《魂》系列的樂趣在哪兒?

題主沒玩過魂1和魂2,大約在兩年前遊戲荒的時候有過玩魂2的念頭,後來由於種種原因一直沒付諸現實,最近出了魂3,默默下了三大媽版魂3玩了兩個晚上,現在剛玩到死人之地吧好像是這麼個名字。當我再一次忍不住Alt+F4之後,腦海浮現了上述的問題,還望各位魂系列前輩指點。

首先是世界觀,這兩天通過自己玩還有百度,多少了解了魂系列,只能說不錯,但還稱不上龐大,跟老滾比起來,我個人認為相差甚遠。

畫面,初玩魂3的時候,對於魂3的畫面。。。。。。不知道怎麼形容,材質也算精細,場面也十分宏大,但我為啥老覺得這是兩三年前做出來的遊戲?

最後也是最重要的,遊戲性,整個遊戲過程中我無時無刻不在感受製作組濃濃的惡意。按說玩了兩個晚上,很多套路也大體明白了,側滾輕擊接重擊啦,舉盾繞後背刺啦,敵人重攻擊一閃出大硬直啦。基本上也能做出來,當然一閃還是難度有點大。我想說的是:為什麼側滾會有生效延遲這個設定?盾反的前搖能夠理解,但是舉盾狀態盾反也有前搖就說不過去了吧?還有有哪個動作遊戲只能在奔跑狀態下跳躍的?還有就是坑爹的裝備掉落,對於我這種玩幻刺常年不出暴擊的玩家來說簡直就是惡夢,玩魂3第一個晚上我為什麼關機睡覺去了?因為我刷了十幾遍的那個叫什麼洛里克騎士,中途總共掉了估計有四五K的魂,NG無數遍,然而只掉了一把我還用不了的劍。。。。。。我天,不是說好這個騎士一身都是寶么?寶呢?還有側滾和一閃的判定,怎麼就這麼折磨人,題主絕不是手殘,鬼泣DMD雙S通關,生化危機6全一閃通傭兵,抄襲貼臉大秒開BKB,可到了黑魂,遭重了呀,我就是一閃不了啊,唯一小有心得的就是螺旋劍的BOSS和我和刷了我一萬遍的洛某某騎士。以上種種,都讓我感受到了來自製作組的惡意。

綜上,魂系列的樂趣到底在哪兒?


題主提到了老滾5,這個遊戲的確很好玩,世界觀也足夠宏大,但它太細緻,細緻到沒有詩意。

黑魂是一部很有詩意的遊戲,它沒有那麼豐富的機制,不能建造自己的房子,不能帶著妹子遊山玩水、行俠仗義,不能封官加爵,你唯一需要做的就是在孤獨中不斷向前,在前面等你的只有應接不暇的噩夢和無限的生死輪迴,無論你絕望到什麼地步,你心裡明鏡似的知道你沒有別人可以依靠,只有自己和手中的劍(或者別的什麼玩意),你只有硬著頭皮往上頂,握著手柄的手心全是汗水,一遍一遍的復活,一遍一遍地殺掉你殺了幾十次幾百次的怪物,一遍一遍地進入霧門。可你心裡還是會有一絲光亮,你想起等在家裡的防火女、老鐵匠的那一句「別變成活屍了」、太陽騎士魔性的笑聲,你覺得心裡踏實了點,於是繼續向前。終於你看到了灰燼湖,看到了王城,看到了最終的薪火,你想告訴別人你內心的激動,卻發現無人可以訴說,遊戲如是,現實亦如是。

這是一個孤獨的遊戲,而孤獨是會上癮的。


黑魂的魅力絕對不在於刷裝備,刷魂,練一閃,這些東西統統是黑魂的邊角料,而題主卻當遊戲核心在玩,你能覺得好玩才怪了。

黑魂的歷史線不長,從初火誕生到魂3的世界也就幾千年的時間,但如果你以為世界不宏大就錯了,每一代的黑魂,都有著龐大的基礎設定,為什麼要刷裝備?就是因為我們需要那些裝備的說明文字來解讀這些龐大的劇情。尤其是黑魂1,整個遊戲流程如果你玩的夠仔細,就能夠拼湊出一個帝國從誕生到毀滅的全部信息,這還不夠宏大嗎?

從探求遊戲劇情到最終的結局選擇,我相信每個人都會不自覺的將自己帶入遊戲世界,是傳火以延續世界?或是熄滅火焰讓黑暗降臨,這種選擇在大量的劇情填塞中爆發出來,帶給我們的是非常多的思考上的愉悅。

接下來再說回遊戲性,主角不是但丁里昂之流的英雄,每一代黑魂的主角只是平凡的人,他沒有豐富的戰鬥技巧,也沒有敏銳的戰鬥嗅覺,更不會魔化子彈時間無限連,不死人能做的,只是一次次從篝火爬起來沖向敵人,用剛才的經驗努力減緩下一次死亡時間的到來。這才是不死人。我們做的最多的動作是舉盾,繞後,翻滾,小心的保留體力而非一往無前的揮劍。

為什麼要玩魂?大概是在遊戲的過程中又找回了曾經玩小霸王的感覺,以及拯救世界和對抗宮崎老賊,還有遊戲里那些和我們並肩作戰的NPC們。


其一,要問我老滾和黑魂更喜歡哪個的話,我喜歡老滾。但是黑魂的動作要素和BOSS戰足以把老滾比出十個塔瑪瑞爾大陸加三個洛斯里克王城還有一個奧比斯位面。黑暗之魂的每一把武器都有其獨特的玩法,獨特到你會用一個周目(就是開始到通關)來build出最適合這把武器的加點。沒錯,很多時候,是你去適應武器……

例如幸運加成的安里直劍

在直劍神教里數最長的洛斯里克劍

萬金油黑暗劍

莽出一片天的流刑大麴刀

擁有日天劍技的獵龍槍

把騎士按在地上摩擦的惡魔大鎚和大斧

超長的太刀晾衣長刀

拿到手上就街舞不停的法蘭大劍

等等等等

然後就是「我用這把武器怎麼打贏吸魂鬼」這樣的問題了。

其二,你缺一個和你一起玩黑魂的朋友……

要說破解的單機遊戲有個什麼不好,那就是沒有聯機模式。聯機模式下會有人入侵你的世界、你可以入侵別人的世界、可以召喚朋友一起打BOSS,儼然一個超高質量網遊。

當然,如果你有個朋友和你一起玩黑魂,時不時互相比試操作嫻熟、盾反精準、流派稀奇,那也是一件快事。我之前只是在黑暗之魂1中淺嘗輒止,這次能通關估計都是因為旁邊有個人一直念叨「你怎麼這麼菜」(苦笑)

講道理,黑暗之魂3作為一款RPG,比起黑魂1已經成熟了很多。第一次接觸黑魂時,黑暗之魂1一開始篝火不能傳送,給我的那種感覺是走到哪裡都沒有落腳之處,像是在黑暗中摸牆前進,十分痛苦。黑魂3中則良心了許多,傳火祭祀場這個像是RPG中「主城」一樣的地方讓人安心。

其三,黑魂3有這麼幾種靠譜的打法:

直劍強行硬直到死;

背後做人,花式背刺;

強行翻滾,胯下做人;

持盾攻擊。

另外為什麼說洛斯里克騎士的東西好呢,因為真的很好啊……盾的抗性靠譜,劍夠長面板夠高,盔甲結實,用到一周目完事都沒問題……

其四,黑魂的BOSS很酷炫,OST很好聽的,他們有這麼酷炫這麼好聽!(比劃)


愛上魂系列的理由並非是自我的超越

很單純的,只是被那些孤獨的追夢者深深吸引了。

那個開朗樂觀的咒術師,看到克拉娜的咒術後眼神都變了。連不死街下層都難以攻略的你,到底考慮了多久才下定決心踏上這條兇險異常的道路啊

那個對自己毫無自信的法師學徒,是什麼讓你戰勝了自卑與恐懼,帶著僅有的初階法術便去追尋大帽子羅根的道路呢

安娜塔西亞,你其實很寂寞很渴望交流的吧,像李凱爾特那樣說出來不好嗎

留在祭祀場吐槽講相聲也可以啊,明明我都快要習慣你那刺耳的嘲諷了;何必要勉強自己改變呢,我甚至還沒機會知道你的名字

我認為宮崎英高最大的惡意,是在於把這些殉道者最慘烈的結局展現給玩家看吧

不過正因為如此,我才願意在一次又一次的倒下後踏著屍體繼續前行

現實亦然

當然,我也喜歡受虐;或許從FC時代成長的玩家都會認為不難就沒有攻略的價值嘛


魂系列的樂趣在於三點,也是宮崎陰睾製作魂系列時候的三準則:

1. 擊敗強敵的成就感

2. 對未知的畏懼感

3. 發現秘密/寶物的興奮感

我是從魂1開始接觸魂系列的,其實最開始我的感覺和題主很相似,遊戲對玩家所要做的事情毫無提示,只能一頭瞎撞,結果撞到了墓地里的骷髏兵,被徹底教做人並刷新了我對骷髏兵的認識,一怒之下準備棄了。後來我看了幾篇攻略後跟著攻略的指示入了門,就深深陷入魂系列的大坑無法自拔。

魂的遊戲樂趣和快餐遊戲完全相反,你無法通過重複機械的模式不斷提升角色數值,遊戲也不會提示你遊戲的正確食用方式,隨著遊戲時間的增長,提升最大的應該不是人物等級和裝備品質,而是玩家實力和對遊戲的理解。相比其它遊戲,如題主所提到的,鬼泣注重連擊的熟練度和玩家的反應速度,生化的全一閃更是考驗反應和技巧了,但是這對於魂是不夠的,或者說重點並不在純粹的操作上。

魂系列最重要的是」兩分看操作,一分看運氣,剩下七分看腦筋「。

這正是我最喜歡的一點,操作不夠,智商來湊,舉栗子:

1. 第一次碰上NTR,被血虐數次,結果發現爬樓梯上塔樓跳斬可以賴死它。

2. 第一次碰上巨狼西芙,發現一直以來的持盾二人轉戰術完全無效,被教做人好幾次以後索性裸體大劍純閃躲,反而輕鬆過了。

3. 從前碰到黑騎士嚇得扭頭就跑,結果發現大盾可以把他彈出硬直,從此看見黑騎士就興奮。

這樣的例子很多,可以看出魂並不是單純靠著逆天的操作就可以玩轉的遊戲,更多時候特定敵人、特定場景需要特定的策略,最適當的策略可以大幅減少對操作的要求,所以不管手殘還是高玩,都可以從魂系列中獲得相當的樂趣。如果玩不來,多動動腦筋吧!


一般來說,魂系列不存在「這個怪好難啊我過不去」的情況

只會有「哎呀這個地方我只要xxx就不會死了」的情況

這,就叫遊戲性


曾經,我是個廢柴,來到每個BOSS門口,都要低頭尋找那金色的痕迹,

自己單挑boss是不可能的,沒有基友幫忙,我只會慫在後面,

就像魂一時候,在我面前戰鬥的,永遠是索拉爾矯健的英姿。

--------------------------------------------

洋蔥騎士是我遇見的第一個熟悉的身影,

身形滾圓,大刀遲鈍,語氣憨厚,

讓我想起了灰湖岸上,大字型躺著的身姿,他的腦袋扭向一個奇怪的角度,

起來啊,老友,你是不是又陷入什麼危險的境地,等著我去拯救?

我看到洋蔥騎士從升降梯上上來,啊哈,老朋友,終於遇見你了,

廢柴的我,是不是又要一次次救你於水火之中?

然而,這次的洋蔥騎士不太一樣,

他依舊憨厚,卻不愚鈍,

滅惡魔,救小偷,他一次又一次助我度過難關。

--------------------------------------------

一周目罪業之都,我是法師,對風暴劍的威力一無所知,

洋蔥騎士持劍抵擋,我在遠處靠著靈魂巨箭斬殺尤姆,

薪王戰結束後,我已是滿身大汗,

等我回去想找到洋蔥騎士時,他已不見蹤影,只留下一套笨重的盔甲,

老朋友,你去哪裡了,是挑戰更遠的征程,還是解甲歸田衣錦還鄉?

--------------------------------------------

二周目罪業之都,我是戰士,進門前先把風暴劍聚滿能量。

我已經不是當初的廢柴了,和老朋友聯手,巨人尤姆被打的抬不起頭來。

結束之後,我背對大門,面朝著洋蔥騎士一步一步到退出去,

送別啊老友,請不要不辭而別。

就在我快要出門的時候,那個肥胖的身軀,突然挺起身來,

那是一把履行了摯友誓言的劍,也是一把讓他終於得見摯友的劍。

巨人門前,我長久佇立,醒悟過以後,快速刷掉了後面的流程,

三周目,我來了。

--------------------------------------------

三周目罪業之都,明知道結局的我站在巨人門前。

提起風暴劍,換上洋蔥一套,

我知道進門前會發生什麼,只是想告別前坐在洋蔥騎士對面,與他共飲一杯傑克的酒。

沒想到,三周目的巨人無比強大,一個不小心,洋蔥騎士就被尤姆一套連招砍翻在地。

驚詫在場的我自然也難逃一劫,重整陣勢,我又來到薪王門前,

進門之後,卻沒有洋蔥騎士的身影,只有地上閃閃發光的一套裝備,

啊,老友,是我害死了你啊!

面對著高大的薪王,我冷汗全身,

我只是個廢柴啊,怎麼可能獨自面對這麼強力的boss?

一個愣神,我又回到了罪業之都的篝火。

--------------------------------------------

從篝火站起來的人身上沒了余火,笨重的洋蔥套裝,扛著把樣式可笑的劍,

好難啊這個遊戲。

我看著這身衣服,

彷彿想起了困在塞恩城門外不知所措的這個身影,

彷彿想起了被幾個銀騎士堵在房間里的這個身影,

彷彿想起了被宮崎老賊的升降機戲耍的這個身影,

彷彿想起了提著大劍與火焰惡魔拚命的這個身影,

彷彿想起了被人騙光了衣服扔在井底的這個身影,

老朋友啊,你放心,你的誓言,我會替你履行的。

我提起風暴管束者,再一次走上了通往薪王的弔橋。

--------------------------------------------

忘記經過多少次大門,

只知道,當初面對薪王瑟瑟發抖的我,

已經鎮定自如,蓄力,施放,後退幾步,再次蓄力,

高大的薪王在風暴劍的威力下,

站都站不起來。

一切都結束了,我站在王座前,看著空蕩蕩的薪王大廳,

眼裡是是遠處的火爐,腳下是一團亮閃閃的鎧甲。

薪王啊,你一個人坐在這裡,到底在想什麼?

你可想見,那少有人知得往昔,兩個老友席地而坐,共飲一杯傑克的酒?

我盤腿坐下,掏出傑克的酒,一口喝下,

你的誓言完成了,老朋友,

這杯酒,終究還是沒機會好好喝掉,

後面的路,我一個人去走了。

--------------------------------------------

宮崎老賊最殘忍的地方,

不是新人被當頭棒喝的勸退

不是遠處寶物前埋伏的殺手,

不是拐角處突如其來的大刀,

不是通過難度折磨你的一切。

當你站在小偷哥面前,

是讓他留在火雞場,做一個碌碌無為的人而終老,

還是讓他一展拳腳,最後成為死在世界某個角落的英雄?

當你站在安裡面前,

是放任她和她的騎士去冒險,最終變成被你手刃的活屍,

還是讓她成為你的王妃,儘管會讓她失去她的黑暗之環、她的騎士、一切等她探索的冒險?

當你站在洋蔥哥面前,

是讓他履行自己的誓言,靜悄悄地孤獨死去,

還是保全蔥哥的生命,自己也做一個傳不了火的廢柴?

當你站在初始之火面前,

是燃燒自己延續火焰,

是熄滅火焰回歸黑暗,

是篡奪火焰開啟王朝,

還是搶奪火焰化身為神?

--------------------------------------------

在黑魂3的世界裡我過了三個周目,

宮崎老賊的各種陰謀我遇見了三遍,

從被套路遺憾赴死,早已變成對套路爛熟於胸。

上面的問題我也遇見了三遍,

可是每一周目我都沒有得出答案。

跪在火堆前,我啟動了下一輪輪迴,

不停地尋找答案,不正是黑魂的樂趣嗎?


從設計角度談談黑魂對我的吸引力

1.首當其衝的就是關卡設計。

黑魂系列作為動作遊戲,與其他傳統動作遊戲(鬼泣戰神忍龍)在關卡方面最大的區別在於關卡與核心戰鬥的交互,這點宮崎老賊的設計能力是極強的

在傳統動作遊戲里,關卡的作用基本上90%的情況下是為了讓玩家在設定的區域內戰鬥的更爽快,嚴格來講就是走過場拖延到達目的地的時間,關卡是服務於戰鬥本身,但黑魂不是,黑魂的關卡與核心戰鬥有很強的關聯(所謂惡意……),關卡不再是單獨的一個戰鬥平台,而成為了與NPC戰鬥結合非常緊密的一環,並且最重要一點黑魂的關卡探索感要強很多(有很多因素營造),這是每個玩家對於黑魂跑圖不會覺得無聊的最重要的原因,不會無聊,就會「好玩」了

2.NPC與角色的攻擊設計。

黑魂絕對不是最講究操作的動作遊戲,角色的操作複雜度相比傳統三大基本比不了,但黑魂難就難在角色操作簡單,你沒有什麼操作可以應對不同的情況,所以在有限的操作下怎麼合理選擇就是非常講究了,而且這個反應時間非常短

其實與其將黑魂的操作與傳統三大比,我更傾向和怪物獵人(尤其是1代)比較,有異曲同工之妙

而NPC的攻擊設定則是精妙所在了,攻擊的變招豐富,出招節奏不定但相對都是很簡單,攻擊有瞄準旋轉時間(不是攻擊前搖,這點是最坑的,黑魂的攻擊前搖結束後到判定生效前0.X秒依然會旋轉模型以改變判定落點,這點在NPC設計上是和傳統動作遊戲區別最大的,也是讓人覺得最難的)且每招時間不一定,最大的威脅其實是觀察成本(想像換一個俯視角,任何NPC都會變得簡單無比)只要願意打個幾遍就能掌握到如何應對

以上這2點相結合,產生了奇妙的戰鬥節奏,難不是很難,簡單絕對談不上,但你要打的非常謹慎,因為,你和NPC一直處於對峙過程中,而不是「你只需要思考自己怎麼出招」就行了,這點在其他遊戲里很少見(參考怪物獵人)

3.探索欲

雖然在關卡部分已經提到過了,但這裡單獨拿出來說就不光指關卡內的了,而是整個世界的探索,這個世界觀營造的如此的出色,以至於你根本沒有感受到所謂的劇情推進,所有的一切都要自己去探索和研究,往往最後沉迷於黑魂的人都被其世界觀所吸引,這點最重要的一個過程是「這個世界觀/情節,是我一步步自己研究出來的」這份別樣的代入感,每個玩家在此刻更像一個歷史學家,試想如果按照傳統遊戲,劇情平鋪直述全都告訴你一步步引導你,你還會有這種成就感么,這種設計方式真的讓我不得不折服

黑魂是一款當你沉溺進去就拔不出來的遊戲,他有相對高一點的門檻,和茫茫多豐富(支離破碎?)的細節,隔絕了大部分所謂「小白玩家」,所以你可以看到黑魂的玩家相對遊戲素養是比較高的,而對於打慣了爽快戰鬥的玩家來說也許是另一種折磨,畢竟要讓自己從那麼快轉變到慢下來是需要適應過程的,但總的來說這是款值得深挖的好遊戲


黑魂手感比較奇怪,題主適應兩天就行了。

我第一次玩怪物獵人,也感覺我控制的是霍金。


接下來,多圖很重要。同人圖轉於p站等,侵刪。

前有水帖。

不嘲諷題主三大媽下載的行為。

————————————————————

我是新手,第一次玩魂系列,我是手殘,dmc還能經常死,但是第一次嘗試這樣硬核的遊戲,(其實玩過怪獵和噬神者)直接入了帶季票版本,為得只是一嘗遊戲的樂趣。

我和你一樣選擇了騎士,我選擇了火焰寶石,嗯,感覺非常穩,聽說出門右邊是考驗新手的勸退布加迪威龍?

大哥!有話好好說啊!看了視頻發現還是莽不過,只能智取了。

垃圾!掉下去了吧!(太刀哥同樣)

第一次接觸營火,第一次看臉古達,這兩件快樂的事情結合在了一起。

呵呵。

當我終於戰勝他時,喜悅和成就感迸發出來。

就這樣,萌新開始了黑魂之旅。

是的沒錯,這是小怪,宮崎老賊的惡意仍在,但是玩著玩著就能感受到越挫越勇,抖m之心正在崛起,每一次死亡,總結經驗,為什麼而死,用死亡來獲取情報,每一次找到新的營火,深呼吸一口氣,休息一會,繼續探索,每一次打敗新的boss,歡呼雀躍,趕緊看看能弄到什麼相應的武器盔甲,擺個poss截個圖,美哉。

街舞套裝真是帥飛了。

一但有了一定的練習(死亡),和前進的動力,以及肌肉記憶帶來的手感,看攻略視頻做好預習,黑魂的樂趣越來越多。其實三條狗的實力比得上前期的boss,一堆大老鼠,我至今不敢和它們談笑風生。

我躲在冰狗的胯下瘋狂輸出,用大劍一次次打爆了老樹的蛋,粉碎了結晶長者想要多一秒的夢想,在主教群堆割草,懷著崇高的敬意將法蘭不死隊擊潰,讓金手鐲滾回深淵,讓老王不再吐焰,雙刀教皇多莽幾次,噬神者箭雨把我插了個遍,給洋蔥騎士履行他的諾言,吃我風暴管束大劍。

我也入侵過他人,在教皇門後皇城pk,互相干杯,也走過最惡意的煙熏湖遺迹,和冷冽谷的地下監牢,有時泰式洗頭哥會問我辦不辦卡,拿走我的魂,有時遇上了黑騎士白騎士,他們也能把我批判一番。

入侵我也喝果粒橙噢。

所謂的勸退舞娘,我專註於交易,一次就過。

那麼實在不想自己面對boss,怎麼辦?嘻嘻我是正版玩家,吃余火,暖暖的,很貼心。沒有什麼boss是一個太陽騎士解決不了的,如果有,那就兩個。強行變成共斗遊戲XD

其樂無窮,讚美太陽!

實在累了,回到火祭場,防火女妹子還是那麼美麗,做幾個動作逗逗她,鐵匠敲著那把神器也沒覺得累,老太婆津津有味地吃著骨灰拌飯,小矮子擼到死坐在王座上等著你熔煉靈魂,灰心哥留下盾回到他原來的歸屬,小偷進城再也沒回來,帕奇繼續用坐姿求你交易,下水道咒術師們似乎在鬥法,聖女讀著奇蹟,想當上防火女,為此努力。還有許多我錯過的npc和他們的任務,他們有著自己的故事,洋蔥有酒,我和他走。

那麼,黑魂到底有什麼樂趣呢?

彩蛋233

最後一個小插曲

5月12日中午 因為之前為了快點拿到黑暗劍改過武器掉率,導致存檔異常被檢測,只好刪除已經打到古龍前的存檔,提醒各位別用修改器改動任何遊戲數據,宮崎老賊我要重新做人!

截至當天下午,進度到了冰狗,再玩一遍太刀哥都能莽過去了:)不過又要經歷煙熏湖和地下監牢,這大概是宮崎英高給我的試煉吧XDDD


開動作考古界先河


答案其實很簡單,魂系列很容易就會讓你感覺到自己變強了。

魂系列本身是硬核遊戲,但門檻卻不向其它硬核遊戲那麼高,其對操作以及反應能力的要求遠遠低於對於耐心、觀察能力以及思考能力的要求。

在降低門檻的情況下,卻可以提供硬核遊戲才有的高成就感,只要玩家願意思考、有耐心就可以不斷克服困難、不斷變強,而變強是會上癮的。

魂系列難嗎?

難也不難,不難是因為只要你舉個盾、不貪刀、合理躲避,就可以解決遊戲里百分之九十五的怪物,難則是需要你克服各種念頭(還能砍一刀、還能喝一口、能反殺)。

所以說白了,魂系列的遊戲流程就是不斷挑戰自己,只要你戰勝了自己腦海里那個瞎BB的小人,這個遊戲毫無難度可言。


11月20日

恭喜黑魂3拿下金搖桿年度最佳遊戲!

不死人萬歲!

哎呀好興奮呀~(≧▽≦)/~

————————————————————打分割線好累————————————————

黑暗之魂在遊戲性和藝術性上做到了頂尖水準。它好玩,也不僅僅是好玩

先來說遊戲性吧。

黑魂系列最廣為人知的一個標籤便是 難 。在主流遊戲追求簡單,易於上手,追求任何玩家都能享受其中的樂趣的大背景下,黑魂系列反其道而行之。極高的死亡懲罰,精心設計(遍地是坑)的關卡導致了很多玩家在剛剛開始遊戲時受到了極大的挫折。甚至每一作黑魂在開始的關卡中都會設計一個遠超新手能夠擊敗的難度的勸退怪物,黑魂三流程中第一個寶箱便是能夠一口吃掉玩家的寶箱怪(宮琦老賊的惡意)。

但是這個遊戲真的很難么?並不。它並不考驗手速與反應這些硬性標準,boss的出手都有規律可循,各種陷阱中過一次之後便會小心,甚至從背後冒出來捅你一刀的小兵你也可以在觀察後發現是從哪裡出來的。黑魂更多的考驗的是玩家的觀察與理解,鼓勵研究這個遊戲。正面硬肛被吊起來打,那我是不是可以扛個大盾?穿重甲滾不動被boss教做人那是不是可以脫光了低負重靈動漂移瞎jb亂滾?在一次次的死亡與失敗後,玩家總結經驗,打敗了原來無法打敗的敵人,這種學習與進步所帶來的成就感是無與倫比的。一個滿級一身神裝的角色,讓新手玩家來玩也會被第一關的小兵群p而死,一個初始只有一根木棍的角色,老手也能剛過最終boss。學習理解與記憶的成效在黑魂中體現的淋漓盡致。為什麼黑魂玩家提起地圖來都是一副自己家的樣子?那都是一次次死亡所積累下的經驗_(:_」∠)_

但是只有難並不能成為一個遊戲的核心吸引力。一個遊戲首先要好玩,才能讓玩家產生通關的慾望,進而獲得通關的成就感。黑暗之魂前兩代雖然沒有同時期來說出色的畫面,但是在遊戲性的各個方面都做的相當的出色。多達上百種的兵器盔甲,每個種類武器不同的動作模組就足以讓玩家研究很久很久,更不用說設計精妙的關卡地圖。每一個拐角都可能暗藏殺機,每一個角落都可能有寶物,精妙的設計是激發玩家探索欲的保障,而黑魂系列成功做到了這一點。而最值得一提的便是各個boss的設計,每一個boss獨有的藝術風格與動作模組以及設計良好的難度,使得每一次看見boss在自己面前倒下都是成就感爆棚的瞬間。再加上無窮無盡的聯機模式中的召喚與入侵,與設計者斗,與其他玩家斗,其樂無窮。好玩,且耐玩,這簡單的五個字,黑暗之魂做的相當完美。

再來說一說藝術性吧

與現在遊戲強調的電影敘事化截然相反,黑暗之魂將宏大的背景故事拆解成了支離破碎的線索,隱藏在物品說明和npc的寥寥幾句對白中。很多玩家在一周目通關以後只是知道了整個故事的表像,而這表象下所潛藏著的故事又會吸引著玩家進行多周目遊戲。最絕的是,就算你根本不在意劇情,你也能打的酣暢淋漓。而如果你關注這個故事,關注這個遊戲想要講述什麼,黑暗之魂又能給你很多驚喜。

黑暗之魂的整個美術風格陰暗而樸實,整個故事背景的基調就是悲劇。最初的神坻與這個世界誕生於原初之火,而這火終將熄滅。神將自己點燃,讓自己的靈魂作為燃料以延續這個有火,有光的世界。而終有一天,神的靈魂也將燃盡,於是一代又一代英雄燃燒自己,以延緩終將到來的黑暗。整個黑暗之魂系列便是一出宏大的悲劇。

而我們的主角呢?前兩作是不死人,受到詛咒,被驅逐,被狩獵,一次一次受到致命的傷痛卻無法死去,只能漸漸隨著一次次的死亡一點點失去人性,最後成為毫無理智的活屍,攻擊任何靠近的帶有靈魂的生物。而第三作的主角則是無火的餘燼,是曾經燃燒過卻沒有資格成為柴薪的不死人,只能去追尋日漸微弱的火焰。而這樣弱小的不死人,在我們的手中一次次倒下又一次次爬起,用破爛的短劍擊敗一個又一個強大的存在,最終繼承火焰,擁有選擇是否傳火的權利。這樣的一段旅程,怎能不讓人嚮往。

除了故事的主線外,每一個npc,每一個boss,都有著或波瀾壯闊,或令人扼腕的故事。寥寥幾句對話,幾段簡短的劇情,便讓一個個人物擁有了生命。為了復仇而踏上旅程,殺掉仇敵後將自己的直劍留給玩家,自我放逐成為活屍的安里;懦弱無法完成使命的聖女與嘴上嫌棄蠢女人但是立誓守護聖女的騎士;背棄了薪王使命的灰心戰士;恪守早已消逝的騎士團準則對發狂的爺爺拔劍相向的暗月騎士;拒絕承受傳火使命的被詛咒的洛斯里克雙王子;還有我最愛的,會傻傻在簡單的電梯機關前想個半天,會想著要和發狂的惡魔好好交談的,會在暖和的壁爐前睡著,醒來與我舉杯,會在每一次戰鬥後爽朗的笑,敬我們的勇氣與勝利的洋蔥騎士。

(我才不會告訴別人我在蔥哥死了的時候難受了半天然後穿著他的衣服通了關呢!)

一次一次絕望的輪迴,一個一個活生生的角色在你的面前遭到不幸,這世界是如此的陰暗與絕望,你是否還會燃燒自己,將這世界延續下去?我想這應該是黑暗之魂留給玩家的問題,也是可以細細思考的問題。一款遊戲在讓玩家玩的爽快時,還能引發有一定深度的思考,我認為黑暗之魂在這點上相當的出色。在美術風格,敘事,人物刻畫上,黑暗之魂3是我心目中毫無疑問的年度最佳。

所以題主啊,去享受這個遊戲吧。

黑暗之魂系列,是真正「玩家」的盛宴。

什麼是「玩家」呢?我認為,能夠投入時間與精力去挑戰遊戲中的難題,享受克服困難的成就感與精美遊戲設計的擁有一定鑒賞力的這樣一個群體,才能稱作「玩家」。希望你能夠成為這樣一款優秀的遊戲的優秀的玩家。

就如同另外一個答主在如何評價黑暗之魂3的問題下所說的那樣

這個遊戲沒有門檻,唯一需要的

是你無數次倒下後再次握緊劍柄的勇氣

For your valour,my sword,and our victory

Long may the sunshine!~(≧▽≦)/~

好久沒管了,想起來看一下這個問題

我是被點了多少反對才會答案排名這麼靠後啊。。

雅蠛蝶。。。。


(1)不喜歡就不要強迫自己,不喜歡就不要強迫自己,不喜歡就不要強迫自己

(2)如果你明知道自己不喜歡或者不適合了,還非要強迫自己去玩,玩了以後還要罵。那麼這就不是這遊戲的問題了,是你自己的問題。就好比你明知道一個東西吃了會中毒,然後你還吃,那這就不是這個食物的問題了,是你自己有毛病

恩,上面兩條並不是針對題主的,而是針對很多莫名其妙就去說辣雞的

至於說魂的樂趣

其實也沒那麼麻煩了,甚至連抖M都說不上

只是因為如今社會太浮躁了,大家甚至都沒法靜下心來去玩一款遊戲

黑魂通過一些系統上的設計,強行的讓你又集中注意力去玩遊戲(金手指除外)

實際上對於一些有一定游齡的玩家來說,黑魂這麼做可以讓他們重新再找回當初那種玩遊戲的感覺

舉個其他的例子的話,就好比一種是你拿著習題答案,然後那麼對著題號瀏覽一下;而另一種則是你自己掐個表,然後像是考試一樣的去做題。這兩種感受是完全不同的,後者會更加專註,而魂系列則是讓你也像是面對考試一樣專註,因為你根本不知道下一個(道)敵人(題)你能不能(會不會)打得過(做)

而當你真的浸入到了黑魂的那種氛圍之後,畫面什麼的已經不那麼重要了,至少對於黑魂這個系列來說是這樣子的。

現今也依然有人玩ps3上的惡魂玩的樂此不疲,以如今的眼光來看,那就是垃圾畫面


一玩就停不下來,一停下來就不想玩


有人說魂系列是給抖m玩的。

我是不認同的。

我以為魂系列的玩家才是真的抖s,

魂的樂趣是通過各種手段,付出各種努力,最終把看上去抖s的踩在腳底下隨便玩……

所以如果你不是抖s你肯定不會喜歡的……

把抖m搞定不是本事,

騎女王身上才是真-霸氣。

跟我一起念:

VENI VIDI VICI

/we?ni? wi?di? wi?ki?/


《魂》的樂趣,之前沉迷魂系列是因為其就是完美的3D版《惡魔城》啊!

作為惡魔城系列的腦殘粉,自然對魂系列愛不釋手。

如果惡魔城有幸自己做成了3D版,我想也就是這個樣子了。

直到……

玩了《仁王》,

就像你一直玩《惡魔城》,突然玩到了《惡魔城之月下夜想曲》。

然後你就發現,再也回不去了。

最近又把魂3下下來重新玩,玩了一會,感覺沒那麼有意思了……

那個閃避延遲簡直要把我難受死。

只好默默高呼:《仁王2》什麼時候出啊。

PS.《血緣》、《魂》的畫面簡直美死了,其實玩遊戲的時候就在裡面沉迷拍照啊。


知乎處女答,答案很簡單:孤獨與成長

算不上是魂系列的死忠粉或者老玩家。第一次接觸的是剛發售沒多久的魂2,和大多數人的第一印象應該差不多:卧槽這什麼辣雞遊戲小怪比人都厲害?卧槽這什麼破設定連個任務提示小地圖都沒有怎麼玩?卧槽這什麼玩應咒縛者第二個boss就尼瑪殺了我好幾十次?刪了!!!

然後回過頭接著去玩一系列主角光環籠罩始終的各種遊戲,惡魔城暗影之王2裡面德古拉手掏心臟,鬼泣裡面但丁花哨連擊秀遍全場,無雙系列不管你是誰都能隨隨便便來一把割草,刺客信條合金裝備細胞分裂只要被我抓到立刻暗殺……

但是當你玩膩了這些之後,你會開始懷念那個每一寸土地都需要你自己去探索去發現的世界:在支離破碎的物品說明中編織出整個遊戲背景,在一次次不死人的輪迴中熟悉了宮崎英高的所有機關與陷阱,在不停地被小怪教做人中學會翻滾架盾彈反。和所有的不死人或者無火的余灰一樣,剛出生的你和小怪一樣脆弱,吸收他們的靈魂讓自己變強,然後去傳火開始下一個輪迴。魂系列的世界觀可能你覺得確實不大,但是它的獨到之處就在於貫穿著整個流程的悲劇氛圍,明知道無濟於事只能苟延殘喘,明知道就算打敗那一個個偉大靈魂也不難逃傳火的命運。但是你還是要去踏上征程。可悲而又可憐,不是么?

而對於遊戲性,憑什麼我們一生下來就自帶光環技能點滿一刀下去無數個小兵躺倒?憑什麼小兵不能擁有你的技能和你旗鼓相當?在魂系列中,你只不過是個普通的靈魂,只不過有了個偉大的使命而已,你會的,小兵一樣都會。當你上手了之後,你會覺得不過如此,不是難度變弱了,也不是你拿到了多強力的裝備,只是你在一次次失誤與死亡中成長了,學會了如何去鬥智斗勇。總而言之一句話,

黑魂的魅力從來不在於難度,而在於你在這個難度的折磨中不斷地變強。


說一些不搭題的,然後談談看法。

有一天我想寫點東西,關於幻影異聞錄和persona5的交集和分別。有一點,是幻影異聞錄的迷宮地圖雖然不大,解謎相較P5有點難度,但是都很精緻,柳暗花明的感覺;persona5的迷宮地圖相對較大,機關是比較大規模,但是和巡邏小怪交叉在一起增加了難度。

然後我突然想到,如果這樣的地圖,換成ARPG會是個什麼樣?

……

…………

卧槽這不就是黑暗之魂么……

然後你說這種碎片式的收集信息,其實是有點rpg maker做的免費恐怖遊戲的味道。

就是那種館內收集日記碎片,補完故事全貌和背景的那種恐怖遊戲。

有主線嗎?有。

主線內容目標明確嗎?明確。

背景知道嗎?不知道。

怎麼知道?去收集所有可以收集到的道具,他們上面記錄了你想要的所有故事。

但是與介紹清楚所有背景的免費恐怖遊戲不同的是,黑暗之魂的道具介紹之間是有千絲萬縷的聯繫,而不是大段大段的文字內容。

獲取的快感也就不一樣。

所以我各人的看法是,黑暗之魂至少在這兩點上,取了別的遊戲的精華。


題里好多同好,來更新一波情懷。也解釋一下為什麼宮崎老賊那麼受歡迎。

想看別的向下拉到分割線就好辣。

當你看到這一幕

再到這一幕的時候

無論現實里你本身過著怎樣的生活,你都會覺得此刻世界上只有你孤寂一人,除了你自己,甚至包括你自己,都無法理解那份孤獨,還有即將對自身責任做出一個回應前的沉重。

我們再往前走,就會看到曾經的薪王們的化身。

那是誰呢,那是一切燃燒過自己的人,有的可能和葛溫一樣受人敬仰被人記住,但大部分,都被淹沒在這個世界千百年的時間裡了,甚至包括了一代二代選擇傳火的主角們。

站在我們面前的是芸芸眾生。

我們的選擇無非就是遵循前人的老路,或者打破這條路,又或者徹底地反叛,與奪取了前人功績後與這一切徹底對立起來。

火是什麼,是力量,這個力量即是最原始的生命的驅動,也是這個世界裡世俗權利的一大構成。

這個世界裡的體驗就是一遭短暫的人生。

遊戲機制不論多麼惡意,宮崎老賊和他的同僚們想要傳達的卻和這些惡意一點關係都沒有。

現實里,在我們之前,也有無數的先輩,大多數都淹沒在歷史之中,沒人知道他們姓甚名誰。

你能說這些人對生活沒有熱情嗎?他們對自己的一生必然都有各種選擇,這些選擇雖然微小,但千萬萬的選擇一代一代終於變成了我們眼前的社會,你能說,這些人不是燃燒自己的柴薪嗎?

我們就是不死人啊,每當我們遭受挫折,一蹶不振,迷茫不前的時候,不就和卡關後坐在篝火抓耳撓腮的主角一樣嗎。

祭祀場有各種各樣的人,防火女一直默默支持著你,哪怕你要離經叛道,你給她看一切到最後都無比絕望,她都會支持你,近乎無私地愛你。

其他NPC,一本正經的,居心叵測的,垂頭喪氣的,知恩圖報的,戰戰兢兢的,每一個都不一樣,每一個好似都在現實里遇見過。

所以玩家們才會覺得那裡是大本營,是家。

遊戲里過關需要思考和技巧配合,也需要熟能生巧,同樣,我們的日子靠瞎jb亂滾是沒法過的,遊戲里錯一步會慘死,現實中呢,如果我們不認真地對待生活,我們一直半途而廢,不長記性,結果如何大家都懂。

我猜宮崎老賊一定是一個對生活有熱情的人。

世界是惡意的,但不死人心中的火是不會滅的。

在一切歸於黑暗的時候也會發現小小火苗的微光。

long may the sunshine!

--------------------原答案分割-----------------

哦忘了一句話應該寫在最前面:記得用盾!記得用盾!一開始撿到的鳶形盾物理抗性百分之百可以撐到你拿更好的盾為止!螺旋劍那個boss你要是說是一開始的灰燼古達那就是個小怪級別比城裡人膿都好打。

對了,跳躍和奔跑問題。

這遊戲有人除了背刺和boss戰之外不是跑著的嗎????excuse me???這不是等著被砍嗎???

而且這遊戲需要跳躍的地方基本就是些犄角旮旯,跳躍又不能當閃避用。

衝刺跳劈你試過嗎?你居然不喜歡跑?

騎士一身的確都是寶,你自己不看出身不看屬性和負重要求用不了還不去加點怪誰。

打不過說明你的確手殘,對於這個遊戲來說。

這遊戲越慌越玩不動。你死來死去說明你就是慌了,總敲敵人盾就是自己瞎滾被砍了。

另外你流程走了不到百分之十。

想體會一下後期boss最低水準,你可以試試砍死給你旗子的青教老太婆,就在你舉旗子打冰狗出門對面教堂里那個,可以強制進入後期boss戰。

我就用洛斯里克騎士劍二周目開場就去幹了那個boss,身上也是洛斯里克鎧甲,沒錯我再重申一遍那就是寶,我甚至一周目通關前從七十級開始幫人打那個boss幾十遍一周目到壓級三周目不等,(三周目我被boss抓住就是秒殺)刷完我升到了九十多級,身上裝備就是洛騎那套,配個黑騎士盾簡直不要太好用。

這遊戲武器我沒仔細數,粗估了一下百來種吧還不算盾,神器比比皆是,完得溜的人都很多,有人直劍砍到底有人一直重武器發戰績還有法爺biubiubiu,更厲害的手撕boss,所以死來死去真的不怪遊戲,也不要拿別的遊戲來評價這個遊戲。

這個遊戲武器有升級變質兩種強化辦法,變質本身還有好多種給不同流派玩法準備,板面數據還有基礎數值和補正的影響,你查來查去那麼多東西,就是不知道查你手上的武器怎麼才能用。

另:除了武器,這個遊戲還有法術,後期可以有很多玩法,比如帶著隱身密探一直背刺,或者帶魅惑看戲。

對了如果你追求暴擊,記得練習繞背踢盾和盾反。PC怎麼操作我不知道,你自己去問問其他玩家吧。

洛斯里克騎士劍寶貝之一就是因為它背刺傷害比別的武器多百分之十。

你下迴繞人形怪背後按一下普通攻擊試試(其他怪打出硬直也可以),就算沒升級過一周目開場的怪差不多也能去大半的血了,背刺特別爽的。

可惜盾反就得用比較輕抗性比較低的小圓盾了,不過一部分中盾也可以,能不能拿來反看盾的戰技那欄。

你說的側翻問題我沒遇過,反正我翻滾除非滾到刀跟前不然一般都不會被砍到,判定時間和距離和直滾沒啥差別。

能被砍到就是你不會躲而已。

不過鑒於你是三大媽版,破解補丁搞出什麼岔子也有可能。比如刺客信條1安了漢化就瘋狂掉幀之類的。

對了多嘴問一句你用過鎖定嗎?

鎖定之後很多招式好躲多了。

世界觀這個我不想做評論,沒把事情捋清楚之前就拿去和別的遊戲比,你幹嘛給自己找罪不去玩自己喜歡的類型呢。

你可以考慮一下刪不刪遊戲。

反正你又沒花錢去買,心疼什麼,搞得好像自己是正版遊戲的受害者一樣。

說不定這遊戲就是和你不對路。

你說的一部分遊戲也有那種很好但是我就是玩不下去那種。

順便說一下這個遊戲線上模式很有趣,你要是慢慢找到樂趣了建議入正。

如果找不到,不要硬找了,刪了吧,玩個遊戲別

折磨自己。

順便說下這個遊戲一開始死來死去是要逼瘋人的,我以前玩血源也是,一段時間後越死越爽我不騙你。

久了就知道套路了,實在不知道咋辦,上各種論壇看討論啊,好帖子都有索引。

另外建議入正的理由是,實在打不過的時候,可以召喚路人,坐看對方屠殺全場或者放激光炮,不要太爽。

遇到不對路的入侵者還可以往人家臉上扔屎我不騙你喲。

最後作為美術專業的多嘴一句,魂系列(包括血源))引擎可能不是最先進的,貼圖也不咋精細(的確不精細),風格可能不是最大氣的,但無論建築,怪物,還是服裝,場景的立體性與構成,其間從色彩到風格再到本身為遊戲做出的配置,我是長跪不起的。這系列美術也算是一大特色了。

就現在流程來看大場景其實還沒到,不過不死街第一個篝火回頭往下看,下面全是之後的場景,但我第一次玩以為就是貼圖,直到我到了下面那個有具龍屍的高牆上,轉身抬頭髮現後面就是不死街??才想起之前在上面看以為這裡是純風景而已,驚呆。因為我以為我已經走了很遠了,結果我仔細一想不對這個路線的確就是到這裡的啊!?這系列關卡銜接做得十分有趣,而且關卡的地理位置和劇情關聯極大,後期你就知道了。

有人做了穿牆實驗某湖就在某城下面,也就是另一座城旁邊,(但正常流程三處路線已經徹底斷掉也看不到,只能通過自己走的路線判斷)完全證實一部分通過道具說明推理出的關於某城boss早年的事迹。


推薦閱讀:

黑暗之魂 3 DLC 環之城講了一個什麼樣的故事?
在黑暗之魂3的劇情中,薪王為什麼要逃跑?
為什麼說黑暗之魂3是系列作品中最簡單的?
PC上除了黑暗之魂1 2還有類似的技巧性很強的act遊戲嗎?
如果《黑暗之魂 3》的總策劃是田中,會發生些什麼?

TAG:遊戲 | 單機遊戲 | 角色扮演遊戲RPG | 動作遊戲ACT | 黑暗之魂DarkSouls |