技術美術(Technical Artist)的對口專業是什麼?
想成為一名TA 大學報考什麼專業合適呢?數字媒體技術可以嗎
根本沒有什麼對口專業
TA是一個 二次進階專業,是一個需要長期經驗積累的專業,不是速成專業,根本不是一畢業就能做得好的只能先從事 美術生產相關的專業,或技術相關的專業,沉澱一定時間後 轉到技術美術沒有明確的轉業期限,但是前期的沉澱非常重要,否則後面需要補全的成本和難度都會很高
關於TA這個話題,簡單說一下我的觀點:
1 什麼是TA
用我自己總結的一句話:TA就是: 在遊戲開發中(其它的CG生產中也適用),美術生產與技術的銜接者和創新者 銜接者這個是必須的工作內容,至於「創新者」這個說法,不知道是否牢靠,但我自己主觀的認為一定是帶有這樣性質的關於為什麼會出現技術美術,簡單說就是:遊戲開發變得越來越複雜,美術與技術之間的縫隙填補變得尤其重要國內遊戲行業的發展雖然扭曲,但是越來越多的人開始認識到技術與美術層面的銜接問題以其重要性2 TA做什麼
所有的TA工作都圍繞一件事情:ArtPipeline美術生產管線(或叫做 美術生產流水線,也包括了引擎相關的部分)
內容涵蓋:2.1 美術與程序之間的溝通問題,很多時候起到 解構需求 的作用2.2 美術的生產標準(製作流程),因為根據使用的引擎以及項目大小,標準都是不一樣的2.3 美術生產與引擎之間的接入問題,各種資源的做法,導入,最終的效果,等等2.4 改良生產模式,減少生產成本,開發工具也是這個目的(創新的需求點)2.5 效果與優化的平衡方案(程序與美術之間的銜接)3 做TA所需要的能力支撐
3.1 對於遊戲開發或遊戲引擎 ,越熟悉越好3.2 對美術生產 ,越熟悉越好
3.3 對技術 ,越熟悉越好簡單說:對遊戲開發整體的認知程度,越高越好
4 什麼人有可能成為合格的TA
4.1 基本的積累:
一些實戰的遊戲開發經驗: 先在遊戲行業里從美術或程序開始做起,前期的積累很重要,不光是技術和美術上的,還有對於遊戲的理解,對國內行業的情況的了解,職場中為人處世方面的經驗等等
幾個最總要的潛質:
4.2 合格的邏輯思維,太過於感性的美術(太過於藝術家)沒法弄~
4.3 自學並且解決問題的能力,這個非常重要,除了能自學,還要能解決問題
4.4 創新思維,打破教條以及當前的限制,TA不是一個搬磚的職業,在尋找方案的時候一定需要這樣的思維
5 作為TA的基本素養(就好像作為一名騎士,要有的最基本的騎士精神)
做TA不是藉助這個頭銜裝逼的,實力是靠時間積累的(長時間的積累)我認為的幾個作為TA的基本職業素養:(沒有這些基本素養,根本成長不起來的)5.1 離開舒適區,去嘗試新的東西,去冒險5.2 空杯心態,世界很大,保持謙虛5.3 活到老學到老,保持思考和學習5.4 實踐,絕不要停留在理論上,真正的經驗都是從實踐中來的5.5 積累,做筆記,總結,保持成長7.1 HR以為TA是隨隨便便能招得到的,主要是對這個職業不了解吧,
7.2 戴著TA帽子裝逼的美術們,對於TA的能力需求,參考我上面說幾點
7.3 認為程序轉TA很容易,只會寫Shader和工具的所謂TA,其實還是程序猿,轉和不轉 有區別么?,能真正的站在美術的角度來處理和解決問題 才是正道
8 如何入門TA
我認為美術轉TA更優一些,至於程序猿轉TA,除非審美不錯,否則有些困難(這一點主要是關於:邏輯思維更好訓練還是 審美感受更好訓練的問題,至少我認為對成年人來說,邏輯更好訓練一些,這裡不展開講了)
如果是美術轉TA
除了引擎的應用層面內容,學習渲染管線,學習程序開發,
國內的這個環境,從Unity3d開始就可以: C# + Unity的API,UnityShader
基本的步驟:
看教程,自己動手做實驗根據所學到的,給自己出課題,並想辦法解決
記錄心得,收穫,或遇到的問題 循環以上步驟,逐步提高難度如果是程序轉TA
我相信不是所有的程序 都會寫Shader的,所以似乎很多程序也要學習Shader方面的知識
當然還要補修美術的內容,根據自身情況進修 基本的素描,色彩,光照,攝影等等
最重要的我想是: 學會與美術人員無縫的交流,能夠以美術的角度來思考問題,能夠完美的理解美術需求
至於美術生產的內容,建模,貼圖繪製,綁定,動畫,等等的學習也能無限的加強上一點
目前來看沒有一個比較對口的專業,TA的技能大部分通過自學學到的。在學校里可以把一些基礎學科學好,比如: 數學,英語,編程,美術,計算機圖形學等, 有了紮實的基礎對你以後的學習有很大幫助。
自己在課餘時間去熟習整個美術製作流程,要有一定的美術資源製作能力,還是就是去熟習商業引擎 UE4和unity,嘗試獨立完成一個小遊戲。
有機會去大廠實習,了解實際項目中需要TA具有哪些能力,然後再往這方面發展。
除了專業能力以外,TA還需要有自我驅動,人際關係處理 等綜合能力,這些能力能夠幫助你更好的在項目里工作。
從定義上來說最接近的應該是數字媒體專業了,因為會有一部分的美術課程和一部分的程序課程,和TA的技能要求是比較符合的。但是具體能學到什麼要看是國內的大學還是國外的大學了。我本科讀的數字媒體,感覺跟工業界脫節很厲害,整個系一個真正做過遊戲的老師都沒有。(畢業答辯用了 「烘焙NormalMap」 這樣的描述被系主任噴了個狗血淋頭OTZ...)。但是在國外的話課上基本都會請EA,Naughty Dog這些公司的從業人員來做項目review,講座,或者直接開課...
但是想做TA不一定就要讀這類專業,只要可以同時在美術和技術上達到一定的水平就可以了。(通過課餘學習啦,第二學位啦,實習啦之類的)
個人看法,對TA來說最重要的是1.審美。 2. 學習能力和好奇心。軟體和技術的更新是很快的,TA需要一直follow最新的技術進展,在碰到項目具體需求的時候能夠很快的找到實現方式或者至少是嘗試的方向,然後可以很快的學會新的流程,軟體之類的。 3.項目經驗。因為實際上TA的用途就是解決項目中遇到的各種問題,對pipeline也需要有深入的了解。
美術方向數字媒體藝術是可以的,或者影視特效,或動畫方面的相關專業(這種專業對於軟體的學習比較充分)。某些大學也相應開設了遊戲類專業。美術方向可以輔修程序。
程序方向可以報考計算機圖形學專業或者往機器學習方面發展。程序方向就記得輔修美術設計與三維軟體方面。
技術美術是典型的跨界職位。所以技術出身或者美術出身都可以往技術美術方向去轉。實務上來看,每個公司對於技術美術的職能要求差異極大,也導致技術美術在各個公司的背景差異極大。通常國內的技術美術從美術轉的較多。一般是動畫、綁定、特效、Shading、LA這幾個職位轉職技術美術成功率較高。至於專業對口,如果指的是在學校的專業,那就沒什麼特別對口的。這種跨界能力的培養需要自己的努力了。
謝邀。
最符合的明顯是數字媒體技術,首先我自己就是這個專業的畢業的;
注意是技術不是藝術,數字媒體藝術是不會有計算機圖形學課程的,課程會更偏向影視一些,當然自學的話也是沒問題的。DMT專業既要學習計算機知識,如編程資料庫操作系統數據結構圖形學DXAI等,又要學美術方面的如建模貼圖PS平面設計等等,還有的學校會再加一些遊戲策劃的課程…
當然啦,因為東西很雜,所以學校講的東西會比較淺顯和基礎,實際上更多的是要靠自己來學習一番的。除了學好課程外,實踐是必不可少的,學校的知識大多都是很落後的,不要指望學校會教你現在流行的引擎(就像我們還在用教用VC6做打飛機)。去研究一下虛幻4,去研究一下unity,看看教程做幾個demo,多踩一些坑積累經驗…我就是從UDK開始學起的,之前用flash做過遊戲,後來又轉了虛幻4…學習是必不可少的,還有一定要學好英語,超有用。
其實我也只是剛畢業一年而已,並不能提供很多人生經驗,還是要努力提高自己的姿勢水平。(逃
最後我要說的是,專業是次要的,想做什麼最後還是要靠自己的,題主高考加油。技術美術就是圖形學程序員,技術美術是程序員,不要走歪路,美術的技術主管是美術總監,注意,不是主美不是美術經理是美術總監,所以只要學計算機圖形學的相關專業就可以做ta,ta是實現渲染功能的程序員,美術總監手提渲染需求,和做流程管理的,所以要搞清~
推薦閱讀:
※角色設計中怎樣解決構成與分割?
※遊戲原畫工作難找的時候,你找了多久工作?
※2222233427986547222?
※如何評價《黑暗之魂》系列的美術風格?
※遊戲UI不知道是不是該辭職回家或者培訓轉原畫,求建議?