五號位必須發揮出作用。

在延安,必須2萬人牽著20萬人鼻子走;中期陳謝兵團要南渡黃河配合劉鄧,就要圍攻榆林;大別山困難,就要主動出擊,防止胡宗南抽調部隊;淮海開打,必須主動進攻對面,吸引注意力。。。團戰中,彭總作用不小,然而自身一直沒有落下任何油水,這其實就是標準五號位,感覺逆風還要上,強行配合大哥,要有一換一的覺悟,不計自身的得失

所以,五號位打得不好,有可能是技術問題,技能銜接問題,還有可能就是心態問題。我見過很多朋友技術過關,但是五號位打不好,有很多朋友原先打二號位三號位打慣了,打五號位的時候,蹲點想著混經驗,GANK想著人頭,團戰想著逃生,遊走的時候還想著補刀,最後打得四不像,沒有發揮出五號位應有的作用,自身也沒有發展起來。

很多比方可能不夠妥當,並無不尊敬革命老前輩的意思,相反本人非常尊敬他們,也覺得他們才是真正成功踐行了不同角色的不同使命的典型~

竟然過萬贊了,小弟受寵若驚啊,再次感謝各位的捧場,厚顏無恥地安利幾個其他DOTA回答:

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一號位就是你家的小孩,重點照顧,給其大量資源,讓他不斷學會各種適應現代社會的新技能,以便立足於這個社會。因為他是家庭的希望。

二號位就是你家的頂樑柱,比如你爸爸,也就是ganker ,帶節奏的那一位,直接影響家庭發展速度的。也是家裡主要扛責任的。

三號位就是媽媽,輔助二號位,讓二號位多掙錢。但同時也是一名控場英雄,沒有她就沒有家的感覺,沒有和對方開團的勇氣。

四號位相當於奶奶,沒什麼重大任務,但需要逛逛菜市場,買些油鹽醬醋茶,照顧一號位

五號位也就是你爺爺,更沒什麼重要任務,見健健康康,順帶照看一號位。

為什麼說四五號位是爺爺奶奶,因為他們總是我們這個團隊最先掛掉的那一位。


一號位和五號位

圖片是我好久以前收藏的,並不知道作者是誰 ??


1.打錢,打錢;打錢,收人頭;帶線,我要打十個。

2.對線,發育;干他們,我很強;跟著大哥,干他們。

3.在下頭很硬,你干我啊;沖,懟他們;干他們。

4.這波經驗我要吃,這波野我要拉;跟著大哥幹人去,說不定有人頭哦;我很強,秀的飛起;

5.大哥,河道眼插好了,二哥,線眼插好了,三哥要救的時候喊,我有tp;眼已經查好了,要買霧不,大哥們能帶我喝口湯不;眼插好了,那有眼,我去排一下,我去對面大哥是個變態專門搞我,嗯下撥團我一定能放出兩個技能。


1.

青年問禪師:「大師,我打了這麼久的DOTA,一直都是玩一號位,我感覺我對一號位的理解已經突破天際了,可為什麼還是輸多贏少?」

禪師笑了笑,指了指路邊的一棵蘋果樹,上面結的蘋果都已經成熟了,滿眼是誘人的紅色。

青年恍然大悟:「大師,你是說打一號位就得忍辱負重,默默地發育,直到裝備成型,自然就結了碩果,是嗎?」

禪師:「我是說,你TM打了這麼久DOTA還輸多贏少,小時候被蘋果砸過吧?」

2.

青年問禪師:「大師,我覺得我一直都是一個殺傷力十足的二號位,前期對線凶,中期敢gank,後期輸出足,但為什麼總是輸多贏少?」

禪師笑而不語,指了指不遠處那個小池塘,微風在上面吹起一圈圈漣漪,讓人心曠神怡。

青年恍然大悟:「大師,你是說打二號位應該像這池塘一樣,無論什麼環境,也要保持自己的本心,找節奏干崩對面,是嗎?」

禪師:「我是說,你TM在魚塘里還浪。」

3.

青年問禪師:「大師,作為一個三號位狂熱愛好者,我有著敢拼的勇氣和無畏的犧牲精神,劣勢路說走就走,從來不怕,團戰總是沖在團隊的最前面,用自己的技能給一二號位創造輸出的空間,給四五號位一個活命的希望,可為什麼總是輸多贏少,KDA也不高呢?」

禪師笑了笑:「你知道誰是微博DOTA天梯第一嗎?」

青年搖了搖頭。

於是禪師拿出一面鏡子,遞給他。

4.

青年問禪師:「大師,我玩四號位很穩的,團控很犀利,單抓控到死,TP救隊友更是常事,在保證一定的眼位的情況下還能儘早發育出跳刀,可為什麼總是輸多贏少呢?」

禪師笑而不語,遞給青年一根筷子,讓他擰斷。

青年很輕鬆就擰斷了。

禪師又遞給青年五根筷子。

青年使出了吃奶的力氣,臉都憋紅了,還是沒擰斷。

青年喘了口氣,恍然大悟:「大師,你是說,團結才是勝利的法寶,四號位還得出團隊裝,鼓舞大家士氣,振作團隊才能走向最終的勝利,是嗎?」

禪師:「我是說,你TM幹啥都不動腦子,這五根筷子一看就知道是不鏽鋼的,你拿頭去擰啊?」

5.

少女問禪師:「大師吖,人家剛學會DOTA不久,一直都打五號位輔助的,買J變鳥買眼窩基本上全包了,還幫後期拉野堆野,前期也買霧買TP到處遊走支援,但為什麼一到中期就開始沒啥作用了,後期也是見光死,然後隊友也很難打贏對面,好傷心……5555……」

禪師拍了拍少女的肩膀,拿出一張紙,一支筆,用筆在紙上並列著划了幾條豎線。

少女恍然大悟:「大師,你是說,打五號位得有條理,培養大局觀,通過自己的邏輯推理出戰局的走向,安插眼位掌控視野,獲得戰局的主動,是嗎?」

禪師:「我只是試試這筆還有沒有墨水……來,你寫一下你的聯繫方式,老夫親自帶你飛……」

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前期

一號位:小兵呢?野怪呢?這劣單憑什麼在這晃?

二號位:正補!反補!老子打爆你!

三號位:誒我蹭一下經驗,誒拉野了我蹭一下,誒誒打不到我,誒我晃一下你煩不煩?

雙醬油:大哥你補刀我打死這個浪b,二哥我來幫你干他!三哥我幫你拉波遠古!

中期

一號位:上路有線!中路有線!他們干我來了快跑!

二號位:老子很強,干他們!

三號位:就干tmd對面大哥!

雙醬油:二哥三哥帶我喝湯!

後期

一號位:老子無敵,我要打十個!推平他們!

二號位:兄弟們跟著我上!

三號位:大哥我來給你擋子彈!

雙醬油:兒子你終於長大了。

團戰

一號位:干誰說話!

二號位:誰來干誰!

三號位:敢打我大哥?來來來老子跟你一換一!

雙醬油:大哥干他!大哥救我!大哥幫我報仇!


這個記得是很久前看某個有土鱉視頻里的創意。

正確的劃分應該是這樣的嗯

1號位是你家嗷嗷待哺的那個嬰兒,經常在優勢路線上被人狂揍,大哭著問你要大葯/拉野什麼的,而你也不知道這個嬰兒長大後是否會成為一個有用的人還是成為毒瘤

2號位是你家庭中那個中二的14歲少年,自認為已經準備好一切進入社會的他,獨自一人走向中路,但是他去之前也沒忘了再從家中拿點零花錢,比如問你要個吃樹要根眼什麼的

3號位是你家的遠房親戚舅舅,一般來說你經常不知道這個人在幹什麼,可是他有時候就會突然出現在家中,用根本不知道哪兒來的錢給你家孩子沒人買了個跑車(很肥)。可惜更多情況下他出現的時候只是個可悲的被打得屁滾尿流的廢柴(被剛三血崩)

4號位是你家族裡放蕩不羈的毫無責任心姐姐,天天嘴裡喊著秀操作,666之類的話,經常想著攢錢買一把閃亮的小匕首去玩。結局往往是把自己玩溝里。她也幾乎從來不會給家族投資什麼的做出貢獻

5號位就是家庭里最偉大的那個單身母親。儘管家族裡的成員大都毒瘤而且自私,她還是用自己微薄的工資努力撫養著自己的兩個孩子,保護他們在成長前不受殘酷世界的傷害(眼)。她還經常分出自己的休息時間去工作,給孩子們的大學學費做好準備(拉野)。有時候她更要接濟下家裡那個沒用的舅舅,為自己那該死的姐姐擋刀。。。


1號:隊伍中最大資源佔有者,一般為初期能力較弱,但是有一定裝備後能夠快速形成戰鬥力或出齊大量裝備後擁有難以匹敵的恐怖戰鬥力的英雄,出門位置一般優勢,剛3或者常規優勢

2號:隊伍中的節奏帶領者,一般為前中期就擁有不俗輸出能力和強大gank能力的英雄,但是非常需要等級的優勢,並且在後期也可依靠裝備形成不俗的戰鬥力,因此此類英雄出門位置一般為佔中

3號:隊伍中的主要支援者,一般為前中期能配合2號位帶領戰鬥節奏的英雄,因此同樣需要一定的等級優勢,但是因為經濟資源分配的原因,3號位必須要對2號位做出讓步,所以最佳選擇是前期具有一定優勢,並且在等級優勢的前提下可以形成巨大戰鬥力、又對裝備需求度較低的英雄,出門位置一般為劣勢,常規劣勢(可配合2號遊走)或劣單(頂住劣勢壓力,使2號位遊走更為方便)

4號5號,多為前期技能強勢英雄,經濟需求極低,本身即具有強大的團隊輔助能力或輸出能力,可以為團隊提供信使、眼、霧等重要戰略消耗品,一般在輔助1號位或3號位

這只是一個大致劃分、很多時候根據情況,在戰鬥中1號2號互換(1號保不起來或2號位過於強勢),2號3號互換(2號位後期乏力或沒有帶動節奏)等情況並不罕見


數字排位是在隊伍分配里經濟發展資源的供給度順位。

並不代表實際經濟水平。

簡單來講就是獲取1單位經濟資源在戰術安排上的難易程度

1最容易5最難

而實際中

戰術安排順位並不代表具體情況

也就會出現

5號位活生生打成1號位的情況。

並不是說5號位擁有了1號位的資源發展空間,而是說5號位有了1號位的經濟能力

以上。


1號位:家庭中剛會走路的孩子,什麼都要,要你給補給,點人,拉野,不分他的經驗,他死了會怪你,他沒殺到對面要怪你,漏了刀,也要怪你(ノ=Д=)ノ┻━┻

2號位:家庭中處於青春期的孩子,以為自己什麼都懂,其實還什麼都不懂,他會像個孩子一樣向你索要東西,吃樹,中路線眼,他還要成堆成堆的大野和遠古野,有時還要你的等級比對面大哥都高Σ(っ °Д °;)っ

3號位:家庭中孩子們的舅舅,有時他很給力,帶動了全場節奏,單壓了對面大哥,1V3反殺對面,就像家裡那個出差很久的舅舅,你不知道他什麼時候會回來,給孩子們一大堆禮物。但是,更多時候,他就像個只會出差的舅舅,但是,他只是舅舅嘛,你沒法對他要求太多。 (?????)

4號位:就像家庭中的爸爸,有時他會幫你照顧孩子們,幫你分擔些眼什麼的,但是,更多時候,他的大男子主義佔了上風,他不屑於家務,要麼忙於工作(自己發育),要麼就和孩子們瘋玩(和大哥吃肉喝湯),你還是不能太指望他。╮(╯_╰)╭

5號位:家庭中的媽媽。

沒錯,就是說你呢,雞鳥眼霧全包的臭醬油。(⊙o⊙)!


最簡單粗暴的區分一號到五號位的方法,就是看分路:

大部分的局,特別是路人局,都是212的分路,這種情況很簡單明了。下路後期是大哥,下路輔助是5號位;中單帶節奏,一般是2號位;上路看發育,發育好的是3號位,發育差的4號位。

還有一種情況是有一個打野位。這個時候下路的大哥還是大哥,輔助還是輔助,中路的帶節奏還得帶。看英雄的後期能力,區分34號位,打野拉野的是3號位,劣勢路抗壓的是4號位,但也有可能反過來,還是看發育。如果看成下路剛三的話,那劣勢路就是三號位,有錢有槍才是大哥……

這種情況不常見,就是有一個專門遊走的英雄,由於不佔線,跟輔助廝混在一起,經常是三路遊走,帶崩三路。所以這時候遊走的是4號位,而且適合的這種打法的英雄有限,技術難度高。

比賽中,可能會根據情況有所調整,但始終也跳不出這三種模式,只是優勢路、劣勢路、中路三條路的交換,稍微推敲便會明了。

希望讀者順手點個贊,感激涕零!


沒吊用,偉大的黃翔都是1到6號位都能打,大哥可以轉輔助,輔助可以轉信使,頗費!!


題主玩過口袋妖怪么?

1號位就是你從小培養的那個精靈,最後可以一隻精靈滅了別人一隊人。

2號位就是第一隻精靈掛了的時候仍然能把剩下的人滅掉的精靈。

3號位就是那種有催眠有飛行的精靈,雖然輸出不是很高但是也能撐一會,而且配合技能打架也很有用。抓小精靈也得靠他。

4號位就是那種大岩蛇龍龍岩之類的,噹噹肉盾,基本不指望能輸出,但是只要不倒下,就算完成任務。

5號位就是最後倆精靈,那些必要的垃圾過圖技能比如閃光剪切什麼的都丟給他們學。雖然這倆弱的要死,但是又不可或缺。


DotA2 - 萌娘百科 萬物皆可萌的百科全書

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萌娘定位與關鍵詞相關
萌娘定位

由於萌娘體質的不同,各位萌娘需要進行分工合作,以期取得最優效益,在長時間的刀塔(搗她)活動中,萌娘們逐漸形成了一套行之有效的分工方式——綜合萌娘初始能力與成長性,提前分配森林與戰場的資源,按照資源分配的多少對萌娘進行分類並依此進行分工。當然,總有一些萌娘與眾不同,能夠踩著一雙相位鞋,在地上摩擦、摩擦,沿著魔鬼的步伐,走出一條正常情況下無法通行的路,我們一般把這種萌娘稱之為---中二病。萊恩:惡魔的步伐!(移動時)

  • PAD化效應:某些萌娘獲得資源後無法轉化為乳量,但由於乳量守恆定律,這些資源會成為pad,雖然看起來一樣,但pad提供的戰鬥力無法與乳量相比,與此相對應的是,一些萌娘只要獲得充足的乳量發育,就能發揮巨大作用。
  • 一號位:一號位俗稱大哥(姐)位,通常由大部分敏捷系萌娘或一些力量系萌娘擔當,少數天賦異稟的智力系萌娘也可以擔當一號位。這些萌娘在初始階段大多體質
    嬌弱,既推不動人也極易被推倒,經過長久而大量的進食後發生質變,稱為「成型」,成型後的一號位通常具有一個對抗對方3個非一/二號位萌娘的能力,成型遠
    早於對方萌娘的稱為「無解伍姐肥」。(關於DotA2的常見名詞,會在下方一一介紹,這裡僅做簡單介紹,不再重複說明)為了成功脫去對方最後的胖次以贏得勝利,我們一般會指派一到兩位萌娘保護一號位,這兩位萌娘就是四號位和五號位。
  • 醬油位:醬油位即輔助位,是四號位與五號位的統稱,這些萌娘一般在前期就具備不俗的乳量,擁有強大的爆♀發♀力,可以瞬間爆掉其他萌娘的胖次,且能給予其
    他萌娘增益或回復,乃至進行補魔;然而她們pad化嚴重,隨著其他萌娘的成長逐漸力不從心,在後期如同打醬油的梓喵一般任人推倒,故名醬油位。醬油後期貧乳,愛打醬油的都是loli控!DC老濕妮說呢……

    • 五號位與四號位的差別:前邊就說過,萌娘們生活在一個比較原始的社會,所以即使是醬油位,也有著階級上的差距。一般來說,醬油位補經濟的時候,來回活動身
      軀補刀的是四號位,旁邊站著看戲的就是五號位。由於四號位獲得的經濟較多,因此多由具有團控技能的萌娘擔當,核心裝備多為跳刀。而五號位通常會負責大部分
      消耗品的供給,在其他萌娘身遇險境的時候,五號位需要用自己的身體為其他的萌娘爭取脫逃的時間。因此本來就很窮的五號位會顯得更窮,窮得屁股都拿去賣了,故五號位多由點控型萌娘擔當,點控用於在對線期保護己方大姐頭免遭Gan♀k以及後期被對面1234號位單抓時做出象徵性的抵♀抗來增進情♀趣。
  • 其實路人局當中的分位大多以後天經濟條件為基礎,誰有錢誰就是大哥他日冰女五大件敢笑虛空不後期?其實在實際戰鬥中,許多輔助在擁有等量資源的情況下,戰鬥力足以匹敵2號位,最典型的栗子就是沉默(閉嘴)術士。
  • 二號位(備胎):二號位是該方一號位萌娘成型前、對局進入中期後的最強戰鬥力,成型速度遠快於一號位,並擁有僅次於1號位的成長潛力。有些時候二號位的經濟甚至會超過一號位萌娘(比如6.84打架版本),但請牢記pad化效應,合理分配資源。
  • 三號位:三號位是團隊的主心骨,是發動機,是旗手帶頭大姐!三號位就是那種只要到達適中的乳量,就能發揮巨大作用的萌娘!作為前中期節奏的掌控者、最強戰力,她們會帶領四五號位小妹,發動對對方萌娘的Gank,並先手發起前中期的小規模團戰,從而影響局面的走勢。
  • 六號位:如果一隻萌娘一直被推倒以至於在己方隊伍中喪失存在感,我們就將其稱為六號位,六號位要麼是與敵方串通一氣,要麼是實力過於羸弱,在DotA2中,通過正常的匹配系統,產生的六號位一般都是後一種,這種萌娘是刀塔世界的希望,請不要竭澤而漁,對新手多一分關愛不然怎麼愉快地摸魚。



1號位就是大哥了,現在主流的就是飛機,火貓,女王,小骷髏,劍聖,敵法等等,可以看出來,現在的1號位都是刷錢飛快,6級就可以參團打架的,(敵法這種除外);2號位就是中單了,比較流行的就是影魔,女王,藍貓(ti5),老鹿(ti5),龍騎,火貓,火女,聖堂等等,可以看出來都是自帶aoe,刷錢飛快,即使崩了,刷幾波線,清幾波野馬上刷回來,但是這幾個英雄很難起到一錘定音的效果,他們大部分都是不能斷節奏的英雄,關鍵時刻還是要靠大哥頂起來。3號位一般為劣單,比較流行的有兔子,發條,蝙蝠,老牛,海民(非常牛),夜魔等等,這種英雄前期裝備需求不高,如蝙蝠早早出一把跳刀就OK了,而且不容易死,很好一個人在劣勢路混。更是前中期發動進攻的節奏點。4號位和5號位其實有點重疊,像冰龍,火女,lion,冰魂,51,小強,土貓,賞金,都可以打4和5號位,只是占的資源比重不一樣。一般眼和5都要5號位買。當然這些只是大概,也有好多奇葩的,或者根據局勢不斷調整的,像把賞金,海民,土貓作為自由人這種滿地圖亂跑的打法,如果順就打3號位或者4號位,如果不順就直接轉5號好了。一句話,現在流行野路子。



1:出門的時候大家想讓你打錢

2:出門的時候大家想讓你打錢

345:出門的時候大家想讓你看著打

至於最後誰打到錢了 看靈性


就是隊伍里資源分配的排序,12345依次遞減。


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