暴雪娛樂公司是不是業界毒瘤?


暴雪不是毒瘤,是家了不起的遊戲公司。只是在有些方面本來可以做得更好。

最讓人覺得遺憾的就是在電競領域。暴雪前期出了幾款又叫好又叫座的電競遊戲,風靡世界,卻始終沒有重視電競這個市場。

暴雪理解的電競看起來就是那種出點獎金,辦個賽事,選手們跑過來打,打完分錢各自回家,下次有比賽了再把人叫過來。這種鬆散的賽會制既不能保證數量夠多的選手獲得穩定的收入成為職業選手,也不能讓高水平的賽事持續穩定地播出滿足觀眾的收視慾望。最後自然是選手退役觀眾流失。

星際1,韓國人自力更生搞出了一個規模巨大的職業聯賽,贊助包裝青訓電視轉播處處像模像樣。從無到有摸索出的戰隊聯賽體系給後來各個電競聯賽提供了很好的榜樣和經驗。暴雪不知道哪根筋搭錯了一定要弄死它,後來一個紅紅火火的聯賽就真的死了。

WAR3一直沒能形成一個常規的線下聯賽,主要就靠每年各一次的那幾大賽會,只有最頂尖的個別選手才能獲得滿意的收入。也看不上第三方用War3編輯器做的Dota,等到被人拿去做了DOTA2才後悔莫及。

星際2一開始還挺熱鬧,但是暴雪還是跟戰隊體系有仇,光讓GOMTV辦杯賽,也不限制韓國選手出國屠殺,很快人氣就滑坡,等到想起來和Kespa合辦戰隊聯賽的時候已經太晚了。

風暴英雄就不說了,別的遊戲是後來變deadgame,風暴這遊戲就沒活過。

越來越覺得暴雪有種謝耳朵一樣的氣質,在它做遊戲的領域內表現非凡,一個個遊戲品質驚人,然而一旦要走出遊戲本身去整合資源、去迎合觀眾, 頓時就像是謝耳朵和人交往一樣顯得不對勁了。

眼看著LOL進場收割,一個免費的War3孫子輩遊戲做出並且吃下了電競史上最大的蛋糕,年收18億美元,已經和暴雪的支柱產品魔獸世界最鼎盛的時期不相上下,世界賽累計幾億人次觀看。暴雪也急了,提出了守望先鋒的聯賽計劃:一個戰隊代表一個城市。但是說實話這個計劃完全無法看好,電競並不適合這種主客場制聯賽,太多的時間和經費都要浪費在旅途中了,電競隊伍又不可能真像四大職業聯賽那樣可以隨便燒錢。把多支隊伍集中到首爾、上海這樣的大城市裡,現場比賽,通過網路全球直播,這才是二十多年來無數實踐摸索出來的最適合電競的聯賽模式,為什麼就是不信邪呢?今天又看到報道說暴雪打算向每隻隊伍收取數百到一千五百萬美元不等的參賽費用。。。。。。真拿自己當四大聯賽了,你從來就沒有盤活過哪個聯賽,哪來的這種自信呢?這話就放在這裡,這麼搞法守望聯賽一定死。作為一名暴雪遊戲的粉絲我衷心希望哪天守望聯賽做大了你們挖出這個回答來打我臉,但是請看暴雪過去在賽事運營上的表現,我覺得你們沒這個機會。

我一直相信電子競技可以帶給觀眾不亞於傳統體育項目的激勵和感動,總有一天電競選手不光收入上能向主流體育聯賽的選手靠攏,而且電競將作為一種體育項目而不是電子遊戲被大眾認可,孩子們可以在家長面前光明正大地說自己的夢想是成為一名電競選手,就像說自己想當籃球明星一樣。星際一時代kespa在韓國國內做到了這一點,暴雪也曾經是離目標最近的公司,卻沒能向好的方向努力。現在扛著電競大旗前進的成了拳頭社,它把kespa模式複製到了其他地區,把比賽開到了麥迪遜和斯台普斯這些傳統體育的聖地,讓賽事直播登上了體育電視台。有人說LPL的選手拿著高薪被韓國人吊著打,被韓國人打得是慘了一點,但是電競選手有不菲的固定工資可以拿這件事情本身就已經是這麼多年來國內電競職業化進程中的一個不小的進步了。單就推動電競行業發展這一點上,說暴雪做得不如拳頭等公司是沒什麼問題的。


你們這些暴黑啊,不要見風就是雨,動不動就想搞個大新聞,說暴雪活不下去了,再把暴雪給批判一番。Naive!

動視暴雪四季度財報:魔獸穩定1000萬活躍用戶!

暴雪活得好好的,不勞你們費心。

暴雪從來都不是一個靠創意取勝的公司,它的強項在於發掘現成遊戲類型的潛力,花N年時間精細打磨,然後用超高的完成度碾壓對手。同時暴雪是一家非常重視用戶體驗的公司,它的遊戲成長曲線非常合理,「易於上手難於精通」,保證新手和老鳥都能得到足夠的樂趣。這兩點是暴雪真正的核心競爭力。很多人把暴雪的成功簡單粗暴地歸於「抄襲」,卻無視業界同樣有大量抄襲暴雪的遊戲存在,這些遊戲大多死得很慘。最典型的例子就是聖Workshop授權,聖EA發行的《戰錘OL》,當初放話要干翻WOW。抄得驚天動地,死得悄無聲息。

評論里有人嘴硬說《戰錘OL》沒抄WOW,理由是DOS時代就有戰錘RPG了。看來卧龍傳說也不算抄襲,畢竟明朝就有三國演義了嘛。

我放一張《戰錘OL》的遊戲截圖,看官自行分辨吧。

究其原因,是這些製作組沒有暴雪那種恐怖的執行力。光是上頭的時間和資金壓力,就已經把他們操得死去活來了,哪還有心情去管質量?這種不負責任的LowB態度遇上暴雪,註定被碾得粉碎。

從這個角度來講,暴雪的確是「業界毒瘤」,它斷了太多人的活路。本來大家開開心心的賣半成品,簡單設置幾個關卡,隨便搗鼓下兵種數值,再找幾個二貨拍幾段真人小電影就能悶聲發財了。SC1一出,宏大的世界觀,跌宕起伏的劇情,高水平的動畫演出,精妙的平衡性和對戰深度,高拓展性的編輯器等等元素整合到一起,簡直是外星科技。現在十幾年過去了,RTS遊戲能達到SC1這種完成度的都屈指可數。

所以別眼紅暴雪粉絲多,人家態度認真負責,有粉絲是理所應當。像友商EA就沒多少人粉,用戶光顧著罵娘了。畢竟祖傳半成品,手撕製作組,專治腦殘粉。

小結一下,暴雪之所以被稱為「業界毒瘤」,是因為它能把一個遊戲類型做到極致,讓其它人都沒得做。但這是暴雪的錯嗎?顯然不是。精益求精本來應該是最最基本的職業素養,而不是像現在的遊戲界這樣變成稀缺品質。

下面再說說RTS衰落的事情,我看到有些朋友討論了不少,但是都沒說到點子上。畢竟這個問題太複雜,很多人只關注了一個側面就下結論,很容易就走偏了。比方說有一部分人就把黑鍋扔給暴雪,這顯然有失公允。

就拿被一部分人抨擊的微操作來說。這一概念之所以從SC開始流行,是因為SC極大地提高了微操作的收益。這種收益不僅僅是為了彌補AI和系統缺陷,另一方面是因為SC中單位的靈活性和可控性有顯著提高,善用微操作的一方在對戰中將獲得更大的優勢,甚至能強行扭轉兵種克制。例如槍兵VS潛伏者,潛伏者是直線穿刺攻擊,兩下就能穿死一群槍兵。但是高手可以利用穿刺的時間差,控制槍兵躲避攻擊,逆轉兵種相剋。

視頻封面星際槍兵打地刺視頻

SC1經典微操作,三槍兵無傷擊殺雙潛伏者

整體上來看,微操概念的深化對於RTS是很大的進步,尤其是在觀賞性更為顯著。西木系的對戰,除了菜鳥局和娛樂局,基本都是快攻當道。沙丘是摩托一波流,RA2是犀牛一波流。這裡要特別說一點,很多人以為西木系是坦克海平推,其實根本不是這麼回事兒。因為西木系遊戲建築脆弱,基地防禦能力差,而且資源點在基地外,兵力不佔優很容易被堵家裡滾雪球。所以這類遊戲前期速出低級兵種打一波快攻建立優勢才是最優解。橫掃千軍倒是真坦克海,因為這個遊戲主打運營,勝利的關鍵在於最大化資源利用率,用海量的部隊淹沒對手。

從SC開始,RTS比賽才開始變得好看起來。微操概念的強化使得職業玩家可以打出奇蹟般的極限操作,產生了大量經典對局,讓觀眾的腎上腺素飆升。很多職業玩家也由此走上神壇。毫不誇張地說,沒有微操,RTS就不可能被納入電子競技項目。沒有SC和War3,單靠FPS根本撐不起第一波電子競技潮。沒有電子競技,RTS衰落地更快,DOTA連誕生的機會都沒有。

RTS在本世代的衰落是必然結局。暴雪在其中的作用,和某些人的指責恰恰相反,暴雪延長了RTS的黃金期,並且(在無意間)為RTS鋪好了後路。

從Newzoo的市場分析圖中不難看出,主機遊戲,網路遊戲和手游佔據了70%的市場份額,而PC單機遊戲的市場份額僅有9%。由於眾所周知的盜版問題,PC單機遊戲吸金困難,已經被徹底邊緣化。PC衰落,手游崛起,這一趨勢已經持續了很長時間,在可預見的未來也不會有太大變化。這也就意味著一款遊戲要想在本世代大獲成功,要麼走主機平台,要麼做成網遊。但是RTS不管走哪條路都很難。

RTS自誕生起就是為PC量身打造的遊戲類型。圈兩團兵分路A這種操作,用鍵鼠可以輕鬆完成,換手柄簡直要瘋,更不用說複雜的微操作了。這種先天性的不兼容,絕非簡化操作提高AI自動化程度就能解決。RTS的遊戲性核心是戰場控制,通過擴張和交戰獲取場面優勢,最終摧毀對手。哪怕簡化到LOL的水平,全局控制都是必不可少的核心內容。手柄在這方面無能為力,又不能以犧牲核心遊戲性的代價去迎合手柄。結果就是涉足主機平台的RTS都做得不倫不類,銷路慘淡。

SC2是RTS網遊化的一次嘗試,暴雪加入了經驗值和等級成就系統,但也失敗了。網遊玩家中,輕度玩家占絕大多數,而RTS天生對輕度玩家極不友好,不僅上手難,獲得成就感更難。SC2的對戰體驗一般有四種:完勝、完敗、慘勝、惜敗。RTS對戰失敗的挫折感極強,而新手失敗的幾率又遠比勝利高,很容易就棄坑了。相比之下MOBA遊戲就輕鬆許多,新手可以抱大腿,高手可以噴隊友。單從玩家基數上就沒有同台競爭的可能,而且網遊領域馬太效應嚴重,贏家通吃,一步落後再難翻身。這條路也不好走。

很多人都沒有注意到一個事實,儘管SC2缺點多多,但它很可能是本世代最後一個高完成度的3A級RTS遊戲。虛空之遺後,RTS將徹底淪為三線類型,剩下一些」有創意的半成品「,靠一小撮核心玩家施捨混日子。所以我現在都懶得噴暴雪,它能把虛空之遺完完整整做出來就是有良心,換成其它公司,早就把項目砍了。


我覺得玻璃渣非但不是毒瘤,相反還很大程度的促進了遊戲業的發展

因為它真正做到了「山寨死光光」的效果

我們都知道,山寨遊戲其實是最傷害遊戲行業和玩家體驗的——同樣一套東西,換個模型就當成另一個遊戲賣,能對誰有好處?

真正的毒瘤,是像蘋果那樣的:

你不模仿我,就等著被市場淘汰吧

但暴雪剛好相反:

敢模仿我?玩家會認你這個山寨貨么?

所以我們看到,幾乎所有試圖模仿SC和War3的rts都完蛋了——還記得《星際三國》么?

大部分模仿D3的45度斜視角ARPG也完蛋了

而想做這類遊戲的廠商,就被逼得不得不推出創新元素

和SC、War幾乎完全沒有共同點的《全面戰爭》、《戰爭遊戲》還有《戰爭之人》系列橫空出世;

包括前年剛出的《橫掃千星》,甚至史上第一款DX12遊戲《奇點灰燼》,哪個不是刻意避開了SC的核心玩法?

哪怕最相似的《英雄連》系列,是不是也具備自己的獨有特色?

這樣一家能逼著其他廠商不斷推陳出新的遊戲公司,你跟我說它是業界毒瘤?


關於抄襲我只有一個問題——它抄襲(OR模仿)的地方真的是這個遊戲成功的原因嗎?如果真是這麼簡單,為何沒有別的遊戲廠商能夠做到同樣的水平?當年的暴雪不是最有錢,也不是營銷上投入最大的公司吧?

問題配圖中吐槽的這幾點,究竟哪些真的和遊戲質量相關了?究竟哪些真的是和玩家體驗相關了?這些因素和我覺得它好不好玩有啥關係?如果這些真的那麼重要,為什麼其中好多名字要不是被收購了要不是就消失了呢?並且上面我看到的論述方式大多是「我先把對手的觀點極端化,極端到一看就是錯誤的再來反駁,這樣大家就會覺得我的極端化觀點是正確的了」

回到主要問題:如果要評價一家企業是不是業界毒瘤到底應該是個什麼標準?

【這裡認知需要有個前提,就是你不能真傻到覺得營銷可以決定一切,如果你真這麼覺得,你可以直接跳過下面這個討論部分】

從一般的理解來說,最核心的肯定是對於業界發展的影響。但是這個業界發展並不是對於同行來說是不是有利,而是「它的存在究竟是讓遊戲變得好玩了還是不好玩了?」這點其實真要分析起來會很有難度,因為好玩還是不好玩也是一個很主觀的判斷,那麼最簡單的包括銷量、包括受眾群體,都是非常重要的。

技術的進步是有目共睹的,今日遊戲視覺上聽覺上的享受比起五年前十年前堪稱革命式的飛躍;技術帶來的遊戲體驗的變化(如電影化敘事)也是大家喜聞樂見的。容量的劇增帶來了更加豐富的遊戲細節,也帶來了高自由度的可能性。但是,是否有這些新的體驗都不能決定最後遊戲是不是好玩。就好像很酷炫的特效並不是好電影的充分條件一樣,技術永遠只是工具,核心還是在於如何把這些元素融合到一起。

實際上暴雪的核心遊戲世界觀就三個:魔獸、星際、Diablo。而核心遊戲也是三種,RTS(星際、魔獸) ARPG(暗黑)和MMORPG(WOW)。

世界觀這點我覺得沒啥太多可說的,任何一個擁有正常智商和充足能力的公司都會企圖將自己的產品世界觀統一,增強認知。比如ADD系列一大堆遊戲,HALO,以及無數系列化的遊戲。cc也算是有一個比較明確的背景(雖然感覺背景設定稍微簡單了點)。這也並不是一個遊戲能夠獲得大賣的核心原因(雖然可能很有幫助,但是不是決定性的)。

核心遊戲類型的話我們先看被討論得最多的RTS。我真沒見過多少人認為暴雪是RTS的發明人。在SC問世的時候,同時代的其他RTS遊戲大概是個什麼水平,我覺得玩過的都應該知道。RTS遊戲在此之前最大的問題是什麼?是遊戲元素太單一。不同種族之間雖然有一些差異,但是在基本戰術思路和理念上卻沒有根本性的不同,這實際上是平衡性的問題——我們在特定的情況下最優選擇是比較單一的,在對於時間的把握上也沒有那麼強烈(其他遊戲需要SC那種精確到秒的TIMING計算嗎?)。在你熟悉了整套對戰流程之後,後面的博弈過程其實就更偏向於操作層面了——而不是權衡取捨層面。但是星際在這點上進行了極大的突破——雖然在很多細節設計上它並沒有太多創新的地方,但是它極好地把握了平衡性,不僅僅是種族之間的平衡性,更是每個選擇的平衡性。這點上如果還不能叫作創新的話,我真不知道還有什麼能夠稱之為創新了。

對於大家來說,平常玩玩的有趣和到了電子競技層面的有趣是完全不一樣的。就好像很多人不踢球,但是一樣很享受看足球比賽一樣,SC在當時(RTS當中)所獨有的變化多樣(也就是選擇的平衡性)實際上造就了其對於大眾玩家的吸引力,我可能不是很看得懂其中選擇的原因和戰術,但是我能看得出來每一局都是不一樣的,交鋒是很扣人心弦的。從這點上來說,普及大眾對於電子競技和遊戲的概念,暴雪和V社絕對居功至偉。星際和CS也應該是最早的「職業玩家」(能靠這個吃飯)產生的遊戲吧。

不能否認,CS與SC的成功確實也讓眾多廠商眼饞而失去了自己的方向,大量的模仿品出現了, 但是很少有能活得不錯的。這其實說明了無論引擎、理念上有多少變化(OR進步),在核心的遊戲性上並沒有能夠達到同樣水平的遊戲。而這類遊戲上手的高難度和強弱差距(高手可以很輕鬆虐掉新手),也早就了後期一大批簡易化核心系統但是在體驗上做得同樣出色的遊戲。

並且,CS與SC也是早期最受歡迎的DIY向的遊戲(CS自己就是個MOD!)。利用強大的地圖編輯器,玩家們可以充分發揮自己的想像力,也在充分實踐當中逐漸理解一個遊戲究竟應該怎麼才最有趣。數值變態、簡單粗暴追求爽快的地圖來了一波又走了一波,留下了大量被大家認可的地圖——可能它不是某種類型遊戲的開創者,但是它確實是大眾玩家的引路人。

DIY在WAR3時代達到了頂峰。TD,3C,DOTA……無數的優秀作品出現在了人們面前。強大的地圖編輯器更是直接促成了DOTA能夠成為一個比較成熟的遊戲模式,得到了大眾喜愛。這難道不是技術進步帶來的遊戲進步嗎?你知道當初有多少人沒有碰過標準對戰,只是玩各類RPG地圖嗎?

也正是這個時候,遊戲玩家開始大量增長,每一個遊戲不再只有核心玩家,也開始形成大量成規模的社群,與遊戲相關的行業(解說、直播、職業玩家等)也開始蓬勃發展。這裡面暴雪的貢獻不言而喻。

上面所說的其實核心就是一點——這幾個遊戲確實極大豐富了遊戲內容以及製作理念,也培養了遊戲社群和新的玩家。這些恰恰是後期遊戲業產生變化的一個很重要的原因,也間接促進了大量獨立遊戲與小眾遊戲的產生。從這幾點上來說,暴雪絕對算不上業界毒瘤吧?

暗黑和WOW我覺得不用再分析了,道理都是類似的。我們可以看一看在當初老前輩的身上學習到了精華,發揚光大之後的遊戲都是什麼樣子的。這些遊戲大大豐富了我們的業餘生活,也創造了更多的可能性。

你真得覺得,沒有暴雪,我們能夠玩到更好的RTS ARPG和WOW嗎?現在暴雪的D3 SC2 風暴爐石等等可能已經算不上同類型當中最好玩的遊戲了(或者說有統治力),但是這並不是件壞事,正是因為有上一代SC D2 WOW的強大表現,有了這樣一個足夠好的標準,才讓其他廠商能夠看到目標,看到自己應當做到什麼程度。如同LOL針對DOTA進行了研究,嘗試將其簡化獲得了巨大成功一樣,在越來越多人喜歡玩遊戲的今天,一味追求技術進步、理念變革、體驗新奇並不一定是件好事。我們看到現在的遊戲都是站在前人的肩膀上,不斷優化進步而成的。有什麼遊戲裡面找不到早期遊戲的影子?不可能,但是這並不會影響這個遊戲是不是部偉大的作品。有趣,能打動人,這才是遊戲的核心不是嗎?


首先我要糾正一下題主的觀點,暴雪不是業界的,而是世界的

有圖為證:


我們曾經多少次在自己的作文里想像得天馬行空,或者自己是英雄超人,或是齊天大聖,老師看到我們寫出這樣的文字,總會頭疼不已,正如這個小姑娘一樣。

幾個月前,Reddit玩家「mong0smash」在論壇中貼出了自己的小女兒在學校寫的作業。這篇作業的作文中,她的小女兒寫下了自己關於《守望先鋒》的願望,讓她不玩遊戲的老師感到十分困惑。

題目:想像你有個魔法披風。什麼樣的神奇事情會發生呢?寫一篇跟這個素材有關的小作文。寫完後檢查你的句子是否通順。

而可愛的小姑娘艾娃是這麼寫的。

我的魔法披風會讓我加入守望先鋒。我會變成獵空。我會在藍色的隊伍中。我這把火力全開。正在前往花村。——艾娃

  老師看了一頭霧水,但是被父親看到以後覺得姑娘十分可愛,就上傳到了自己的社交中,還有美國步行街里。

  後來暴雪公司也聽說了這件事,《守望先鋒》的首席角色藝術設計師Renaud Galand特別感興趣這件事兒,也特別關注。

  暴雪不會虧待每一個愛自己遊戲的玩家,於是……

艾娃和她的小妹妹收到了暴雪送給她們的各種小禮物,

小艾娃才8歲,但是居然打了天梯,雖然只定到了1420分,不過一手獵空玩得很6。而伊麗莎白最喜歡的角色卻是秩序之光。

小姑娘對遊戲的愛還是很熱忱的嘛~在萬聖節的派對里還COS了一把閃光~

細心的暴雪還給艾娃用溫斯頓的口吻寫了一封信,溫斯頓是個科學家,更是一個博愛的小哥哥,

  親愛的艾娃妹紙喲~

  這裡是溫斯頓!(233!)

  台謝謝你申請加入守望先鋒的隊伍啦!

  我們很自豪,你可以讓世界變得更好,做自己的貢獻——這個世界需要更多像你這樣的英雄。

  不過很遺憾啊,直布羅陀你還是別來啦,不過呢,我們要讓我們守望先鋒的部隊給你送點小禮物。希望這份小禮物能夠成為你個人的英雄之旅的開端。

  你永遠的朋友,

  溫斯頓

  (P.S.獵空讓我告訴你哈,聽說你很喜歡她的新皮膚,她賊開心啊!)

或許多少年以後,守望先鋒這款遊戲會在歷史的長河裡消失,停服,甚至被人遺忘,

但是至少再這位小艾娃的記憶里,守望先鋒是童年最美好的回憶和最不會忘記的成長,

她更會記得有這樣一群英雄們陪著那年幼小的自己,和自己一起成長,

和自己一起守護自己身邊的人,守護這個美好的世界。

暴雪不只一次致敬過我們身邊的英雄,無論是抗癌成功的國外老哥,

還是廣東見義勇為卻不幸犧牲的小學弟,他們都把自己的印記刻印在了他們最喜歡的遊戲里,

或許多少年以後真的沒有人記得這些遊戲,

但是總有遊戲里的玩家會記得他們為這個世界做的一切。

暴雪不是一個很完美的遊戲公司,

但是我們現在可以說,暴雪,至少在情義方面,不輸給大多數遊戲公司。

我們總說,英雄不朽,其實真正的英雄並不僅僅是獻身在戰爭中,

或者苦其心志勞其體膚,他們其實一直守護在我們身旁。

英雄不朽!


是是是,暴雪這樣只會抄襲穿越火線的辣雞公司應該趁早倒閉!

題主你滿意了吧?


作為一個路人看你們撕逼我只想說你們把騰訊放在哪兒了?


並不是,論毒瘤我只認EA。


問這個問題的人,八成是EA打入知乎的間諜~


反對 落枕不是無情物的回答.

-

現在暴雪的產品確實有一些可以詬病的地方, 但星際爭霸, 魔獸爭霸3, 暗黑破壞神2, 魔獸世界這種早已蓋棺定論的遊戲, 也可以僅僅用"抄襲"兩字抹殺?

"暴雪在外國的口碑可不像國內一樣,或者說暴雪在歐美、毛子、日本等地的風評跟在韓國中國正好相反." 難道在美國最有影響力的RTS不是魔獸爭霸3? 最有影響力的MMORPG不是魔獸世界? 為什麼我看最客觀的維基百科, 也用了most popular, most anticipated這種形容詞?

該答案通篇都在列舉暴雪產品與其它產品的相像之處. 且不說模仿與借鑒本來就是遊戲設計的進步方法, 命令與征服為什麼沒有魔獸爭霸3那麼大的影響力? 全世界的玩家品味都沒你高嗎? 把一個遊戲類型做到極限就是業界毒瘤?

滿嘴的暴黑暴白, 滿篇的稻草人攻擊, 評價一個遊戲公司一定要強行劃分政治面貌嗎? 敢不敢去掉自命非凡的"暴黑"的身份, 以一個玩家的身份討論?

這種滿篇荒唐言的答案也有200贊, 貴乎理客中的時代已經過去, 寡頭與暴民的時代已經到來.


題主描述主觀性太強了吧??

另外act+rpg=arpg不算創新的話,你給我憑空創造一個模式出來呀,非要這麼說,大概只能送你一句太陽底下無新事,啥遊戲的原型都早在百萬年前山頂洞人們就玩過了(只不過不是pc上的)

關於抄襲,你非要拿腦殘(不管黑白)的言論說話我也沒辦法╮(╯_╰)╭


我特別討厭tx

尤其反感tx遊戲

知道我為什麼不去關注tx標籤嗎→_→

因為我

給某些人→_→


哈哈哈哈一個墳題,被挖出來了哈哈哈哈,逗比題主為了黑暴雪,不惜自問自答唱雙簧,厲害了哈哈哈


我倒是覺得ea才是毒瘤

小的工作室全是ea旗下的了

說一個代表

popcap 寶開

做pvz成名之後被ea收購

本來一款很好的休閒遊戲

ea愣是把pvz2做成內購狂魔


作為暴雪爸爸腦殘粉我真是沒法看了,一個個都是想搞大新聞的,看起來都是深入了解業界局勢的大神,我看來就都是傻缺。中國人就愛聽捕風捉影的陰謀論,果然不錯~暴雪過度宣傳槍手遍地?哎呦我好怕喲,暴雪在中國紅遍天下的十年主要靠的是大家盜版去玩星際1和魔獸3.WOW之前天朝市場基本就不賺錢吧,那請問哪來的資金去請能騙到所有中國年輕人是槍手集團呢?遊戲形式一樣就是抄襲?666我真是第一次這樣聽說,那一個東西誰先做馬上別人都得住手讓路?只求早不求好的精神我真是覺得太可嘉。一個遊戲產品,做出來品質佳,維護好,前期宣傳CG質量頂尖,後期活動也是保質保量哪來的陰謀233按你們這麼說,光靠騙人營銷就可以打敗對手,那所有暴雪的對手都是聖母心加智障咯~


其實是有這種說法。

暴雪的製作水平雖高,可是如果其他公司能有充分的發展時間,最後合起來也能達到他的水平。暴雪的優勢是它在一個類型還處於發展期的時候就能拿出很成熟的作品了。這個階段玩家還沒有經驗,自然找比較成熟的作品,一旦形成規模效應,其他公司就很難翻身了。

結果做的人少,種群多樣性差,市場規模受限,然後整個類型就被做死了。

舉個例子,格鬥遊戲起源於街霸2,非常強,但是同期其他公司也能混碗飯吃,所以這個類型現在還是在出。哪怕現在格鬥遊戲內容上沒有太多突破了,DOA還是可以走賣肉路線。

RTS起源於WESTWOOD終於暴雪。

MMORPG起源於ORIGIN終於暴雪。

DIABLO LIKE更別說了,只有WESTWOOD的NOX部分成功。

然後現在是TCG。

像任天堂當年在ACT領域也是這樣,MARIO改寫遊戲史,逼的美國人單獨給MARIO划了類型——平台跳躍。您自己玩去吧。

看暴雪成功的例子,切入的時機很重要,MOBA和FPS和AVG他就玩不轉。MOBA是玩家群體對遊戲質量要求不高(否則DOTA不是就應該先壓倒……懂?)。FPS和AVG和ACT是暴雪入行太晚。


那跪求你們出幾個好玩的遊戲把暴雪搞死。

暴雪遊戲我都玩了10年了還沒有找到替代品。


我就想說你們這些沒事幹把題主的問題改過來刪過去的人是不是腦袋有問題?

別人提個問你跟這強姦別人的問題幹什麼。

點進來發現就一句話「暴雪娛樂公司是不是業界毒瘤?」看完問題日誌發現完全是另外一個問題!


另。針對最初的問題,我們感謝印度人發明了數字,我們更感謝阿拉伯人傳播了數字,畢竟如果沒有阿拉伯人,印度人的發明被世界應用的時間還要延後幾百年,至於你說你瞧不起阿拉伯人抄襲,他們有沒有說過數字是他們自己自主發明完全沒參考過別人?

BLZ敢於在OW發布沒多久的時候推出的製作特輯里大方的承認自己從「軍團要塞」等遊戲里獲得了大量啟發,VC公司都沒有BB你們這麼聰明看到了抄襲,趕緊去提醒VC公司啊,趕緊去給VC公司做法律顧問幫他們告暴雪抄襲啊!幾個億的案子喲!

說別人是暴白的時候,你敢摸著良心說自己不是暴黑嗎?

你發明了煎餅卷大蔥,我把煎餅里的大蔥剪碎了,又加了雞蛋和脆餅,我的煎餅果子比你煎餅卷大蔥賣得好,我就是毒瘤了?那這種毒瘤,我們要多多歡迎啊。


———補充幾點———

暴黑喜歡拿抄襲說事 其實這是最沒有說服力的東西

照這種觀點 天底下這麼多遊戲不都挨了地圖炮 什麼刺客信條虐殺原形 都是抄襲DOS年代的波斯王子咯╮(╯_╰)╭哦不波斯王子還抄襲卡帶遊戲是吧╮(╯_╰)╭

暴黑們只要知道那麼幾款鼻祖級別的老遊戲就好了 玩過沒玩過的反正就是你抄襲 誰讓人創造了一個遊戲類型呢╮(╯_╰)╭

———原答案———

如果說整合了其他優秀遊戲的特點推出一款叫好叫座的遊戲就是業界毒瘤的話

我真的沒法形容題主三觀了

我告訴你什麼叫業界毒瘤

騰訊知道不

一個做即時通訊發家的靠著忽悠小屁孩充鑽充會員攢下的錢跑去做遊戲

什麼遊戲燒錢代理什麼遊戲

利用自己的媒體優勢把玩自己代理的XX聯盟猝死強行改成因玩競爭對手XX2猝死

遊戲還不算

利用用戶量的優勢刷其他軟體的裝機量

其中不乏強制安裝

比如更新QQ客戶端時自動安裝電腦管家

這他媽才叫業界毒瘤


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