遊戲對於人的意義是什麼?為何在絕大多數情況下玩遊戲都被視作無所事事甚至不學無術?
因為是純娛樂,就和上網灌水一個樣。
不過這事還可以換個角度看。有人窮盡自己畢生精力創作作品,只是為了讓別人也能體會到快樂和美,而有幾千萬人能夠為他們的作品感動,我認為這是地球上發生過的最美好的事情之一。文學,繪畫,包括科學,都是這樣誕生的。
當然,有不少遊戲製作人不支持這樣的創作動機,聲稱自己不懂遊戲,只懂賺錢,我和他們沒什麼好說的。
實際上社會對遊戲的看法一直在變化,西方早年也是和中國一樣,認為這東西「能開發智力」。遊戲導致學習成績下降在西方還不太致命,裡面的暴力內容則讓家長大驚失色,任天堂的公關幾乎有一半都用來應對後遺症就是任天堂到現在都只敢走低齡路線。這直接催生了現代分級制度。社會危害問題解決以後,玩不玩的西方人就不管了。我覺得還是個社會成熟的問題,人家大風大浪都闖過來了,自然不在乎遊戲問題。玩遊戲比起嬉皮士運動來算是最無害的一種了。
至於敝國,只是因為所有背離社會主流的東西都受到反對而已,甚至還曾經公然反對科學,其他的和這一比就完全不值一提了。80年代小青年拿個吉他,高呼:「我曾經問個不休 你何時跟我走
可你卻總是笑我一無所有」。領導勃然大怒,全國人民都在多快好省的建設社會主義,成就斐然,卻有人在這裡說什麼一無所有,簡直豈有此理,於是就封殺了。
嗯,如果想要從遊戲里學到什麼東西的話,有一個極好的例子。
http://www.yxdown.com/news/201402/115520.html《Robot Odyssey》,玩過這個遊戲的人100%都成了程序員。遊戲的內容是玩家通過自動化控制來讓角色完成遊戲內的任務。《挖礦爭霸》的製作人的新作《0x10c》也是類似的設計,那裡面給了玩家一塊68000CPU來編程,用的是彙編語言。而RO就誇張得多了——是邏輯電路。為了方便玩家解決複雜問題,遊戲還提供了把電路製成定製晶元的功能,到後期,你會發現自己已經重新發明了ENIAC,開始重建INTEL公司了。從小玩遊戲,以後也會繼續,也來答一下。
每次有人說,玩遊戲是無所事事/不學無術/小孩子玩意時,我都只能呵呵了。就像不能看了喜羊羊大電影就認為電影都是給小孩子看的一樣,也有肖申克的救贖這樣的電影啊!
遊戲作為一種互動的形式,有賽車(跑跑卡丁車),動作(神廟),角色扮演等類型,在幾十種不同的主機平台(你們在ipad上玩的屬於ios平台,安卓手機的是安卓平台,只是其中2個現在很留下的平台,而已)上發展了近30年,大概有2類人在玩:休閑的,核心的。
休閑的類型是最多人玩的,上班族想圖個放鬆玩的大部分網遊/頁面遊戲,小孩子就愛沉迷的各種平板/flash遊戲,大媽們剛學平板時的天天愛消除一類遊戲,碰到的就是這種,玩粗略估計對遊戲不屑一顧的人,碰到的也只有這種。
核心類則完全不一樣,講究劇情(對,和你們高上大的電影一樣,也是有邏輯的),注重人物的塑造,注重畫面的特效,也是「凝結了勞動」的,沒有一定的人生閱歷和文字閱讀能力是看不懂的。舉個幾個關鍵詞,有時間可以去優酷搜索一下,了解一下近幾年的發展:
荒野大鏢客(xbox 360,ps3)末日生存者(ps3)上古捲軸5(xbox 360,ps3,還有電腦)生化奇兵:無限(xbox 360,ps3,還有電腦)不過可以想見,偏見依然會存在,我答了也就答了。遊戲其實是弱化了目的,保留了愉悅感的學習過程。初生嬰兒通過遊戲發展運動和認知技巧,長大些了,女孩子過家家、男孩子打仗遊戲都是對成人世界的模仿和學習,屬於社會行為學習的一部分,是心智和生理成熟的必須過程。而成年人的遊戲,大多有較強的目的性,比如獲得性擇適應性指標,或者滿足社交(群體活動)需求,已經脫離單純的遊戲了。而遊戲作為體驗式的學習方式,成本太高。寓教於樂只是說說而已,填鴨式的教育就低耗高效多了。最後,僅僅作為一種娛樂,遊戲的替代品太多了。而又因為與其替代品不同的特徵,比如目的性不強,時間成本高,與低齡相干程度高等等,被醜化為「沒用」,「浪費時間」和「幼稚」。
「玩遊戲沒用」的意思是「玩遊戲不能帶來他們可以看到的好處」。比如運動可以鍛煉身體,一旦超出鍛煉的範疇,危及身體健康,還不賺錢,那也是沒用的;比如看書可以陶冶情操,一旦沒有提高素質的作用,而是純作為娛樂,還不賺錢,那也是沒用的;而通過玩遊戲來長見識,增加體驗,培養性格,學習能力等等,就像 @零熵說的那樣,投入產出比太低,這是無法否認的。而如果我們說,玩遊戲就是開心吶,跟聽音樂喝咖啡看書練瑜伽一樣,我就是開心,我就是喜歡,他們就會說,你養得活自己么?你養得活家庭么?你養得活孩子么?你養得活父母么?你能活得輕鬆么?如果你回答可以,那你就是生活圓滿,遊戲人生的瀟洒存在,也就沒他們什麼事兒了,如果你回答不可以,那「玩遊戲沒用」的意思還是「玩遊戲又不能賺錢」。別以為我說的糙,說的一刀切,事實就是這樣。
首先題主要搞清楚一件事情,「遊戲」這個詞的涵蓋面實在太廣,當你面對TV玩家,PC單機玩家,網遊玩家,競技玩家,WII健身玩家,掃雷玩家,接龍玩家,手遊玩家,頁遊玩家的時候,你會發現這些人根本就不是同一個群體,目的也天差地別。
說實在的我覺得網遊這些年來雖然成功的毀掉了中國的遊戲業健康成長的可能性,但有個巨大的好處是拉走了家長們的仇恨,現在中國一般意義上的遊戲都指網遊了。
小時候家長看到孩子們玩著紅白機廢寢忘食不吃飯不睡覺當然更不學習的熊樣,不恨死遊戲機就見鬼了,這個沒必要討論。
至於現在么,社會大眾看到玩遊戲的這些個群體,大致感受是:
玩網遊的——廢柴,或者廢柴預備隊。因為關於網遊的各種新聞和每個大學都會出現的幾個網遊廢人大家也都懂的。
玩手游的——消磨無聊時間的小青年。這個基本不是偏見了。會用遊戲來打發碎片時間的人並不是玩家,但是最顯眼,數量也最大。
玩單機電腦遊戲的——死宅,技術宅,修電腦的好人預備軍。
玩主機遊戲的——第一反應是你都多大了還玩小霸王???從一個當代國產男人的角度看,我用大量的時間,去研究數學也極有可能會被父母、親人、朋友、尤其是女性朋友定義成無所事事、不學無術,原因就是不賺錢。也不是所有遊戲都對我有意義,對我有意義的遊戲也就是我喜歡玩的遊戲一定是公平、競技、自由的。
從本質上看,遊戲製作者的初衷應該和馬克思一樣,只是馬克思是為了大眾的大幸福,遊戲製作是為了大眾的小快樂。只是小快樂不是傳統意義上的「正經事」,所以遭白眼相待
..回答這個問題最基本需要的是一位遊戲愛好者,如果沒有曾經試過,應該說不出什麼彎彎繞來。
在遊戲里,我可以體驗一個完整的另外一個世界的世界觀和歷史(僅限於精品遊戲比如魔獸和上古捲軸系列),我可以無數次體驗生與死之間的刺激而不用過於擔心後果,我可以在一個沒有任何彷徨目標非常明確的世界裡面體驗每一分每一秒都在變強的感覺。我可以脫離這個世界在另外一個世界徘徊,那個世界沒有任何木訥獃滯的眼神,所有人全都是英雄。
對於一名真正的心理成熟的玩家來說,遊戲和生活並沒有任何本質區別,就好像讀小說和生活並沒有任何衝突一樣。所謂【玩物喪志】這種概念完全取決於周圍人給遊戲者的定義。【浪費時間】、【揮霍精力】,都是應該把本來事實中該有的發展放進了遊戲中而已。我個人並不覺得現實和虛擬的區別有那麼大。事實本來就沒有那麼大,自欺欺人而已。
不過我知道像我這樣的玩家並不很多,大多數玩家都沒什麼腦子,這也就是為什麼現在國內遊戲界虛假繁榮,各種浮誇鱗次櫛比。為什麼要談意義?
╮(╯_╰)╭,「是不是拉屎也要問為什麼?」引用一句叫獸的台詞。
有人說玩物喪志,有人說不思進取。我就納悶了,學習工作之餘找個方式放鬆一下怎麼就不行了。60,70後打麻將放鬆,80後泡酒吧放鬆,90後玩玩遊戲怎麼了!
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剛剛發了發牢騷,現在正式的回答一下。
玩遊戲其實是人類追求幻想的延續,是對一部電影或電視劇更多的期待,我們一直幻想這其他平行時間的存在。能夠和吉安娜還有薩爾一起遨遊艾澤拉斯,能夠化身為但丁殺神弒魔,也或許可以與咕嚕作伴在中土大陸上找尋魔戒。
過了這麼多年,從幼稚的孩童到麻木的成人,這些幻想從未因為歲月的變遷而黯淡,反而現實的殘酷卻讓我們更加渴望有一個那樣的世界的存在。能夠讓我忘記勾心鬥角的辦公室,能夠讓我忘記喋喋不休的客戶,能夠讓我忘記一毛不拔的老闆。甚至那個世界沒有人催你結婚,沒有人向你炫耀,沒有人說你沒用;有的只是與你一同歡笑一同悲傷的遊戲人物。
不是遊戲太迷人,只是這個世界太不堪。
為的只是逃避罷了……………………
題主問「為何在絕大多數情況下玩遊戲都被視作無所事事甚至不學無術"
我覺得是因為這些絕大多數人對於遊戲的偏見,現在媒體社會對於遊戲的負面宣傳太多了,然而遊戲市場上很多」不好「的遊戲也太多了,導致現在大部分人看到的就是不好的遊戲,帶來了不好有影響,這種情況下,我想任何一個人看到遊戲的反應大約都是無所事事,不學無術。
現在遊戲的普遍不受承認,所以玩遊戲的人大多都得不到很多的」實際「回報,現在職業選手那麼多,混的好的能有幾個呢!這樣會讓人產生一種沒有前途不學無術的感覺了唄~
遊戲這麼好的東西!一些經典的遊戲做的那麼好,玩一個遊戲難道不比看一部沒有營養的電視劇,大一圈麻將來的有意義多了么!小孩子問父母買玩具,父母常常甩出一句:「買這個有什麼用?」
買來不就是玩嗎?
我覺得好多人認為遊戲是不學無術玩物喪志是很讓人心寒的一種現象。遊戲不能一概而論的,就像書籍電影電視劇一樣,神作都能給人帶來很多東西。就拿角色扮演類的巫師來說, 如同一部大片,一本巨著,卻又是與其完全不同的體驗。魔幻的場景,曲折的情節,細緻的人設,嚴謹的世界觀構成了這段充斥著生死、叛變、謊言、宗教、真情、暴力、政治等各元素的故事。每一個地方,都有各自的精彩。都會遇到當地特色的人,說著獨特的口音,譜寫著自己的人生。在這個世界裡,做的選擇都會或多或少影響著未來的走向,甚至是整個格局。然而無論做了什麼決定,都無關正義或邪惡,一切均是人心。在遊戲中可以作為主角,體驗各種時代,扮演各種身份,背負各種使命,做出各種抉擇,一切都會反映在那個世界裡,最終給人以現實的啟示和思考。而且遊戲除了角色扮演類以外,還有很多類型。體驗的重點都不一樣。其實遊戲相對於電影電視劇而言帶來的東西各有千秋,為什麼後者有更多人喜愛,是因為它們獲取起來更加簡單吧,看得也快。
能夠讓人喜愛的東西,都可以是藝術的存在。遊戲亦然。那麼多人喜歡遊戲,應該是因為它其實跟畫畫,閱讀,音樂這些藝術一樣,是可以給人帶來幸福感的好東西吧。
打發時間,獲得成就感,轉移注意力。所以在成就感或時間不在於此的人眼中是不認同的
積極一面的意義,根據社會學的某種研究結果,適度遊戲可以提高群體在面對自然或社會環境趨於惡化時的承受力。早期的人類社會,當人們以部族結群生活時,統治者希望通過一些簡單的競猜、博弈類遊戲去轉移人們對於食物緊缺等危機的注意力,以便使部族贏得對抗惡劣環境的機會,提高存活率。而對比那些沒有依靠適度遊戲來抵禦惡劣困境的部族,適度遊戲的部族有更高几率維持人口不受惡劣環境的影響而產生波動。
因為玩遊戲是毫不費力的一件事
通常來說,玩遊戲沒有意義。這個意義指的是沒有實際的、現實的好處。比如,玩遊戲不像玩數學可以鍛煉邏輯思維;玩遊戲不像閱讀可以提高文學素養;玩遊戲不像編程可以掙錢養家。當然,玩遊戲會有一定的好處:1.放鬆身心。2.獲得成就感。
3.開發智力。
但是,玩遊戲往往壞處更明顯:1.因為輕而易舉可以放鬆,所以造成青少年不願面對學業這個攔路虎。2.因為可以獲得成就感,所以把虛擬的成就感當做現實的成就感。別忘了,遊戲的世界裡都是製作者說了算,他定義了裝備好壞和任務難度,而遊戲玩家只不過是去追求別人賦予的某種成就感。3.說是可以開發智力,其實是降低智力。智力有一個很重要的用途——分析問題和解決問題。然而沒有經過培養的智力就去玩遊戲無非是緣木求魚。4.遊戲浪費時間精力。我非常之不能理解的是,一些家長嚴厲管教自己的孩子不能接觸遊戲玩遊戲,但自己卻沒日沒夜玩麻將,孰是孰非?
玩遊戲可好比看《金瓶梅》,好淫者只求其中男女歡愛之樂,學者卻會對其中的古代市井人情有濃厚的研究興趣,所以有人玩遊戲是純粹享受娛樂的刺激,而有的則會從中受啟發,從而走向製作者的道路,這就看每個人的立足點和後期造化了。大部分人只為打發時間,極少部分人會覺得「能學到東西」
增加快樂。
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