2015 年《魔獸世界》玩家大量流失的原因是什麼?
參見 半年內玩家流失450萬 暴雪的《魔獸世界》遭遇了滑鐵盧
如題
對於我這個PVE劇情黨來說6.X真是個奇葩的版本,被砍掉的東西太多了黑暗之門突擊作戰到霜火嶺的賈納爾捨身阻擋鋼鐵部落(部落線)和維綸獻身凈化納魯(聯盟線)的劇情都很棒,阿蘭卡的鴉人線也很完整,其他的地區感覺就是鋼鐵部落:計劃要打什麼什麼,好的,走著
指揮官:要破壞他們的計劃,好的,這就去阻止他們
鋼鐵部落:失敗了,哦,那算了鋼鐵部落:接下來按照計劃幹什麼,好的,走著指揮官:要破壞他們的計劃鋼鐵部落:又失敗了,哦,那算了6.1以後確定要提早結束這個版本,一堆劇情刪除本來我期望看到的1.法蘭倫,原外域的虛空風暴,食人魔帝國相關劇情,砍了2.沙塔斯和卡拉波雙城,德萊尼最重要的兩座城市,結果只有外觀不能進入3.埃匹希斯文明的秘密,阿蘭卡的劇情表示上層鴉人只是碰巧挖掘除了這個文明並使用了遺留下來的工具,鴉人的天空城也不過是以前文明的遺留物,真正的埃匹希斯文明輝煌到無法想像,然而得到的卻是閹割版本的鴉人故事4.自然的威脅,德拉諾的海岸線到處都是真菌侵蝕的痕迹,相關的boss也有出來打醬油(懸垂3還是4號的孢子巨人)設定圖還有孢子鯨魚,這是獨立的生物還是背後有古神的影子……被砍了
5.虛空之力,也就是古加爾以及神出鬼沒的白鬼獸人所信仰的主人究竟是古神還是其他……結果也就是在懸垂最終BOSS戰多了點不疼不癢的隱藏劇情6.大地與植物之爭,原祖荊獸VS瑪戈隆,是兩種生物的對抗還是古神和泰坦代理人之間的戰爭……也沒了7.聯盟線害死泰勒的詛咒神教下落不明出場時牛逼的一塌糊塗的七雄,(薩爾老爸這次是自己人)然後卡加斯-懸垂一號BOSS耐奧祖-影月墓地BOSS(未來的巫妖王啊,連個團本都混不進去這是多丟臉)
黑手-黑石鑄造廠最終BOSS
基爾羅格-地獄火堡壘BOSS
古爾丹-召喚了阿克,最後被傳送作為新資料片的線索人物
小咆哮-場景戰役直接乾死
老咆哮-投降了……原本宣布這位是最終BOSS,後來改成阿克,大家都在猜測這位會如同主世界一樣為了對抗阿克獻身來洗刷自己的錯誤,然後他投降了,屠殺德萊尼和其他原住民的行為被一句「德萊尼已經想開了」一筆帶過,最後他和伊瑞兒杜隆坦一起高呼德拉諾自由了的CG動畫真是噁心的無以復加……
遊戲性上稍微扯一下
6.2塔那安地形極其噁心的地圖,毫無娛樂性的日常,原本不準備開飛行被玩家抽臉之後不得不宣布開放,但是很噁心的設置了超長的飛行前置條件,比黑石難度和長度有過之無不及地獄火堡壘,莫名其妙的船塢,還有號稱小號殺手的橙色戒指任務鏈(小號不做沒戒指打團都沒人要)真的是讓休閑玩家一點上線的心思都沒有
謝邀。
私貨較多,篇幅較長,請謹慎閱讀。01.
這個問題的答案啊,還得從頭細數。魔獸真正奠定自己在MMORPG類遊戲中的王者地位,其實是一個一切都順理成章的巧合。既是天時地利,又是命中注定。說得夢幻一點就是,順應天命而生,故而無人可拭其鋒芒。
巔峰時期的魔獸世界,差不多可以這麼形容。所謂的天時地利人和呢,逐一分析起來,可能要聊起它的同胞哥哥,魔獸爭霸了。
現在的玩家還在玩魔獸爭霸的可能是極少數了,自然也不會了解魔獸爭霸當年的地位。魔獸爭霸是即時戰略類遊戲中的翹楚,入選過WCG電競項目,在早些年電腦還不是很普及的中國,在無數玩家中心是至今還值得一玩的經典遊戲。魔獸爭霸所積累的口碑,足以證明這是一個優秀的遊戲。而魔獸世界作為魔獸爭霸的同胞弟弟,無疑是這種口碑和人氣的直接受益者。
一個有著和魔獸爭霸秉承一脈背景設定、又是截然不同遊戲類型的MMORPG遊戲,還是魔獸爭霸的爸爸暴雪出品,想起來就是一種令人渾身如過電般顫抖不已的激動吧。 那時候的腦殘粉也沒比現在的腦殘粉智商高到哪裡去,許多人揮舞著票子,一看魔獸?暴雪?嗯,買買買!當時還造成了排隊搶購的盛況,原本額定好的份量很快銷售一空。02.
聊聊當年比較流行的同類遊戲中,有兩個遊戲肯定不得不提。一個是EQ,中文名叫無盡的任務。現在提起EQ可能更多令人聯想起EQ中各種反人類的遊戲設定,但對於那時候的MMORPG來說,還是一個新的紀元,很多後世習以為常的東西,都是這些先輩慢慢摸索出來的。
另一個是UO,中文名叫網路創世紀。追溯UO的歷史,不得不提及PC史上享有盛名的RPG《傳世紀》系列,以此為依託,隨著網路遊戲的理念的興起,UO也應運而生了,成為第一款圖形MMORPG遊戲。這兩位前輩,在MMORPG歷史上享有很高的讚譽,因為他們開創性的創舉,使得後來集大成的魔獸世界,站在巨人的肩膀上思考。
用現在的眼光來審視它們,無疑會發現其中相當反人類的不合理設定。這大概由於當時的製作理念還停留在「製作一個真實的世界」上,因為一切求真,反倒忽略了遊戲中最重要的遊戲性。比如說,據EQ玩家說,EQ的角色死亡之後是要跑屍的,和魔獸不同的是,EQ角色死亡後並不是死亡,而是比死更可怕的活著,但沒有裝備,很脆,沒有指引,沒有地圖,靠腳跑,找不到屍體就不能「復活」,可能你在路上又被怪乾死了。死亡不僅要降級,一周之內沒找到自己的屍體,屍體就帶著裝備消失了。
對,就是這麼反人類。早期的魔獸也有不少類似的毛病,不過有的玩家愛屋及烏覺得頗有興味,有的玩家只是覺得各種反人類。
比如說60年代的術士一個石頭只能做一個糖或者拉一個人,一到活動時間就得滿世界地吸靈魂碎片,滿背包都是這玩意;至於高傲的法爺,麵包也得一個一個的搓,要知道那時候的副本可是40人的;那時候想打副本得先做開門任務,一個BOSS動輒打兩個月也是現在不能想像的。不過相對於EQ和UO來說,魔獸的設定更為人性化和趣味性,兼顧了遊戲性和真實性。
鋪墊了很久的背景故事也終於能拿出來大展身手。背景故事所鋪墊出的大格局,也賦予這個世界頗為立體和真實的感官:既有大開大闔史詩般壯麗的歷史感,亦有細膩獨到小人物沉浮的感染力。我們現今所津津樂道的各種任務線中,彷彿能看到各個人物彼此交錯的愛恨情仇,一生沉浮,也能窺看到數萬年前壯闊的歷史更迭,王侯盛衰。這種真實和立體,還來源於與我們這個世界息息相關的各類文化。
比如說奧丹姆,會讓人聯想起沙漠中的金字塔和人面獅身; 比如說潘達利亞,會讓人聯想起我們信奉中庸之道的儒學; ……儘可能所模擬真實世界的地理環境,加上天馬行空的想像力,構建起這個世界的風霜暴雪,雷霆雨露。這就是我們生活的魔獸世界。03.
接下來我們再來聊聊奇幻文學史上一個很偉大的作者,托爾金。 由於《魔戒》與《霍比特人》的巨大成功,直接推動了奇幻文學的復興與流行,托爾金本人亦有現代奇幻文學之父的美譽。魔獸世界誕生那年,正好也是托爾金一部重要作品《魔戒》電影化大熱的階段。
《魔戒》作為文學作品的出版的時候,就是一部非常優秀的作品,被翻譯成60多種語言,遠銷海外。深厚的底蘊,和細緻考究的電影製作,使得它電影化也獲得了很高的讚譽,曾經獲得過30項奧斯卡獎項的提名,17項奧斯卡金像獎。 這不難想像一個全世界都在為美麗的精靈和邪惡的獸人(當然魔戒的底蘊也不僅僅局限於此)之間發生的各種爭鬥、愛恨而瘋狂的時候,一個遊戲默默走入了他們的視線。在這個遊戲中,有各種奇幻文化設定中耳熟能詳的精靈、獸人,還有各種神話故事中的神明,創世以及滅世,為自由而鬥爭,為權力而爭奪,你會不想嘗試一下嗎?說到這裡,很多人不禁嘆了一口氣,感嘆魔獸世界的好運氣吧。
是的,所以才說是天時地利人和嘛。 或許現在很多人盤點魔獸為什麼成功,並不會提及《魔戒》的助力,但我個人認為,在一個奇幻文學重新流行和復興的時代,無疑是增加了人們對於魔獸的接納度與推廣度。所以魔獸所獲得讚譽,一則源自於自身的品質,二則也得感謝寬容的時代和偉大的《魔戒》。04.
最後想聊聊暴雪。我看過很多粉轉黑的粉絲,還是叫路人吧,對於暴雪往往有非常極端的評價。要麼認為暴雪是一個蔑視玩家的獨裁者,要麼認為暴雪是一個只會討好玩家的無知者。我倒是覺得,這些人大概做多了「暴雪出品,必屬精品」的美夢,把暴雪想像的高高在上,一旦所行之事不符合自己的心意,便猶如被玩弄了感情一般感覺心碎了。至於所加諸暴雪的評價,也說不清有幾分理性,有幾分是愧對了自己感情的泄憤了。暴雪成立的初衷非常純粹,就是希望製作遊戲為生。
魔獸之所以誕生,一個是希望賦予魔獸爭霸更鮮活的生命力,一個是對於市面上流行的MMORPG遊戲的更多猜想。他們花費了五年的時間來製作魔獸世界,最初的想法是,希望自己能在魔獸世界這樣的遊戲中玩耍。對於遊戲市場最大的野心,也不過在於能夠多賣出幾份遊戲,希望能魔獸世界在開放一年之內,玩家數量穩步提升到100萬。後來的結果,大家都眾所周知了。
站在那個時代的拐點上,即便天時地利,為什麼能在MMORPG歷史上留下濃墨重彩一筆的偏偏是魔獸世界而不是別的遊戲呢?
我想,可能因為它的製作團隊,也是一群玩家吧。因為是一群玩家,所以希望自己製造的遊戲是好玩的,有趣的;因為是一群玩家,所以知道玩家的意見是重要的,為此願意花費時間來傾聽玩家的反饋;因為是一群玩家,深知玩家對於魔獸世界、對於暴雪的深重意義,為此年年舉辦暴雪嘉年華,希望與玩家共度這樣的盛會。暴雪給予員工的待遇,在業內並不是最好的,還有傳言說暴雪的薪資在業內屬於偏低的。
不過對於有的人來說,能和自己夢寐以求的團隊一起合作,開發一款有趣的遊戲,比起薪資,可能這種參與感和投入感更佔了上風。嗯,理智與情感?05.
現在我們可以來聊聊魔獸為什麼衰退了。在花費了大量篇幅討論魔獸為什麼獲得成功,相信我,這並不是騙贊的字數。而是在陳述一個很多人或許都不會注意到的一個事實,魔獸的成功,既是因為自身卓越的品質,也是因為站在了時代的拐點上。說的通俗一點就是,實力強加運氣好。然而時代,是不會為某個人、某項事物所停留的。曾經風靡一時的事物,一樣會被時代的車輪碾碎。這並不是理所當然地以為改進的再好點就不會被拋棄,而是時代進步了,它不需要你了。
好比電燈的發明,徹底把煤油燈打入冷宮一樣,煤油燈再怎麼改進,也不可能與電燈一爭高下的。
對於魔獸世界來說,也是這樣。
這個時代是屬於英雄聯盟的,剖開一切成見來看,英雄聯盟也不失為一個優秀的遊戲。舊王已死,新王當立。魔獸玩家們也不要覺得非常憤慨,我們常說時代的車輪非常無情,就某種意義上來說,時代的車輪,其實也是我們自身所推動的。換句話說,是我們自身選擇了英雄聯盟。想想自己逐漸淡出魔獸的原因:
有的說因為工作忙,沒時間;有的說因為生娃養家,負擔重。魔獸的核心玩法中,比如PVE副本,需要投入大量且連續的時間完成raid活動,這對於已經成家立業的玩家來書,是很重的負擔。但英雄聯盟正好彌補了這一點。再說我們自身浮躁的心態,60年代的玩家可以無插件地做任務升級,幾乎人人都對任務線如數家珍,現今的玩家不說哪個能任務升級,能說幾個令自己記憶猶新的任務線都算是認真的玩家。
可能對於現今的很多玩家來說,任務,不過是給予獎勵的途徑,暴雪精心設計的任務線,前後呼應的劇情一個字也沒看過。魔獸前期需要很多的時間成本,而絕大多數人都沒這個耐心投入。
老玩家們一直聲稱,魔獸滿級才是開始。這個理念完全是錯的。為什麼滿級才能開始?對於最初的魔獸玩家,升級過程也是非常有趣的遊戲過程,即便任務繁瑣的要命,仍然充滿探究一個新世界的趣味。對於現在的玩家,感受最多的只是升級難,升級繁瑣,也無怪乎會有「魔獸滿級才是開始」的勸誡了。你說你沒有玩英雄聯盟,沒有推動時代的車輪。
但有一個事實是,我們每個人都生活在這個時代,要麼推動它,要麼被它推動。還有的人,生活在過去,就會被它碾碎。06.
我們再來聊聊魔獸世界本身。很多玩家會說,我不玩魔獸世界了,是因為它把我最喜歡的天賦樹刪除了,它的職業同質化了,它的劇情又炒冷飯了,它開放飛行了,它關閉了飛行了,它搞出隨機本了等等。
老實說,這是重點嗎?暴雪還是那個年年開暴雪嘉年華,會深入玩家社區聽取玩家反饋的暴雪,但是玩家好像沒耐心等待魔獸這個龐然大物追上時代的步伐了。他們會說這樣暴雪是傻X,玩家說改啥就改啥,也有可能說暴雪獨裁,瞎改一通。幾乎很少有人深思這些改動之後的顧慮。早些年的飛行之爭,後來的隨機本之爭,莫過於如此。
改動本身只有兩個目的,一則是開放更有趣的遊戲內容,另一個則是簡化遊戲難度,留住玩家。不過要分手的話,是怎麼低聲下氣挽回都沒用的。比如說天賦樹這個改動,天賦樹刪除了,許多人哀嚎著失去了天賦多樣化的樂趣,但一個不容忽視的重點是,天賦選擇雖然多,但大多數人都是選擇最優解的那幾套,繁雜的天賦反倒使新玩家不知所措。改動之後,真的是一件很壞的事么?老玩家們總會因為各種理由流失,而留住新玩家自然是重中之重,也是一個遊戲保持活力的根本。
對於習慣了繁瑣設定的老玩家而言,一切都猶如吃飯喝水一樣自然,但是新玩家呢,他們戰戰兢兢站到魔獸這個龐然大物面前,手足無措的就要開始他們的魔獸生涯,一路成長為獨當一面的勇士,是多麼難得,也多麼珍貴。更多的新玩家,想到要練這麼多級就放棄了,或者因為不識路放棄了,或者因為懶得研究技能放棄了。一路上,讓他們放棄的理由太多了,還得提防人的惡意。魔獸世界的品質一直都是沒有變的。
唯一會讓人感覺不快的地方只是在於,他們或許對於未來方向的把握有失偏頗。或許這種偏頗的來源,一則是因為魔獸世界屹立頂端已經太久,收穫的聲譽也太多,二則是因為時代的變化太快了,它前進的方向也無跡可尋。或許連英雄聯盟自己,都不知道自己怎麼就變成全世界如此受歡迎的遊戲,正如當年的魔獸,只是埋頭默默開發一個世界,抬眼一看,自己已經成了最受歡迎MMORPG。07.
一個導致玩家不斷流失的原因中,很多人堅稱,是因為自己的朋友不玩了。這折射出MMORPG的一個共性,那就是社交性。MMORPG,大型多人在線角色扮演遊戲,內核雖然是角色扮演,但與之區分單機的區別也在於多人這個要素。甚至這個要素,遠遠重於角色扮演這個定義。角色扮演需要你扮演一個角色,在一個世界中遊歷、成長。
角色扮演遊戲的樂趣也在於扮演這種身份帶來的認同感和收穫感。但不容忽視的,人就是社交性動物,三天沒人說話都會感覺刻骨的孤獨,何況是生活在一個除了自己就沒有任何活物的世界。即便你打出一套超高的輸出,獲得了一個稀有的坐騎,無論悲傷還是喜悅,都無人分享,角色扮演遊戲所帶來的共情作用,也因為孤獨被削弱了很多。
你甚至會覺得一切都索然無味。是遊戲不好玩嗎?還是你的坐騎不夠稀有?都不是,只是因為你沒有能分享喜怒哀樂的朋友。一個玩家流失,很可能就會帶來這樣滾雪球式的流失浪潮。
不僅是魔獸世界,任何一個MMORPG都在面臨這個問題。這個問題是如此嚴峻又格外複雜,因為有的流失,是通過遊戲沒法改變的。比如說,因為生存而選擇離開,遊戲是沒辦法挽留這類人的。又比如說,還有的人純粹只是想玩其他類型遊戲,這也是無可奈何的。08.
總結來說,玩家流失,表面上可以歸因為遊戲不好玩,但實際深究起來卻是一系列複雜原因的綜合結果。魔獸自身也說過,王權沒有永恆。在王座上魔獸已經坐得夠久了,我也很慶幸,魔獸是被時代打敗的,而不是某個同類遊戲。這個已經不屬於它的時代,還保持著為王者的尊嚴。這也足以證明,魔獸可以驕傲地說它對得起每個對它寄予厚望、熱愛過的玩家。至於魔獸會不會死掉,這得看對於「魔獸死掉」的定義。如果像巔峰時期那樣,全球有千萬級用戶擁壘者才算活著,我想魔獸大概早就死了;但如果只是要求能一直保持伺服器開放、一直有版本更新,我想魔獸大概永遠也不會死。
它或許會像曾經風靡一時的魔獸爭霸一樣,變為核心向的小眾遊戲。當然,它變為核心向的小眾遊戲之後,必然要遭受玩家大量流失的劇痛,還有各種虎落平陽被犬欺的各種冷嘲熱諷。但是留下的玩家,必然是粉的不能再粉的核心玩家。對於一個遊戲而言,核心玩家永遠是最寬容,嗯……掏錢最爽快的玩家。這對於魔獸來說,並不是壞事。
我可不想在回憶中追憶自己的魔獸生涯,也不想玩什麼私服,我希望它繼續活下來,哪怕不是以王者的身份,能一直陪伴身側就已經很好了。對於已經離開的玩家來說,魔獸曾經給他們帶來很多歡樂;
對於還在堅持的玩家來說,魔獸已經成為生命中的一部分。無論是哪類玩家,我們曾在艾澤拉斯相遇,縱使分離,也一樣是戰友。為了艾澤拉斯。參考來源及拓展閱讀:你遇過最坑爹的遊戲經歷是什麼? - 調查類問題魔獸世界十周年紀錄片 魔獸世界:尋求組隊_WOW魔獸世界_TG獸吧以下基本是個人的主觀結論,各位老師姑妄聽之。
- 題目是問「2015年」的「大量流失」啊。把問題說明鏈接新聞里的訂閱用戶數*變化圖再貼一遍(↑),可以看到WoD剛開的時候訂閱數暴漲了35%(7.4m→10m)**,遠超過以往任何資料片開放帶來的漲幅(此前MoP的開放漲幅最高,也只不過10%);而後又立刻暴跌回更低水平(10m→7.1m)。
- 這種前所未有的暴漲暴跌,恰恰是對「WoW的品質一如既往,只是外部環境變了/(老)玩家不再是(老)玩家了/朋友一個個都AFK了」此類論調的最好反駁。WoD開放為何會帶來暴漲?因為因為在過去兩個無聊資料片中陸陸續續AFK的老玩家們都被(貌似)激動人心的Lore和Feature所鼓動了啊,都希望連著瞎折騰了四年的開發團隊能夠洗心革面從頭再來啊——所以別想當然地以為「老玩家怎麼都會流失,留住新玩家才重要」,這個大Turn V不正是老玩家影響力的說明嗎?多麼鋪天蓋地的宣傳恐怕也無法帶來這麼多新玩家增長吧。
- 而接踵而至的暴跌,當然也是因為回歸玩家對WoD的巨大失望。其中固然可能有期望過高的因素,但毫無疑問WoD自身的問題才是最主要也不應該被迴避的原因。
- WoD的開門任務線讓回歸玩家們紛紛高潮——然後呢?你被拉到一個村子,開始蓋房子,而且一邊蓋一邊發現,只要有耐心,這個村子幾乎可以滿足你所有的基礎需求。但問題是:①你發現你七八個90級角色每人都得從頭蓋一遍房子,並且每天上來收發;②你可以消極經營,但你沒得選擇,資料片的方方面面都被綁在這個村子上,開發團隊並沒有給出替代方案;③每天的收發工作比Daily Quest還無聊,而這個看起來像是專為手機設計的New Feature,居然一年過去了都沒有任何出手機App的動向。
- WoD劇情方面的問題請參考周晨老師的的回答。作為不看任務文字流沒什麼資格討論這個,但WoD給人的整體感覺就是太多內容被做成了Bonus Objective(靠近後自動跳出任務目標,做完自動得到獎勵的那種)、要塞任務之類沒頭沒腦的東西,讓人絲毫想像不出到底和主線劇情有什麼關係。或許經過用心的組織潤色後這些內容都可以做成不錯的任務鏈——不求與Lore巔峰時期的WotLK相比,但請至少不要交出這麼一個半成品世界啊。
- 【以下是跑題了】外部環境在變化是客觀事實,逆水行舟不進則退所以WoW要不停地改也是客觀需求。但問題不是出在「改或不改」,而是出在「怎麼改」上。Cata以後的各種改動名義上都是為了服務玩家方便玩家,細節上則槽點無窮。
- 例如4.3版本(2011 Nov)伴隨著備受期待的幻化(Transmogrification)功能推出的還有虛空倉庫(Void Storage),群眾理所當然地認為VS就是為了配合Transmog使用的,可當你興沖沖地花錢把裝備存進VS以後轉身找Transmog商人準備幻化時,卻發現Transmog需要原型裝備需要在你的背包里——每當你打到新裝需要重新幻化,就得花錢把原型取存一次。直到一年半後的5.3版本,銀行和VS里的裝備才可以直接用於幻化。VS的空間也摳摳縮縮只給了80格,近三年後的6.0才又給了80格,直到Legion終於打算做個像樣的衣櫥(Wardrobe)系統(收集系統)。
- Cata以後的另一大類改動則是打著簡化系統方便玩家上手/平衡系統防止imba職業專業之名,行偷懶之實。裝備屬性數值太複雜——好吧裝備屬性數值均一化了,您可以只看iLvl;天賦樹太複雜搭配太固定——好吧改成任意三選一;銘文系統太麻煩大銘文搭配太固定——好吧砍掉;專業技能的perk不平衡——好吧全部砍掉;attack table太複雜hit cap太煩人重鑄太麻煩——好吧全部砍掉……最終方便的到底是玩家還是數值設計師?
- 遊戲的樂趣就是在這樣一次一次削減可能性之後消失的。WoW的江河日下是和開發團隊的各種愚蠢設計分不開的,絕不該全部推到「MMORPG已經過時」、「遊戲時間碎片化」、「玩家已經喪失新鮮感」等等外部因素身上。不要用戰略上的逆境掩蓋戰術上的愚蠢。
* 準確來說是「active subscriptions」,應該包括月付或季付用戶,但不知如何計算CWoW的點卡用戶?(以及我這樣的TWoW點卡用戶)是不計入,或是按登錄狀態計算,或是按付費折算?還望知情人士告知。
** 數據來源 ? WoW subscription number 2015 。——2016.01.05 Update- WoD期間一大改動是重製人物模型。人類女、侏儒女等前後風格變化強烈,不知道歐美玩家對此如何評價,我覺得Blizzard的審美完全背叛了亞洲人民:(御姐Abbendis。右側為重製後人類女模型,這是有矮人血統吧……來源:High General Abbendis)
ZAM開組,來ZAM畢業的。
我們老了……
等啥時候大家都醒悟過來WOW其實是個和古墓COD神海猴子信條一樣是一個一般大廠按固定的周期例行發布續作的一款年票3A遊戲的時候,而不是認為這是一個業界領先世界頂級廠商出的世上最強遊戲只要在線人數少了就說明藥丸的時候。這個問題就不那麼重要了,古墓這代銷量比wow慘淡多了,你看知乎有人管么。
明明我們都分手了。
可是每當我聽到你過的不好的消息。還是會微微心痛~~--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------好吧~~我就是那個流失玩家~
那個負心漢~~你快點死吧死吧死吧,你死了我就解脫了。我就可以去找新歡一夜啪啪啪個幾十次了。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
你只需要知道這個世界上沒有什麼人什麼東西可以永遠陪伴你而你也不可能回到過去回到所謂的60/70/80年代。珍惜眼前人。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------國內載入畫面有一副的配字是這樣的「對待任何事情都要適度,包括魔獸世界」
共勉。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------呃、來點私貨吧。有人會說WOW是從 飛行坐騎/隨機本/FB分級制度/跨服FB/等等等原因不好玩的。其實暴雪一直是想要給玩家一個自由的環境,或是說一個自由選擇的機會。工會制度/DKP,40人團隊或是25人團隊無疑是對於玩家的一種束縛或是說 「契約」這是一種什麼契約呢,他要求你至少一周5天的每天7--11點都在電腦面前 FB里。尤其是開荒期甚至一周7天都是有可能的。原來在沒有隨機本、跨服本的情況下,你想要打BOSS,想要在遊戲里保持領先地位,那麼你就需要一個工會,一個工會團,這種每晚的長伴讓你在被束縛的同時又感到溫馨。讓你有「大家庭的一員」的溫暖感覺,雖然有時候會有事情,會加班,但是你會和團長請假,會覺得那是你的責任。同時團隊也在一直吸收新血液,有新人的加入,作為老人你會有一種家長的感覺,去照顧他們。至於跨副本,G團等等,我們引用世界金融市場的機制來解釋。強勢的工作室與G團團長打亂了原來自給自足的小農經濟。G團大工廠的生產效率遠遠高於親友團的小作坊,吸收了大量的務工者,而這一部分務工者原本有可能會變成工會的新血液,老公會的自然AFK率高於新血液的補充率時,工會的生產效率就是變低,打不倒裝備,生產停滯,這時候有人會選擇離開,有人會留下,但是工會的生產制度已經被打破了。而工會制度作為WOW里的政治結構,政治結構被破壞的情況下,政權是無法得到穩固的,大量「難民」——玩家被迫成為了半休閑玩家,他們開始尋求其他工作來滿足自己的遊戲地位,當他們適應了G團、跨服的生產結構的時候,在讓他們回到工會DKP制度下是非常難的。然而G團、跨服的生產效率雖然遠遠大於工會DKP制度,但是對於玩家的束縛性卻是最低的。玩家的社會屬性變得低了,個人屬性變高了,也級是說,原來某一個人首先屬於他的工會,其次在屬於他自己。比如說,永恆工會——落星,原來在本土經濟下,一個人犯了錯誤,騙了點卡和人吵架等等,人家會帶著你的工會一起刷著罵,等你工會的會長出來解決。隨著人的自我屬性的愈發提高,那麼他想要離開這個遊戲就只能由他自己所決定,他身上的責任變小了,沒有人告訴他你走了團里就沒有MS了,就有SS了,沒有T了,沒有DZ了沒有FS了,或是也沒有天天在一起FB的小夥伴告訴他,如果你走了我也走,我不想你AFK,等等等。大家都變得像是萍水之交~自然可以揮揮手就相忘江湖。好啦 私貨就這麼多~~~不想打字了~~謝邀在外奔波中,手機占坑,等下答
不外乎遊戲本身和玩家群體這兩方面而已
回來填坑
MMORPG的山河日下其實是必然的,經過了十餘年的發展,在技術上沒有更大的突破的情況下,MMORPG其實已經幾乎達到了目前可以發展的極致WOW作為巔峰的MMORPG的代表,在這種衰落的大潮中首當其衝而從市場上來看,MOBA類和FPS這樣的節奏更快的提供更多刺激的對抗性遊戲似乎對於現在的玩家來說更為討喜從玩家群上來看,其實其他答主也基本都回答地差不多了1、WOW的老玩家都是結婚生子工作繁忙的社會人了2、新玩家的需求和WOW不太合得來3、爐石和LOL的吸引力更大休想騙我出要塞。要塞外面已經沒有幾個我認識的人了。
一股酸澀感在心頭徘徊。
我是很喜歡魔獸世界的。每個資料片都有進去選擇自己喜歡的號,做任務升級,慢慢的做,不著急,領任務的時候,會把整條任務讀完。
很多人都說,滿級才是開始。
但我覺得,滿級只是另一個開始。
殺掉死亡之翼後,我就再也沒跟過團,打過團本。
聊天框屏蔽掉 地獄火 ,和其他不認識的人聊聊天,互相嘲笑一下哎呀這周出的碎片好少是不是要出無敵啦媽蛋又一隻火烏鴉之類的話。或者蹲在郵箱旁邊在公屏開啟有獎知識問答第一200G第二100G第三50G,有人答對就複製名字發過去。
前一陣突然發現一個以前一起打團的朋友上線,(⊙o⊙)哇好久不見,是呀,好久不見,今天怎麼想起來上線啦?今年無頭還沒打呢~打完了,下了,晚安~
我覺得,魔獸世界並不是衰落了。而是我們的心態變了。
魔獸世界最輝煌的時候,最多的人,卻是我們這種高中黨,大學黨之類的。然而,當年的高中黨,已經開始為了生存而暫時放棄了。
每個資料片的初期,人都很多。卻不知,很多人只是上來做做任務,了解劇情,看看這片曾屬於我們的艾澤拉斯。
順帶著吐槽任務框。我最反感的就是把任務框整合到地圖裡。比MOP的天賦更甚。《魔獸世界》迎來史上最大AFK潮,付費用戶降至710萬,哪裡出了問題? - Fadeoc Khaos 的回答
謝謝 @孫乙、 @張新偉、 @耿梓皓 邀請……謝邀。部分利益相關,暫匿。
如果這個數據涵蓋了中國玩家的話,根據我在美服與國服的體驗,我想流失的大部分是國服玩家這個可能性較大。
在美服,我即使練一個新號,我在杜隆塔爾、貧瘠之地依然能看到有如我在國服公測時一樣的情景,不少在做任務的新人,注意是「新人」,大家在詢問任務物品哪裡找,一起組隊,甚至問一些基礎設置的問題。如果進了隨機本練級,是和國服一樣的景象:隊友一言不發,打完,離開隊伍,可見是老玩家習慣做的事。
在國服,別說新手地區,哪怕是整服的世界頻道,發言的人數和頻率都遠小於今年年初。
根據這個假設,可以分析下國內玩家離開魔獸世界的原因。
1. 80s玩家普遍結婚生子,戀愛。轉向輕度的暴雪遊戲,如爐石,至少我公司的大部分玩家都這麼做了。越是影響小的遊戲,越受歡迎。突然中斷遊戲的影響對比:
爐石占時5-10分鐘,影響自己1人;風暴占時20-30分鐘,影響至少隊友4人;魔獸世界如果raid,影響多少人……對隊友尤其是會長團長來說,簡直是致死打擊。而對大部分當爹的人來說,老婆的怨念和娃娃的哭聲基本上會比以前流行的「拔網線」造成更大的內心陰影並不可恢復。再問問單身的80s朋友們,如果現在你有女友,在你wow時找你,你選哪個?……2.遊戲內容;
-更輕便卻更大的要塞設定使得即使在要塞中也要花至少半小時,但帶來的成就感並不是等比例的。-遊戲更新比以前慢了不少,推出的內容如6.2也是永恆島 plus,越是沒有捷徑的內容,讓中國玩家無法適從。刷水晶刷牙齒大量的稀有,都需要成倍時間的付出。-我國玩家的高速消化能力,6.0的內容基本上在去年11月上線後在今年1月前就消耗殆盡,該拿的坐騎,裝備都有了;-裝備,對於我國玩家來說,TBC的視覺系裝備的極致設計,與恰到好處的獲取難度也是遊戲留存的重要原因之一。暴雪宣布德拉諾資料片時,我還暗自興奮了一下,看來暴雪美工大大又可以過一把視覺癮了。然而,事實是大家都覺得T18不好看。這一點外國玩家倒是和我們一致,這是個看臉的世界啊親!Google 趨勢 對比:T17 vs T18然而,看看T6加入後的對比:3.國內遊戲環境;大面積的唱衰端游,鼓吹手游,導致了人們的一致心理。大部分人開始花更多的時間在手機遊戲上,即使有很多遊戲實際上玩起來也一樣是「白天上班,晚上上班」的過程,甚至跟要塞系統一樣,點點這個點點那個,就有一堆日常的獎勵,但是成就感卻是叫為強烈的。同時國內移動網路的環境比以前更上一層樓,大家在下班後,至少不用回到家才能開啟遊戲,甚至連上班都可以自動練級。這都是魔獸這樣的端游沒法提供的。(所以,魔獸世界你再繼續搞現在這樣的日常,還不如直接做幾個APP如要塞、寵物對戰給大家玩,大家在APP里的完成情況都能同步到遊戲中去,這才有解好嗎!)我覺得一樣好玩,就是不再新鮮了。
謝邀
我瞎說幾句,純粹個人觀點。我是沒有流失的那550萬玩家之好幾。我在一個鄉下小服玩了八年魔獸世界,在不同的身份信息下,有數個付費賬號。截止今日,達到100級並建立三級要塞的角色在15個以上。我是在讀大學生,因為課程比較緊,我每周上線的時間比較有限,而且不固定。每次上線就僅僅是收發追隨者和船塢任務采草挖礦,所有的角色進行一圈就差不多要四個小時。因為不能固定的遊戲時間我也沒有一個固定的公會副本隊伍。換言之,我的所有角色,都沒有進行過當前版本高於隨機團隊的副本活動。哦,我在一個PVE伺服器,PVP我從來不碰的,八年也沒玩過。
這種「不健康」的遊戲方式讓我產生了巨大的疲憊感和對魔獸世界的厭惡感。但我還在繼續這樣做著。練更多的小號,然後越來越厭惡魔獸世界。關於題主的問題我的觀點是:魔獸世界的遊戲模式已經逐漸不適合於現在的遊戲玩家。
我身邊越來越多的朋友離開了魔獸世界,或者說離開了「打怪升級」的RPG遊戲。大家比較多的認為,自己沒有足夠的時間和精力投入到使角色成長的環節中。我的朋友們很多轉向了英雄聯盟、坦克世界和爐石傳說這種「一盤兒一盤兒」的遊戲。這種「一盤兒」式的網路遊戲在新手階段就能有較為理想的遊戲體驗,也不用投入如同魔獸世界那麼多的時間精力。
我認為,不是魔獸世界變的不合玩家口味了,而是玩家的口味變了。
就在魔獸世界的框架下是無法使自己變身成為「一盤兒」的遊戲的。雖說魔獸世界推出了隨機地下城和隨機團隊系統,仍舊不能改變漫長的角色成長時間的弊端。這是RPG遊戲天生的優勢和劣勢。
斗膽說一句,暴雪爸爸連續推出的爐石傳說、風暴英雄和守望先鋒都證明暴雪爸爸也意識到了傳統RPG遊戲已經步入黃昏,現在玩家們更願意為「一盤兒一盤兒」的遊戲買賬。
正好我來了網吧,用順網雲海的數據片面的側證一下。好久沒見魔獸的問題了,為什麼玩家變少我想大家都有隻屬於自己的答案。有些人隨著朋友離開,有些人隨著生活離開,等等。
其實我就想說說魔獸的現狀,上面有朋友說的很對,現在的玩家更加功利化,所以6.0的任務線一點也不出彩,我想吐槽暴雪但是卻沒什麼資格,誰又能保證自己沒點過自動交接任務呢?不過一開始我確實是一個一個任務認真讀了,但越來越不是滋味,索性自動交接了。至少我被這個版本搞的很混亂,而且又失去了幾位以前版本的老朋友,劇情無愛了。
然後就是遊戲方式,職業專精有分化的趨勢,專業則更加「便利」,只要你100級有錢就能很快無腦長滿。很方便,但是投入的心力更小了,對角色的感情就沒以前那麼深厚了。還記得以前自己練第一個亡靈術士,50+級停在安戈洛做毒皮龍,騎著職業馬在塔納利斯和安琪拉亂跑,同時期待著奔向外域,滿級以後滿世界飛去刷,去買工程的圖紙加考古,心裡咒罵著工程窮三代,考古毀一生,費盡心思省錢買材料做路霸給朋友,做基維斯,只為了公會團時修理。現在早就不會了,我也是被便利寵壞了的一員。
還有就是世界觀也變了,魔獸的時間線一向很亂,但這一次是史無前例的一團糟。如果軍團只是投影,那無數相同的世界走向相同的毀滅,想想覺得以前的故事變得毫無意義,最終一切不過是重頭再來。所以死亡之翼和永恆龍王是對的,艾澤拉斯的衰亡無可避免。
不如說說對魔獸的展望吧,總是沉在過去也沒什麼意義。
魔獸已經開始快餐化,這無可厚非,因為現在他的死忠都不再是孩子,時間不多了,而新人在接觸魔獸時又面對太過龐大的世界,快餐化也是一種幫助。那麼既然已經快餐了,那為什麼不做的完善一點呢,再將更多的東西變成戰網綁定,例如聲望之類的…好像有點得寸進尺了…
劇情還是要下功夫,畢竟支撐魔獸世界觀的是故事,pve,pvp玩法對劇情不是很看重但還是需要劇情基礎啊,一個好的故事總是耐人尋味的,我還是希望以後能看到像以前那樣走心的故事,能讓人打冷顫的故事。我懷念那樣的故事。
pvp服如果能改設定的話就好了,不同等級無法攻擊之類的,畢竟魔獸玩家變少了,對新人還是要多加保護,因為一個無心的技能就能製造一個無助的靈魂,再碰上蹲屍的惡意,那這靈魂還是在墓地和姐姐永遠聊天好了,這遊戲玩不了。如果這要求過分,至少讓玩家擊殺灰字時減榮譽,因為殺小號毫無榮譽可言。有人跟我說,遇見蹲小號的就說明魔獸還沒死,好吧,等蹲小號的不玩了那魔獸就真死了。
再扯扯小寵物吧,現在沒精力干別的了,就經常打打小寵物啥的(吐槽句,有時捉個稀有寶寶,快成功了,來個賊給個悶棍真是很煩人)。暴雪對小寵物的定位好像不是很正確,玩小寵物的多是休閑玩家,收集控居多,那pvp的意義不是很大吧…當然我對練級還是比較熱衷的,不到滿級不開心。
要塞戰網共享吧…實在沒精力什麼都重頭再來了…現在也就周常一下,繼續怨念鳳凰,無敵。
手機碼字不方便,扯的有點亂了,不說了,還是希望魔獸越來越好吧。期待下版本圖拉楊,奧蕾莉亞,麥迪文登場,不希望女王進本,她死了遺族就沒什麼意義了。
蛋蛋?
你們這是自…英雄陣亡。
還是喜歡他,有血有肉。從WLK牌子分級開始就意味著暴雪在做一件事:人為分化玩家階層,這麼多年沒死掉只能說60-70版本家大業大。再補充一點,暴雪人為分級玩家的極致就是永恆島野牛人BOSS——一個野外摸獎BOSS只能有橙披的玩家打,其他人連臉都見不著,呼呼哈哈。
蟹妖,wlk就afk的wower來講故事了...其實也不算老玩家,錯過了45級錯過了naxx,錯過了安其拉開門,大學去了北京才有機會接觸遊戲(想當年我也是考上985夢想成為共產主義接班人的三條杠的三好學生啊...)那個時候剛拿了老姐的牧師號刷了幾遍廢墟又被學姐抓去玩了一年多的校內ro私服,畢竟看起來這個遊戲可以接觸到很多可愛的女孩紙...後來私服被學校教務處查封我在老姐的號召下毅然決然的加入到了遠征外域解救德萊尼妹子的英雄輩出的隊伍中了,而我也成為了一名光榮的女性暗夜精靈白髮無面紋人妖牧師... 因為有老姐,所以當時很快就進入了一批老玩家的圈子裡,而直接上手的也是滿級60的賬號(還好門開得晚,否則直接去了外域真是死啦死啦的,所以我代表全體看著申花足球長大的上海魔獸玩家親切問候朱董身體健康好人一生不舉...),仗著身體好,一周通宵五天戰場副本跟著老姐那群人不斷熟悉這個職業的各種技巧姿勢體味...終於我成為了一個非常高端非常牛逼的職業玩家了,在暗影戒律神聖各種姿態嫻熟的切換,蒼天哥時常靈魂附體!!!... 手機打字好累,簡短簡短... 其實不玩這麼多年,現在回憶起魔獸,記憶最深的還是和朋友們一起的各種經歷,就像我們團直到解散也一直沒有打掉一粒蛋,但後來參加金團第一次看到一粒蛋倒在我面前的時候我卻沒有一絲興奮,因為身邊戰友們都是陌生的,而在我看來魔獸世界最吸引我的永遠是和那一群志同道合的人一起經歷、一起努力、甚至是一起煞筆的歲月,而那群人不在了,這個遊戲對我而言,也就不再一樣,甚至再次打開那個界面,我會感到空虛...(國外之谷 趴趴。/迴音山 silverstein 祝每一位魔獸玩家身體安康,萬事順心,為了聯盟!!!)
瀉藥!
其實說實話,魔獸世界玩家的流失並不是近期才開始的事情了,是長久以來一直在流失,只是從今年開始,才一潰千里。
看這去年的新聞就知道,更早的關於玩家流失的新聞也有不少。
個人直覺是從《燃(man)燒(chang)的遠征》的後期開始不少朋友AFK,《巫妖王急眼了》資料片一開,雖然有不少朋友回歸,但也都不常玩了。以後各個資料片都會碰到一些朋友回歸,但大家都是興高采烈升級,升滿級人又不見了。玩家流失,對於任何一個遊戲來說,原因都不是片面的,有可能是遊戲設計的問題、營銷的問題、內容的變更、玩家的心態等等等等,很難說清楚,只能簡單說一下我個人的感覺。
給我的感覺,第一個原因:弱化團隊的概念。
《魔獸世界》在以前是個純純的團隊遊戲,自己solo是很難玩起來的,無論是打五人小本、團隊副本還是競技場、屠城等等,耗在喊人組隊上的時間都會很多,但玩家都樂此不疲,因為這增加了人與人的交流,也是保證一幫現實中的朋友能夠一起玩的主要原因之一。至今我還十分想念和朋友在網吧通宵打本的學生時代,你玩T、我玩奶(此玩奶非彼玩奶)……分工明確,不亦樂乎。線上或線下,玩家與玩家之間有足夠的交流,有固定的PVE公會,固定的競技場、戰場隊伍,沒事在YY或UT上扯皮,儼然一個虛擬社會。
個人覺得,那一段時間,給我感覺我交的魔獸世界網友都是真是存在的,質量非常高的,不像某些蹦蹦噠噠的遊戲「老公老婆」的叫著,卻只是冰冷的文字和互相充值。到現在,還有幾個當年WOW的戰友跟我成為了現實中的朋友,多年以來一直保持聯繫。
然而,到了後期,隨著隨機副本,隨機團隊的出現,個人不用固定的DKP也能Roll到全套的紫裝了,雖然稱不上頂級,但對喜歡solo的人來說足夠了,很多老玩家回來之後,也習慣了這種solo的模式,人與人之間的交流變少了。就算是現實中的朋友,幾個人一起玩,也不會想到組公會、開固定的團,只是一起組個隊,然後排個隨機,各打各的,索然無味。
個人覺得,沒有人際關係的網遊非常無趣,不如打單機。這就是為什麼說「無兄弟不遊戲」。
第二個原因:快餐和騙子橫行。
最開始的時候,《魔獸世界》給玩家的印象就是一個字:上手難!尼瑪當年我剛玩的時候,在鐵爐堡里迷了路,找了N久沒找著大門口,差點直接棄游。所有的玩法都是需要玩家投入大量精力的,去探索,去發現。想拿頂級裝備,怎麼辦?找工會,參固定團,穩定的出席,拿DKP,用分換裝備,一分努力一分收穫。到後來,快餐興起,想要裝備,怎麼辦?買G,進團!運氣好,幾個CD畢業!PVE畢業了幹嘛呢?去PVP,競技場打不過,怎麼辦?找代練,分上去混點數,畢業!畢業之後幹嘛呢?除了少數有收集怪癖的玩家之外,大部分玩家都在畢業之後無所事事,好像孤獨的阿爾薩斯坐在馬桶上君臨天下,那種無欲無求的絕望感是很容易讓人AFK的。當然,金團也是很久的傳統了,也不乏消費快餐的老闆,但遠沒有後期那麼多。另外隨機團隊的出現,減弱了公會屬性,更加速的快餐的發展。說白了,遊戲玩法越發簡單了,反倒叫人覺得沒啥意思。
另外就是騙子,現在可能已經有交易系統了吧,好久沒玩,不太了解。在之前沒有交易系統的時候,一天被騙八百遍!你能想像一個月零花錢只有50塊的中學生花30塊賣一張大卡就為買鳥(比喻,也可以是其他裝備),然後被人騙的心酸么,這讓魔獸世界痛失了多少心靈脆弱的玩家!
第三個原因:忠實玩家的流失。
我們這代80後90後應該是魔獸世界的中堅力量,隨著歲月的摧殘,90後現在好多都老婆孩子熱炕頭了,每天上班、加班、車貸、房貸……基本沒有太多精力去玩這種需要積累的網友了,我現在也只是偶爾打打DOTA,不用費時費力,一局結束,有時間就再來一盤,沒時間就下線,幾個月不上線也不會擔心身上的裝備有沒有過時,不用想著什麼節日什麼活動……一句話,自在!
第四個原因:《魔獸世界》老了
WOW真的老了,開服十多年了,遊戲都是有壽命的!
當年《星際》《魔獸爭霸》火遍全球的時候誰能相信它們有今天的落寞?當時剛接觸《魔獸爭霸》的時候,我覺得我這輩子都離不開這遊戲了,結果……
WOW也有十多年了,壽命也快到頭了,別說WOW,我感覺整個PC遊戲市場都有點要危險的趨勢,當然,我不是遊戲從業者,不懂,只是從一個遊戲玩家的直覺來看。如今這移動互聯網越來越強大,手游有很多做的都不遜色低端的PC網遊,給整個PC遊戲市場的衝擊還是不小的。這只是開始,VR、AR也在悄然興起啊,體感遊戲沒準哪天就成了遊戲界的標配了也未可知,所以,魔獸世界的落寞是命中注定!
當然,原因肯定不止這些。
雖然落寞了,但是《魔獸世界》對我們這代人帶來的影響是不可估量的,這種史詩級的網遊巨作必定會為遊戲史添上濃墨重彩的一筆,他不僅僅是一個遊戲,更是一代人曾經的信仰,一代人的青春。
我愛WOW,我不希望的它完了,但已經沒能力去拯救它了。就像當初開外域、諾森德的時候我們堅信東部王國和卡利姆多永不會變一樣,終究是幻想,沒有什麼是永恆的。
就醬。
謝邀,但afk一年多了,無法回答該題。
瀉藥,我先留坑,想了好久,可是沒時間系統的寫,先寫幾個點吧。
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