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除去同一英雄本身版本不一導致的強弱,什麼原因導致dota2和dota1英雄出場率、常規套路不一樣?

從carry中單到輔助。熱門英雄完全不一樣。

我拿白牛舉例:dota1的白牛相對比較bug。但是dota2同樣分數段同樣的使用方法一樣挺bug的(雖然推的幾率比dota2低),但是出場率感覺很低。

中單舉例:dota1的中單小小屠夫帕克dota2相對少很多。

carry位置:dota2火貓月騎 。

虛空假面清一色變成了3號位。

到底是由於版本更迭自然選擇導致有些英雄變弱了/變強了?還是職業比賽水準太高帶動了一些英雄的出場率?假如是後者,低分局盲目學習職業選手的熱門英雄套路打法是不是一個壞的影響?

比如虛空跳刀a杖可能是因為職業比賽強度強,大家水準高,這麼做更容易勝利。低端局虛空可能打大哥更合適?

或者傳統遊走vs藍胖在比賽中手短眼多更容易被發現,所以出場率相對降低。實際低分段是強力的遊走卻沒有人用?


區別在於,

do2玩家是看比賽學dota;

do1玩家是看視頻學dota。

比賽對每個位置的定位比較明確,反映到路人局中大家也在盡量遵循這種定位。而視頻中的大神總喜歡把什麼都當大哥打,導致人人都有一顆大哥的心。這是我當時從do1轉到do2感受到最大的區別。


補充一個原因。

do1的聖堂那張殭屍臉誰還記得?

do2的聖堂呢?論外貌至少是T2級別的,僅次於冰女小鹿等幾個美女,論身材更是前凸後翹,堪稱dota第一。

又是整容又是換衣服的,加上本身強度又不差,再沒人選說得過去嗎?


不誇張地講,即使不談客戶端的人性化程度與地圖、飾品等因素,dota1與dota2也幾乎只是「共同點較多的兩款遊戲」

1.引擎與機制差異

舉個兩個栗子吧,土貓屠夫

dota1與dota2的土貓,操作手感相差太多了

以踢石頭為例,

dota1踢出去的角度是以土貓為一端點,石頭所處位置為方向踢出的,所以想要踢出一個高質量的世界波無比困難,必須要擺好自身與石頭的位置,踢歪是再正常不過的;

dota2隻需要在大致方向上放置石頭,然後往想要踢的方向按下技能鍵,即可自動完成瞄準。

就像是真人持槍遠射,需要進行瞄準,而打開CS時屏幕中間已經自帶一個準星了

優劣暫且不談,至少就這個英雄而言,這已經幾乎是兩個遊戲了

所以土貓登場率的高低對比,幾乎不在一個層面上

屠夫就更有意思了

常年看top 10的朋友或者dota1經常玩屠夫的朋友都知道,dota1中屠夫的鉤是可以彎曲的

方法是在出鉤後使屠夫位移,通過推推、跳刀甚至走位,都可以在一定程度上實現鉤子的變向

然而dota2是不行的,鉤什麼方向,就是什麼方向,沒有轉向鉤,沒有位移鉤,沒有菊花鉤,只有直鉤

2.移植時出現的細節誤差

也不是要批判一番,只是dota2很多初始攻速、抬手動作、技能效果,看似完美移植,但多少有些出入。

雖然乍一看不致命,但多少會對套路與出場率有影響。

這次舉影魔猛獁的栗子

dota1中,面對一個準備逃命的正常移速的英雄,影魔可以很穩的以普通攻速,在三個影壓之間夾帶兩記普攻,換言之,每兩個影壓間夾一次普攻都是來得及的;

dota2中是幾乎做不到的,雖然也有例外,但是大多數情況下抬手動作都滿足不了上述操作

猛獁更明顯

dota1中,猛獁的震蕩波不僅僅是動畫效果寬一些,命中率確確實實比較高,和dota2龍騎噴火較為類似

dota2中,猛獁波出去的那條細線……距離稍遠些時,靠走位躲開並不難……

這些看似只是細枝末節,但很多時候這些小差異造就的蝴蝶效應也會改變英雄本身的優先順序

畢竟,刀塔終究是款講究細節的遊戲

3.套路的開發度差異(外因)

囿於天賦系統、物品開發度等差異,1與2之間的戰術套路、bp優先順序等都會有所不同

有多久沒看到dota1開發出什麼「野路子」了?

即使有,也有不少是利用系統漏洞,比如小熊帶綠鞋、米波tp假眼

反觀dota2,

紛爭面紗的開發度到了怎樣的程度了?

A杖對於snk、am、sk乃至整個陣容的提升有多可怕?

毒球、小黯滅、鞋墊等道具,不帶一兩個,醬油怎麼在前期積累優勢?

遑論魔龍槍

4.玩家基數與時代性差異(內因)

客觀的說,現在還在堅持玩dota1的人,真的很少,也很不容易

應該予以尊重,而非無端指責謾罵甚至秀優越感

但現實是,未來玩dota1的人,只會越來越少

雖然沒有數據支持,但不難想像,dota1很難有新玩家湧入了

dota2與dota1的玩家基數已經不在一個數量級了

甚至可以說年齡分布也大不相同

自然對於遊戲的理解、套路的開發、陣容的想像力也存在巨大差異

沒有貶低dota1玩家的意思,只不過,

世界範圍內的dota2玩家、比賽規模、盈利模式、重視程度等,都要遠高於dota1

在這種前提下,玩家與玩家間、戰隊與戰隊間、甚至國家與國家間的不同風格不同打法,也都能得到交流、改進與提升

兼聽則明,偏聽則暗

比起那些依然在守著dota1不放的視頻解說,dota2那些奮戰在世界比賽上的一流選手對於刀塔的理解真真不知道high到哪裡去了

5.交流與合作難度上的差異

當你框住一個隊友卻不知道他是否有大招,團戰中想交流卻騰不出手打字時,很多容錯率較低的陣容你就不敢拿了

這種情況在路人局中尤為明顯

比如像是LGD曾用過的DS+lina的小套路:

lina先於DS一點點抬手放T,而DS將人拉到T的位置內,完成暈眩

動作難度9.8

而在dota1中,沒有語音,這種小連招要怎麼打?

就算是網吧連坐也很難,因為dota1中,隊友DS是看不到lina放T的準確位置的,而dota2會有一個光擊陣下落的動畫

即使不算這種高難度連招,

團戰打了一半,想要轉換集火目標時;

先手丟暈錘,想告知隊友暈眩技能不要丟重複時;

趕到戰場,想要告訴隊友勇敢反打時;

明知再打會團滅,想以性命掩護隊友撤退,隊友卻以為你還想打時……

……想想都心累

綜上所述,1與2已然是兩個遊戲了,地圖都不一樣,陣容、套路、節奏,怎麼一致…

(何況還有G胖爸爸時刻凝視著你的錢包…)


dota2輔助:只要大哥活著,只要大哥能帶我贏,老子死100次也是值的!

dota2大哥:只要給輔助做好視野、製造好的輸出環境,老子帶你們躺贏!

dota1眾人:只要我刷的錢多、拿塔多、人頭多、kda高,那麼贏了之後我的分一定加的多!

對於普通路人來講,說到底還是加分機制的問題

dota2天梯只要贏了分加的都一樣,所以我數據再慘只要關鍵人的關鍵技能放到或者關鍵人在關鍵團不死,這局贏了就有我的功勞

dota1的11加分機制就不同,只要我的數據足夠好,我的分就加的多,所以造成了一局大家都在死命刷,輔助也是玩那種能刷錢的。

曾經dota2網路崩了,和舍友一起去11玩了一把,我玩發條,舍友宙斯,兩個都是刷錢慢的英雄,一直抓著干帶節奏,隊友三個一直刷,雖然贏了但是體驗很差。

最早還沒有11的時候在浩方打,那時候才真的是1個人被追4個人就TP,沒人喜歡刷錢,抓著人就是一通干,誰頭硬誰狠誰就能贏。

現在大家都知道了刷錢來的經濟也很重要,所以一直抓著干一點錢都不刷的打法已經少了很多。

但是,曾經的記憶也是我所懷念的。


dota2是換裝遊戲,rmb玩家炫耀衣服飾品信使守衛。flash的美女換裝玩過嗎?dota2算是做大做精了。

附帶一個對抗小遊戲算是走秀T台,當然也只會把開始按鈕放在主頁面右下的角落裡,正中心都是衣服買賣。

虛擬人物唯品會,節假日促銷活動,過期貨物也會清倉特價哦!


dota1我知道,是一個moba遊戲,

dota2不是一個收集遊戲嗎?


沒什麼其他原因,就是水平差太多了。其實現在D1版本落後那麼多,套路都可以那之前版本驗證成熟的,還是差。

隨便找09視頻看,體感除了09個人操作還能看,其他全局的節奏感,視野覆蓋,全場的平均水平快低於D2 3K分局了。出門沒有眼,中路自己買雞這種老話長談不說。地圖上10個人7,8個露頭刷錢,沒有抱團,沒有反蹲,沒有開5,沒有交流。打到最後個憑本事。


因為整體遊戲水平不一樣。

我是一個從do1轉到do2的人,不得不承認的是do1整體遊戲水平要比do2低很多,這當然也可能是受do2較多的職業比賽和天梯高玩的影響。舉個很簡單的例子:我以前do1經常玩中單屠夫。那時候都菜,我經常都能單殺別人。而do2中單屠夫不說線上就容易被打爆,而且一個露線的屠夫,對面根本不怎麼害怕,當然do2輔助更專業,視野也做的更好。所以屠夫中單自然也就被淘汰了,找到了更適合它的4號位。

do2里的熱門英雄相對於1里,要更加契合版本,適應版本


大家變得相信隊友了,而且天梯分加減跟kda無關了,只跟輸贏掛鉤。

在大哥靠得住的情況下,我想大部分人還是願意跟在大哥後面喝湯的


因為,dota版本懈怠了,永遠停滯了。

而DOTA2在不斷的完善,不斷地更新。

以虛空來說,dota的虛空還是二技能閃避,一技能簡單位移。

而DOTA2,虛空一技能已經變成小螞蟻大招了。完美勝任烈士路。


09視頻


11天梯和do2天梯加分制度不同,11mvp軍破富補加分最多,do2贏了一樣加分輸了一樣扣分。玩家的觀念就因此不一樣,do1玩家要數據好,經濟好,傷害治療破塔好,為了達到目的甚至要壓制隊友,do2玩家要贏,贏是最終目的。do1要看英雄分和陣容選人,do2可以只看陣容選人。


第一個,算分規則不同,至少我轉do2的時候,11還是按照數據來算分的

你別說dota2,就是vs的打法,也不會和11的打法一樣

我就這麼說,如果在11平台上,高分局中,如果你打法不毒瘤,缺幾號位補幾號位,團戰用輔助敢於捨身救大哥,玩兒輔助兢兢業業,那麼可能雖然勝率很高,但是天梯分絕對會變成淘寶曲線的,贏了+1甚至不加,輸了-11,沒兩天這號就沒分了

其實歸根結底,問題出在11而不是dota1,如果dota1算分也一直是按照輸贏來,那麼戰術肯定不會有區別的

畢竟歸根結底,除了畫質和簡化操作,這就是一個遊戲

你能玩兒好dota1,必然能玩兒好dota2,反之亦然


交流很重要,即使不能開麥我也能看到隊友的技能CD,對於新手而言更是可以直接看了解更多英雄的技能(當年入坑DOTA,開了無數把單機去看技能……)

D1那種我買雞買眼開共享還被隊友把身上裝備扒了的感受你能理解嗎

D2有了專門的、針對性的平台,更適合玩家遊戲和交流的渠道(觀戰和比賽等等東西實在是爆隔壁幾條街但我D2隻看比賽平時只隔壁打娛樂……)玩家看比賽看多了也知道眼怎麼放裝怎麼出到了什麼時間什麼局勢做什麼事,水平自然起來了,理解到位了自然節奏就不一樣了。同時專門的平台能處理更多諸如隊友故意搞事、小黑屋機制等等雜事,當然遊戲體驗更好、玩家更樂意做好分內的事而不是都搶著玩大哥、五號位轉一號位之類的

當然了有些東西一定程度上也是時代發展的必然,隨著直播的興起和通訊的發達,這些都是必然出現的,隔壁遊戲內無法留replay等等毛病雖然多但也能在直播平台上學習姿勢


剛才看了09在b站的最新一期視頻,全場的視野和開5數連我這種4000不到的局都不如。

對面卡爾,小魚,沙王,白虎真眼和粉的數量還是沒有我這種低分局只有一兩個隱身的情況下買的多。


原因除了部分英雄技能版本不同,剩下的原因是水平差異太大。


刀一刀二雙修的來說一些細節吧,當然不是全部原因,也算一部分原因。

由於刀一刀二完全是兩個平台,相同英雄的攻速抬手技能及相互作用等一系列內容不可能百分百相同,多多少少都會有一些細微的差別,這些細微差別就可能造成刀一刀二中,英雄的手感不同。

最突出的一個英雄,聖堂。聖堂在刀二里明顯比刀一厲害呀,可不只是皮膚的原因。厲害有幾點吧,被動的作用範圍是其中最突出的,刀二里的聖堂被動的作用範圍比刀一大很多。你在刀一里見過聖堂拉遠古清的很快的嗎?利用被動清遠古,很難,相比起來刀二就簡單很多。

還有一個變態英雄,軍團。刀一里的軍團決鬥是無視風行者風步閃避的同時也無視電狗的磁場的閃避的,也就是風行開風步的瞬間被軍團決鬥到,還是會受到來自沒有金箍棒的軍團的物理傷害。其他閃避不清楚。還有,軍團決鬥電狗大招製造的分身也會加攻擊力。這個變態感覺真的好多bug。

還有些個人感覺的,刀二里的敵法劍聖比刀一好用很多,感覺抬手攻速很舒服。

玩家們都是很敏感的,微小的差別對他們影響很大的。就別說跨平台了。


明顯感覺d2比d1補兵好補很多


容錯率導致套路的出現 說人話是選這些東西勝率高

例一 月女這個英雄的容錯率就非常低

看她四個技能就明白 四個主動技 大招是隱身 一個逃生技能 所謂的爆發就是流星加穿雲箭

還需要一定的操作 否則你就看到一個射不到人的遠程兵到處晃 前期射不到人 中期醬油 後期atm 全場無作為 沒有裝備和操作再加上一定的隊友配合 這個英雄的存在感為零

例二 劍聖的容錯率中等

四個技能每個都是神技 轉能躲技能輸出清兵一舉三得 棒子加血 倍擊後期輸出 大招就不解釋了

缺點是 需要一定的操作 比較脆 對於團戰切入的時機要求比較高 過於追求單殺的結果就是降低遊戲的勝利機會 畢竟 大神永遠是極少數 你不依靠你的隊友 勝率就會直線下降

例三 藍胖的容錯率就非常高了

血魔改版後最喜歡的英雄 dota界唯一主屬性成長不及輔助屬性的法師 血多防高 有留人有半個aoe 人品好還有爆發 三技能給dps加上有沒有飛起來?

打發多樣 當大哥也無不可 即便殺不了人也能讓對面噁心半天 出個秘法見人甩技能就好

對意識 操作 裝備 配合 甚至等級都沒什麼要求 通用英雄


我其實挺懂你的意思的,說到底就是感覺野路子少了,各個英雄定位更加確定了,搭配出裝變化甚至連出裝都變定勢,在魚塘局(劃重點低端局)真的有必要嗎?

當年我在do1魚塘,隨什麼玩什麼,沒人中的話什麼英雄都敢中,白牛全能賞金等等……現在在do2魚塘局基本不敢玩不熟悉的英雄,還會看陣容補英雄,所以也成了萬金油,即萬年金醬油0.0

想想也是如果常年沒什麼進步,還不如自己娛樂娛樂呢,可是能贏本身好像更快樂些


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