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遊戲王六武眾的最佳組合方式?


【首先註明:答主已經退坑一年半 以下純粹為作者感悟 與時代脫節內容請諒解】

65眾卡組從誕生之初一直到現在我都十分喜愛

原因主要是我比較喜愛日本武士文化

所以對於65的幕後設定故事也有所了解

我的貼吧id就叫:太閣大將軍紫炎

網遊id一般也叫:幕府紫炎

可見我對這個系列的熱愛

不得不所動漫里沒有體現65的世界非常可惜,這裡不詳細展開討論其劇情設定了。

總之65眾是真65的徒弟(徒弟們可比師傅們弱多了) 很多卡其實是一個人 通過卡牌能夠看出端倪(隱居--參謀 稷山--師範 陰鬼---侍從等等)

老65之間矛盾重重 雖然單卡實力強大但是據說爆發過內鬥

所以教導新一代的65一定要團結(65的團結一卡就是新65)

然並卵 真65可比老65好用多了

一不小心還是扯多了

提一句題外話:其實卡牌故事裡 AOJ冰姐姐異蟲等相愛相殺的劇情也非常宏大 改編的好完全可以不需要人類主角參演拍一部星際魔幻題材的史詩 可惜

說正題吧:

最初的65實力很弱,並且適應性很差(因為都需要其他65站場才能起效 所以基本都是以純65為主)那個時代65基本都是靠師範的特招和斬次 戰場用高攻平A 或者用先導 矢一輔助炸卡 大將軍紫炎是個弱渣 地位類似那個時代的光道龍 出來還可以但是很難出來 只在比較極端情況下有用 一般都是為了有愛才下1張 那個時代的65眾基本都靠師範和團結能不能打出速攻 但是面對坑比較多的卡組非常無力

btw據說還有堆裝備武裝槍左直擊流 這個....

btw我嘗試過墓地流65 因為我發現65有推參 活人劍術 背水陣等復活卡組 嘗試過混進去一些光道單卡【沒錯就是大概08年光道無敵的時代】比如聖騎士 小狗 光之援軍等 稱之為堆墓65 實際效果還是比較感人的 至少娛樂性滿滿 當然戰力還是不如純65

後來進入了前同調時代,老玩家應該懂,同調剛出來的時候 還沒有後來那麼多卡 那個時候還是9三叉7花龍6御用守護者的時代 基本都靠那些泛用性同調 專門的同調卡組還沒有完全成型 後來很多tunner和同調卡也沒設計出來 那個時候永火黑羽等特招系非常強勢 然而這對於65來說幾乎是黑暗時代 這個時候的65隨著同調的逐漸興起越來越弱勢 即使比卡組戰鬥力特招能力 也比不過光道永火等不太依靠同調的卡組

再後來,隨著65的影武者 真65 狼煙的出現以及最最重要的真65系列 以及全面同調的完成

65進入了黃金時代 65有了專屬的同調 並且戰力極其強悍 影武者也是非常好用的調整

那個時代的65系列神卡很多:門 真65 狼煙 機山 影武者 陰鬼 團結...

隨便怎麼配都屌的一b 尤其是門 在真65時代戰力翻了至少三倍 開局2輪有門幾乎都能把對面2撥帶走

65已經成為了無腦一波流的代表 哐哐哐兩輪滿場暴力一波砸 這個時候對面往往都沒能展開 此時的65雖強 但是其戰術的單一性已經失去了過去的娛樂性 爽爽還行 總打會膩 我沒記錯某次大會上位卡組至少七成都是真65...

接下來自然是一輪輪卡表的限制 門廢了 真65廢了 65再次跌落神壇 再加上黑卡的興起(對就是超量) 65淪為了二流戰力 雖無法同同時代的一線卡組抗衡 但是在2流娛樂界 還是能夠稱王稱霸的

最後就是現在這個時代 超量的卡池也滿了 無良k社又推出搖擺新坑 我果斷怒而棄坑 雖然65也有了專屬的超量 65之影 但是65已經徹徹底底淪為了2線中游卡組 65的時代最終過去了

綜上所述:65這套卡組其卡組特性必須是同類組合(各種卡牌效果啟動效果也註明必須要有同名卡才行) 基本沒有太多能和其他卡組配合作戰的能力

從最初到現在都是如此 如果未來k社不考慮再給65增添搖擺適應卡 這套卡組只會越來越弱

其實我個人對這個遊戲開始反感就是從超量推出開始的,不斷的出新系列 不斷的出新玩法

說實話現在的遊戲環境我已經完全適應不了了 所以退坑 很看不慣這種不斷開新坑的做法

過去那麼多設定優良的卡組 不想著去把他們繼續修改,總是一味的出新卡 圈錢的同時也不斷消磨著老玩家的熱情

懷念過去那個:光道 黑羽 65 劍斗 永火 暗黑界等群雄逐鹿的時代

我在希望這些曾經的輝煌能夠振興的同時,也希望k社能給冰結界 正義盟軍 異蟲 寶玉獸等傳統弱勢卡組一點希望 不要總想著開新坑 好歹考慮下過去的系列


主要打速攻:

怪獸卡:

輝斬*3:召喚毫無壓力的打點卡

陰鬼*3:一切展開從這裡開始

瑞穗*3,竹刀*3:沒有這些怎麼解場?

影武者*3:效果無所謂,主要就tm一張調整...

大將軍 紫炎*2:真六武以後還是很容易召喚的,加兩張也不易卡手,畢竟六武眾打點太低

隱居者*1:後手的時候還是蠻好用的,但容易卡手,所以下1

紫炎的參謀*1:封特召,易卡手,總歸有些用

斬次*1:弱解場

魔法卡:

紫炎的狼煙*3:不需解釋

增援*1:限制卡,同狼煙

六武之門*2:准限卡,六武眾的靈魂卡啊啊啊,otk從這裡開始,配合瑞穗竹刀輝斬各種特召

六武眾的團結*3:偽強欲之壺,但是更重要的是可以給門加指示物

六武院*2:就這一張場地卡能用,霞城絕對不如這張,依然為了指示物而生

一族的團結*2:提高打點不解釋

六武式三段沖*2:容易卡手,但確實強大

陷阱卡:

六尺瓊勾玉*2:防坑

六武式二刀流*1:偶爾有點用

諸刃的活人劍術*1:用來迅速滿場展開,挺好的一張卡,但是前期墓地沒卡容易卡手,所以下1

額外:

真六武眾 紫炎*2:封魔陷的打點卡

正義盟軍 災亡獸*2:彌補打點不足

巨人鬥士*1:打手加墓地

深紅劍士*1:勝利劍士...

No.39 希望皇 霍普*1:用來疊電光皇

霍普一*1:可以疊兩刀電光皇,手動滑稽

電光皇*1:遇事不決電光皇,高打點,不吃效果

酸液石人*1:雖有打點,慎用...

六武眾卡組防坑能力太弱了,稍微一坑整個展開就沒了,附卡組可以放點神宣,神警之類的


我說的是決鬥新世代的。。tgc卡包806大師規則2,六武門被禁止了。怪獸卡,隱居者2師範跟隱武跟輝斬跟陰鬼3,足刀跟瑞輝個一,魔法卡荒行紫煙道場六武者團結3,團結之力2,強者痛苦1,六武院2一族團結2,陷阱:究極背上之陣1六尺瓊1諸認活人劍術2,額外卡(精髓)真紫炎,幻層守護者,黑薔薇龍,深紅劍士,no66火山,發條雷,no30酸石頭,侵入魔人鄣臉。六武眾之影,自然獸,自然木靈龍,噴霞蟲。。感覺魔法多了,有時會卡手,不如聖刻好,但是聖刻要捂住,不給知道卡組。


水火炮,otk


有圖有真相。65還是只能靠爆發,續航太弱,三回合見勝負。小學買的,玩到現在,用來欺負小學生。

陰鬼要下3,我只有一張。。。(?_?)

額外關鍵是真紫炎和自然,噴蟲三叉。前兩個限制,後兩個速攻。超量拿來玩的。


反對高票答案,寫了一堆,都不知道寫點啥。本人現在大三,遊戲王是初一初二玩的。有套65眾。成員分析,光. 被此卡攻擊直接遊戲除外。火能破翻來的魔法陷阱。水能破覆蓋的魔法陷阱。還有幾個忘了。大將軍紫炎,只要卡正面表示,對面每回合只能發一張魔法或陷阱卡。所以這些都是重要卡。 配置 場地卡 (被攻擊時,攻擊卡降低500)裝備卡多用,比如團結的力量啊,惡魔之斧啊。。。。其他的就不多說了


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