日式遊戲為什麼衰落?
今天跟別人聊天 突然蹦出來個人說日式遊戲要死了 死了也不可惜 全是手游 本世代能拿出手的不超過五個 我個人是很喜歡傳統的日式遊戲的 特別是RPG 回合制的那種 為什麼現在日式遊戲衰落到如此地步 是人的口味變了 日式遊戲真的跟不上時代了么
如今遊戲界已經被各類槍車球包圍,原本慢工出細活的日式RPG因為過於繁瑣的系統而過長的流程而被快餐玩家們所敬而遠之。而日式RPG漫長的製作周期和高昂的製作費用也讓資金技術已經江河日下的日系廠商們叫苦不迭。即使是RPG起家的SE,也無力承擔同時開發兩款大型RPG的重任,FF13V被改成了FF15就是例子。除了時代的發展和玩家的口味變化外,日式RPG劇情老套掉牙,系統相似,男主角都是沒個性的弱少年等多年老問題都被歐美玩家們吐槽很久了,反過來再看美式RPG,無論是質量效應、上古捲軸還是巫師系列,出類拔萃的素質都讓日本汗顏。日式RPG這個曾經遊戲界頂尖的遊戲類型,如何能走出目前日本市場這個鎖國狀態,重新得到全球玩家的認可,我們拭目以待。
在上世紀八十年代開始到本世紀初,日本是世界遊戲的中心,這裡聚集著全球屈指可數的幾家硬體廠商和擁有最先進技術的軟體商、宮本茂、小島秀夫、三上真思、鈴木裕等一批擁有無限才華和創意的製作人們,賦予了日式遊戲獨有的魅力,那個年代,真是日本人做什麼,全球玩家玩什麼。但近十年來,隨著日本經濟的不振,日本遊戲市場也逐漸萎縮,尤其是街機市場,主機遊戲市場也不負當年之勇。日本遊戲界陷入連年的衰退中,市場份額從鼎盛時期的5000億到如今的3000億左右,最近才憑藉著手游的興起挽回一些份額,但日本遊戲廠商面對次時代,在資金、技術等方面已經失去了曾經的霸主地位,被歐美廠商甩的很遠,即使是最引以為傲的遊戲創新性上,也被各大廠商連綿不絕的炒冷飯砸掉了招牌。日本遊戲界越來越陷入「鎖國」的怪圈中,翻看日本的遊戲銷量榜單上,曾經輕鬆能在日本本土過百萬銷量的三國無雙系列、生化危機系列如今銷量50萬已是大關,更多充斥在榜單前列的卻是大量的ACG作品,雖然《勇者斗惡龍》《口袋妖怪》《怪物獵人》等國民級遊戲仍有幾百萬銷量,但日式遊戲除了港台地區外,在歐美地區逐漸失去了以往的光輝,別說大量日式ACG改編作品,甚至最為風光的FF也不可挽回。而橫行世界的遊戲大作如COD、戰地、GTA等在日本卻是銷量不振。日本彷彿成了世界遊戲市場的孤島,日式遊戲如RPG系列的刻板風格,日本遊戲商的不思進取理念落後,造成了如今日式遊戲式微的局面。可悲的是這種局面延續了很多年卻依然沒有一家廠商願意進行突破,功利賺快錢,日復一日的炒冷飯和低齡手游,沒有了鈴木裕豪擲6000萬美元打造《莎木》的氣魄,也沒有三上真思對《生化危機4》的大膽革新,更不見了遊戲詩人上田文人的《最後的守望者》。曾主張日式遊戲一定要走出去的卡婊製作人稻船敬二看完2010TGS之後發出了「日本遊戲已死」的哀嘆,這是詛咒,也是警鐘。
日式遊戲的沒落從微軟對於日本遊戲的態度上可以明顯看得出來,日本是與歐洲、北美並列的第三大遊戲市場,為了打入索尼和任天堂的老家,微軟在XBOX時代就瘋狂砸錢,引來了如世嘉、脫褲魔等追隨者。鑒於歐美遊戲在日本缺乏影響,為了改變日本玩家對於XBOX外來戶的偏見,微軟在X360前期打造了很多日式獨佔遊戲,不乏《藍龍》等經典,遺憾的是只在日本掀起了小波小瀾。日本玩家耐心等待X360上的日式遊戲跨平台,使得X360在日本長期是墊底的不死不活狀態。微軟熱臉貼了冷屁股,隨著日本遊戲市場的地位不斷下降,微軟也不願意再傻乎乎的賠本賺吆喝,重心轉向歐美市場,所以從2010年開始,我們已經很難見到X360的日式獨佔大作。而2014年微軟公布的X1日版首發遊戲中,更是沒有一款日式遊戲獨佔大作,看來日本市場在微軟心中已經是雞肋一樣的地位,日本遊戲界的不幸,也是日本玩家的大不幸。
RPG遊戲系列——微軟在日本的最後聖戰
在日式遊戲中,RPG遊戲無疑是王者地位,兩大國民級遊戲《勇者斗惡龍》和《最終幻想》,為日式RPG定下了人設華麗、畫面精美、劇情動人、音樂動聽的完美印象,是日式遊戲技術實力的集中體現。為了挖到這些日本玩家眼中的超大作,微軟可謂煞費苦心,當年E3上的拍肩依然在很多玩家腦中歷歷在目,為了這一拍,微軟花費了多少心血挖到FF13外人不得而知。除了挖角,微軟還砸下重金打造自己的原創日式RPG作品,《藍龍》和《失落的奧德賽》瞄準的就是DQ和FF,品質可謂經典。從2008年開始,微軟更是接連拿出了《最後的神跡》《無盡的未知》《信賴鈴音》《星之海洋4》《薄霧傳說》《真名法典2》一連串的RPG獨佔大作,在日本市場掀起了轟轟烈烈的RPG聖戰,微軟的魄力與決心可謂宏大,雖然造成了X360在日本的銷量大增甚至短暫缺貨,但大多數玩家依然毫不買賬,日本玩家或者消費者對外來品牌的抵觸不是一朝一夕能改變的,廠商們也在不理想的銷量面前低下了頭,隨著《薄霧傳說》、《星之海洋4》劈腿PS3,2010年底微軟的RPG聖戰慘烈失敗。對於微軟而言,還不至於天真到以為依靠幾款RPG就能改變X360在日本的死水局面,能引起話題和轟動、能與各個日式廠商合作就成功了一半;玩家尤其是日式RPG的玩家們能短時間內玩到如此多的精品,還真要感謝微軟提供的資金和技術支持。可這一陣風過去之後,現在除了FF13系列、傳說系列之外,其他RPG大作依然不見蹤影,原創的RPG大作更是幾乎沒有,2008年微軟的RPG聖戰不但是X360在日本的垂死掙扎,更像是這一沒落遊戲系列的迴光返照。
這是近幾年一些歐美真實系3D遊戲的畫面
玩過的日本遊戲不多,只說接觸過的,個人看法。別的不知道,我只覺得avg遊戲的文字很啰嗦。比如fsn。口袋妖怪那種非戰鬥畫面表現力不足。黑魂對pc的優化很差,聯機體驗很差(相比於無主之地這種單機為主,也可聯機的遊戲來說)。
對mod支持度低。
我玩遊戲就希望給我更多自由度!我要的是非線性的結構,我的行為都在我的掌控中!
除了樓上說的這些之外,我有些個人的理解。
日本人個性內斂,擅長創作抽象的故事和遊戲,而80年代到20世紀初遊戲硬體的限制正好適應了日本人的發揮。
而隨著遊戲硬體水平提升,能達到的畫面水平越來越好,原本就擅長創作真實世界的歐美廠商就後來居上了。
另外感覺日本的大型廠商陷入了一個拼畫面的怪圈,就算畫面達到了世界級水平,劇情尷尬,又怎麼樣呢?拼3D沒什麼前途,2D又都是一些小遊戲,所以造成日本遊戲沒落的現象吧。現在還在堅持用2D做大型遊戲的恐怕只有香草社和日本一兩家了。
我覺得日本廠商要是整體堅持2D的話,或許還有前途,跟著歐美搞3D不適合他們風格,只會越來越沒落。偶爾出一兩款黑魂,神海之類的大作無法改變整體現狀。
我來寫個簡單點的回答。
日式遊戲比較抽象,歐美遊戲注重具象。
比如RPG的畫面要表現一片森林,
日式RPG就是一個簡單的小樹林子,具體怎麼樣玩家自己腦補。
西方RPG就真的弄一片林子,樹榦、樹枝、樹葉、地上落葉、苔蘚、亂石、野花野草小動物,應有盡有,怎麼真實怎麼來。
顯然,後者更能吸引玩家入坑。
至於衰落,談不上。只能說歐美廠商的實力進步了,日廠無法一統天下了。
ps:要說RPG的戰鬥系統的深度和遊戲性,還是日廠的好玩。老滾、輻射、巫師的戰鬥系統,遠遠不如它們在劇情、對話選擇、開放世界設定上那麼出色。
我覺得一是沒錢,二是不敢在老ip上做新作,因為吃力不討好,而且日廠的ip可不比歐美的車槍球年貨好出續作,幾個作品精良的歐美廠其實也有續作的壓力,三是工匠精神和類似小作坊的製作模式害了日廠,日廠的經營永遠是一大問題,反觀歐美,遊戲廠的運作借鑒電影製作,成熟的工業流水線產品,成熟的成本把控和公司運營,做遊戲就像電影,都是有一套模式和套路的。
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