類似 Corona SDK、GameSalad 等跨平台無(或低)編程門檻的遊戲開發工具會在未來一兩年內對移動遊戲開發造成何種影響?

隨著類似工具的逐漸成熟,它們是否有可能成為移動遊戲開發的主流?


不會。遊戲開發永遠有「編程門檻」。這幾年的確市場上有幾個類似的引擎,除了問題裡面提到的Game

Salad,還有Game Maker,Styncyl等等。這一批引擎都有個共通點,就是試圖將遊戲邏輯可視化,做成一個簡單易用的編輯器,並以此為賣點。簡單易用的代價就是功能限制。所以這類引擎往往提供專有的腳本語言或者外部腳本介面。我也曾經看過一些文章分析使用這些軟體做商業開發的利弊,總結下來此類工具或許可以用作快速原型,但是真正的開發還是使用更加完善的商用引擎比較靠譜。

我舉個例子,Spelunky是一個隨機迷宮遊戲,由Derek Yu一個人獨立完成。此遊戲完成度非常高,在Indie圈子裡面擁有不少人氣。它是完全使用Game Maker開發的,詳情看這裡,http://spelunkyworld.com/original.html。作者非常厚道的提供了全部源數據的下載。用GM打開源數據看看,你會發現所有的核心邏輯都是使用GM自帶的Game Maker Language製作的。目前XBLA版的Splelunky正在開發中,顯然肯定需要使用XNA的框架。

另外要指出的是 Corona SDK不能算得上這一類。Corona SDK只是提供了進一步封裝的高級功能和跨平台能力,本身並不提供遊戲邏輯的可視化編輯器。事實上Corona可以用於各種App的開發,不僅僅限於遊戲。它使用Lua作為腳本語言,並不提供編輯器。

其實任何嚴肅的遊戲開發都離不開寫代碼,因為只有代碼層面提供的功能和靈活性才能真正滿足開發的需要。


coronaSDK這個已經不簡單了,儘管它使用的腳本語言是上手容易的lua,但是由於lua語言十分靈活的特性,想要把它用好是需要很紮實的編程基本功的。

甚至包括RPGMaker這種更簡單的遊戲製作工具,如果想要做出點稍微與眾不同的作品,還是要學會使用其內置的RGSS(基於ruby的遊戲腳本語言)。


可視化交互開發是一個明顯的需求趨勢。Unreal Engine 4的blueprint足以讓那些認為「可視化開發功能有限制」的磚家們徹底閉嘴。創意的實現門檻會越來越低,它們的意義就在於採用了一種更加符合人類本能和天性的理解方式去做開發。當這些工具使大批交互設計師自己就能開發出滿意的原創遊戲時,遊戲界會有里程碑式的飛躍。在實現功能相當的情況下,編程這種以純文本開發方式很明顯是無法勝過圖形化的表達方式的:即使對於一天到晚都和代碼打交道的工程師來說,看圖也比看文字理解效率高數十倍。

但是這種方式會讓很多程序員失業嗎?我想是讓那些沒有創新能力的人失業。工具的發展實際上是幫助人從重複、枯燥、低效的勞動中解脫出來,去實現那些最強大的工具都無法從事的工作——創新,從而使成本相同的投入可以創造更大價值。

至於那些因為好不容易跨過了編程門檻並希望以此謀生一輩子的人來說,最好是能夠做開發的人越少越好吧,但那就是另一個層面的問題了 lol


Gamesalad很實用,高效,以後的發展方向可分為兩種:一種是需要編寫大量代碼的大型遊戲開發;一種是幾乎不用代碼的用遊戲引擎開發遊戲。這是兩個細分的市場。


推薦閱讀:

在unity中如何實現開放世界的超大野外環境下時間流逝的光照變化?
《俠客風雲傳》好評如潮,是因為做對了哪些事情?
unity引擎可以製作無縫超大地圖嗎?
普通程序員,如何轉行至遊戲製作行業?
PC端有和怪物獵人類似的遊戲嗎?

TAG:遊戲 | 遊戲開發 | 遊戲引擎 | 跨平台遊戲 | 手機遊戲開發 | GameSalad | CoronaSDK |