如何評價COD11/使命召喚尖峰戰爭的劇情?(有劇透)

最後主角大義滅親這點很不解,尤其是劇本在前面還特意安排乾爹放過主角,然後主角馬上就害死乾爹,讓人覺得有點彆扭。是因為美國人沒見過這種劇情所以弄一個嘗嘗鮮?


我們可以接受我們在看到凱文史派西的第一眼就知道丫一定是隱藏BOSS,也可以接受小BOSS我還有一句話要講的設定,但是我實在無法接受最後的結局……那種感覺彷彿是以下對話。

——嘿老兄,關於新一作的COD劇情,我有一個絕妙的點子。

——說來聽聽。

——我在一場戰爭中失去了手臂,你給我安裝了一個新的;最後你懸空在萬丈高樓上,抓著你送給我的手臂,然後我把他還給了你。

——無與倫比!

接著他們用全部的精力讓這一段主線劇情顯得不是那麼突兀,接著找來了凱文·史派西和特洛伊·貝克完成了這一「無與倫比」的點子。

最後他們失敗了,這結局真的是一坨屎。

Irons不是一個瘋子,他在結尾時選擇沒有殺死Mitchell,並說「I"m not a moster"。

正如上文所說,他沒有成功的原因,就是他沒壞到家,起碼對Mitchell,他還保有情分。

——也許這種保留只是為了證明自己「並沒有壞到家」,然而也正是這種保留讓他跌入了萬丈深淵。

我們可以在Irons身上看到很多貼條,最為明顯的就是他極度厭惡政府和政客,這也是他建立Atlas,並寄希望於通過Atlas給世人帶來真正的和平的原因。Atlas是古希臘神話中的大力神,「身負重任」是Atlas身上的貼條。Irons希望讓Atlas以私營公司的性質,絕對的實力壓制,足夠的未來建設水準(新巴格達五年成果),足夠的聲望和影響力,再加上Manticore的基因封鎖和死亡恐怖(類似美隊2里的鎖定計算),立足於世界的頂端,最終為世界帶來全新的格局。

在Irons看來,這個足夠光明,足夠有吸引力的未來,途中有一些泥濘——他毫不猶豫地跨了過去,由是髒了雙腳,放任犧牲之後化身救世主,這讓發現真相的Mitchell與之分道揚鑣。然而Mitchell幾次與他為敵,他都有手下留情,這就說明他並沒有失去理智,而是非常清醒地知道自己在做什麼,也許這樣很愚蠢,但絕不瘋狂。

那麼問題來了,為什麼結尾還是這麼狗血?

Irons在明明有機會幹掉Mitchell的情況下自己逃走,並被玩家操控的Mitchell追上來強行還手,最讓我不能接受的是最後Irons竟然求救於Mitchell,甚至反覆提及是我救了你給了你第二次生命云云,極大地削弱了整個人物的完整性,讓整個人物莫名其妙,故事亂七八糟。

所以在我看來,美國版鼠似乎也有政治正確這種東西吧(手動斜眼)……畢竟這一作把美國扒得太狠了……


乾爹放過主角是家事,主角沒放過乾爹那是國事。多麼偉光正的劇情啊。讓人想起了一系列卧底片男主角最後的艱難抉擇。

ps cod現代戰爭系列都很國家主義,一方面排斥異己勢力,一方面對國內的軍事工業綜合體以及試圖搞脫離總統的軍人掌權的勢力都無比排斥,意識形態上簡直不能再正。


昨天終於一狠心通關了,結局草率的足夠可以。

======================長達一周的分割線==================================

從單個關卡角度來說,大部分關卡是乏味且無趣的,殺敵成了割草和朝著稻草人噴水,敵人數量分布經常出現十幾個幾十個擠在一小堆的情況,直到每關關卡結尾才能鬆口氣。然後一想下一關可能也沒什麼吸引力,增加疲倦感。到了後期的車戰和開車追逐比較有吸引力,只可惜作為一個單獨玩法長度不夠,作為把控節奏的玩法又經常齣戲。

總體來看,是有佳句無佳章的代表。

故事整體架構在系列中比較出色,在缺點裡,首當其衝的是節奏混亂,其次是缺乏細節,人物刻畫工筆不純熟,性格把握不到位。

當年cod4一出技驚四座,雖然cod4的娛樂性不如AW,全程也是開槍多,過場少,也少有打機槍開摩托開飛機這種娛樂性活動,但其精細程度的確贏得了群眾口碑。

對於一個標準的第一人稱射擊遊戲的戰役流程,無非就是從A點進B點,中間再有一些磕磕碰碰,但就是這些磕磕碰碰讓遊戲的整體節奏有不同的差異性。

AW雖然在同一關卡內也經歷了不同場景的變化,但每個場景包含的信息量等同於無(印象最深的一個是凱文帶主角逛公司,一個是走保護區,都是沒有戰鬥的劇情演示),也沒有根據劇情來適配場景。要知道MW的關卡至少根據劇情在走,而你把開場的韓國換成任何國家都無所謂。

cod4的關卡轉換帶來巨大的信息量,即使沒有,也要讓玩家知道為什麼在這開槍,要做什麼事。但AW差的太遠,尤其是在艾特拉斯公司訓練的那關,重複兩遍的場景讓我感到厭惡。前期的一場雙人配合足以迷惑我以為是雙狙,雖然帶的也是狙擊槍,但整個過程被渲染氣氛和意外佔據了大部分時間,無論長度還是節奏,cod4的切爾諾貝利關已經遠遠甩開彼此的距離。

另外死一堆學生是咋回事?完全沒有交代。

其實我們可以看出,從MW2開始,輪換的cod製作組們都在極力做好一件事情:控制節奏。單人遊戲總不能只打槍吧?邊打槍邊開車這才是高富帥該有的生活。如果沒錢做這些,那也要以不同角度,不同高度,不同槍械打槍,這才算漲姿勢。而這一點在cod4里已經做到了極致,有些關卡不限制槍械,而到了狙擊關則直接封神了。於是乎每一年製作組都要玩點新花樣,期間加了開車/開直升機/開坦克/雙狙/潛水/攀爬/重機槍等等等等花活。但要注意的是,這些只能算體驗,是為了節奏而硬生生插進的玩法,流程被狀態機卡的死死的。戰役整體是一條龍服務,裡面單獨做的機制無法在多人遊戲上發揚光大。

加入花活我不反對,cod的戰役流程恐怕是其他公司難以望其項背的,場面大自然好。可大過頭就太像邁克爾貝的電影,你喜歡爆炸飛車機器人對轟?OK完全滿足,從頭到尾不歇氣。這其中有一個更嚴重的問題:製作組不想重複同一種玩法或表現形式,也許製作組卻認為一旦玩法重複,玩家就不認賬(雖然我不這樣認為)。MW3同樣是開摩托艇,就被罵沿用複製MW2最後一關。其實這還算良心,最起碼路線是重新製作過的。ghost里開場抬主角上車直接複製MW2結尾動作(復用一整套表演素材庫?),僅僅是換了場景和人物而已。

再說場景和氛圍營造。太過艷麗的畫面風格給玩家以審美疲勞,第一關韓國挺近未來的,但後面的關卡幾乎是同樣的調調,玩下幾關之後,你感覺好像都是在密集的城市中作戰,基本上都是一條路,開闊的大視野地圖,或者地形複雜的地圖少之又少。加之exo骨骼太好用了,跳檯子沒有任何挑戰性,所以我不懷好心的猜測製作者在關卡設計上偷過懶,完全沒好好弄。

從故事深度來講,現代戰爭和高級戰爭是相同的,那就是沒什麼深度,高級戰爭還差點,包括去年的幽靈,基本套路是:有個壞蛋搞破壞,我們去打壞蛋,中間死了幾個隊友,最後壞蛋死了/沒死。而黑色行動則是夾在這幾代中的異類,當然一款娛樂產品我們不討論深度,只討論觀感。

人物,也許是受了《紙牌屋》的影響,由凱文·史派西飾演的大反派艾洛斯太像挾餘威而來的副總統。好吧其實明眼人都看的出來:請凱文出演並非是看中演技而是他的名氣。

反而凱文並未讓人失望,一個陰毒,殘忍,幹練的野心家形象鮮明。只是最大的問題不是出在凱文身上,而是出在製作者身上。舉個例子:凱文一出場是參加兒子的葬禮,作為一個當父親的居然一點也不悲傷,反倒看中了兒子的好基友,表示「小伙你很♂棒嘛,有時間來玩♂玩啊」。同時塞給主角一張小卡片,說了一句「以後有事找大哥」便揚長而去。然而這一切凱文的作用是推動情節,而非塑造人物,沒有表現空間。

即使一個沒有看過任何預告,也沒看過紙牌屋的觀眾都會對凱文有點齣戲。這種齣戲的感覺並非是在表演上,而是在立場上,因為作為一個軍火家,好好掙錢就是了,為什麼要跑來統治世界?他除了狠,沒看出什麼統治手腕,統治一國還行,統治世界這野心太大了點吧。兒子因為美國民主而犧牲?這的確說得通,但整部遊戲也沒有體現出凱文對兒子的愛,沒有事先調動觀眾情感,整個陰謀更顯得沒有邏輯。(在這裡注釋以下:如果你在遊戲里細心收集筆記本,通關後會有凱文的錄音和錄像作為劇情補充)

再說主角,主角又是一個悶油瓶,是的,這個系列的傳統就是主角話不多(除了BO系列創造了不少話嘮主角外),主要塑造的都是一些深入人心的硬漢類配角,像肥皂,普萊斯,雷澤諾夫等等。塑造配角的好處是弱化甚至抹除「我」這個本體形象,給玩家營造一種「我高低無所謂,但我跟強者在一起混」的榮耀感,臨場感。「我」可以是任何人,這樣更貼合玩家的參與心理。但在AW中,先後過場強行代入的主角「米切爾」便讓玩家多少有些尷尬:這小夥子帥了點啊,我沒他帥啊。這不僅沒有令玩家加深主角印象,反而增加了玩家與遊戲之間的分離感,本來就淺薄的代入感變得更加虛無縹緲。

也許你可能要問:BO系列主角還說話呢,是啊,說話歸說話,但人家露臉少啊。AW倒好,每次結束後主角都要以帥逼/傷殘/癱瘓不同形式出場,極大影響了代入感。而整個AW的劇情演示,就像過去許多模仿電影的遊戲,是註定要失敗的。

=========================光棍節的更新==================================

讓我們再回來,討論節奏的問題。

南極洲這一段,不止一次出現掉落梗。

這一幕在MW系列裡經常出現,大致是:主角和眾基逃命,主角跑的不快跳的不遠,跳到飛機/懸崖/房子邊上眼看就要掉下去了,此時突然伸出一隻手救了主角。

而這次主角有了神奇手套,可以黏在牆壁上,於是媽媽再也不用擔心我掉下去啦。但是附著物也鬆動了該怎麼辦?那沒辦法,乖乖掉下去咯。

製作組這麼干純粹是為了轉換戰鬥場景而出的下策,根本無法調動玩家情緒。加之整個流程是強制性的,沒有任何提示也引導,整個節奏也就變成玩家不可控。若是節奏調對也就罷了,調不對影響的則是玩家。

=========================最後的更新=====================================

旗艦評論曾經發表過這樣一個觀點:遊戲敘事和電影化敘事必須一致。

且不說這個觀點的正確與否,我們所能看到的AW則幾乎拋棄了遊戲敘事:佔比重最大的敘事段落集中在遊戲的開場動畫,其餘的敘事部分是強制性的。強制性在cod並不常見,除了黑色行動2外都是事先安排好的劇情,但遊戲中各種奇怪的邏輯會讓你感到莫名其妙,甚至做出各種違背人格的行為。其中最令人不解的就是在遊戲末尾你要讓凱文墜落深淵,而凱文在之前視主角為愛子,多次寬恕主角,主角也不像一個會對無反抗能力者實行暴力的人。唯一的解釋就是主角無力拉上凱文,乾脆直接斷臂一了百了,但你想想,這得有多黑啊!

說了這麼多,似乎多多少少看出點什麼:大鎚工作室作為cod輪換的新成員,在完美傳承cod一貫的製作理念、技術下,卻沒有模仿好敘事風格和遊戲節奏。而帶走了IW大部分成員的Respawn,則在titanfall里討巧地將單人戰役融入於多人對戰,無論做的怎樣都可以一句「我們只專註於多人對戰」就可以糊弄過去,想一想,還真是聰明呢。


不是專職編劇,草草說幾句,全答案無明晰邏輯結構可言。

評價劇情需要藉由編劇劇呈這兩點彼此分明的概念來結合討論。

=========

論及劇呈,除了遊戲節奏以外(利於讓玩家始終保持新鮮暨穩定的體驗),

要的就是一個「有厘頭(Reasonable)」、「說得通(Make Sense)」。

從CODMW1開始的歷代COD本來都沒什麼劇呈問題的,

從Ghosts開始,劇呈腦殘度直線攀升

如果說GHOSTS是劇呈和編劇雙輸的話…

(Ghosts整個編劇線路骨子裡就很沒厘頭,和IW較有厘頭的武器設定形成鮮明對比)

…那麼AW就是被劇呈糟蹋了劇情。

就拿第二關在巨人集團訓練中心的第一戰(潛入戰)來說吧,

破門而入的第一槍應該先打死人質總統身邊最近的人吧?自然槍口要向左指。

但這Joker明明站在右邊、卻要往我左邊槍口火線上閃,是在沖啥洨?

再說倒數第二關,四人剛剛準備脫逃的時候,沒有就地撿起EXO骨骼…

…而是出門專門再殺一個人、雞腚大叔才開口「這EXO看上去合你身段」。

雖說這種情況沒說絕對沒厘頭,但我總感覺這是在多此一舉。

劇呈問題往往很難僅僅舉一兩個例子就能全部說清楚…

但是,一個充滿問題的劇呈,會讓玩家不只一次捫心自問:

「What the bloody hell am I dong?」(拎北是在沖啥洨?)

能引發這種思考的問題在AW當中太多太多了(Ghosts更多),

最能體現這個問題的就是主角本人在劇情當中的參與度。

有人說黑色行動系列的主角話癆,我沒覺得哪裡癆了、倒覺得其它作品是故意節省成本…

(我一直認為White Album 2給北原春希這個男主全程配音真的很良心)

…但這成本還是有必要一花的。

BO2和AW的未來科技風格都是SledgeHammer塑造的,

包括開場動畫的劇呈和運鏡也是如此(我覺得這裡沒什麼問題)…

兩者相同在於男主的參與度(包括台詞、舉止、運鏡,David和Mitchell都很像)。

但一旦進入正式關卡之後,AW給我一種「在玩GHOSTS」的感覺。

(GHOSTS的男主Logan從頭到尾一句台詞都沒有,我只能當他是啞巴)

我說BO2好歹David在遊戲當中和在每關開場動畫當中的發話頻率起碼相同吧?

(所謂無縫劇呈體驗)

你AW可好,很多地方真的需要給Michell補台詞…

…不然的話,就沖雞腚和Cormack的台詞來看、他們似乎是在和啞巴說話。

這就和每關開場動畫當中的Mitchell形成了強烈的個性反差。

(我據此嚴重懷疑AW的劇呈和GHOSTS是不是同一人)

AW繼承了COD歷代的如下元素:

COD4:相同的配樂作曲人,導致很多場景需要配樂卻沒有配樂,對劇呈有一定負面影響。

COD7:生化武器梗,AW倒數第二關讓我想到了COD7復活島某醫療實驗室的場景。

COD8:最終都要追著元兇跑上一段距離、然後制伏。

COD9:未來科技設計風格如出一轍,此外還有每關開場動畫的呈現風格亦屬同流。

看來SledgeHammer確實是希望AW集歷代COD特點於一身,但這麼多元素還真沒能協調好。

P.S.:大家不用擔心Treyarch明年作品也有這種劇呈問題,

因為他們很看重劇呈。


玩完了全篇劇情,我唯一的想法就是,凱文他到底錯在哪了?為什麼要殺他?從經濟上來說,他是軍火商,信息的收集和利用是最基本的素質。唯一的錯可能就是所謂的造成底特律市民流離失所。然而接下來主角們試圖關閉電站的行動和Atlas集團之後的所作所為完全彌補了這次「故意的」錯誤。如果換做我,作為一個純粹的商人,在發展和倫理之間做選擇,我也會選發展........

反倒是主角的行為完全難以理解。因為一個還不知道是不是真的U盤信息,背叛了工作了五年多的公司(而且看起來收入還不錯),背叛了對自己相當賞識的上司和可靠講義氣的班長(其實我很懷念萬年龍套普萊斯的)。義無反顧的開始對抗自己過去五年所做的一切。甚至最後,在凱文連續兩次放過主角的情況下(無論如何主角的基因被寫進資料庫),堅定不移的殺死了他.......

我又一次堅定了自己的信念:這個世界最可怕的不是走投無路的犯罪分子,不是窮凶極惡的恐怖分子,而是那些小資情懷聖母玻璃心的「聖人」們。套著倫理道德的大帽子,高舉著自由正義民主的大旗,甭管你是為了進化,為了科技還是為了人類的未來,通通抹殺。

總的來說,華麗的畫面,動人的特效,震撼的劇情,卻依然不能解釋我心中的疑問:為啥要殺掉凱文史派西?

從這點上來看,還不如被罵的一塌糊塗的榮譽勳章:戰士

媽媽咪呀我還是適合玩玩搶灘登陸這種無腦突突突的「射擊遊戲」比較好........

(手機打字請各位大大輕噴輕拍)


主角不是反派的兒子


劇情開頭確實還不錯,史派西大叔的出場讓人感覺無比親切和臉熟(《紙牌屋》里留給人的印象實在是太深刻了)可惜後面爛尾,各種無厘頭,你要說兩人輕鬆突入防守嚴密的Atlas內部就算了,可能是COD系列的一貫特色(雖然之前的作品裡這樣的關卡開頭至少是潛行什麼後面被發現才開始突突突的...)可是你說大結局史派西大叔駭入了他倆的黑科技外骨骼抓住了主角二基佬卻不痛快來上一槍而是自個兒跑了,跑了!他到底是在想什麼,編劇這套路讓人捉摸不清,想凸顯主角光環好歹也要編個好一點的理由串接起來吧!CG過場動畫倒是不錯,感覺這時候真的在看電影一樣。而且雖然後半段劇情無厘頭但是總把故事說清了比BO3的所謂「深奧」好,且各種黑科技手套爬牆追車外骨骼跳跳跳跟蹤手雷等新元素在當時的COD玩家看來又是一種不同於現代戰爭風範的新鮮感。(雖然很快玩家又對這種未來題材下的「套路」感到膩味了,那是後話)


COD越來越主旋律,也越來越日漫化了

COD9劇情一句話概括——妹控報復社會,最後還搞了TrueEnd

COD11反派整個就是一典型的日式三鹿BOSS,而主角也TM是一典型的日式聖母……

不過COD9的劇情我覺得還是挺贊的,COD10,11兩代純粹就是坑爹了


Irons因為大兵兒子在戰場上死了,結果對政府懷恨在心,進而搞顛覆,這我能夠理解,但是很難理解他是怎麼讓一大堆手下死心塌地的跟著他造反的,當然,也只是看上去不合理而並非完全無法解釋……

PS 我覺得Irons很可能沒死,還會復出,另外,說不定半途消失的另一個好基友Joker還會作為反派出現……


略劇透:

火箭尾焰上千度的高溫你穿身薄薄金屬衣服就能走過去簡直了……


吐槽一下,在主角剛叛逃巨神的關卡里,我還覺得巨神的傭兵們挺苦B的,他們中應該也有不少正義的人的,只是因為不知道真相才被投入到錯誤的戰爭中,結果就要被突突掉了。

不過玩到後面,艾恩斯都開始在聯合國鬧個大新聞了,這時候還留在巨神的傭兵都應該是知道自己在干著什麼事了,於是我就毫無心理負擔地把他們全突突了。


凱文史派西的兒子開場在和男主執行任務的時候就死了,男主的在任務中左手受傷,機械手是凱文幫忙裝上的。所以凱文在後來抓到男主後說:I give you a second chance.


也許是我剛剛玩了cod8,所以從cod11裡面找到了他的影子

尤里犧牲我很傷心,但普萊斯復仇成功也很欣慰

但是玩cod11的時候不一樣了

前面的關卡先不說,最後一關:穿著重型EXO突突,這一點很像cod8,而且同樣是兩個人。但是cod8最後的追殺我想的是一心抓住馬卡洛夫。11的話:哎呀這個EXO好厲害啊哈哈哈哈哈哈我是人形自走小坦克。最後EXO壞了你獨自追殺boss,我一想就知道肯定最後切胳膊了,要不你直接把刀丟出去不好嗎?

同時劇情玩的人一臉懵逼可以說那個過載我到現在沒看懂,什麼震撼聲音也是刺耳的要命,還有一關穿著個隱形EXO還用鉤子,我玩下來也是感覺異常無聊。完全沒有cod6裡面狙擊關卡那樣出色。

現在完全不需要身法了,懸崖過不去?嘿嘿嘿我有勾子,勾不住?我有磁力手套,吸不住?我能衝刺嘿嘿嘿……但是這阻止不了你掉下懸崖,也是強行轉換場景的一個方法吧,挺無聊的。

各種槍也是感覺不出什麼區別,玩完了感覺就是步槍,噴子,狙。好了完了。槍械特色基本為0,名字完全想不起來,唯一想起來的估計就是MK14

手雷也是異常難丟,那個切換經常搞的人看不清上面的小字,其實你只需要EMP+智能就能解決大半的問題

再來吐槽載具,用炮台就是坐著無腦突突(托比昂)用無人機就是飛起來突突,坦克是換著突突,開戰鬥機……對不起我懟死了好幾次……最後的重型EXO就是慢慢突突。

總之cod11的劇情確實走了下坡路,從威爾的葬禮那一關我就看出這個男人不對,自己的兒子死了一點不傷心,這個人肯定是大反派。

這個人最後成為反派,曾經的部下反手對付他,最後主角殺死反派,一切順理成章,卻毫無特色,完美的個人英雄主義情節。

可能cod11是第一部讓人傷心的作品吧

用句話來說,它是cod時代的眼淚

當然我只是說劇情

最後分析一下,主角看似殺死反派,但未見到屍體,有可能沒死,第二米切爾以後就靠獨臂了?(在下楊過)第三有一個人不見了,joker。這個人之前在巨神工作的時候他僅次於米切爾和吉迪恩,但他在吉迪恩反水之後不見了,他可能會掀起不小的風波

一切的答案都需要等待

老兵不死


不是開掛戰爭么?已經視覺疲勞了,對現在的cod劇情無愛了!還有主角一直是凱文史派西推動全球制霸的工具而已,主要看中的是主角優秀的戰鬥素質,當然與自己兒子是好基友也是加分項,還有給殘缺的主角一根粗壯的麒麟臂(i am ur god,into my arm,son)!後面凱文史派西在主角發現自己的真實意圖後,由於著急要給人民群眾宣傳「三角鐵」全球「博愛」計劃,故在那一章節沒有「安利」他,匆匆離去,後來,主角光環+凱文史派西頂著「我是正義的好伐!!」促使了凹造型關卡主角也順利躲過微波爐裡面的便當,最後,頂著人權高於一切+我是阿美利can,了結了三角鐵的霸道總裁這個螳臂當車的歹徒!


最大的敗筆在於最終反派單以劇情內表現的形象來看,完全沒錯,還很對


推薦閱讀:

為啥求生之路1和2那麼成功,求生之路3卻遲遲不上線?
如何看待【行星邊際2】關服?
從手殘成長為大神是怎樣的體驗?
如果讓你設計《守望先鋒》的PVE模式,你會怎樣設計?
怎樣評價《CS:GO》這款遊戲?

TAG:遊戲 | 單機遊戲 | 第一人稱視角射擊遊戲FPS | 使命召喚CallofDuty |