僅僅作為資深玩家能否應聘遊戲策劃?

玩了20年遊戲,各種各樣的遊戲也見得多了。非常希望自己也能參與到遊戲的製作中。哪怕名字出現在Staff里都會覺得好幸福。

那麼,僅僅憑藉遊戲經歷豐富這一點,要怎樣去應聘遊戲策劃這個職位?

在簡歷里要怎麼描述自己的能力?還有熱情?

我作為遊戲玩家的經歷如下:

20年遊戲史,從街機到家用機到PC到手機,從橫板過關到FPS到RTS到ARPG,大家耳熟能詳的遊戲十之八九我都玩過,除了3A大作,也熱衷於嘗試各種小眾的獨立遊戲。

同學看到我的電腦屏幕時,基本都是問「你這玩的是什麼啊?」(比如MC)、「你玩這遊戲叫什麼啊?」(比如彩虹六號)、「卧槽你連這種遊戲都玩啊?!」(咳咳)……

雖然深入鑽研的作品並不多,基本達到叫得上名字的遊戲我都玩過,就算我沒見過的遊戲,看一眼就知道是該怎麼玩,摸一摸就知道應該怎麼玩好,知道設計上的好與不好在哪兒。以至於他們玩不過去的遊戲都來找我通關。

也寫過不少攻略、心得、評測、感想,還有同人小說。

由於熱愛體會各種各樣的遊戲,也因此延伸出去,喜歡上了各種能跟遊戲作品沾邊的相關文化。比如由仙劍開始喜歡讀武俠小說、傳統神怪故事,還有道家的書;由紅警開始喜歡研究軍武、冷戰政治格局;由星際開始才喜歡讀科幻世界,看各種科幻作品,沒事刷刷NASA的新聞;由英雄無敵開始關注西方魔幻,喜歡上了宏大世界觀設定的東西,關注起了中世紀騎士文化……玩個光之子我都回去讀格林伊索王爾德了……

也從小就喜歡根據遊戲的設定創作一些自己的故事,寫過很多「劇本」,初中的時候結合了二戰時期的經典故事和鳥類形象,寫了相當完整的一部外星世界的鳥類抵禦人類入侵的戰爭小說。高中時候還跟同學合作過粗劣的少女漫畫(咳咳)……可惜都讓我媽丟掉了,沒圖我說個。

大學時期有一些自己的腦洞,寫過設定案,也寫過爛尾的長篇小說。不過比較零散,沒能整理出體系和自圓其說的世界觀……竟然還不如小時候……

遺憾的是對數值不那麼敏感,玩遊戲摸索屬性堆砌的時候更多憑藉主觀感覺和經驗……尤其是很多MMORPG的高玩寫的技術分析帖,列出的傷害計算公式什麼的,我都看不太懂。

本來想自學的過程也因為缺少指點而跑偏了,大學時候想通過美術途徑來入行,被父母強行打消了念頭。後來因為喜歡上了WordPress建站,需要學一些簡單的HTML,就又覺得編程是個入行的路子,無奈數學邏輯的敏感度實在太低,而且同樣遭到了父母的愛之控制……

所以由於缺少足夠的客觀支持,大學時候自己沒電腦,上網不那麼方便,去了網吧又老想著打遊戲(不過幸虧當時那幾家網吧各類單機遊戲十分齊全,反而成了我積累遊戲閱歷的時間),只能自己閉門造車。所以直到近兩年,才得知自己想乾的這個職位,原來叫做策劃……請不要嘲笑我的消息閉塞……

我覺得我應該還是有這能力的,因為我當過住院總,也就是醫院科室的部門經理。需要同時面對病人(客戶)、護士(運維)、主任(Boss)、上級醫生(高管)、平級和下級醫生(手下)、手術室、行政等各類人物,幹得也不錯。

不敢說多麼優秀,但是一般研究生當住院總,多則半年,少則三月,我卻幹了整整一年……所以我自己覺得策劃要維護團隊的這個工作,我是做得來的。

美術方面,雖然我自己只有入門的基本技能,好在見得多,那種遊戲應該是什麼風格,用什麼素材,色彩哪裡不對勁,UI哪裡不合理,也都能說出點個人見解來。

文案和系統就像前面說的,經驗為零,但是我很願意去學習。

編程方便是個短板,我只好說我對程序員有著足夠的尊重,當醫生的經歷讓我深刻明白和專業人士溝通應該怎麼做。

以前圖樣圖森破,還老想著搞個大3A。當年還鄙視手機遊戲呢23333

現在冷靜了不少,不光是對人生的看法不那麼熱血上頭了,而且在遊戲品味上,也更加願意去研究所謂「看不上眼」的「小遊戲」了。

因為還要面對轉行帶來的現實壓力,周圍人都稱之為「找不痛快」……所以這個問題我先擱在這裡。

其實心裡已經有了自己的答案。

只不過想聽一聽業內人士的細緻具體的業內意見。閉門造車、井底觀天的虧,我已經吃得太多啦。


就我個人的閱歷而言,越是硬核遊戲,策劃跟高端玩家的距離越小。

越是精緻的獨立遊戲,跟玩遊戲的關係越小,而對於文學,繪畫,音樂等藝術素養方面要求越高。


題主的問題我看來能分成兩個方面來討論

1. 有經驗的玩家能否應聘策劃

2. 其他行業的有經驗人士如何轉成遊戲策劃

對於1來說,我同意樓上許多同學的答案。包括我們在選擇潛在的新成員的時候,也會去考慮候選人的遊戲背景,對行業的熱情等等。遊戲經驗的積累在這個維度上是優勢。

我想要補充的是,目前絕大多數遊戲公司或項目中的遊戲策劃,仍然是團隊合作的形式來完成設計目標。在這個背景下,「資深玩家」的可能會被誤讀成「與團隊難以融合」「溝通能力不勝任」等等。但從題主在醫院科室的工作經驗來看,這個誤讀應該不存在,關鍵要於在簡歷製作、面試過程當中如何去展現自己,避免被貼上負面的標籤。

對於2來說,這個問題只邀請遊戲策劃來解答並不公平,他們很難從你原來的專業方向里評估出你的潛力,更多是看一些比較通用的能力結構,以及到你的動機和主觀意願,等等。按照這個評判標準,你可以很快的通過自我總結找到符合標準的一套「包裝」,關鍵是你自己是否相信這套」包裝「,以及如何在未來的求職、工作路程中保持下去。畢竟,轉行帶來的風險,可能會磨滅掉你一開始對遊戲行業的熱情。

另外,從我的經驗來看,遊戲策劃的用人需求有時候並不出現在項目早期,而是項目中期人力出現了空缺,或者一些關鍵職位真空。這些對你來說都是不利的因素。這些崗位需求新團隊成員能夠提供即時戰鬥力,按照這個行業的一般標準進行工作的交付,等等。

以下兩種機會可能對一個跨行業的遊戲策劃更加適合:

1. 加入到你非常喜歡的初創項目,且你的同事富有行業經驗並能夠提供指導

2. 重新回到學校,刷新你的學歷,參加新的應屆生招聘

至於跨行業跳槽出現的其他問題,你還可以參考:

你們都有哪些轉行經歷?包括轉行成功的,也包括轉行失敗的。 - 調查類問題

轉行真的窮三年嗎? - 職業規劃


謝邀,很抱歉要打擊一下

現在國內遊戲設計是數值為尊,除非碰到能聊得過來的人,否則就憑題主一句對數值不敏感就要走很多彎路

並且以題主的自述來看,要想應聘策劃很有可能要從執行策劃開始

很抱歉,因為題主並沒有互聯網從業經驗,在沒有足夠的交流之前,我並不敢保證你的工作經驗能為遊戲製作帶來更大的優勢

所以這也確實是自找不痛快了

至於要從什麼方面入手,遊戲策劃倒也是各種各樣的,最快的捷徑就是走數值,你數值屌,HR就敢跪著請你。數值不行,就只有從執行起來,因為你在這個行業並沒有拿得出手的優勢——也有可能你有,但是我不知道,但是那些東西對於大多數遊戲公司來說不是事兒——數值為尊的年代就是這樣


跪求你去的時候帶上我們群吧,我們四百多號資深玩家就指著你吃飯啦。


愛好!=工作;

遊戲經驗豐富是一個策劃基本要求。

作家必須讀很多書,導演必須看很多電影,廚師必須嘗很多菜。

但策劃畢竟是一份創意型工作(再怎麼吐槽國內抄襲狀況,不能否認就選寫樣板戲也有創作成分),困難肯定不是光靠一腔熱血就能解決,需要很多綜合能力。每個人遇到的情況都跟他的綜合能力掛鉤,這就導致了沒人能告訴你轉行做策劃又多少困難。小馬過河,水深水淺自己試了才行。

再說國內狀況,今年小廠倒閉潮,大廠開始進場收割手游市場。既是機遇,也是挑戰。因為國內遊戲市場還在膨脹,死的公司越多,剩下的公司分到紅利的機遇越大。明年手游肯定是精品手游頻出的一年,真正熱愛遊戲的人肯定會喜歡這樣的風景。但沒水平的肯定會被淘汰。


直接答:可以。

如果對某類遊戲格外精通就更好了。

遊戲策劃門檻並不高,能做到什麼地步就看你自己。

不過當下遊戲行業很多公司要麼關門要麼縮緊編製,低端人才嚴重過剩,具體能不能找到要你的公司,則要看運氣了


會玩遊戲是一方面……但我感覺更多還是需要市場頭腦……

以上純門外漢的看法


應聘遊戲策劃和你是否是資深玩家沒有直接聯繫。

首先做遊戲的,需要的是真正的遊戲設計技術,就像蓋樓,蓋橋。你可能知道世界上有幾座著名的大橋,有石拱橋,有弔橋。但是真正去設計一座橋所需要的知識並沒有。遊戲也一樣。玩了那麼多遊戲(見過那麼多大橋的圖片)。你知道遊戲怎麼玩,知道遊戲哪裡好。但是遊戲系統和運作原理以及其他系統的關聯性(=大橋某塊橋面的承重)其實並不了解。如何能讓一個系統,運行的時候在你最需要的時候給你最需要的幫助。等等問題。最終決定遊戲到底是個什麼樣子。資深玩家,見得多。本質上來說比玩遊戲不多的人多了些見過的東西。但這些轉化成為實際的設計經驗需要不短的時間。

遊戲策劃門檻低,但是是一個真正需要用心去學習的職業。專業知識的深坑有很多很多。其次,遊戲策劃真的需要一種玄之又玄的東西。天賦。無關能力。單純的天賦。這個東西很複雜。也不是努力,就能夠得到的。沒有這個1%的東西作為起點,在整個遊戲行業的熏陶下,遊戲策劃只能是個沒有遊戲設計能力的執行者。

相信想要做策劃,本來也是抱著做出自己滿意的遊戲才入行的。但是沒有天賦的人就是絕對沒有方法完成這個夢想的人。

我入行時間不算太久,但是換過幾家公司,和形形色色的策劃一起合作過。這就是目前能夠得到的一些關於策劃的經驗了。如果題主入行共勉。

還有一點,策劃與人交流只是個基本能力。說出的話讓人能聽懂就足夠了(除非想要的路是某些金牌製作人的路,靠忽悠上位,不是做遊戲,而是單純發展職業)。剩下的就是上面提到的設計能力。這個才是需要升級加點的項目。


謝邀,可以,很多流水線工人的能力不見得比核心玩家強。


不是潑冷水,題主也希望得到真實的回答,答:不可以

資深3A遊戲玩家在策划行業的表現有目共睹,這些人往往很難在開發者的角度去做遊戲,透視出的規律是浮於表面難以擊中要點的,更別提應用這些規律。究其原因往往是感覺自己很資深,「想做真正好玩的遊戲」的新人很多

但他們既瞧不起看不懂頁游手游的盈利原因,也不知道自己愛玩的遊戲為什麼好玩

最後,對數值不敏感是硬傷,數值策劃是策劃的核心


玩遊戲跟做遊戲不一樣,玩得多可以作為加分項,但策劃畢竟也是一個專業性很強的工作,所以社招往往更看重以往的工作經驗(任何工作社招都一樣)。

不過遊戲策劃畢竟門檻和起薪不高,所以如果你有比較不錯的教育背景並且努力自學一些專業知識的話,多投投簡歷找個工作還是比較容易的。能找到內推就更好了(比如多跟知乎上遊戲行業從業者溝通,尋求工作機會推薦)。

任何工作改行之初都勢必面臨一段艱難的日子,就看你的決心和努力了,畢竟放棄曾經不錯的工作從0開始需要巨大的勇氣。

另外,我想說我每次收到洋洋洒洒寫了好幾頁遊戲經歷的簡歷就很頭大……


爆發出強烈入行的熱情以及肯吃苦的態度,然後去找小公司看看能不能入行吧。

對了,你得能忍受996上班

對了,數值新手做不來的,除非你做過,看和做是兩件事

難度較小的策劃是劇情策劃以及執行策劃

如果你連寫對話、找bug也不行就愛莫能助了


你真的以為我們這些IT專業的人都是只玩LOL傳奇的遊戲小白嗎,有很多和你一樣的核心玩家好不好。

做氪金手游頁游的年輕人未必不懂遊戲業界不是資深玩家,他們只是迫不得已為了生存。

你只是有遊戲品味,涉及到編程美工這種實際遊戲製作流程你一概不會,請問你的競爭力在哪裡?

更不要說國內遊戲環境要改善到適合大型單機發展還得等好幾年呢,現在的話遊戲閱歷遊戲品味對於中國的遊戲策劃來說並沒有什麼卵用。


題主,其實想法和創意這種東西是最不值錢的東西,想讓它變得有價值就必須讓更多的人知道並認同和支持。如果你得不到支持或是認同,那麼只能說還不夠成熟,把這個創意或是想法保存起來慢慢積累吧。

其實你可以做劇情策劃,只要自己寫好了讓你自己滿意的劇情,在具備人士某遊戲公司的基層或是管理層就好。把寫好的策劃交上去,用了給你酬勞,不用說明失敗,繼續努力尋找不足並繼續積累吧。

我目前就是不斷積累階段,不過積累的有點多了卻沒時間整理。打鐵還得自身硬,真愛此道,早晚能入行並成功的。不要急躁,起碼我就比你窮困潦倒的多。

另問,誰是遊戲行業的,可以留個聯絡方式不。


可以!當然可以!策劃0門檻。至於入了門以後能做到什麼地步,那就難說了。


作為資深吃貨能否應聘米其林三星廚師?


我喜歡吃,各種山珍海味,奇的正的邪的,別人一根舌頭八樣味,我能吃出九種,但我對做菜一竅不通,所以我不是廚師。經常問別人為什麼去遊戲行業,答:喜歡玩遊戲!典型的答非所問。玩遊戲和做遊戲的關係好比吃貨和廚師,一個頂級的吃貨頂多夠格當個食評人而已,至於要做廚師?先修技能。當然吃貨做廚師並不是沒優勢,至少識貨嘛!


知乎第一次回答。

講經歷,和題主的經歷還是非常相近的,之前同是在衛生系統工作,不同的是我在政府部門,工作了好幾年時間,期間參加國家級大小會議很多次,經歷這些越多,越發覺得這個職業生涯也「不過如此」,果然我應該做自己喜歡的事情

講情懷,從小玩遊戲可以說是被揍大的,小學初高中,那些個往事歷歷在目~!而到了大學,還未畢業,就已經被父母安排好了的工作。雖然大學開始玩遊戲已經不挨揍了,但心結一直揮之不去,玩兒了20多年的遊戲,如果不作一款自己的遊戲,覺得人生真是太悲慘了,不為別的只為證明自己。

講如今,因此懷著對製作遊戲的渴望,剛過30歲生日,15年12月份就辭職,目前在一家初創一年的遊戲運營公司做文案,寫水文~!原因不多講,樓上各位都已經說的很透徹咯,作為轉行者,想立刻找一份合適的工作不容易,碰壁很正常的嘛。

講積累,我之前在辦公室喝茶期間,就開始寫遊戲策劃案,寫了有5年時間,除此之外,手機備忘錄關於遊戲設計方面的小條目都有上千條。剛辭職那會,拿著策劃案東跑西跑,根本性的無果,理由大概有兩種:一是年齡和從業經驗不成正比,說明白點就是沒經驗,年齡大。二是策劃的內容過於龐大,需要的資金和人力作為主策劃的我沒有經驗來預測,無法保證項目的執行

講道理,雖然轉行時間並不長,但就自己目前所在的這家公司來看,只能用「慘淡」來形容,能代理到的遊戲,基本都是「骨灰」級遊戲,這是真「骨灰」,挖墳都不找不到渣那種骨灰……,運營公司沒有龍頭產品,很是悲劇。然而,在工作的大家嘛,其實——都很閑~哈哈(我還奇怪為什麼我找的工作都和天天喝茶無異……)!然後就是刷知乎比較多,而且受益匪淺,從知乎的遊戲行業的各種問題中也不難看出,「風口已過」「短平快直接=完蛋」這種觀點比較主流。也就不多說了。個人對行業的看法也挺淺顯——對於想做事的人來說,「風口」這種上流東西根本就無視,因為只顧蹲在地上畫未來了哎~

4月29日更新

現在有空,這會兒說說市場文案工作中「有意思」的事兒吧,雖然不是研發類的公司,但不是都是說研發-運營-渠道三者不分家嘛,所以無論在哪裡工作,在我看來都是經驗。

前段時間寫了一個遊戲中關於「動態副本」的文兒,其實就是一個副本有多個難度可供不同級別的玩家自由選擇挑戰。投放到渠道後第二天客服就回饋過來說,玩家投訴宣傳的有動態副本,可他沒有體驗到!我就懵了,覺得過於誇大遊戲內容產生了「差評」,這可如何是好?這可是對遊戲和公司的公信力造成了影響!然而,市場主管很淡定的告訴客服把玩家電話轉過來,之後就是一頓巴拉巴拉小魔仙,大致說是玩家您的等級不足夠高,還不能選擇不同難度,所以無法體驗到之類。撂下電話對客服說以後這種反饋直接就如此處理就好了,我還挺慚愧說之後的文章是不是需要修改一下用詞,而主管的意思恰恰相反,如是說「不用,這說明我們市場做的事情還是有成效的,玩家不僅能仔細看,還能專門打電話反饋問,文案寫的文章很成功啊……」。

剛開始,看到遊戲文章各種「酷拽狂傲吊炸天」的詞兒滿天飛我深感不適,但我還覺得遊戲行業的行文風格也許就是這樣,未入行之前看一些遊戲的文章大致也就是如此,只是我還未適應而已。但上面這件事兒,就有比較偏離「正道」,這就完全造成——文案的目的只有一個,就是能讓最多玩家看到,並知道有這麼一款遊戲,這就是好文章!但這顯然是錯的,對我這樣車上隨時放著一包一次性口罩,看到沒有保護的環工或交警,沒急事都會停下免費送一個,如此有社會公德的人來講(逗逗)~~這樣的目的實在是覺得太Low~產品和公司形象對一個小遊戲公司來說似乎一文不值,這無論是任何角度看都不正確。

以上


題主我覺得你基礎比許多遊戲策劃都要優秀啊


之前也是以資深玩家的身份求職策劃來著,但是跟相關負責人聊過以後他更建議我做業務(就是托),介於每個人特點不同,我覺得題主還是直接投簡歷好了,跟hr詳細聊聊最靠譜。


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