爐石傳說要如何作出改變才能避免快攻牌組穩佔江山?

記得動物園的發明者曾經說過,如果爐石傳說的機制不做改動,動物園永遠有其一席之地

這應該是資深萬智牌玩家與精算家,他的話被不幸言中,誠然GVG時代暴雪做出了很多想要抑制快攻的努力,包括:

1、各種針對亡語的BUFF類隨從以及自爆綿羊這種AOE型的中立隨從

2、大幅BUFF獵人中後期的卡牌強度

3、增加惡魔術隨從強度

等等

但是發展到目前,修正過的零件法、亡語獵、小鬼爆破巨人術還是很多人的優先選擇,以至於防戰要被迫帶上第二張絕命亂斗來防止被無盡的鋪場幹掉。

——儘管目前中速牌組非常穩健,但快攻牌組不卡手,快贏快輸,這是其無法扭轉的優勢。


看到已經有很多回答了,我就從一些可能更理論一點的方面來講一講快攻為什麼會永遠佔據主流吧. 先說結論: 快攻流行的根本原因不是快攻便宜,更不是比賽時間快,而是後期隨從太過弱小.

先講講為什麼不是因為快攻便宜和比賽時間快吧. 這點我覺得每個賽季好好打打爐石天梯衝分的人應該都會發現,事實上低分段一路上來中速和後期牌組一點都不比快攻少. 當然了,這裡我將德魯伊和近期興起的帶軍需官和戰鬥動員的聖騎士都算作了中期牌組(而且他們確實是), 不過每次爬天梯我依然會看到大量的牧師, 土豪戰, 而且最近還出現了燒牌德這種打疲勞的牌組. 反而是到了6-1等的時候, 玩家選擇的牌組會更多地去傾向於選擇快攻. 這說明了一個問題: 快攻在6等以下並不是真正的主流選擇,恰恰是因為玩家選擇牌組的時候趣味性和個性比是否強力更重要. 而到了6等以上, 想沖傳說的選手會更多地選擇較為強力的快攻. 所以快攻會流行,我個人認為是和快攻相對強力有關,而非所謂的便宜和比賽時間短.

接下來我就聊聊為什麼快攻會強力. 了解這個問題要先談兩個概念.

1. 主動性(Initiative) 是能夠在桌面上主動做出如何交換隨從決定的能力. 而主動性會如滾雪球一般帶來越來越強的桌面控制. 這是因為擁有主動性的一方可以更有效率地使用自己手上的法術和桌面的隨從,來達到最佳的隨從互換效果 (好吧,這些都是老生常態了). 因此,能夠在1費的時候就開始放下隨從爭奪桌面的快攻牌組就幾乎肯定可以得到, 或者至少是不失去, 桌面上的主動性.

2. 節奏(Tempo) 是將自己的法力轉化為桌面上戰鬥力的效果. 譬如說,同樣是2費隨從, 3/2 的血沼迅猛龍算 +2 節奏, 而2/1的戰利品貯藏者算 +1 節奏, 因為2/1 的身材明顯差過 3/2, 所以後者對法力的轉化效率更低. 一般來講,我們只要計算在一次隨從互換中,雙方各失去了多少節奏,然後比較下這個節奏的差距,我們就知道哪邊獲得了法力的優勢. 舉例,如果我用兩個 2費 3/2 換掉了對面的 5費 4/6, 那麼我是賺到了 1點法力的優勢,而這點法力可能就可以讓我在桌面上比對面多放下了一個1費隨從.

好了,所以為什麼這兩個概念可以讓我們理解快攻的強力之處呢? 一個是因為快攻擁有主動性,這點大家肯定都有體會,我就不說了. 而另一點就是因為隨從屬性設計的特點導致快攻即使用小隨從換大隨從,他只會損失卡差,而不會損失節奏. 因此快攻玩家可以在桌面上積累大量的節奏優勢, 也就是會有大量的隨從在場.

那麼快攻損失了卡差又能怎樣呢? 卡差這個概念其實並沒有那麼重要,因為真正重要的是桌面. 對於快攻來說,大部分的牌都是用於相近的目的,所以手牌數量的多少它並不在乎. 卡差真正發揮作用是進入後期比賽後,快攻牌組因為手牌不足無法用盡所有的法力, 但是這個後期一般要到8費以後, 而且現在快攻牌組都會有一些摸牌的方法,可以支撐他們去在後期比賽競爭.

所以對於一個速度相對較慢的中速或者後期選手來說, 他幾乎肯定會失去早期的桌面控制. 可是即使進入中期以後,他依然無法通過放下他的中後期隨從來獲得節奏的優勢, 因為他的中後期隨從可以很容易被對方用同等法力的隨從換掉. 與此同時,他自己的血量也在不斷減少,迫使他做出反應. 這時候他只有三條路可走:

1. 使用AOE法術來移除快攻玩家積累的節奏優勢

2. 使用一些擁有超高節奏效果的卡牌, 比如 武器, 斬殺, 激活, 虛空召喚者. 這些卡牌都可以讓使用它的玩家獲得節奏優勢, 從而與快攻競爭.

3. 通過嘲諷, 加血拖入後期, 然後快攻牌組會因為缺乏手牌無法完全利用法力而失敗.

一般不會有牌組只走這三條路的一條,大多數都是三條路的牌都有. 但是對於這些中速和後期選手來說,他們在天梯上並不會只遇到快攻. 他們必須保證自己的牌組中同時擁有足夠數量的牌來應對其他的中速和後期牌組. 在上述的三條路中,1 和 3 對於其他的後期牌組沒有太大意義, 所以不能多帶 而 2 類型的牌本身在爐石中就是作為職業牌存在,並不多見. 這就導致了一個奇怪的現象: 中速和後期牌組必須抽到特定的卡才能夠贏得比賽的勝利,而快攻牌組卻幾乎總是可以穩定地打出很強的開局.

綜上所述, 快攻強勢的根源在於: 低費生物可以獲得主動性的優勢, 所以按道理來講, 4費以上的中期隨從理應獲得一些額外的效果來彌補它們在主動性上的劣勢. 然而暴雪的屬性分配原則卻基本堅持 1法力 = 2屬性 的原則, 所以導致依賴中後期隨從的牌組難以和依賴早期隨從的快攻相抗衡 (我就不說送葬這種東西了).

所以這麼一說,解決問題的方法就很清楚了: 增強中後期隨從,使得他們得以彌補自己在主動性上的損失. 舉個例子, 暴雪最近加入的一些新卡, 類似於收割機, 飛天魔像, 以及那個人見人愛的砰砰博士都符合這些特點. 他們都是屬於自帶了正節奏效果的牌 (造成的效果比它們消耗的法力更划算), 這些卡的強度可以說快要接近最IMBA 的老卡, 譬如 草原獅, 火元素了. 我覺得這些動作都是表明了暴雪有心希望增強中期牌組的實力, 而且我也的確認同這個方向比增加AOE, 增加血量 的解決方案來說更加有效而且更加能帶來好的遊戲體驗.


相比萬智牌,爐石里唯一可以進行阻擋的生物必須有嘲諷技能,進攻方有進攻目標選擇權,而且沒有「瞬間」干擾,這讓進爐石的攻方有著巨大的優勢

而萬智牌里每次防守方是佔有優勢,任何生物都可以參與阻擋,而且可以自由指定阻擋目標,加上各種瞬間法術異能,牆類生物,抵禦初期速攻手段還是很多的。

還有爐石的單色生物法術力讓生物牌明顯超值, 萬智牌里2費一般就是召喚一個2/2的,如果能飛行,再添加1費,如果有別的異能,在加幾費,還可能要混色。

當年「獸群的呼喚」這種硬牌已經是明顯的強牌了,放到爐石的生物質量里,根本看不上眼。

翻譯一下:大概就是3費的法術,召喚一個3/3的大象進場,當該牌進入墳場後,你可以再付4費,再使用一次該牌,讓後將該牌撕掉 = =(返照,移出遊戲就基本救不回來了)

爐石沒有「瞬間」,防守方沒法在對方回合作惡,戰吼和嘲諷型生物拍下來了,效果就是實打實的,目前僅有奧秘是可以在對方回合觸發的。而萬智牌里的各種瞬間和「反擊類咒語」可以消滅於進場之前,而且能給對手製造巨大的心理壓力。

註:「瞬間」是萬智牌中一種幾乎可以隨時使用的法術,通常在敵方回合中使用,類似於奧秘觸發

萬智牌的控場方法更多爐石的控場還是要以生物為前提。萬智牌中有很多拖住對手的方法,比如炸地,棄牌,限制對方關鍵牌,甚至有一些損人不利己的神器和結界,直接鎖住雙方的生物。

總而言之,生物牌在爐石里佔據了很大的優勢了,而進攻方也佔據了巨大的優勢!

由此對於爐石來說,生物牌就是主角,快速鋪場就是勝利的保障。

而萬智牌里法術豐富,低費殺牌一大堆,5費就可以放神憤這種清場硬解

而有萬智牌的一些極端套牌里甚至可以「不放一張生物」,效果還非常強勢。


核心問題主要是兩個:

1.遊戲前期,最為緊張的資源是水晶,中後期卡組在手風不順的情況下很容易卡住。其實前期卡組就是通過對於前期水晶的充分利用來建立場面和血量優勢的

2.場面優勢狀況下,缺乏有效的護臉手段。很多人應該都有被動物園的大哥,火車王,LR的殺戮,放狗甚至英雄技能將自己場面大優卻只剩個位血量英雄直接帶走的體驗。

另外還有一個不是核心但卻十分影響遊戲體驗和卡牌出場率的問題

3.高費卡牌(7+費)逆轉場面的能力太差

這是我百思不得其解的一件事情,由於法力上限只有10,這些高費卡牌下場後就決定了這個回合很難再有其它的動作,而且出場時間大多數都要在開局7個回合以後了,對於後期卡組來講這個時候場面大多是劣勢情況,要是上個大哥連場都解不了要你啥用呢?因此目前高費出場率高的那幾個都是有一定逆風能力的卡(中立:螺絲(家養的),紅龍,砰砰,女王。職業卡:吼爹,半神,弗丁,奧垃圾)而剩下大量的優秀大哥都是特效美如畫,不能救場就是渣。難道暴雪就不清楚這件事情,還出這麼多高費沒有逆風能力的大哥?

至於動物園,速攻卡組一般來講在5費回合後將出現手牌後繼乏力的情況,但是SS的英雄技能恰好完美的解決了這一問題。應該說在所有職業裡面只有SS的英雄技能是脫離於整個體系之外的,因此只要SS的英雄技能不變,動物園就一直會存在。


遊戲王一路玩過來的人告訴你,類萬智牌卡牌遊戲的最終宿命都是速攻統治世界。


我覺得快攻是合理的存在,所以我不認同題主的命題。快攻並沒有一統江湖,快攻和控制的博弈讓這個遊戲進行下去。你控制套牌覺得上來啪啪啪結束比賽有個毛意思,快攻看來你不停掛機憋後期又是為了什麼,我打死你遊戲不就結束了?都是贏得遊戲的方式,只不過快攻搶先手,把前幾費的水晶最大化,而控制套牌可以把中後期的水晶充分利用。所謂隨從優於法術,站場優於aoe清場,合理利用英雄能力填充費用,能弄死對面,就是好思路。


因為總費用上限只有10 高費後期卡很難打出理想comboo(想紅石頭+加盾的comboo有多恐怖),如果費用能夠成長快速,後期卡組才有可能有翻盤的一天。


最近才開始在同學的介紹下玩爐石,以一個純新手的角度來說為什麼我選擇了快攻卡組。

我現在手裡兩套,一套亡語獵,一套小鬼爆破動物園。

他們共同的特點是,便宜啊,兄弟們!

看看亡語獵的基本卡組,基本上你開了個納克薩瑪斯後主體套牌就成型了。橙卡有砰砰加砰砰,沒砰砰的帶兩張草原獅照樣是套很強的卡組。

動物園更不用說了。也就海巨人一張紫卡,兩個末日守衛兩張藍卡,小鬼爆破一張藍卡。我玩爆破套是因為我正好開出來一張海巨人,要是沒有還有其他的替代簡易版。

看看其他的,零件法你沒安東尼你玩什麼?聖騎你拉不出來佛丁你玩什麼,土豪戰你拉不出來紅龍大螺絲吼爹砰砰希爾瓦娜斯你玩什麼?我也想組個其他職業的牌組,現在還沒組成一套差不多強度的。其他職業也有比新手套高一點的藍白套,我照著組了套聖騎(為了做任務)。被吊打,打了不下15盤才好不容易贏了兩盤。

如果容易攢成型的是土豪戰,那大家也會慢慢的打後期的。

快攻還有一個比較容易的地方就是,基本可以無腦站場,本著魔獸世界打BOSS的方法「對方放什麼我躲什麼,對方招什麼我打什麼,剩下的DPS照臉呼」的宗旨就八九不離十…………


簡單,把所有職業改到100血,快攻妥妥被吊打


將快攻牌組的行動值增加


快攻卡組有以下幾個優勢。1:造價低 幾乎沒有史詩傳說隨從 。2:打法較容易 3:平均遊戲時間短 。4:靠臉的場合較多。

1234都符合遊戲的初衷。

就像玩萬智 不也是從red burn開始的。

還有 現在meta是德與騎。原因:獵人滅亡了 壕戰因此滅亡了。


作為一個收益向網遊。一個簡單的公式在於,遊戲收益=勝率*勝場收益*遊戲時長/單場時間。

在整體平衡上,如果快攻套和中速套,後期套勝率相當的話,快攻套就是收益最大的套牌。


在我看來應該是將英雄血量提高到35—40,牌庫上限提高到35左右。這樣整體節奏都會慢非常多,也不需要對卡牌進行太多改動,但是很明顯這樣有可能會變得太后期雙方都在拼單卡質量。也會造成冰法藍龍賊的絕種。

補充一下,提高卡組卡牌上限可以讓玩家在有足夠喘息空間下打出自己的套路,目前的大部分後期卡組的卡庫都是特別緊張的,為了打出自己的套路基本走了極端,這也造成了大家套路的固定,比如大部分大王術、土豪戰,核心卡牌一放剩下能自己根據喜好來的只有五張左右了吧。特別是94牧之類的,控和偷之後幾乎沒有辦法加入自己的輸出火力了。

然後確實爐石是先手佔優勢的,無論你自爆綿羊、憎惡怎麼清場,在有combo自己可以觸發之前你都是挨打的,主動權掌握在鋪場方的手上,像肚子疼、訂購這種比較優秀的嘲諷也是被小換大的,而諸如血色凈化者 崩盤領主、明光先知(可能有誤就是對面嘲諷越多自己身材越好)這樣幾乎是為了counter某些套路的卡牌在前面說的牌庫緊張需要完成自己套路的前提下,也被多數玩家捨棄了。因此我感覺稍微提高一下卡組的卡牌上限應該是豐富爐石套路的一個可行的辦法。

之前接觸過魔法門冠軍對決,讓我覺得很有意思的就是它的卡組卡牌數量上限非常高,也就意味著你可以犧牲抓到關鍵牌的概率來換取你自己更為穩妥的節奏。

我覺得在卡牌越來越豐富的將來,卡組的卡牌數量上限應該會有一些提高的,而在更高質量的卡牌面前,30點血也會有一些不夠用了。


時過境遷,沒想到現在快攻已經那麼弱了。


現在就已經不是了,動物園已經沒有他的地盤了


加入4~6費的優質橙卡。


快攻牌組穩佔江山了嗎?目前第一梯隊的中速獵,解放騎,咆哮德,大王術有哪個是快攻卡組?除了中速獵啟動比較快其他基本上都是4費發力的吧?


爐石里你在別人回合里能做的事情太!少!了!

我覺得根本原因是遊戲機制本身,當輪放上去的不能攻擊,別人的回合就又是別人的主動。解不解,用哪個怪解,都是別人來選。所以場上一旦有優勢很容易滾雪球。

奧秘系統有點逗的是每個職0業有幾個什麼奧秘別人都知道,比如別人先用鶸怪攻擊騙冰凍陷阱。所以不夠擾亂別人的主動性。要我說應該加中立的奧秘,然後允許自己選擇奧秘發動時機


雙方先選英雄,看到對方英雄後,再選卡組。


快攻卡組必須有市場,它也是爐石精彩的一部分。並不是不能抑制快攻,而是針對快攻以後無法對抗中後期卡組了。說快攻不能不說術士和獵人,英雄技能決定這倆職業適合快攻而且很厲害。如果要抑制快攻那就改這倆職業吧


其實快攻真正讓人不爽的地方在於卡手的幾率

區別套牌快慢,基本就在於法力值曲線

但是正因為快攻低費牌多,所以前期基本上都能完成自己想要的部署

所以一個慢速套牌不管自己套路,思路如何精彩,出現卡手,不順的情況必然是遠遠高於快攻

這裡並不是說快攻勝率就會高於慢速套牌,慢速套牌也會加入一些牌來抑制快攻

但是就算勝率55開,就算很注意針對快攻

慢速套牌也總會遇到發牌員背鍋2費左右卡個手然後大勢已去的情況

這裡不怪技術,也不怪套牌,要是怪運氣受傷的卻又總是慢速

所以我的答案不太一樣,我認為應該增加開局可換牌的數量等


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