DOTA2玩家是如何與主流玩家區隔開的?
配圖是2014年12月份,Twitch公布其平台上的玩家群落生態,每個小圓點是Twitch上的一個頻道,連線則代表頻道間觀眾的流動。很明顯的可以看到,DOTA2玩家幾乎是遠離主流用戶群體自成一派的,這是什麼原因呢?提這個問題是覺得以下問題答案中不夠解釋。這不是DOTA2和LOL之間的問題,應該上升到DOTA2和遊戲界的問題。Dota 和 Dota 2 玩家的優越感是從何而來的? - 調查類問題--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更新一下問題,這裡我說很明顯看到Dota2玩家和主流玩家之間有區隔不是我隨口編的哈!官方原文鏈接在此!
The Official Twitch Blog Visual Mapping of Twitch and Our Communities, "Cause Science!我摘取一部分:The lack of connectivity to other major gaming clusters is illustrative perhaps of some isolation of Dota 2 in the gaming community, or perhaps the singular focus of Dota fans on Dota above all other games.
因為DOTA2好玩啊!
————————以下是廢話————————
題主有沒有好好看圖啊?
DOTA2---CS:GO
星際---WOW---爐石很明顯同一平台(Steam和戰網)之間的玩家群體有更大的流通性,我有一隻iPhone,在挑選平板電腦的時候優先去蘋果專賣店裡看看iPad不過分吧?在國外DOTA2可不像國服這樣有獨立客戶端,是作為steam上一個免費遊戲發行的。情景假設一:玩家A是steam的忠實用戶,主要玩TF2,他在twitch上看到有人在直播一款steam遊戲《山》,他覺得很好玩,馬上用steam錢包購買正版。
情景假設二:玩家B作為一名暴雪腦殘粉,在twitch上看到爐石的stream,就用戰網客戶端下載了爐石,並且預支了用作下半年WOW點卡的戰網點數購買了一些卡包。
拳頭只有LOL,那我想找個新遊戲換換口味的時候自然只能去看其他公司的作品,而每個人的喜好不同肯定會造成分流,加上LOL的玩家基數,在這幅圖裡看起來就很壯觀,然而並沒有什麼卵用。看看左上角那一片紅吧,難道這裡面有對歐美遊戲市場占絕對主導地位的神作?
而且這圖上WOT怎麼看都是按照題主標準里最非主流的吧?CS:GO在中國的確是非主流,但我怎麼記得IEM里CS:GO總獎金也是有七位數($)以上的。哪有主辦方傻到砸錢去搞一個非主流遊戲項目的,更何況IEM還有LOL項目呢。
好低級的引戰,打完這些字我都有點後悔。其實一開始提問的這個人就懷著一個壞心思,他直接把dota歸為一個非主流的遊戲,與其說你是來提問的,不如說是挖了個坑來引戰。你已經對dota定了性,我覺得再討論什麼都沒意思了,因為我覺得我要跟你討論就意味著我承認了dota是個非主流的遊戲。
好吧,我們不能一杆子打死一船人,什麼遊戲玩家都有素質高下之分,LOL 和 DOTA2誰都不是百分之百高素質......這個問題討論下去沒有意義......我們應該以一種理性的態度去看待問題。
好,那麼我就假如你是一個真的有疑問,而且沒有先入為主的那種偏見來提問的。我接下來的回答可能語言上會有攻擊性(個人習慣),但這時的你只是你,不代表LOL玩家,我的攻擊原因體現在你提問上。
「很明顯的可以看到,DOTA2玩家幾乎是遠離主流用戶群體自成一派的」
我問你什麼是主流的?如何裁決?人多還是因為那些人關注遊戲多?你有沒有發現你所謂的主流用戶基本都是暴雪遊戲的玩家?主流這種東西,太難說了。本人今年20歲,我記得應該是在我上初中的時候,非主流鬧起來的,那時候班上有三種同學非主流的,正常的,帶點呆(或者死板啊、保守,反正不是前兩個),但是人數嗎,我只能告訴你非主流的不少,不一定非要打扮成非主流的,買買文具呀飾品啊什麼的也算。誰能告訴我這個怎麼算。反正我是解決不了這個問題,但是後邊的如果你不能用一種心服口服的說法讓大家信服的話,我勸你也省省口水,這是最容易打起來的地方。(而且有一點,你不能用先來後到去形容,這麼的話dota肯定是主流的,毋庸置疑!大家理性一點)
如何裁決這種問題吧。我換個問題,如何證明我們現在學到的中國近兩千年的歷史一定是真實的,我在這下個定義,真實就是當時真實發生的,史官未做任何修改。不要管這個問題的合理性,這個問題的關鍵是,即便史書真的是毫無修飾的,你也不能保證他就是真實的。
前邊廢話多了————&>關鍵是無法證明。求你用嚴密的邏輯向全世界各種遊戲玩家證明,你說的那個主流遊戲,是主流遊戲。誰是權威?t"witch給出這個依據,是根據他自己平台弄的。你知道有多少種遊戲不適合在直播平台上直播嗎?如果能直播的話(而且它的受眾都去看),那我覺得鬥地主才是主流,然後跟它互動最多的可能是中國象棋,升級,麻將什麼的。我可以建議你看看外媒評的 那些最好的遊戲,dota2 lol都不是,當然你可以說好不見得就是主流,那同樣的我不認為互動的多了就是主流了,(這個比較的雙方性質有點不同)這有個漏洞,我後邊會補上。再來說說你說的這主流遊戲裡面有三個暴雪的遊戲,那是不是可以說這些人是一批暴雪遊戲的玩家或者粉絲,對暴雪有一種情懷在裡面,我同學買暗黑三的時候,我問他為什麼(具體我忘了)他是這麼跟我說的:我從小學就開始玩暗黑二¥%¥**,這是一種情懷,情懷你懂嗎?所以我一定要買。 同是一家遊戲公司的產品,我玩暗黑三,然後彈出個算是廣告吧,玩風暴英雄得白金幣。於是我就有幾個同學,刷暗黑刷累了,就去玩風暴英雄。但他們有的玩dota 有的lol 根本不玩風暴英雄,但他們去玩了,你能告訴我說這是因為風暴英雄本身優秀嗎?同樣的,twitch一個數據,能說明什麼是主流嗎?你玩steam嗎?我玩dota之前碰都沒碰,但是我和我同學玩了dota之後,也嘗試玩了玩steam的遊戲,這是不是也是一種互動,?話說你為什麼不把其他幾個遊戲比如CS:GO拉進來說,比如CS:GO和遊戲界的問題,或者說你認為CS:GO不算是遊戲,還是說,你認為只有三億滑鼠的FPS才是主流,如果你對這個問題好奇的話,不該單單是對dota2。(再一次懷疑你是個引戰狗)
那個runescape我沒玩過,但是我相信是一款優秀的遊戲,這跟我接下來的觀點有關係(當然它本身的優秀我感受不到,因為沒玩),說他優秀是因為居然有如此之多的玩家,在暴雪三個遊戲裡面都不能得到滿足。這麼看來dota2 cs:go反倒優於暴雪這幾款遊戲,因為不但他們有自己的核心玩家,而且成功的讓自己的遊戲成為了自己玩家的核心,玩家基本可以不去通過其他遊戲就可以從中得到滿足,我覺得如果你不能理解優越感,可以從這個角度嘗試理解。我們經常在社會上見到打好幾份工的人,是因為一份工資不足以養活自己和自己的家人,那你說打一份工就能養活自己和自己家人的人是不是會有一種優越感。
一個遊戲的消費群體就和社會群體一樣
喜歡讀書的人是如何與主流人群隔開的?
喜歡獨處的人是如何與主流人群隔開的?甚至
喜歡吃素的人是如何與主流人群隔開的?同性戀群體是如何與主流人群隔開的?人都有自己的偏好、選擇
可能是因為學識、性別、經歷什麼都有可能
因此,我覺得你這類問題毫無意義
推薦你換個方法問
比如DOTA2與其他遊戲在遊戲性上有些什麼區別導致DOTA2玩家與主流遊戲玩家區別開來?感謝題主的補充,該答案作廢。
======================== 原答案 ========================題主你一定不做數據分析。簡單說一下吧,線條代表頻道連接意味著線條長度是沒有實際意義的。所以如下兩個圖代表的是相同的內容,並不能說明藍點非主流了。國外不清楚,國內狀況是:大部分擼狗一路上玩過的遊戲有:QQ飛車、吸愛撫、QQ炫舞、dnf、lol,刀狗的遊戲領域為:sc、war3、war3的各種rpg地圖、wow、dota2、steam、主機遊戲。在中國這個環境下,前者都是統治網吧近十年的「主流遊戲」。 去鬥魚里看看暴雪遊戲里和騰訊遊戲里的刀擼比例吧,刀塔玩家人數少是肯定的,但暴雪遊戲里的刀塔玩家比例明顯偏高。刀塔圈和暴雪圈聯繫更緊密,可以從兩個圈的微博可以看出來,而lol的選手和解說呢,完全是個獨立而龐大的群體,如果沒有lol的誕生,現在還會去玩另一款火爆全國的QQ爭霸吧(虛構出來的遊戲)。 在國內,很大一批人熱衷於被騰訊產品佔據生活,從QQ群到QQ空間 音樂 新聞 遊戲,這樣的一群人是真正隔離在別的世界外,在這裡我就不學題主把那個世界稱為「主流世界」了。
因為年紀大了,一個單機遊戲都要啃個大半年,這種費神的競技類遊戲更是玩一個就夠了。
因為玩過DOTA2之後,很多玩家覺得其他遊戲並不好玩了。
就像WOW玩的時間長了就懶得碰國產網遊一樣。而且尤其重要的是,DOTA2非常完善的觀戰系統,非常多的玩家都在客戶端內觀看他們想要看的比賽,而不是跑去直播間。(很多在直播間觀看的觀眾自己已經不玩任何遊戲了,只是單純的想看看dota比賽而已,既然只是看看dota比賽,自然不去關注其他的遊戲內容)
還有一種情況,我們在觀看比賽的時候,一邊希望自己能夠操縱畫面,又想看看個彈幕什麼的,我們就一邊看著直播間,一邊自己在客戶端里切屏。這樣的情況下誰還顧得上看別的。
光看圖得出來的結論:數據量不足-戰網自稱成體系,而且非常封閉-steam也自成體系,由於steam是單機遊戲為主的平台,導致在這張只有主流對戰遊戲的圖裡顯得孤立-wot也一樣,戰爭雷霆,戰艦世界,艦娘(劃掉)都沒有算上-lol看起來好像很慘,沒有第二個同一平台的遊戲總結:結論不成立
題目應該是 dota2是如何跟小學生區隔開來的
題主我看了一下您與排在第二位的那個對話,所以打算回答一下這個問題。
雖然你引用的那個所謂優越感與上升到遊戲界整體的定性方式讓我覺得很不爽。另,手機打的沒法去給您找放大圖貼上來抱歉了OTL
在說話之前,這是去年十二月的圖啊老兄...這也過得太久了吧。
首先,相對來說最重要的一點,你看這張圖的方式有問題,或者你看這張圖沒看全。為什麼我這麼說,如果你的打開方式是正確的,你會看到一個叫《坦克世界》的遊戲獨立於塵世之外,與其他遊戲構成的大圈幾乎沒有產生任何交集。即使你看到了坦克世界但是打算刻意忽視他,分類在variety大類的命運也是實至名歸的「與主流群體隔離最遠」的玩家群。
另外,這張圖公布的數據完全不能代表主流遊戲群體,能上這張圖的每一個點都至少要滿足以下三個條件——能上twitch,時常在twitch上看直播,訂閱了一個或數個直播頻道。我們從這三個條件說起——能上twitch是一個硬性條件,也就是說至少至少如果你要定義群體,這個群體也是以歐美玩家為主,其餘各洲玩家為輔組成的。
而這群人的最泛用的主流遊戲方式是什麼呢?
是主機啊……也就是說從拿了一堆以PC遊戲為主的遊戲開始統計的那一刻起你統計的對象就不是廣泛意義上主流遊戲群體了……不過我們也可以忽略這個問題。就自行幫您重新定義問題「DOTA2玩家是如何與歐美等國的主流PC玩家群體區分開的?」好了。
那麼我再來回答我重新定義的這個問題,我一開始就說過了,您讀這個圖的方式有問題。這張圖的遊戲「越靠近中心地帶」說明「在推特上觀看該類遊戲玩家與觀看其他遊戲玩家的重疊度越高」,而「面積」代表了「觀眾數量」。我們一個一個說。
把暴雪名下的遊戲統稱為暴雪遊戲吧。暴雪遊戲與V系內的COD,MC以及CSGO存在較多重疊,可以認為這幾款遊戲的玩家重合度相對較高。CSGO玩家群與暴雪遊戲以及MC,COD重合度較高,與LOL存在較低重合度LOL玩家群與COD和COD前面那一片玩家存在較高重合度,與其餘遊戲皆呈絲狀連接,說明重合度不高。
DOTA2玩家與CSGO存在較高重合度,與爐石玩家存在一般重合度。乍一看好像是這樣……乍一看,然而,您有興趣可以找下原圖,放大後您會發現D2玩家與LOL玩家在與其餘遊戲進行接觸時多數會經過trumpsc站與reckful站,也就是位置居中的大黃點與位置處於爐石與WOW之間的大黃點。點夠大說明觀眾夠多,這兩個直播間在twitch有著知乎大V一般的影響力。那我們可以嘗試去掉它,奇怪的事情出現了,啊咧咧?LOL也沒和別的遊戲有多少交集嘛。 那麼現在,請允許我用您的邏輯反問您一句,請據圖說明LOL玩家是如何與主流玩家區分開的?活捉節奏狗
引戰失敗是不是有點小失落?
坦克世界矚目
這什麼鬼問題?問這個問題的人居心不良,還想妄圖帶節奏引戰?求各位舉報。
說實話題主這種無意義的引戰行為真是不知道該怎麼講
作為一個混跡twitch好幾年的人,我告訴你twitch給出的數據到底出了什麼問題。
如果題主點開twitch的Dota2板塊和鬥魚、戰旗、虎牙、火貓TV的Dota2板塊對比一下。除了大型比賽期間twitch上會有諸如SL之類的直播公司播放比賽解說和選手採訪之類的,平時估計也就只有navi eg c9之類的戰隊選手會偶爾直播一下。反過來看國內的直播平台,09,8老闆,龍神,yyf,Zhou,寶哥等,這些現(前)職業選手就不說了,還有知名解說冷冷,海濤等,還有一些不是很有名但也實力上等的草根如戰術大師等。
看見問題所在了嗎?twitch給出的數據並不全面,因為twitch上的Dota2直播實在是少得可憐。想當年ehome殺遍天下09,鼠大王,馬甲哥等人年輕氣盛之時,有哪個國外選手or解說能像他們那樣有如此之高的名氣,培養出龐大的粉絲群體。國外的解說or直播根本就沒有什麼人,所以不出名。
我知道你可能不玩Dota,也根本不知道我之前說的都是誰。但我只想說一句,一點不誇張的說,在國內,就直播和玩家群體來看,Dota2和LOL完全可以打個五五開,爐石在Dota這種龐大的用戶群體面前只能端茶倒水。真不知道你所說的非主流是哪來的因為dota2無論如何都是如今多人在線競技遊戲的巔峰,想要玩好是需要時間的,沒有什麼時間去打單機
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