遊戲跑商或者跑錢系統怎麼檢測玩家是工作室還是玩家?

苦逼遊戲策劃 看看知呼大神 都有什麼好辦法 或者同行是怎麼做的


謝 @劉蘇 邀(你邀我這個幹嘛)

記錄每日在線時長,跑商時長,上線頻率,給出估算。

工作室做的都是機械工作的活兒。保證他們得到的收益與普通玩家差不多就好了。


這個問題我五年前仔細思考過,當時我手上的一款回合制mmorpg里的幫派系統就是我在管,當然裡面也包括跑商。

題主問這個應該是想限制工作室。當時我們也是類似情況,但是又不能給予玩家過多的限制。

我當時提出了一個觀點就是,任何工作室的刷金行為都是玩家行為的誇大。通俗點說,影響工作室的修訂必然會影響玩家的自然行為,但是區分這兩者的並不是「質」而是「量」。

我當時的做法是按日限次,後來添加了一個設定是可以通過某些工作室並不常用的活動來投放一些恢複次數的道具。


首先:

任何防範手段都會有誤傷,且殺不盡。

任何防範手段都會有誤傷,且殺不盡。

任何防範手段都會有誤傷,且殺不盡。

重要的事情說三遍。

兩個方面,一個是技術層面,一個是設計層面。

首先從技術層面,驗證碼,驗證圖片,特徵碼,時間監控,都是常見的手段,看你們的程序能做到哪些,哪些做的好,就用哪些。

另一方面就是設計層面:

1.從設計底層就盡量避免枯燥重複機械性行為。遊戲的過程是體驗樂趣,而並不是一定要花時間;而花了時間是為了賺遊戲幣,但這也不能代表我就可以忍受枯燥乏味的過程,這才是工作室/外掛等手段誕生的根源。因此從設計層面上就應該避免這些行為。比如跑商,夢幻的跑商其實是一個非常現象級的事情,並且其樂趣也具有歷史性。放到現在來看,其實樂趣非常低,路線也是相對固定的,而玩家去跑商的目的也很直接,因為要幫貢等,當過程枯燥,結果必然的時候,就必然會產生勞動轉移(包括夢幻自己都可以發布跑商給別的幫派成員)。因此跑商的設計就需要更多的可以去用心和動腦,我們可以類比一下大航海時代裡面的商業行為,或許可以將這個事情的枯燥性降低一些,機械性降低一些。

2.如果上述事情已經構成了事實,且無法變更,那麼通常我們可以接受工作室的存在,因此需要對付的是用外掛的工作室,有一些方法,比如讓NPC隨機走動(針對固定點的腳本),NPC隨機更換(針對抓色腳本)等等,這種情況下往往會有滯後性,因為需要觀察外掛腳本是如何去做的。

另外就是增加限制,提高工作室的成本,比如押鏢一天最多50次,但其實一個正常的30級玩家每天也就押鏢10次,那麼可以做等級限制,30級每天10次每次100塊,40級每天20次每次120塊,以此類推;或者增加判斷目標為活躍玩家,比如玩家參加其他一些練級pk等活動時候增加活躍值,押鏢消耗活躍值等等。

3.儘可能多的增加形式,這一點其實兼具了1和2。我在做創世的時候,針對高等級做過一個類似的產出銀兩的日常活動,這個活動中大概就有12種不同的玩法,其中約有一半的玩法是無法用腳本實現的(比如說類似於按照系統給定的隨機順序重複一次這樣的方式),因此這個日常玩法很少外掛和工作室。

所以綜上所述,工作室的存在是一定要抑制的,一你工作室會利用無限的資源來壓榨正常玩家的生存空間。但更多的考慮還是要從設計層面上去規避。


不知道樓主說的遊戲設定是如何的。但樓主有說跑商這個概念,我猜測是常見的PC端的MMORPG遊戲,且遊戲自由交易,如大話西遊等。以下針對此類遊戲作答

放工作室一般分為兩個方向:設計防範和及時查處

一、設計防範

主要從遊戲設定去考慮。鑒於樓主是策劃,可能主要從這方面動手。大概有以下幾個思路,供樓主參考。

1、貨幣體系

將貨幣分為可流通貨幣(以下稱晶石)與不可流通貨幣(以下稱碎晶)。

碎晶用於滿足玩家的日常需求,在遊戲中不可交易流通,只能自己使用。碎晶的產出不必控制特別嚴格,可通過日常任務、刷怪、副本等方式獲得,玩家從剛進入遊戲就可直接獲得。

晶石用於滿足玩家的交互需求,在遊戲中可交易。對於工作室而言,晶石是他們所要追求的貨幣。所以對於晶石的產出,需要嚴格控制。

2、可流通貨幣(晶石)產出時間和方式

作為可流通貨幣,晶石的產出需要嚴格控制。工作室是採取腳本等自動手段來執行某種重複操作,以獲取晶石,所以對付工作室的核心是增加他們獲取晶石的成本。有以下幾種方式供參考:

(1)提升產出晶石的等級:玩家在遊戲前期一般不會有交互需求,可將晶石的產出調整到一定等級之後,增加工作室的養號成本。

(2)將晶石產出在一些交互強的任務上:增加獲取晶石的操作難度。比如將晶石產出在需要PK的任務中,如護送押寶之類,這樣就會有玩家劫鏢。工作室的號更容易被其他玩家乾死而獲得較少晶石。

3、材料道具的產出時間和方式

工作室另外一種獲取利益的手段是通過打怪獲得道具,通過賣道具獲取貨幣。對於這種,思路同上。

(1)提升此種比較重要的材料的產出等級

(2)把這些材料放在PVP練功區產出

(3)如果道具在玩法活動中產出,需要對產出可交易道具的玩法活動次數進行限制,放在玩家無止境刷道具。

4、程序設計

在程序設計上,要限制多開的數量。在滿足正常玩家的多開數量前提下,限制多開。使得工作室每台電腦的收入下降

注意:以上只是一些方向,設計時要考慮在打擊工作室的同時,不要影響到玩家的正常行為。遊戲允許玩家自己通過努力獲得資源,要打壓的是利用自動化工具大規模獲取資源的行為。

二、及時查處

成立專門的打擊工作室小組,利用一些軟體工具,專門抓工作室,進行封號。


說一句很不當說的話:好遊戲培養商人,工作室的存在,表明你的遊戲在現有體制下經濟系統運轉良好……

工作室存在的目的,是為了賺現實世界的錢,那麼,一定得有人大量需求貨幣才行,當一個人大量需求貨幣時候,只有兩種可能:他有很多東西要買,或者通貨膨脹過重……

然而,遊戲中的通貨膨脹的效用,會被加速的貨物流通抵消,因此,我們更怕通貨緊縮而不是通貨膨脹……如果用戶是需要大量物品的話……那就讓他買吧……

所以題主的糾結大概癥結在於……工作室把錢掙走了,我們的收益就降低了……

好吧,這很好解決,出一些遊戲內不產出初次產生只能用RMB買或者每日限量產出的流通貨物就好……比如特殊坐騎,當然,最好是消耗品……比如……可交易性遊戲幣(像九陰那樣)……


都是有這種系統的遊戲了,還能有用戶已經很開心了,你還管他是什麼樣的用戶了,不必區分。


最有效的做法是抓人

最有效的做法是抓人

最有效的做法是抓人

重要的話要說三遍

除非設計上杜絕獲利空間,常規辦法只能拼體力,而且工作室的成本遠遠小於研發商

網易利用玩家異常的行為分析(只產出不升級)抓過人


杜絕掛機最好的辦法就是驗證碼。。。

但是如果一個遊戲,到現在還需要用戶跑商才能獲得賴以生存的錢錢,,那這個遊戲玩起來一定很苦逼。。


說實話出現工作室掛機跑商,本質上還是遊戲設計者的無趣和無能


題主,你是黃日比么


利益相關:接觸過一段時間的外掛作者和工作室,所以匿了。

禁止轉載。禁止轉載。禁止轉載。

這個問題首先要看工作室是否會對遊戲經濟系統和玩家體驗造成衝擊。

具體不知道你們遊戲是怎麼設計的跑商,我就舉個刷怪打金的例子。如果所有玩家共享同樣的資源(某一片區域的怪),而單位時間內資源的刷新是固定地,那麼工作室大量湧入會排擠正常玩家的空間,這樣不僅導致通貨膨脹,還會降低玩家體驗。當年的天堂和永恆之塔都受到過極大的影響,可以說天堂2的沒落有相當一部分是這個原因。

而如果工作室的出現並沒有對遊戲系統產生衝擊,那反而會給你的遊戲帶來活躍的玩家群體,因為一部分人對於貨幣或者裝備的需求通過工作室滿足了,那麼就更容易帶起玩家自身,還有可能他的朋友們對遊戲的興趣。如果要做到這一點的話,前面的答案也說了,通過設計避免資源無限產出,複雜的操作來限制工作室腳本的發揮。

然而通過技術手段來檢測外掛是很難的。

任何做在前端的檢測手段都有可能被繞過,任何做在後端的檢測手段都有可能會誤傷。

任何做在前端的檢測手段都有可能被繞過,任何做在後端的檢測手段都有可能會誤傷。

任何做在前端的檢測手段都有可能被繞過,任何做在後端的檢測手段都有可能會誤傷。

重要的話要說三遍。

不要小看外掛作者的實力,相當一部分是名校畢業的,有著紮實的基礎,並且在豐厚的回報之下會廢寢忘食的工作。前端檢測的破解只是時間問題。對於外掛作者來說後端的檢測比較頭疼,往往只能不斷得上號試錯來找規律,這一個階段對於作者也好工作室也好都是高成本時期,如果一段時間以後依舊找不到檢測規律,很有可能就棄坑了。但是!這段時間對於玩家的誤封會有多少呢?如果封了工作室也封了玩家,對於工作室大不了換一個項目挖坑,對於玩家罵你們一頓換個遊戲玩,對於你們用戶流失項目虧本,不是簡單新開一個項目就可以的。所以後端檢測也很難做,但不是說做不好。北京似乎有個公司專門做反外掛模式檢測的,號稱前端代碼不可反彙編,後端還有用戶行為模式檢測輔助,在前後端的運行開銷也極小,不過是針對桌面端,移動端不知道,題主有興趣可以找找,似乎效果還不錯。具體前後端檢測方法我相信其他答案已經有說的了,這裡就不詳細說了。

雖說技術手段不是完全靠譜,但是這是威懾力,不能沒有,就像核威懾一樣。如果沒有檢測,那麼對工作室來說只是簡單的成本和收益的對比,只要有的賺就有人做。

另外提供一些工作室的運作思路吧,供題主參考:

首先看熱度。熱門遊戲玩的人多,自然對於貨幣,可交易裝備的需求也多,也就有利可圖。尤其是新游,哪怕外掛做的再爛,再難用,只要能有產出,能套現,就是月入百萬。(可能只有十來個人的工作室哦,還有7,8個可能只是監控下電腦的小弟,一個月只拿幾千塊的哦,剩下錢都進老闆口袋的哦,可想而知這個利潤。)

然後看成本。工作室成本主要來自賬號來源,還有就是人工支出,租金水電支出,外掛軟體支出。不同遊戲賬號成本都不一樣,所以還促生出賬號商人這一職業。一個遊戲如果賬號封的厲害,那賬號成本就高,工作室成本就高,加上後端檢測規則不被猜出來,挺容易促使工作室棄坑的。

還有就是如果遊戲中要求一個賬號先充值一定RMB才能有大量資源產出的話,也是能夠限制工作室泛濫的,但前提是要配合檢測手段一起用,增加工作室的風險。

順便說一下,賬號商人的賬號來源除了用機器人自動註冊以外還有盜號。盜來的號放一段時間不被封不被找回就變成安全的號,會比較值錢。所以題主你們一定要做好防盜相關的工作,並提醒玩家要有防盜意識。(想想台服POE,密碼是能暴力破解的你敢信。。加好友直接能看到對方登陸賬號你敢信。。)

綜上所述,配合一定的檢測手段加上優良的設計方案,是可以避免外掛泛濫的。但是不要做得太絕變成刁難玩家,一定數量的工作室對遊戲環境是有利的,就當他們是遊戲里的商人型玩家就好。

禁止轉載。禁止轉載。禁止轉載。


把工作室理解成社會的大廠,大廠則大產出。要麼轉國企要麼交大稅。

又想給玩家一個沙盒,又不給他們自由這毫無道理可言。

工作室崩掉遊戲經濟之前,先反思設計上的問題。

為堵而堵是很難的。要麼靠Admin人力堆,要麼就是死板的代碼禁掉一切可能。


噗。看了這麼多 就我一個是工作室黨么。山賊進官府學習如何剿匪么?


那麼怎麼判斷gzs?
通過判斷你是否牟利,夢幻的比例,一直都相對穩定,判斷你金錢的來源,花銷,就知道你是否為gzs
由於這個原因,很多人一直在探索,怎樣出菜不會被苦行。


過程中加入必須手動操作的環節,這個操作還不能無腦


休閑玩家一隻,玩過不下一百款遊戲,大略了解各種遊戲的經濟系統,舔著臉過來強行回答一下。

經常能在各種遊戲里看到一隊一隊的玩家頂著亂碼id如同殘影一般飄過,第一印象就是這遊戲有工作室在。然後,心裡對這個遊戲的印象就會打個折扣。

工作室的存在對經濟系統的負面影響是毋庸置疑的,而這也是題主提出這個問題的來源:玩家通過機械行為獲取可交易貨幣,而這個過程作為日常存在,很有可能被工作室利用來謀取利益。

站在玩家的角度說一句:活該。

這種系統的新鮮感在一次兩次之後就消失不見,然後就變得如同工作一般的浪費時間來做重複無趣味的事情,逼迫玩家產生任務等同於賺錢進而等同於工作的判斷。

要工作去哪裡不能做個兼職,非要在你這個遊戲上么?

如果我是上班族,上班回家玩會遊戲想要輕鬆愉快一下,想要驚險刺激一下,然而你給我一個這樣的日常去做,十幾二十分鐘甚至一個小時的時間做著計算加減和記憶路途的工作,我還不如打開英雄聯盟或者dota痛快一把,遊戲又不是只有你一個,我不是非玩你不可對嗎。

如果我是學生黨,時間本來就少,絕不會用在這種花費大量時間的流程上,而除此之外的經濟來源幾乎沒有,這遊戲玩不起,棄坑。

所以這系統本來就是為工作室開的,然後去防範他們?

不過既然回答問題,我覺得也要給題主一些建議,從玩家的角度。

首先把跑商變為一種多人互動的程序性任務,並且在途中設置若干隨機突發任務,並伴隨完成獎勵。這樣可以利用玩家在遊戲中的社交活動來減少過程的乏味感。

然後可以相對地設置一種可以對跑商造成干擾的多人任務,將跑商的一味與系統交互變為玩家與玩家的交互,最簡單的比如相對押鏢系統的劫鏢系統,或者由玩家來扮演商人npc,隨機限定活動區域,進而又有了多種渠道的經濟來源,這樣一來工作室的腳本應對上就變得困難。

最後說一句,主貨幣的產出絕對不應該依賴這種跑商系統,那是在逼著玩家去買工作室的金幣。


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