如何看待csgo槍械出場率極不均衡的問題?
不止csgo,幾乎整個cs系列。awp,m4,ak的出場率遠高於其他槍。csgo儘管做足了平衡(殺人獎勵不同),但比賽或競技模式中4把ak/m4+1awp仍然是常見槍械組合,再不濟也就ump,伐瑪斯,咖喱強剛。如匪噴,aug之類的槍幾乎沒機會出場。
若嘗試平衡所有槍械,地圖,遊戲機制,假設最誇張的情況,可以讓每個隊伍五個人在經濟充裕的情況下願意自主拿出5種武器進行多元化的槍械配合,是不是比賽會更考驗配合也更有趣且好看?有沒有機會實現呢?雖然eco,強剛局不可忽略,不過我想討論的是長槍局的配槍選擇空間。之前改了幾次改得又臭又長,我精簡了。對因為我表達而會錯意的人說聲抱歉。
沒有機會。
所有競技遊戲(競技活動)的終點一定是殊途同歸,大批量的練習和總結的結果就是某些套路優於其它選擇而最終成為所有高端選手的唯一選擇。因為他們需要可控可預見可通過練習穩定的勝率提高。一把槍綜合上有1%優於同等定位的另一把,後者就會無人問津。如果想要保持每把槍的特色,就無法做到100%的平衡。
因此,在每一個定位中,最終只會有一把槍成為選擇,而m4/ak只是實踐中主戰步槍的最佳選擇。無論遊戲如何調整平衡性,能夠保證的也只有不同定位的槍支角色更多,而無法保證同角色下有多個最優解。比如csgo中,衝鋒槍,霰彈槍,手槍都具有了出場可能,但是它們分類下的選擇也是被高度局限的,依據不同的需求最後也只有一個選擇。所以最終的問題是,為什麼主戰步槍成為了長槍局的主角類別?泛用性。除了主戰步槍,其它的槍支定位都有很強的局限性,霰彈槍遠距離就是放煙花,狙擊槍近距離打不過衝鋒槍,衝鋒槍遠距離被沙鷹爆頭沒處訴苦。只有主戰步槍可以同時滿足近中遠三種情況,不存在陷入高度不利的劣勢對抗(即使超遠距離不如awp,近距離削了急停,也依舊屬於有得打的範疇)。csgo一局比賽一方只有五個人,因此進行任務角色的高度細分是不可能的,一名狙擊手在殘局很可能需要近戰能力,開局卡近點的霰彈槍手在殘局可能需要到開闊地打突破,如果五人嚴格分配位置並使用對應槍支,結果就是減員以後無法快速補位戰術體系完全崩盤,比如中遠距離對槍失敗步槍手和狙擊手全部陣亡,剩下的霰彈槍手,衝鋒槍手和機槍手不回收前者的武器就毫無還手之力,而如果剩下三個步槍手,無論敵人是什麼武器配置都還有一戰之力。因此,即使把m4/ak 削成狗,再也沒人用,玩家們會用famas,aug成為新的m4/ak。如果把主戰步槍作為一整個類別削弱呢?讓它不具備如此明顯的泛用性?人民群眾會探索出來新的泛用性最強的類別成為新的主戰步槍。
除非所有的槍支都按照嚴格的價格收益模型設定,一定會存在最強最泛用的那一把,即使按照收益模型來設定,人們會選擇價格最符合經濟系統的那一把。綜上,想讓m4/ak退下舞台很簡單,但是那不過是舊王已死,新王當立的輪迴。謝邀
簡單來說,競技遊戲的本質是追求勝利,在經濟允許,並且M4和AK明顯比其他槍好用的情況下,玩家自然會去選擇性價比的最優解,即AK、M4和AWP。
比賽或競技模式中4把akm4+1awp仍然是常見槍械
這句話的確是事實,不過有一個前提——本局是經濟充裕的長槍局。
CSGO的競技比賽,要買什麼槍。首先取決於你本局有多少錢,然後才是你本局想買什麼槍。
並且每把武器都有他自己的局限性和優點:
手槍:射速慢,散布大(價格極其低廉);
衝鋒槍:威力小、破甲弱(價格低廉,擊殺獎勵較高);
霰彈槍:距離近、衰減大(價格較為低廉,擊殺獎勵高);
機槍:價格高,移速慢(威力大,子彈多);
步槍:價格較高,移速適中,威力較大,衰減小,破甲高;
刀:攻擊距離短,攻擊速度慢(傷害高,擊殺獎勵極高);
前三局:所有手槍、衝鋒槍都有出場的機會(800~4000左右的經濟)
長槍局:雙方尋求最優解,在經濟允許的情況下都會選擇M4/AK+AWP(&>4000的經濟)
強起局:具有秒殺性霰彈槍會成為警察的翻盤選擇之一,衝鋒槍也有出場機會(2000~4000左右的經濟)
ECO局:各類手槍都有出場機會(&<2000的經濟)
因此,Valve加入這麼多槍支,不是為了讓他們每回合都能出場。而是為了保證在各種不同的經濟情況下,玩家都能根據槍支的特點選擇不同的槍支,增加遊戲的多樣性。
題主的切入點很好,但這些所謂的「不平衡」恰恰就是CS:GO最有魅力的地方。
因為「單一化、不平衡」這樣的觀點是通過橫向對比得出來的結論,也就是只看職業比賽得出來的結論,但這個遊戲的玩家並不都是職業玩家,從大地球到白銀一,應有盡有。
所以CS:GO的槍支設計遵循一個理念,即:
上限越高的槍支下限越低;上限越低的槍支下限越高。UMP、M4、AK、AWP,哪個不需要長期刻苦的練習?
P90、PP、連噴,哪個又不是上手就能突突?
題主在問題中還加入了「經濟充裕」這個條件,但又試想,這些槍支難道又不是圍繞著遊戲里的經濟系統設計的嗎?剔除了這個前提就像是緣木求魚,當然找不到答案。
高端局,平均水平高,經濟管理意識強,當然選擇上限高,性價比高的槍。
低端局,平均水平低,經濟管理意識低,當然選擇下限高,容易上手的槍。
這樣一個讓所有水平的人都能夠找到自己喜歡,自己適應的方式來娛樂的遊戲,難道還不算平衡?
如果還沒明白的話,那麼舉個例子,
MOBA類遊戲體驗的核心是英雄,所以存在一個天生的缺點,就在於英雄相生相剋,因此即使在低端局,劣勢的英雄也上不了場;
CSGO體驗的核心是人,是你自己,因為遊戲的技術直接都和你的雙手相關,中間沒有其他的媒介,遊戲不會為你的選擇設置障礙。
當然不是說CSGO就此MOBA好,每個遊戲都互有優劣,只是在平衡性這一點來說,目前的團隊競技遊戲的確無人能出CSGO之右,就是因為它「簡單」,純粹。
CS歷經近二十年仍然屹立不倒,自然是因為它出色,不僅僅是當年出色,更重要的是它在變得越來越出色。
就從槍支系統上來說,不要說和1.5,1.6,和起源相比就已經是天差地別了,更別提經濟、投擲、地圖和遊戲本身的排位、交流、模型、音效上的改進。
要說完全讓人看不到希望的一點,那就是萬年不變的DEMO系統,進度條一點調戲不得,真叫人頭大。
對於CSGO的陰謀論,腹黑學,從來是不絕於耳的,但拿憑空捏造的想像來裝逼,甚至把別人的經驗與結論說是瞎扯,就讓我忍不住來懟一發了。
@dylan 這位朋友的回答如下:
看了一圈沒有一個靠譜的答案。都在瞎扯什麼競技....
槍械出場率不平衡是歷史遺留下來的,當初cs作為mod剛出現的時候作者也就是個普通玩家,本意就是用Half-Life的內核換成現代武器的外皮,他能想到今天cs會發展到這一步?槍械參數什麼的當然是自己調的,後來大家玩順手了,火了,v社抓住商機將其招安了。
你如果是遊戲開發商當然是要玩家怎麼喜歡怎麼爽就怎麼賣,當初awp ak m4三大件人人愛玩,如果你是v社你會改么?為了出場率平衡把三大件削弱?別傻了。這個問題說白了就是惡性循環,時間越久成本越大,v社越不敢輕易改,尤其發展到今天,上到職業選手,下到休閑玩家,槍械套路各種研究,v社更不可能去冒險把核心的東西改掉。
這和競技性沒有一毛錢關係。v社把槍械改平衡了,競技性一點不會受影響,總會有相應的戰略,但是他得先問問廣大玩家願不願意改。
作者:Dylan
鏈接:https://www.zhihu.com/question/57088773/answer/151689319
來源:知乎
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首先,CS武器的槍械出場率在cs1.6這個比較成熟的版本下面,確實是極其不平衡的。
職業比賽上能夠出場的槍屈指可數,步槍:m4/ak awp famas/galil ar 手槍:usp/glock DE 衝鋒槍:mp5
版本內的經濟系統,槍械參數,地圖效果等等,都是造成這種現象的原因,我就不贅述了,簡單點講,當你在1.6裡面,手裡只有3000塊的ct,是根本不可能在inferno起一把噴子守在二樓或者B點camp的,可靠性不值得一搏,不如老老實實地攢一波錢等下局起一把m4。
但在csgo裡面,情況不同。
一把mag-7,1800的花費,近戰噴頭秒殺+900,inferno香蕉道封煙換掉對面全甲全彈AK將近五千的經濟,你干不幹?
一把ssg08,1700的花費,滯空時彈道基本穩定,點頭一槍死,身上掉血60+,dust2開局穿幾槍,然後在xbox後去探點打掉中門架槍的CT,你干不幹?
一把cz75,500塊的花費,近身連射效果比smg還好,cache丟掉手槍局後去大膽前壓,點掉B廳外斷後的T,你干不幹?
不管你干不幹,職業哥已經這麼幹了,而且效果非常好。
還記得taco在cabble的A點 無甲p250近身秒掉對方的三把全甲AK嗎?
類似的場景還有很多,我不舉例了。
話都說到這份兒上了,我想我表述的結論已經很清楚了,CSGO槍械的出場率比CS1.6要改善非常多,基本上除了幾把冷板凳槍,大部份的槍械,都能找到自己合適的用途。
這些槍的作用就是,在經濟處於劣勢的時候,增加隨機性的產生。
那麼下一個問題來了,為什麼場上大部分時候是M4/AK awp?為什麼無論什麼版本都是 m4/AK awp?出場頻率最高?
CS和其它競技遊戲最大的不同就是角色的概念,DOTA/LOL類的遊戲,什麼輸出輔助位置分的異常清楚,但CS在開局前也許會有一個大概的分工,可是場上的局面變幻以秒來計算,角色瞬間產生變化,上一秒你還在包點外斷後,下一秒你可能必須要進去探點突破;上一秒你還在 B點拿著m4準備近點潑個30發防rush;下一秒你必須去A大回防和人家遠距離對槍了。
這根本不是什麼歷史遺留問題,這是遊戲的特性要求必須要有一種武器類型,能夠在任何時候,都有穩定的輸出。
M4/AK的作用就是,在經濟不再劣勢的時候,減少隨機性的產生。
所以當場上的雙方,準備穩紮穩打,想不出任何意外的拿下這一局的時候,m4/ak是他們最好的選擇,這和觀賞性和樂趣統統無關,這是他們對競技本身最認真的態度體現,CS沒有華麗的技能,沒有宏大的背景和人設,就是靠人與人之間最基本的對抗,走過了過去的十六年,並且還會走的更遠。
再說一個事情 ak/m4/awp 究竟有沒有削弱?
awp 開鏡的模糊時間 移動速率/m4a1的射速 彈夾/ ak m4的彈道隨機性 難道這些更新都是不存在嗎?
如果非要把ak/m4/削弱到和smg任何時候都要平起平坐才叫削弱的話,我想這輩子大概看不到了,你可以換個遊戲玩試試,
綜上,所謂的「歷史遺留問題」「惡性循環」「和競技沒有一毛錢關係」「先問問廣大玩家願意不願意」云云,實在讓人發笑,不值一駁。
CS最初的開發者是V社員工,不是普通玩家,扯太遠就不多說,槍械開始也許是隨便放的模型,但後來的參數調整,並不是以利益為驅動的。
「你如果是遊戲開發商當然是要玩家怎麼喜歡怎麼爽就怎麼賣,當初awp ak m4三大件人人愛玩,如果你是v社你會改么?」
這種想法大概是騰訊火麒麟888的產品思路,不是V社的,不然現在場上就是十把R8了。
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3.16日更新。
首先,遊戲開發商』以利益為驅動在您看來是陰謀論、腹黑學,不知道您的心理年齡是多大。其次,csgo的武器複雜度比1.6高是肯定的,但是這就好比糧食作物和其他食品,你扯再多豐富度,中國人依舊靠糧食作物養活,不是你扯香蕉橘子蘋果就能證明飲食結構改變的,同理,v社從來沒敢動過這個遊戲的核心槍械。你自己不都承認csgo上場依舊是那三大件么,前面證明那麼多最後得出個與事實相反的結論,有趣。最後,互聯網這麼發達,扯皮之前為什麼不能動手搜一下呢?維基的鏈接我都懶得給你複製粘貼,看看"CS最初開發者是哪兩位",了解一下CS怎麼火的,版權怎麼到v社的,原作者怎麼招安的,多讀書。最後你那一句真是看笑了,去國外各大論壇看看,R8被玩家罵成什麼樣,嚇得v社沒幾天就削了,到你嘴裡變成R8人人愛玩。歷史發明家不是貼吧專屬么,來知乎幹什麼呢?
1 cs的作者先做mod後被招安,這是事實。但要看被招安是什麼時候,去幹什麼。是所謂的隨便定了參數很久以後嗎?是只是因為MOD被賣給了V社去了打醬油嗎?當然不是的。
CS做為mod被發布幾個月後,V社就買了版權,開發者在beta階段就已經是V社的員工,參與CS後續版本的研發。2000年CS發布1.0的時候,兩個人以V社員工的身份已經工作了半年多了。
這個事實,和從你嘴裡「本來就是個普通玩家,隨手調的參數 看大家玩CS火了以後 V社就才收了CS」敘述出來的意思,難道不是南轅北轍?和「CS最初的開發者是V社員工,不是普通玩家」 哪個更貼近事實?
「開發者調了參數,並沒怎麼在意合理性,所以後來火了V社才收了的時候,也不敢碰這個積重難返的歷史遺留問題」,你敢否認這不是你要表達的意思?
我不說1.3以後才算大火,我也不說兩人在入職後已經迭代了多少版本,「本來就是自己調的」這句話,就已經把在beta版本裡面V社所有參與的部分全盤否認了,不是嗎?
那我繼續往下說,既然V社在beta階段就早已參與進來,二人也在正式發布之前就入職了valve並繼續研發,在正式版發布前也不斷的調試,何來的「普通玩家開發者導致的歷史遺留問題」?beta版裡面存在什麼積重難返?
2 如果不存在所謂的歷史遺留問題,AK/M4出場率高就是遊戲特性決定的,本身並不需要改,那麼我請問把這件事情看成「開發商為了利益對玩家的妥協」,言之鑿鑿地稱「槍械出場率不平衡是歷史遺留下來的,你如果是遊戲開發商當然是要玩家怎麼喜歡怎麼爽就怎麼賣,這個問題說白了就是惡性循環,這和競技性沒有一毛錢關係,沒有一個靠譜的答案。都在瞎扯什麼競技。」 這不是陰謀論是什麼?這不是腹黑學又是什麼?請注意,我不覺得一個商業公司以利益為前提有什麼不對,但把八杆子打不著的事情扣在一切都是利益的頭上,又沒有證據支持,這就是陰謀,這就是腹黑,這和覺得V社縱容假賽,V社靠作弊玩家買小號發財一樣,是令人覺得噁心的污衊。
3 我再說一遍,我認為常規局只有M4/AK是遊戲特性決定的最優解,而不是什麼「三大件歷史遺留問題」,如果你指的是「V社不敢把M4/AK換成別的槍」,我覺得也不成立,因為M4A1在CSGO發售時根本不存在,mp5影子現在都沒有,這可不是一個「玩家怎麼爽就怎麼賣」的舉動。
4 R8是我文尾的玩笑,既然你拿出來說,那我多說兩句,被玩家罵不平衡是事實,人人都用r8難道不是事實?r8更新後的第二天的美國某個線上職業聯賽,就已經eco全員起r8剛m4了,按你的邏輯,「玩家怎麼爽就怎麼賣」,不正是v社繼續保持r8參數,大賣r8箱子鑰匙的理由嗎? V社不削才是「以利益為驅動」不是嗎?一個在第三天就調參數打冷宮,導致r8箱子現在都無人問津的公司,被人扣一頂一切以利益為前提的帽子,會不會說一句mmp呢?
5 貼吧怎麼了?知乎大概比貼吧高貴?貼吧有乾貨又低調的大神,遍地都是。倒是滿嘴胡謅一點乾貨沒有拿個維基鏈接當做讀過書的裝B犯,在貴乎上多著呢。
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3.17更新。
如何看待csgo槍械出場率極不均衡的問題? - Dylan 的回答 - 知乎
鑒於答案越寫越長,我就不在全文轉引,諸位直接查看原答案即可。
第一,在最新的更新中,飽讀維基的Dylan根據 Minh Le的一篇採訪稿+百度百科+維基百科,先得出了以下結論:
依然送了我歷史發明家這個頭銜,還覺得我說v社在beta階段早已參加進來,臉被百科打腫了,進而說道:
我先紅框標記一下重點喲。
第二 1.3之後 CS才算大火 他依然是推論喲 推論我是覺得國內1.3盜版橫行所以得出的結論,當然,也是大概。。。云云,
然後呢,是這樣說的,記住喲,還是推論。
好,我再回顧一下。
我前面的觀點:
1 v社早在beta期間就參與了進來,而且並不是CS火了之後才參與進來。
2 CS大火是在1.3以後的事情,這裡我聲明一點,我可沒說1.3之前是無名之輩。
3 V社很早就有發言權,並不存在什麼因為最早的開發者遺留下的什麼歷史問題。
Dylan這位朋友的觀點:
1 V社是看了cs在5th beta火了以後才有所動作,商人都是無利不起早的。
2 beta時期的CS就已經夠火遍除了中國的每一個角落了,根本不存在什麼後面更火的事實,1.3隻是我根據國內狀況的意淫,只是中國火給我這個井底蛙造成的假象。
3 Minh憑藉一己之力,撐起了一個cs(整個一V社Johnny R.)自己憑感覺做,至少在1.5版本,都是Minh在主導,V社連槍械方面也不怎麼幫助他,更別提什麼電競了,所以因為作者「瞎搞」,有了歷史問題。
下面是乾貨。
1 V社什麼時候參與的?
2016年,v社在major科隆站期間,發布了一段CS發展簡史的視頻。
我在youtube上找到原視頻,https://www.youtube.com/watch?v=sdBjDSczgKY
可惜本身不帶字幕,youtube機翻的又不是很準確,我只好拿低知乎一等的貼吧用戶雞雞手在b站搬運翻譯的視頻截圖。
【遊戲科普】反恐精英:發展簡史 (CSGO官方宣傳片)
V社的老司機是這麼說的:
注意喲v社說在初期就注意到並立刻找辦法和他們合作,但商人的話嘛,dylan是不信的,到底是什麼時候介入的呢。Minh Le在後面繼續說到
那麼,這個大概,是在大概beta5發布前,還是大概beta 5起飛後呢?這個差別很大,具體是什麼時候呢?
Minh Le在製作《戰術干預》遊戲後,在reddit發了一個帖子,回顧了一些CS的歷史,也回答一些粉絲提出的問題,這不是採訪稿的小編寫的,也不是通過維基鏈接的推論,這是Minh Le本人一個字一個字敲到網上的,他是怎麼說的呢?
IAm Minh Le, aka. Gooseman, co-creator of the original Counter-Strike and now Tactical Intervention, AMA! ? r/IAmA
After tapping all the good resources from Quake with Navy Seals, the Half-life SDK was the next most logical choice for me. I completed my first beta for Counter-Strike about two months later and by the 5th or 6th beta release, the game had just blown up in popularity. The 4th Beta was when Valve (the developer of Half-life) started helping us with CS』s development. At the time, I decided I needed to actually make a living off of it so I decided to sell the rights of CS to Valve and start working for them professionally.
1 第一版beta開發了兩個月
2 5-6版beta 開始受歡迎起來。
3 從4th beta起 V社開始在開發上幫助他們
4 從那時起 他決定以此為業 賣版權 加入valve
那麼4th beta是什麼時候發布的呢
Counter-Strike Beta
注意喲,Beta4.0發布是11月5號,開發只會早於這個時間,3.1發佈於9月15日,4.0的開發在九月和十月。
我們再回過頭來看Minh Le的文章和我與Dylan的言論對比,
Minh: The 4th Beta was when Valve (the developer of Half-life) started helping us with CS』s development.
我:v社早在beta期間就參與了進來,而且並不是CS火了之後才參與進來。
Dylan: 其中1999年3月---2000年4月,cs作為mod被這個大學生個人開發了整整一年多,這一年和v社沒有半毛錢關係;僅僅是2000年4月---2000年9月,CS beta末期,Minh才以V社員工身份開發。
Minh Le說V社在4th beta(1999年的11月之前)就已經幫助他開發 VS Dylan說2000年4月前和V社沒半毛關係。
這就有意思了,5th/6th變火可是dylan自己說的,Minh在reddit和視頻上面是用的blown up in popularity和took off,變火也罷,有人氣也罷, 4th的版本可不在這個範圍內,V社怎麼會來呢?V社參與進來後,5th/6th開始took off了(Minh原話),V社貢獻很大??(dylan對Minh正義的責問)
答案很顯然啦,Minh本人是歷史發明家,自己被G胖的淫威屈服,胡編一通,想混淆事實,然而名偵探Dylan通過一篇採訪稿的內容和「合理」的推測,幫Minh找回了失去的記憶。
怎麼說呢,感人肺腑。
結論是。。。。。。。。。我是歷史發明家,EXO ME?百度沒打過我的臉謝謝。
2 CS大火是什麼時候
還是先看V社的介紹
(翻譯有誤,是CPL)
記住,2001年這個時間,2001年發生了什麼佔領賽場的呢?
CPL錦標賽之CS比賽歷史回顧 _天極網
再來看WCG ,2000年的挑戰賽,是沒有CS的。只有雷神之錘。這和V社的官方說法是一致的。
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%94%B5%E5%AD%90%E7%AB%9E%E6%8A%80%E5%A4%A7%E8%B5%9B
2001年的冬季 WCG加入了CS。
我們再來看1.3發布的時間:
Counter-Strike patches
1.3在9月發布之後,後來被稱為CS三大賽事其中的兩個都在同一年冬天把CS列為正式比賽項目,V社說CS在之前的CPL只是小眾遊戲,直到2001年取代了Quake3成為了大眾遊戲,請問,我發明的歷史在哪裡呢?
哦對了放個圖:
北美CPL也是大概4、5年之後才搞了那個被大家津津樂道的CS項目。
到底誰是歷史發明家呢?
3 Minh加盟V社之後的CS版本,到底誰說了算?
我直接甩圖了。
Hi Scypher, I was actually not involved in CS after 1.0. So I can"t really comment on the changes that occurred after 1.0 as I was busy working on other stuff at Valve. TBH, I felt the game had reached its course in terms of features and functionality after CS 1.5 and I wasn"t really keen on stirring the pot. I was too busy trying to RD a new CS project that would have new features and gameplay that I didn"t get the chance to add to CS 1.0
Minh說,beta版本的建模動畫代碼都是他寫的(個人提醒:注意,這並不代表v社沒有參與beta迭代,一個軟體的更新迭代可不止coding),
但是,他在1.0過後就不在參與CS更新而去另外的項目了。
但是,他在1.0過後就不在參與CS更新而去另外的項目了。
但是,他在1.0過後就不在參與CS更新而去另外的項目了。
又到了喜聞樂見的dylan截圖時間了
Minh 說他在V社繼續做喜歡的coding,可沒說是CS更新喲,
Dylan:「哇哦,到2002年1.5出來的時候他還是主幹,v社的意思是放手讓這小子搞。 」
Minh:你彷彿在逗我笑。
Dylan:" Minh明確表示很多槍他根本沒見過,大量依照網路圖片、雜誌外加自己的想像來建模,導致他弄了很多錯誤,後來有點常識的玩家也都知道,這些錯誤很多到1.6都是沒有改掉的。而當時這段採訪時,Minh已經是V社員工,那麼可以推測Minh做出這種回答說明哪怕他進了V社之後也沒在槍械方面得到什麼幫助,說白了就是自己依舊憑著自己想像做槍械。"
Minh:「可以推測你只會推測。」
Dylan:「所以這可不是你想像當中當時V社一群研究專家討論武器怎麼平衡、參數怎麼調。當時也更不存在任何CS職業玩家來告訴他們競技方面該怎麼平衡,Minh自己挑大樑。"
Minh:「這位歷史發明家你好,老子再說一遍,1.0過後就不在參與CS更新而去另外的項目了。」
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不好意思扯太久了,R8那個爭論,我只是文尾開個玩笑,糾住不放影響主要的論點不是我想看到的,我不再回復了,你怎麼理解都隨便。
我要睡覺了,後面慢慢再更,為什麼M4/AK不是歷史遺留問題。
歷史發明家?知乎裝逼犯?
于謙結束語:誰呀,我呀,去你的吧~
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3月19日更新
除了滿篇的顧左右而言它,我看不到dylan的更新有任何價值。
這是我最後一次更新,這位dylan同學再有什麼驚世駭俗的推測(比如推測作者本人失憶,是的,當然還是推測),我也懶的再去理會了,如果有人耐心的看完兩個答案,我相信黑白是非一目了然,毋須多言了。
我不會再去找任何的資料再來浪費我的時間了,因為我上次更新的三個論述,Dylan沒有任何證據去推翻其中的任何一個,他能做的,只能是去找一些其它看上去有矛盾的三方採訪稿,來推測作者失憶了。
我再重複上面的三個證明:
1 V社在4th beta就參與了開發 (Minh在reddit自己發的帖子的原話)
2 CS在2001年以後,才達到了雷神之錘3的高度,之前僅是CPL的一個小眾遊戲(V社視頻原話)
3 Minh在1.0版本之後,不再參與CS更新(Minh在reddit自己發的帖子的原話)
這有什麼意義
這證明
1 V社很早就有參與開發, 不存在所謂不作為,不存在見火了才知道CS,也不存在作者自己瞎搞很久所以產生了遺留的歷史問題。
2 CS在2001年以前,並沒有成為廣義上的大眾遊戲,有非常長的調整周期,不存在當時的用戶習慣迫使開發者妥協的說法。
3 原開發者在1.0後不久就已經去研發新的項目,不存在V社放任Minh自己搞讓CS火下去的歷史,當然也就不存在惡性循環,時間成本積累導致V社不敢改的問題。
4 我再補充一點:AK/M4作為是在 正式版本發布前後 因為potti等職業選手後來的開發才流行起來的,早期的beta版本是mp5的天下,當然現在已經無從找到當時的demo,但老cser應該都有印象,這和所謂「AK/M4/AWP是早期人人愛的三大件」的說法,根本風馬牛不相及。
所以,我再重申一遍,AK/M4出場率高,是用戶在競技規則下產生的最優解,不是什麼歷史遺留問題。
另外說點題外的。
1 Counter-Strike Beta 內容裡面標註著
Source: http://www.cstrike-planet.com/view.php/csinfo/history/ CStrike Planet - Version History (defunct)
其它地方的beta版本歷史表可以都找來比對,和你的採訪稿孰真孰假,一看便知。
2 所有的建模動畫coding都是自己所為,和在beta5隻佔10%的工作量的敘述,並不存在必然的矛盾。
建模動畫等內容是可延續的,只要是5th beta和之前的版本沒有太大改動,直接拿來用並不需要太多時間,如果V社在做QA,BUG fix,或者重新做系統框架之類的事情,工作量比Minh大是正常的。
就說這麼多了,不會再去回復dylan的後續更新,公道自有諸公評。
那是因為高端局選手有錢了喜歡用自己拿手的槍,你沒看見我們這些菜逼,經濟被打得七零八落的時候,用的槍那可真是百花齊放。。。
長槍局的配槍的話,很簡單,因為在職業哥的能力範圍內,ak/m4是最便宜的,用最少的錢買能滿足要求的槍當然是最好的。咖喱跟法瑪斯性能不如這倆,sg553跟Aug先不說屬性,價錢也高了一些,這錢還不如買雷呢,而且再前幾年,Aug強勢的時候,職業哥都全民Aug呢。
數一數幾乎看不到出場的那些槍:
手槍:R8、雙槍(2 / 10)
衝鋒槍:MP7、PP Bizon(2 / 6)
步槍:AUG、SG553(2 / 7)
機槍:全部(2 / 2)
狙:兩把連狙(2 / 4)
噴子:匪噴Sawed off、XM1014(2 / 4)
總計 12 / 33,有三分之一的槍出不了場。
其實我感覺這個樣子已經可以了,但凡射擊遊戲總有那麼幾把廢柴槍,CSGO的槍械平衡性不說很好,至少算是不錯了,大部分槍都有出場機會。(想想CS1.6吧……
然後點幾把我覺得有上場潛力的槍。
首先是兩把B44。
上張圖:
SG553潛力巨大,有著AK的威力和M4的精準度,是全CSGO最適合點射的槍。問題在於較高的價格($3000)以及屎一樣的後坐力。我認為可以把價格下調到$2800,後坐力什麼的不用改,從而給喜歡點射的選手另外一個選擇,畢竟AK在遠距離實在是不夠准。
而AUG相對M4來講,優勢在於瞄準鏡,以及5m內一槍爆頭的威力,劣勢同樣是價格($3300)和屎一樣的後坐力。我認為有兩個可能的改動方向,其一是把價格下調100~200,其二是略微把威力衰減的曲線拉平一些,使其能在10m左右的距離上一槍爆頭。
兩把連狙潛力也不小,職業比賽里也有選手拿出來用過,效果其實也還可以。但就是貴,比awp還貴250,價格下調500塊的話想必還是有一定的出場機會的。
MP7其實啥都好,就是貴。車王才賣1200你一把MP7居然要1700,價格下調500塊可能就能上場了。
連噴其實也是個好東西,2000塊也不算貴,就是傷害低了點。把傷害調高,讓它變成連發nova的話,可能長槍局也有人會選擇它。
-=沒救了的分割線=-
R8和沙鷹定位重合,而且那個射擊延遲簡直反人類,苦練半輩子flick,到這把槍上屁用沒有。不從根本上大改的話,大概是沒救的。
雙槍更別提了,還不如拆開單賣。然而老子有P250,單賣我都不要╮(╯▽╰)╭
野牛這個東西,不好用就算了,長得還丑(′-ι_-`)還是刪了吧
大小菠蘿如果下調價格放到1.6里我想還是有用的,高彈容加高射速能把對面穿得媽都不認得。CSGO里就算了吧,也就能混混煙了。
匪噴這個東西,貼臉能爆出1000傷害,整個遊戲無出其右……然而射程大概還沒電擊槍遠。你說把射程改遠吧,它就變成nova了,兩把槍重複了也不好。而且T是要往前沖的,不能像CT那樣用噴子卡近點。所以大概還是沒得救。
我也發現了這個問題然後經常起MP7,發現比UMP45好用有1200多起吹風機絕不起UMP45,近點刷人頭特別爽。步槍局都是AUG和SG553,感覺兩把槍很無敵,不知道有沒有人注意過兩把槍的穿甲率,點頭壓槍穩的話都是瞬間帶走,三殺都不是難事。到現在人家看我打AK打M4 都不信我上過麥穗AK那又怎麼樣?我就喜歡這些沒人用的槍 差嗎?不啊很好用啊 很好玩啊
3.29 更新
本來不想回來再更新的,因為這次更新不知道多少人的臉要腫,尤其某高贊嘴炮人士。
但是本著還原事實的目的,我就把以下聊天記錄放了上來。
本人在2017年3月22日凌晨與CS最初創造者Minh Le本人取得聯繫,圍繞本知乎主題進行了不到一個小時的私聊。以下貼出聊天記錄截圖,經Minh本人授權同意分享給大家。因為是我與Minh的私人聊天,他只授權給我分享,其他任何人未經我同意不得轉載。
(因為與自己的行業內偶像聊天過於興奮和激動,出現很多語法錯誤還請見諒,聊天記錄不短,關於此問題的記錄我全部貼出,毫無刪減,我會把重點劃線翻譯解釋一下。對話後期我們聊了很多個人和行業發展問題,涉及隱私且與本問題無關,就不再貼出。)
我的開篇信件,紅線部分為此知乎問題的簡述:
以下Minh的回答:
Minh說最初設計槍械時想走『寫實路線』,完全沒有在意什麼槍械平衡,後來意識到這個問題,他發明了經濟系統,並且在步槍和SMG上做了後坐力等調整。可惜,他發現就算有了經濟系統和後坐力差距,玩家已經對長槍「著魔」了,很多SMG依舊坐冷板凳。
Minh原話:當初這樣設計槍械就是個錯誤。可惜後來玩家群體瘋漲,當到一定數量的時候已經不敢改動了,這種槍械不平衡的bug就被保留至今。那麼「不敢改」的原因具體是什麼呢?以下:
當他們開發者嘗試哪怕一小點改動的時候,玩家就會對他們施加friction,阻力。CS的開發過程給Minh上了一課:遊戲里核心的設計從初期就要保證正確,否則後期想再改,廣大玩家是不買賬的。繼續:
Minh表示他和V社都對玩家「太好」,一丁點不敢惹怒玩家群體。他很後悔當初不狠一些把槍械平衡改出來,讓玩家群體學會接受。可惜他們沒敢這麼做。他還舉例現在LOL和Overwatch這種,為了平衡直接一刀切,拳頭暴雪這些廠子就不像V社那樣懼怕玩家的阻力。
同時我說V社也是怕改怒了玩家利潤下滑,Minh答道:「true, that is something we had to keep in mind.... 」
Minh再次表示後悔,當初就應該弄一些改動,給他的經驗教訓就是要分析玩家群體可以接受什麼樣的改動,以及改動的幅度,而不是一味的把玩家當皇帝供著。可惜事實是他和V社都一直在犯這個錯誤,生怕惹怒了玩家,造成CS今天這個局面。
以上是我倆關於CS weapon design的全部聊天內容,後來的聊天扯得比較遠,我們有很多相同之處,現在都是戰地玩家,已經不怎麼玩CS了,討論了一下戰地的設計,他還吐槽了一下川普上台對加拿大人的影響。。。均與本主題無關,不再放出截圖。
最後複習一下我自始自終對這個問題的觀點:最初Minh自己「瞎搞」了槍械設計,埋下了病根,CS以其原有的設計流傳至今被廣大玩家所喜愛,後來V社也不敢再改動這些核心設計,惡性循環,時間越長改動成本越大,也就解釋了本知乎問題。
這就是Minh口述給我的CS weapon design始末,我自己沒有做任何推測,均出自Minh本人原話。
GG。
------------------以下喜聞樂見呼臉時間-------------------
此問題某高贊答主:
噗。。。真的是每一條重點都和Minh說的相反。。。這位老哥的嘴已經突破天際。。。
可怕的倒不是他一個人胡說八道,可怕的是胡說八道一群人跟風點贊。
哦對了,關於嘴炮哥最初引出那麼多關於CS歷史爭論的那句話:
麻煩有手的、會上網的去Minh的LinkedIn查一下:
這個入職時間可是比維基百科寫的都晚,beta都快開發完了。嘴炮哥的嘴那可是硬的很,維基百科不能信,Minh的工作經歷估計也是不能信的吧?
@電競張召忠 還有啊:
1. 我一直都在切題,上次更新我就貼出了Minh關於本問題的視頻採訪,這位嘴炮哥無任何正面回應,只能表示「看不到有任何價值」。反倒是扯皮扯了這麼長時間,我至今沒看到任何關於類似「CS槍械設計是電競規則下的最優解」這種觀點的乾貨證據,除了某些嘴炮人士的強行自己分析。
2. 這回可誰也沒推測,直接拿這問題問的Minh本人,他怎麼說的大家都看到了,都不瞎吧?
3. 不好意思,你那些論述我都紅線標出來了,幾乎全部和Minh說的相反,這不是我推翻你吧?你和Minh是誰在推翻誰我都看暈了呢,呵呵。
4. 這回不是三方採訪稿,是我自己的一手『採訪』。
5. 替你臉疼,真的。
------------------以下之前更新+原答案-------------------
3.21 更新
與本主題無關的內容不再討論
對於「CS槍械出場率不均是電競考慮還是歷史遺留問題」我只能再次重申:
1. Minh本人多次在不同場合表示最初CS開發時槍械設計屬於「瞎搞」,目前找到的資料全部支持這一觀點,無一例外。
2. Minh在最近一次2016年的視頻採訪(見3.18更新)中明確表示:玩家喜歡最初的CS設計,開發者再改動玩家不會買賬。其對CSGO在電競方面的正面評價是:匹配系統科學,不同水平的玩家都能愉快玩耍。絲毫未提槍械設計與電競考慮的關係。
3. 歡迎討論,但是請自帶乾貨。目前所有反對本答案的知乎用戶,既沒有任何資料反駁以上兩點,也沒有任何資料支持他們自己的觀點,當然還有個別人只會人身攻擊而不說人話的。我所看到的反對者一律是在通過自己作為玩家所積累的經驗來分析自己對這個問題的看法,人人都可以分析,但是誰對誰錯那就要靠證據來支持。我十分不理解為什麼有些人有那麼大的自信用自己的分析去推翻CS開發者的言論?如果您只有自己的分析而沒有什麼乾貨來支持,那就請節省彼此的寶貴時間吧,謝謝。
4. 經過與某知乎用戶嘴炮一番,我發現很多資料存在出入,甚至很明顯的相互矛盾。無法對所有資料進行100%的證明或證偽,那我只能表示這些資料只有各自的參考價值,卻得不出什麼準確答案。唯獨,比如第一點和第二點那裡,目前找到的各資料來源均支持,那我目前就說它們是準確的。
5. 某些知乎用戶只相信符合自己觀點的資料,對其他推翻自己觀點的資料無法證偽,卻直接選擇不去相信這些資料,其理由諸如「一看便知」。我十分後悔與這種人有過爭執,和活在自己世界裡的人討論問題無異於浪費我的生命。
6. 因為存在很多疑點,我十分關注這個問題,稍後有其他發現會持續更新。
3.18更新:
既然@電競張召忠在3.17更新中最後說:
好的,我先把與此知乎主題相關的內容放在此次更新最前面,討論完核心問題。
雙方互懟扯皮這件事放在最後再說。
首先,翻看過去兩天我的答案更新,我的最初觀點是「槍械不平衡是CS設計之初遺留下的問題,時間太久V社不敢冒險輕易改,風險可能比較大。"
上次更新,在查閱CS最初創作者Minh Le的採訪時,我就放出證據:
Minh表示自己對槍械的設計很多基於網路資源和自我想像,犯了很多錯但是他不care。這很明顯的支持了我的觀點。我跑題了么?可惜@電競張召忠出於某種原因只能選擇性無視。
而後在他3.17更新中放出了一個Reddit鏈接,當然他只選取對他」有利「,可以用來懟人的段落截圖,而恰恰與本主題相關的東西再次被其選擇性無視:
(BTW 這個鏈接可是@電競張召忠親自給的,不會像wiki一樣遭嫌棄了吧?)
IAm Minh Le, aka. Gooseman, co-creator of the original Counter-Strike and now Tactical Intervention, AMA! ? r/IAmA
Minh這段話整段都是重點,我就不劃紅線標註了。再次,和我最初的觀點一模一樣,CS之初,這些槍械的設計和電競沒有半毛錢關係,這些設定大部分被一直留到現在,比如三大神器出場率極高這種bug。從目前我本人找到的資料,外加@電競張召忠找的資料,我沒看到半點和我主題觀點相反的東西,反而都是支持我這種說法(多謝@電競張召忠的鏈接)。
而就在今天忙完工作又回來這個問題的時候,我找到一個2016年某遊戲媒體對Minh本人的視頻採訪,因為沒有字幕,截圖也就沒有意義了,英語聽力過得去的人應該沒什麼障礙:
Minh Le - FPS, Counter-Strike and Rust Interview
以下我挑了相關句子聽譯(重點句子我直接寫下原句,句子什麼意思自己體會,以免以後又被個別沒幹貨只會懟人的知乎用戶挑刺):
大約3分鐘以後他們討論起CSGO,主持人問Minh:「你個人覺著CSGO以後應該怎麼發展?" Minh說到(大意):作為遊戲開發者他們都試圖給遊戲添加一些更有創造性的東西blablabla,但接下來他的原話:「The player base appreciate the simplicity of Counter-Strike」, 中間blablabla(開發者試圖添加盾牌等東西),然後說「I think people they just don"t think this is necessary, they just want to go back to the original game mechanic of Counter-Strike」,然後他接著說我想像不出CS接下來還能做什麼改變,因為CSGO的匹配系統非常完善,非常的eSports-Friendly。最後他說出了一句重點:"I can"t imagine that there be needing any more changes to it, that people would want from it. " 剩下的部分就是討論他的新項目TI和Rust的開發了。
BTW,在視頻1分30秒左右開始主持人問他最初做CS的時候有沒有想到如今的電子競技?正如之前更新我放的那個採訪以及@電競張召忠所放的Reddit 鏈接,他本人承認根本沒想過,他首先說他只是高興能靠這個賺錢,他認為人們對它上癮的原因是How simple it is.
再複習一下我的最初主題觀點:CS槍械出場率不平衡,是最初設計導致,歷史遺留下來,而玩家又長時間熟悉並喜愛這種設定,慣性很大,V社不敢改,改動風險太大,說白了和電競什麼半毛錢關係,和V社對於玩家以及自身商家利益有關係。
看上面那段視頻採訪,關於CSGO的部分,他雖然沒有提到槍械出場率,但是他認為現在CSGO很完善(主要是指其電競匹配機制),沒什麼好改的了,而且玩家是想要最初的那個CS機制,開發者再改什麼,玩家是不會買賬的。
請問,我可以說他的意思是開發者要根據玩家意見改遊戲么?
那我請問看我這個答案不順眼的各位,CS創造者Minh的意思偏向於下面哪個選項:
A. CS槍械出場率不平衡是出於電競考慮,可能最初我是瞎搞的,但是這個設定符合現代電競平衡,所以開發者不用改了
B. 玩家喜歡CS是喜歡最初那份「簡單」,現在開發者再改動什麼東西玩家是不會高興的
Minh還是沒有明說當初那套槍械設定,但是他所謂「CS最初那份簡單」是極有可能包括那套槍械設定(因為CS這個遊戲里槍械設定是一大塊主體,你要是抬杠說Minh所指的是地圖、人物、優化,不包括槍械設定,呵呵,你高興就好。)但是反過來,他沒有任何一句話表達出電子競技影響了什麼槍械設定,他整段採訪只說了一個:CSGO的匹配機制很科學,能讓新手和高手都各自愉快的玩耍。
反觀這位老哥@電競張召忠,從頭到尾都在懟我,關於本知乎主題的討論基本限於」你說的就是無稽之談,我說的都是真理。「 在下學您本人一句原話:貼吧有乾貨又低調的大神,遍地都是。倒是滿嘴胡謅一點乾貨沒有拿個維基鏈接當作讀過書的裝B犯,在貴乎上多著呢。
等等,您目前對於本主題的回答全都是基於自己的理解,我連個維基鏈接都沒看到,你懟我的時候甩了個鏈接又被我看到支持我論點的資料,好像哪裡不對?你最後說會回歸主題繼續討論你那個觀點,那就拿點乾貨出來唄,從頭到尾一張嘴,比維基靠譜?
1. 要麼你貼點乾貨資料證明我的主題觀點是錯誤的,比如CS槍械在設計的時候就考慮到電競因素而有意變成今天這樣,三大件出場率碾壓其他,可是您自己提供的Reddit資料可不是這麼說,不知道你在打誰的臉。或許你可以針對我上面放的那個視頻採訪「解讀」一下Minh是如何把槍械出場率和電子競技聯繫在一起的?
2. 要麼你貼點乾貨資料證明你的主題觀點是正確的,比如你原答案說的很多相對冷門槍械經濟上不是沒有優勢,很多很好用。我不能說完全反對,但是你自己空口無憑長篇大論,抱歉我沒法信服。退一步說,你自己又承認三大件還是出場率極高,其他槍就是相對冷門,那你討論那麼半天不等於廢話?
----------以上主題相關,以下扯皮時間---------
既然@電競張召忠明確表示不再回復,我自己再懟回去也沒什麼意思(想懟回去網路資源太豐富,撕他那漏洞百出的文字簡直不要太簡單。)
那麼接下來我就CS發展歷史這個問題上,貼一些我在與@電競張召忠互懟過程中發現的無法解釋的幾個疑點,雖然有點跑題,但是與CS相關的資料討論:
首先是資料來源問題,@電競張召忠在這個問題上存在一種迷之雙標,起初他攻擊我為「只貼維基百科的裝B犯」,我暫且認為他覺著維基百科不可信,好吧,我在寫研究生學術論文的時候確實不能把維基當reference。等等,當今的知乎和學術界平起平坐了?在這貼個維基百科要遭人諷刺?也是厲害。可能@電競張召忠是某位學術泰斗,個人對這方面比較在意。
但是,當我引用某遊戲媒體對CS創作者採訪稿的時候,他好像沒有對那篇採訪中任何資料正面反駁(不像我,他貼了個Reddit鏈接我直接從他的鏈接里查資料了),我姑且認為他像瞧不起維基百科一樣瞧不起那些遊戲媒體。而後,他在講CS Beta歷史的時候引用了以下鏈接:
Counter-Strike Beta
有趣。百度百科你不信,說實話我也不是很信;維基百科你鄙視,我只在寫學術論文的時候不用;那為什麼這位@電競張召忠卻青睞這個「Counter-Strike Liquipedia」? 好吧,我姑且認為人家是專門做CS相關的百科,然後這位老哥又「打了我的臉」,他甩出了一個Reddit鏈接。Reddit綜合性論壇,不是CS專屬啊。難道這位學術泰斗根據知名度排名可信度?Reddit確實著名,那維基百科和那個「Counter-Strike Liquipedia」的知名度又怎麼解釋?
選取資料的迷之雙標我很捉摸不透。
這裡我不是無聊的沒話說、瞎扯資料來源轉移「他打我臉」的話題。因為這裡面存在很多無法解釋的東西:
首先還是引用一下@電競張召忠所青睞的資料來源 Reddit:
然後是老哥所青睞的另一資料來源 CS Liquipedia:
最後是維基:
Minh在2000年4月才入職V社,Reddit上Minh說v社的developer在Beta 4.0加入,他又說自己幹了全部的modeling/animation/coding,這裡我很不理解了:
1. 他沒入職,不拿工資義務勞動好幾個月?實習期?澳洲這邊畢業生找工作,前面實習期(或者說試用期)大概才三個月就得轉正或辭退,美利堅水深火熱剝削畢業生這麼久?還是跨了個千禧年。
2. V社Beta 4加入,然後Minh自己從建模美工到敲代碼全乾了,注意他自己說的是:I did all the blablabla... 不是 All I did was blablabla... 看得懂英文的應該明白這區別吧?所以V社的developer幹了什麼?
3. 活都是他自己乾的,還給了V社一個在火之前就加入CS development的美名,他還沒領工資,這都是情懷?
我絲毫沒看到這位@電競張召忠是如何通過上面他給出的鏈接說明V社在CS Beta初期貢獻的,而且老哥這句:CS最初開發者不是普通玩家,是V社員工。
哈?2000年入職,1999年就已經是公司員工了。是不是我見識少、不懂美利堅的勞動法?也是不懂你在入職之前是怎麼稱自己為公司員工的。
@電競張召忠 又說了:
我這麼給你講說句話啊:「看到老哥懟我的知乎提示,我當即決定要懟回去,於是忙完了一天工作,晚上回家我敲了這篇更新。」
問:我敲這篇更新的時間是「當即」還是「晚上回家」?
I decided to.... = I did....
抱歉啊,比起你這個語言能力,我還是選擇相信你所不恥的維基百科,2000年之前他不是V社員工,CS最初的開發者不是V社員工。退一步講,不管他到底哪年哪月正式入職,在Reddit上Minh自己都說了他干所有開發的活,依舊無法解釋你所迷之信仰的V社在CS Beta初期的貢獻。這可是他在Reddit的原話,不知道你怎麼解讀?
而且另一篇遊戲媒體的採訪中Minh說了下面這段話:
Talking Counter-Strike with Minh Le | gamesTM - Official Website
「Beta 4 happened about a yeat after I released the very first beta 1」. 所以V社在Beta 4的貢獻是「Contacted Minh」?
我上面的內容其實主要目的不是懟人,而是大家注意下一,仔細看,Minh在採訪中說,Beta 4在Beta 1的一年之後。我們再來看一眼這位@電競張召忠青睞的CS Liquipedia:
發現問題了么?我現在大可以像這位老哥一樣興高采烈的拿著這資料打臉,但是現在我覺著好像不太合適,我又搜了一下別的媒體,發現更有趣的東西:
Minh Le of Counter Strike team
本來這個鏈接是可以拿出來打我臉的,因為Minh在這個採訪中說"Barking Dog"(V社旗下的工作室)製作了Beta 5里90%的內容。等等,@電競張召忠的那個Reddit鏈接里,Minh說:
上面內容我就提到了,他自己說直到Beta 7建模/動畫/代碼全都是他做的。如果說這些東西在遊戲開發中只佔10%,那我身為一個遊戲相關專業的人,實在想不出當初V社Barking Dog做的那90%是什麼。
那麼到現在為止,圍繞CS歷史扯皮這件事我只有一個結論:大部分資料都存在出入甚至Minh自己的話都自相矛盾。
我不像@電競張召忠這位老哥一樣只相信自己的資料來源,凡是對他不利的資料要麼忽視要麼瞧不起(比如維基),如果你覺著Reddit上是他本人寫的,所有其他媒體的採訪都是小編胡說八道,那請證明一下。
在沒有證據的情況下我不能下定論到底是多家媒體造假,還是Reddit造假,我個人偏向的是:Minh本人對其CS開發歷史的回憶可能已經不是那麼清晰,他在各種媒體面前的言論存在出入甚至矛盾。
這裡還要提一下,@電競張召忠那個Reddit鏈接,是三年前(大概2014年)的,我本文中貼的所有採訪稿,有2000年的,有2001年的,有2012年的,CS是2000年左右開發的,那麼Minh關於那段歷史的回憶,哪個更準確?我不下定論,自己體會。
我相信Reddit那個是他本人,我也想不明白多家媒體在這種不疼不癢的新聞採訪上造假是為了什麼目的,更沒有什麼直接證據。你如果偏向哪種資料,就請拿實錘證據來證明其他資料來源造假。否則,只相信你願意相信的資料,不如去跟幼兒園小朋友過家家?
就互懟這件事:最初答案@電競張召忠沒有任何乾貨資料,而我看到的部分資料與其表述嚴重不符,所以上次更新稱其為「歷史發明家」。而今天這次更新,做了更多調查我發現各種資料的不可靠性,那我只能對上次@電競張召忠的不雅稱呼道歉。而同時,@電競張召忠的答案也是依照這些不可靠資料來推斷,對我的不雅稱呼我也就呵呵了。而且人家已經明確表示不再回復,畢竟只相信自己願意相信的資料嘛,理解。
----------------------分割線,以下上次更新+原答案-------------------
更新:被一個滿嘴『裝逼犯』的歷史發明家@電競張召忠懟,感覺知乎管理員的標準真是捉摸不透呢。下面來看一下這位老哥是怎麼發明CS歷史的:
以下知乎截圖均為@電競張召忠所編著,CS野史版權歸其所有,侵權者必懟:
如何看待csgo槍械出場率極不均衡的問題? - 電競張召忠的回答 - 知乎
維基百科、百度百科鏈接我就不貼了,因為這位歷史發明家對這些數據網站很不屑,認為自己說的才是真理,我下面貼一個對CS最初創造者Minh Le的採訪稿:
Interview with Minh Le
首先,Minh說了下面這麼一段話:
總結一下就是他喜愛遊戲,興趣驅動自學quake引擎的sdk,為以後cs mod打下了基礎。
歷史發明家@電競張召忠說道:CS最初開發者不是普通玩家,是V社員工。
然後發現我的反駁,他又更新發明了下面這麼一段歷史:
首先我們看一眼不太靠譜的百度百科(至少比歷史發明家的嘴靠譜一點)怎麼說:
Minh從1999年6月發布了beta第一版(維基也有提到),而採訪稿中他提到"when I started I was in my last semester"。後面還有一段:
半條命1998年底發售,隨後放出了SDK給開發者,而Minh表示SDK放出之前他就已經在做建模了,那就是cs開發的第一時間。
也就是說當年6月之前他一個大學毛小子已經開發了大半個學期了,換言之cs這個mod是從1999年的年初就開始開發了,到了2000年9月出到beta 7.1,最後一版beta。那麼,Minh是什麼時候被v社招安的呢?維基Counter-Strike (Video Game)詞條:
整段beta開發歷史已經很清晰了:1999年的3月份,Planet Half-Life這個半條命新聞+MOD網站開了CS板塊,說明Minh在3月份之前就已經開始開發並定名為CS告訴給MOD網站。2000年的4月份他和另一位同事被招安進V社,2000年9月份beta完結。
所以,1999年3月---2000年9月,CS beta歷時一年零6個月,其中1999年3月---2000年4月,cs作為mod被這個大學生個人開發了整整一年多,這一年和v社沒有半毛錢關係;僅僅是2000年4月---2000年9月,CS beta末期,Minh才以V社員工身份開發。
值得一提的是百度百科還寫到:完善了CS的本體,平衡性也是在這個時期建立的。
歷史發明家@電競張召忠說:v社在beta階段早已參與進來。
(臉打腫了沒。。。疼不疼。。。百度太壞了。。。
接下來,CS什麼時候火的呢?看Minh自己的採訪:
最初的beta小範圍,到了beta 5 or 6火了(Minh原話:it blew up,什麼意思自己體會)。注意這個採訪黑體字部分,記者問的是」你怎麼讓玩家知道這款mod的?「,如果當時v社已經將其招安了,那宣傳自然不會是個問題,所以很明顯這證明beta 5 or 6火的時候他依舊是自由身。這也正是為什麼後來v社要招安買版權,因為它先自己火了,不賺錢的買賣v社會砸錢?
歷史發明家@電競張召忠又說了:CS是1.3之後大火的。
可能人家又要狡辯:是大火,重在一個『大』字。為什麼會給他這種錯覺呢?
奧美電子於2001年5月代理了CS國內銷售版權,那也正是CS1.3 - 1.5時代,大概是從那時候開始中國網吧盜版LAN GAME火遍大江南北。問題是這是國內啊,大概井底之蛙認為中國盜版市場代表世界潮流,1.3之前世界範圍內CS是個無名之輩。呵呵。
發明家@電競張召忠還提到說我否定了v社在beta版本里的參與部分,好吧,咱不談我對v社的貢獻是怎麼否定的,我們來看一下Minh本人是怎麼說的:
這就很有意思了,前面已經證明,beta開發整一年和v社沒有半毛錢關係,火的時候也是在招安前;招安後Minh親口說v社沒有對他任何干預,建模和敲代碼還是他干,和兩年前一樣。哇哦,到2002年1.5出來的時候他還是主幹,v社的意思是放手讓這小子搞。
知乎這個提問者的問題圍繞槍械參數和出場率展開,上面的內容 從各種百科,到CS之父Minh的親口採訪,都表明這遊戲的槍械參數、各武器地位早已定下、並且由原作者本人持續開發修改。而且值得一提的是,作為一個mod,原作者Minh是要儘力讓community認同他的作品,玩家怎麼喜歡怎麼爽,這對他是很重要的feedback,採訪中他本人多次表達。
招安前Minh怎麼讓cs火的,招安後v社就放任他繼續讓cs火下去,v社貢獻很大?
所以歷史發明家@電競張召忠對v社在cs初期的貢獻存在一種迷之崇拜是出於什麼原因呢?崇拜到可以閉著眼胡說八道的地步。
採訪中有一段Minh的回答可以作為知乎此問題的答案依據:
Minh明確表示很多槍他根本沒見過,大量依照網路圖片、雜誌外加自己的想像來建模,導致他弄了很多錯誤,後來有點常識的玩家也都知道,這些錯誤很多到1.6都是沒有改掉的。而當時這段採訪時,Minh已經是V社員工,那麼可以推測Minh做出這種回答說明哪怕他進了V社之後也沒在槍械方面得到什麼幫助,說白了就是自己依舊憑著自己想像做槍械。
當時還沒有任何跡象表明CS會朝著電競方向發展,就連北美CPL也是大概4、5年之後才搞了那個被大家津津樂道的CS項目。那麼說到彈道,Minh當時coding的時候是怎麼考慮的呢?肯定不會和競技有任何關係了。那就是「瞎搞」唄。我這話說的一點不過分,這採訪稿明顯已經看到了,他認為logical的東西就做上去,有人反饋給他說哪個地方弄錯了,他自嘲到:(laughs) It"s no big deal. You just lvie with it.
所以這可不是你想像當中當時V社一群研究專家討論武器怎麼平衡、參數怎麼調。當時也更不存在任何CS職業玩家來告訴他們競技方面該怎麼平衡,Minh自己挑大樑。
歷史發明家@電競張召忠認為當初V社在槍械彈道方面可不是瞎搞,是有理有據的,不知道你這話說給Minh本人會不會被他懟?滿嘴胡說八道也是要講事實的吧?
後來讀下去歷史發明家@電競張召忠的文字,我對他字裡行間透漏出的漢語能力及邏輯能力缺陷深表遺憾:
遊戲特性決定的三大件出場率高,沒毛病啊,從cs誕生那天起就有這特性,我的意思很明確:最初這遊戲開發者Minh就弄的這麼一套設定,後來十幾年過去了,玩家慣性太大了,改動的風險可能很大,所以v社不敢改。
怎麼這位歷史發明家認為」遊戲特性「和」歷史慣性「是矛盾的?明明是聯繫的啊。
最後就是那個可笑的R8例子:
電競遊戲中,如果有一把逆天的神器可以讓你秒殺一切優勢敵人,你用不用?用。
CS這個遊戲十幾年歷史間增加過幾把槍?屈指可數。某天突然增加了一個左輪,你好奇不好奇?好奇。想不想試試?想。
過了幾天你發現這槍幾乎把整個遊戲節奏打亂了,不再是以前玩的那個cs了,問你:你喜歡這把槍么?你希望它保持下去么?
我覺著經歷過逆天R8那短短几天的cser都清楚最後一個問題答案是什麼。
把」為了取得短期競技優勢而人人用R8「這種現象歸結為」人人都用R8「來抬杠」為了利益的v社應該把R8保持下去弄幾個箱子要是賺個底朝天「。我對這種邏輯混亂又胡說八道的人深表遺憾。
哦對了,這位@電競張召忠發明的歷史我覺著可以收錄到知乎某」裝逼被打臉「問題系列裡了。尤其是那滿嘴『裝B犯』的素質,堪憂。
@電競張召忠 上面乾貨夠不?臉疼不?
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以下原答案:
看了一圈沒有一個靠譜的答案。都在瞎扯什麼競技....
槍械出場率不平衡是歷史遺留下來的,當初cs作為mod剛出現的時候作者也就是個普通玩家,本意就是用Half-Life的內核換成現代武器的外皮,他能想到今天cs會發展到這一步?槍械參數什麼的當然是自己調的,後來大家玩順手了,火了,v社抓住商機將其招安了。
你如果是遊戲開發商當然是要玩家怎麼喜歡怎麼爽就怎麼賣,當初awp ak m4三大件人人愛玩,如果你是v社你會改么?為了出場率平衡把三大件削弱?別傻了。這個問題說白了就是惡性循環,時間越久成本越大,v社越不敢輕易改,尤其發展到今天,上到職業選手,下到休閑玩家,槍械套路各種研究,v社更不可能去冒險把核心的東西改掉。
這和競技性沒有一毛錢關係。v社把槍械改平衡了,競技性一點不會受影響,總會有相應的戰略,但是他得先問問廣大玩家願不願意改。
的確極不平衡,我強烈要求v社把negev改回去!!現在第二局eco直接起negev還怎麼打╭(°A°`)╮
csgo是有經濟系統的,脫離這個談出場率都是扯淡。假如你經濟只有3000,現在要強起。那麼你會怎麼選
tec9+全甲全彈車王+全甲煙閃咖喱+半甲ak+煙如果大家都選ak,那你的理論才能成立。沒有不平衡啊 要看經濟的啊 強起局的選擇五花八門現在對槍械最大的討論就是要不要削弱ump因為ump過強了
最根本的原因:槍支差異不大,列舉的槍支在任何情況下有優勢。
如果希望槍支選擇有多樣性,那必須做相剋,比如:手槍克衝鋒槍,衝鋒槍克狙擊,狙擊克手槍。
但玩法需要玩家自己瞄準,不可能做到衝鋒槍打不著手槍,或者手槍打衝鋒槍時自己爆頭吧?不做相剋,不可能做到花式選擇。最後,屁股做了這個相剋的技能系統,你覺得好玩嗎?他強任他強,我用P90
建議題主多玩一玩csgo的競技模式
至少csgo基本每把都是不同的局,根據經濟優劣起不同的槍,不像某先鋒...雙方鏡像陣容,打一下午好像在打同一把一樣...
個人認為框架性原因有二經濟系統以及遊戲數值偏簡單關卡設計風格偏樸素導致的不同情況下策略最優解趨同;
後面講講在這兩個框架約束內v社做了那些努力盡量讓槍械選擇多元化。
原因:
CS的一大特點是以積攢金錢以購買槍械的經濟系統。
經濟系統最主要的兩條是是價格與性能要大致成正比,在一定價格區間內內有一個或若干個性價比的最優解。
如果在自己金錢充裕的範圍內,什麼價位的槍選起來都有配套打法能確保大致勝率都接近的話,那整個經濟系統就無意義或者說崩塌了。
而遊戲內的金錢大致是在不斷積累的過程里的,那麼到了一定程度一定是大家都能起貴的那一坨裡面性價比最好的槍。
第二個原因是遊戲數值模型偏簡單,關卡設計偏樸素。
數值模型來說:若想對某一個決策想具有多種選擇——要麼,具有多個勝利條件的選擇,要麼,具有複雜的剋制關係。
使用槍械而言,對於前者,槍械的主要作用就是擊斃敵人,沒有哪把武器是留有他用的,此處所有槍械都是趨同的。
而從克制關係來說,遊戲中的所有槍械傷害都很高,人物hp低,站定時起始射擊準確率基本和准心瞄準中心處一致
所以在比賽中,基本上決定生死都在幾槍擊發的瞬間,要多開一兩槍才能斃命在這一數值框架不做根本性變更的情況下,就從槍局部來看,是根本沒法塞入太多的剋制關係的,所以這個情況下是趨同的,比如機槍,一般認知中定位於火力覆蓋,而因為這數值做成這樣,火力覆蓋並沒有什麼卵用,殺你兩三顆子彈就夠了,幾百顆打不準也沒用
既然槍械沒有更多的相互克制的因素,作為主戰場的遊戲場景地圖裡能不能做呢?
也不行,因為場景的設計偏樸素,沒有太多地點,比如霰彈槍而言,其按理說應該是在極其狹小的環境拐角廊道內或者有遮蔽的掩體後內是個很好的選擇對吧。
很抱歉,並不是,因為地圖設計風格偏樸素,每個地圖的拐角廊道以及掩體並不算多,而且對於比賽選手來說,對於這些情況已經訓練很多方法,要麼有雷,要麼沒事不會浪走,所以導致用處不是很大,而且一旦回防就沒啥意義了。
v社做的改變是既然經濟系統改不了,那麼就發揚它,不同類型槍械殺敵金錢數不同客觀上增強以前冷門槍的使用率,但是不能完全讓冷門槍一直使用——畢竟多掙的錢還不是為了下把弄更好的槍,
而地圖方面v社其實一直有動作增加了很多地方讓掩體轉角更加複雜,這也增加了槍械的出場率,但是這也是有弊端的,以前cs也有很多蹲點偷襲點多,路線複雜的圖,但是為啥反而是dust2這種布局相對簡單的圖最受歡迎呢?新人看複雜的圖,觀賞性提高了,但自己玩會不會迷路找不到人/嫌交戰走的距離遠呢?從地圖流行度來說也是個問題……嘛,扯個淡,要我自己設計的話,我會加入更多實用但又比較貴的道具,如果強起大槍不敢買,或者是所有類型的槍價格都接近,錢主要用於買槍的配件,如消音器,瞄準鏡等……恕我直言,10把p90 ganla觀賞性更佳。
性價比
講真那幾個長篇說一通的,一個老玩家表示,你們真是吃飽了撐的…
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