音樂遊戲好玩在哪裡?為什麼這麼多人喜歡玩?

DJMAX 太鼓達人有節奏的音樂遊戲為什麼這麼有人氣,它好玩在哪裡?


對音樂遊戲的遊戲快感, @Li Miaomiao說得已經很好了,我再補充一點別的。

1.KONAMI的BEMANI系列把主流音樂類遊戲做得相當成功、甚至為這種音符下落式的音樂遊戲樹立了標準。而其中beatmania和beatmania IIDX更帶有「教育」功能——其中的歌曲都註明了風格,以我為例,最初對House、Techno、Trance乃至Drum"n"Bass、Gabba等電子音樂風格的直觀感覺,都來自IIDX,之前曾和一位職業音樂人朋友聊起這個,他也說IIDX含有一定的「教育意義」。而基於日本人的細緻,遊戲中更有很多子分類,例子很多,我印象最深就是一首Goa Trance(是TaQ的作品,好像叫"Indigo Vision"),小時候不知道具體是什麼,只知道很high,現在才知道Goa的妙處以及與Psychedelic Trance之間的關係,但從小便讓自己對Goa有了個深刻的印象。

2.非BEMANI系的音樂中其實有許多非常犀利的作品,值得我們去一再體會,而其中無法忽略的一位製作人就是水口哲也(我一度的偶像,佩服至極的遊戲製作人)。他的作品我從太空流行歌劇"Space Channel 5"玩到PSP上的娛樂佳品"Lumines",之後的作品沒有玩過,無法評價,但之前的幾部都很值得一提,我說說自己最喜歡的三個作品。

首先是"Space Channel 5",故事以美女主持人Ulala化解外星人入侵危機為題,本質還是一個節奏類的遊戲,對方給出一個含有節奏的「上下左右AB」之類的指令,遊戲者按節奏複製指令。遊戲的畫面清新明快、色彩艷麗(現在看的話可能會有韓國MV的感覺……),遊戲音樂也很通俗流行,當時水口身在世嘉,所以還請到了與世嘉關係良好的Michael Jackson客串遊戲角色,至今我都清晰地記得MJ的那句台詞"C"mon Ulala,C"mon!"(而且MJ念的是「優拉拉」,不是遊戲中日本聲優們說的「烏拉拉」……),貌似面向大眾市場,但由於世嘉的硬派傳統,遊戲難度不低,尤其是DreamCast主機的版本,判定相當嚴格。

其次是射擊遊戲"Rez"(不知道這個名字與Underworld那首歌有沒有關係,知道的朋友請來告知一下,謝謝!),這時水口開始真正展現出他的「藝術」野心和藝術家氣質。這是一個3D射擊遊戲,遊戲形態已脫離了嚴格的節奏複製,顯得更加隨意。但水口在當中加入了很多概念,核心的就是俄羅斯抽象派藝術大師瓦西里 康定斯基的「通感」,大致的意思就是說看到一個畫面會同時想到一個聲音,或是反過來。具體到遊戲中就是:玩家操作主角射擊,擊打到一個目標的會有一個音效,同時會有一個畫面的光影效果。不要小看這個貌似簡單的概念,玩起來真的會讓你沉浸到遊戲深沉而迷幻的氛圍中,同時沒有了節奏的限制,你還在更大程度上對遊戲音樂進行了再創作。同時遊戲的4個關卡結合了四大文明古國的背景,說起來還挺「裝13」的~最後,遊戲音樂主創包括了Ninja Tune的主腦Coldcut和碎拍天王Adam Freeland在內,記憶中是比較迷幻和有氛圍感的——但這方面可能會記錯——不過不管怎樣,"Rez"都是不容錯過的音樂遊戲,而且在「遊戲藝術化」的過程當中其實是不容忽視的,不過由於MUG本身的小眾,所以可能被很多人所忽略或是錯過了,比較可惜。

第三款就是PSP上面的方塊類遊戲"Lumines",這款遊戲的本質就是俄羅斯方塊,但旋轉或是消除方塊時,都會有音效出現——於是與"Rez"類似,玩家可以自由地對遊戲音樂進行再創作。 "Lumines"的遊戲音樂相當多元,從日本本土電子音樂人Mondo Grosso("Shinin"")和The Chemical Brothers("Star Guitar")的4/4拍舞曲到Gwen Stefani當時的金曲"Hollaback Girl",或是黑暗深沉的Abstract Hip-Hop作品等等都有,你總能找到一款自己喜歡的;遊戲畫面則配合音樂,總體來說是比較華麗精美富有設計感的,像遊戲名字一樣,很有「光」~三款遊戲相比之下,這一作應該說是最富遊戲性的(方塊嘛……),不是MUGer也可以找到樂趣,MUG愛好者們就更加愛不釋手了。

3.MUG是電子遊戲的一個小類,既然是音樂遊戲,音樂當然很重要,所以像上面的某幾位朋友所說,好的音樂遊戲可以用好的音樂來吸引人,喜歡音樂的朋友自然對這類遊戲關注有加;對於我這樣當年不會樂器(現在仍然不算會啊-_-#)又想做音樂人的人來說,虛擬的演奏感也是被吸引的要素之一(直說YY好吧……)。而對於許多輕度玩家或是小情侶來說,《太鼓達人》這樣的遊戲難度可以不大,又有很多自己熟悉的音樂,玩起來很輕鬆,又不乏樂趣(雙人合作增進感情也可以互相調侃接著增進感情的咚!),自然會受到青睞。

總之,音樂遊戲豐儉由人,可以深度鑽研、研究音樂,也可以淺嘗輒止、聽聽歌曲,兩者都可以很容易地獲得樂趣,自然這類遊戲會受到人們的喜歡了。


曾經的BEMANI、勁舞團、Jubeat plus音樂重度飯,分享下自己的經歷。

接觸

1998年偶然機會接觸音樂遊戲,跳舞機(Dance Dance Revolution),節拍機(Beatmania)與各種模仿產品,在遊戲廳、家裡玩得不亦樂乎。當然,那時年紀小,零花錢不多,淺嘗輒止。

入迷

再後來,2000年左右,音樂遊戲大廠KONAMI完善了BEMANI系列的遊戲系列,加推了吉他機(GuitarFreaks,吉他高手)、打鼓機(Drummania,狂熱鼓手)、鋼琴機(KeyboardMania,忘我琴魔(偽))等系列遊戲。儘管國內機台甚少,由於出色的手感、優秀的音樂、逼真的演奏體驗,在廣州,每一台BEMANI系列的都是那個街機廳的明星產品。玩一盤排隊等半個小時也是常見的事。

註:曾經的吉他機、打鼓機作品番號編排令人非常難以接受,GF1是獨立的,GF2+DM1曲目完全一致,還可以聯機合奏。到後來GF7+DM6,有出了KM,7+6+1的代數令人抓狂。隨著KM系列的式微(單邊3個八度36個鍵對外行來說實在太難了……),直到2007年,碩果僅存的GF+DM終於統一以V系列推出,從V一直到V8。2011年,KONAMI給吉他從3鍵變5鍵,鼓子從6鼓變9鼓,以更加真實、更加難玩的姿態推出GFDM XG系列,至今也推出到XG 4了。

BEMANI系列的最大特色,就是音樂的豐富度和多樣性,從日本J-POP、歐美流行歌、各類搖滾、古典改編到喪(nan)盡(de)天(yi)良(bi)的原創電子樂曲,吸引人們反覆去玩。音樂遊戲再現了經典,也創造了更多的經典。

延展

2005年左右,因為宅,我就轉玩時下很流行的勁樂團,更多接地氣的流行曲+非常容易上手的玩法+音樂遊戲的基礎,我在公測中期就躋身全國前500名的行列。玩它更多是想聽聽流行歌,當然也有一些霸氣頂天的經典曲(如《V3》、《幽靈盛宴》等)隨著遊戲的流行而變得家喻戶曉。


想不到這種沒有意義沒有技術含量的問題也會引出這麼多長篇大論看的我覺得好笑。

請問辣好吃在哪裡?為什麼那麼多人喜歡吃辣?

請問美劇好看在哪裡?為什麼那麼多人喜歡看?

請問可樂好喝在哪裡?為什麼那麼多人喜歡喝?

題主你這問題就是和上面這種問題一樣沒有意義。

也有人不喜歡吃辣,喜歡吃甜的,個人喜歡;有人不喜歡看美劇,喜歡看韓劇,個人喜歡;有人喜歡喝茶葉,不喜歡和可樂,個人喜歡。

這個問題所有試圖想要回答的人,都是站在自己的立場上,這些立場,是音樂遊戲能夠讓回答人本身產生快感的點,而這些讓回答者產生快感的點就算告訴題主你,你也不會理解,否則你就已經被音樂遊戲吸引,就不會提出這個問題了。其實也就是音樂遊戲不是題主你的「個人喜歡」。所有回答都毫無意義。

如果你覺得我上面說的是瞎扯淡,那我說說我自己的。我身邊音遊玩的多的,大多數都是因為曲子好聽才去玩一款遊戲,哪來那麼多理由,什麼打擊方式,遊戲界面,統統都是浮雲好嗎!雖然我也不喜歡騰訊某大師,但是之前他出了一些原創的好曲子我還是會去玩一下這些曲子,比如我個人一段時間就沉迷於r300k的Please無法自拔,僅僅因為曲子好聽,跟這遊戲是不是某大師一點關係沒有。再比如,我以前是不玩跳舞機的,但自從大概一年前我看到PIU里有SHK的曲子,我義無反顧就衝進這個坑了,0基礎,僅僅為了SHK的幾首曲子,就去接觸一個新的領域,題主你能理解音游里的曲子帶給我的那種快感嗎?還是你還在奇怪「為什麼遊戲里的曲子都沒有人聲?這破玩意兒有什麼好玩的?」

另外,個人吐槽一下,那些Cytus,Deemo之類的就別說自己是骨灰級玩家了行不,判定對於遊戲體驗的影響是多麼重要都沒搞清楚,怎麼個骨灰法?


根據Li Miaomiao,萌妹子(假定)的說法。簡單來說,就是靠你的那種敲擊,你就能感覺到你獲得了練習了3.4年的樂器演奏水平,能不爽嘛?


我是節奏遊戲的骨灰玩家了。。。玩音游入宅,首先聲明,我自己學過三種樂器,學成了兩種,但是我更加喜歡音游,我覺得這是我的驕傲。個人認為音樂遊戲吸引人的地方有幾點:1·遊戲,技術占絕大部分(疼訊請走開沒錢玩毛啊),沒技術再有錢你也做不了贏家,關鍵還是要看你那雙手。2·彌補遺憾:你再屌也學不了所有種類的樂器吧,我擅長弦樂但是讓我玩鍵盤就是殺人了。但是我真的很希望自己能夠隨心所欲的操縱鍵盤,怎麼辦?打遊戲吧!鋼琴曲那麼多,總有一個適合你。3·音樂欣賞:說實話,我非常挑剔,只會聽最好聽的歌,我玩的音樂遊戲也只是有限的幾種包括V家,LL,deemo之類,尤其是deemo,純音樂能讓人那麼享受的我覺得不多。4·背歌詞(歌手限定):一首歌背不過怎麼辦?打上八十遍!我絕對受不了單曲循環八十遍,但是如果是遊戲我覺得可以勉強接受。5·緊張感成就感(骨灰玩家限定):全連的緊張感,完成後酣暢淋漓激動不已的感覺不玩真的感受不到,手抖了都想扇自己,終有一天你的動作在別人面前只是殘影。。。6·遊戲會讓人沉迷的根本原因:數值化世界是公平的競技也是可以讓人任意的比較的,差一點也是輸,如同運動一樣的勝負心理是支持大部分人走向遊戲不歸路的一點吧。廢話很多,請見諒。


我自己也是玩音游的也是音樂愛好者 音樂好聽是一方面 有一種無形的力量使得我每次都想再玩一次 這次的分數比上一次更高 我最近在玩一款國產的很不錯的遊戲 Cytus裡面的音樂製作人DJ陣容也很強大跟著音樂後面 屏幕上出現的每一個點 折線 hold長條 遊戲設計者的別有用心 不光光是在每一個鼓點上 或者歌詞上 Rap上等等 那種雙手手指在屏幕上划來划去的樣子像舞蹈一樣也很酷~ 第一次在知乎上發言 求輕噴哈哈


個人開始玩音游是因為討厭rpg遊戲不停打怪做任務升級的套路了。發現玩好音游完全靠自己的技術而不是靠投入時間和rmb,就愛上了_(:_」∠)_


只玩過osu,除了樓上各位所說,osu對我感受最深的是

它讓我對音樂的理解變了

原來聽到一個曲子好聽,就知道它好聽

現在聽到一個曲子,第一反應是去測BPM。。。


因音而游


遊戲和音樂都是可以令人放輕鬆的方式,兩者合二為一,更是再好不過的產品,既能讓一些原創歌手的市場得到更好的發展展,又能給大家帶來快樂。特別是節奏類的音游,讓有樂感玩過樂器的人很有成就感的,就能鍛煉手指速度和手法了吧,對於從小學古箏的我來說,挺有幫助的,希望能多推出這種類型的遊戲,畢竟好玩的音游不多。但最近我玩了一款叫載音的,感覺還不錯,雖然是二次元群體的,但是萌萌噠,我也很喜歡二次元歌曲的。跟日本、韓國、香港、台灣、馬來西亞、美國等多個國家地區超過500位優質音樂人有合作經歷,有很多歌姬可以選擇的,像中文V家歌姬洛天依、言和、樂正綾;日語V家歌姬MAYU,法語V家歌姬ALYS 等,玩法也很多樣。

第一次上手 感覺難度還是蠻大的,對節奏要求還蠻高的,像在打小鼓,打擊樂上手應該蠻容易的,具體可關注咪咕遊戲公眾號,掌握最新資訊!


個人是因為歌好聽才願意打的


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