怎樣評價《CS:GO》這款遊戲?

希望大家詳細、開放地討論一下,從系統UI、畫面引擎、操作體驗、可玩度等方面談一下。

另外,CS:GO比起CS1.5 1.6有哪些繼承和創新?是否給CS玩家帶來了不一樣的體驗?


黃金3玩家,剛剛才邁入優先匹配,只玩了174小時。(相比之下 OW 都玩了200+小時了,真是慚愧)
CSGO這遊戲對我來說非常特別,我2013年就買了,但是直到現在(頗有種對比產生美的錯覺)我才體會到它的美好。最近抓起來細玩,發現真是樂趣無窮,越玩越停不下來。

以前玩1.6時候留下的很多壞習慣在三年前被我帶進了 CSGO,無腦幹拉,跳狙,懶得扔閃煙,強起……等等。
那個時候對彈道變化的理解非常膚淺,也沒有好好研究過新的經濟系統和槍械定價變化帶來的豐富性,導致那個時候混戰被虐全數怪罪於自己不熟悉新彈道,放棄了很久。

三年過去,玩 OW 實在心累,回頭重新撿起 CSGO,才發現這遊戲只要靜下心好好學習模仿,明白打競技的基本邏輯就能體驗到樂趣所在。

我特別想在這篇文章里好好的把 OW 和 CSGO 放在一起比較。最近幾周,我一直都在思考為什麼我突然就對 OW 失去了興趣,哪怕後來聖誕第一盒開出了小美(別打我),上線打了幾盤又覺得乏味。而 CSGO 卻是一直停不下來,哪怕我經常被4:15這樣的大比分虐,也覺得很有意思(除非是碰到掛,那不管什麼遊戲都難受)。

OW 為什麼讓人覺得心累?因為英雄選擇造成的職能分工,在上分過程中其實反而限制了個人的發揮。很多情況下,你不得不去配合隊友的選人,打法也一樣。其實這遊戲最大的樂趣還是多英雄帶來的迥異體驗的碰撞,玩競技很容易把自己跌進僵化的套路里,反而沒了快感。

CSGO 則不同,看似同樣的裝備,但配合一點不比 OW 少。CT 各自卡好點位,出人報點及時轉點繞後。T 各自備煙閃,以及兩道夾擊一起出,找打側身背身機會。更別說 ECO 局強起,有錢人發槍等等……

我們注意到,其實 OW 的巨大地圖,實際有效的交戰範圍是極其狹窄的,無論是推車還是搶點,戰鬥的爆發始終是有一種「進度感」的,也就是線性的。可以說是「永恆的團戰」,頂多加上一點「偷人」。

反倒是 ARTS 遊戲往往會有「大地圖布局」的概念,每一次控野、塔、Gank 都對成敗有影響,團戰只是其中的一環;而 CSGO 也一樣,偌大的地圖,很多時候「戰術」本身是否能夠執行到位,是一個人/兩個人的能力是否到位的事。你有能力繞後,但你沒能力在對面轉頭之前爆掉3個,那也是白瞎。

遊戲設計怎麼去平衡個人能力與團隊配合,是個永恆的話題。前者高了,體現不出團隊,後者高了,個人會感覺非常沮喪無意義。
大部分 ARTS 的裝備系統都把個人能力一定程度上放大了,一個養肥的大哥可以輕易1v3甚至1v5;大部分傳統 FPS 的個人能力更是重要,1v5刷屏翻盤,雖然難得,但或許也是只有 FPS 遊戲才能時常出現的風景——但 OW 其實兩者就沒有平衡好,和風暴英雄一樣都犯了過於強調團隊合作的問題——而且,有意思的是,我最近發現,過於強調團隊合作,會反過來對個人能力提出不切實際的高要求

說實話,就我個人而言,CSGO帶給我的成就感快感是遠遠高於 OW 的。
OW 的優點是鼓勵機制夠足,很多時候輸了你也會發現自己有三四塊金牌,你大可以甩鍋。但其實很多人忘了OW是隱藏 scoreboard 的。「消滅數」也實質上是「參與消滅」而不是「擊殺」。還有萬惡的傷害數,是算入破盾量的。以上種種評分機制,雖然對新手玩家很友好,起到了鼓勵作用,卻很難讓玩家時刻意識到自己這局是否存在問題,選人是否需要重新考慮。
現在來解釋什麼叫「過於強調團隊合作,會反過來對個人能力提出不切實際的高要求。」
較高的體力值(相對於精準武器火力的低下)和英雄種類的剋制,縮小了槍法在技能效果、武器特性面前所造成的結果差距。這意味著,我們發現可能只有頂級玩家的麥克雷和黑寡婦能打出這個英雄該有的角色定位賦予的戰術效果。一般水平的玩家幾乎沒法從這兩個英雄身上找到樂趣,反而減少了選擇的餘地。於是很多新人常年沉浸在狂鼠、托比昂的金牌傷害數里自以為不坑,形成了死循環。

CSGO 一開始的挫折感也是很巨大的。很多時候閃身1 shot kill就是純粹的預判和經驗,毫無道理。但這遊戲把急停的因素放大了很多,就是鼓勵一步一個腳印,該架槍就架槍——給你天然的優勢,你再突不死,那你也確實沒招了——對面太厲害。
其實有很多像我一樣等級的玩家,是非常清楚自己的槍法就是干不過對面的,但我們可以用閃光、煙霧去擴大優勢,用靜步、繞後去打對面的側身背身,用 Camp 去陰掉自以為陰的繞後者……道高一尺魔高一丈,較低的血量,較高的傷害,我打不過你的 AK、M4,我用 p90 拼身法找到的機會,總能碰到好運氣潑死你吧?
這種體驗是你玩黑百合遇到源氏湊過來,玩源氏遇到小美湊過來,玩小美遇到槍法好一點的 DVA 湊過來所難以體會的——天然的不對等克制帶來的沮喪感更多。你會不服氣的心想:憑什麼?憑什麼狂鼠一次平 A 我就能死,我獵空費盡心思貼人一臉,一個盾就解了?但是你用 p90 難得潑死了對面的 no.1,心裡大概就樂開花了。被潑死的那個也不會太氣,頂多是心想「下回合我也起個看誰更能潑」——因為條件是對等的,你隨時可以選擇,隨時可以去見招拆招。但 OW 不是,隊友的配合對你個人的選擇有著巨大的壓力。你想要見招拆招,但你發現很難補上這個位,你選了,可能更關鍵的位置就要缺。而且,另一方面由於「永恆的團戰」,關鍵的輸出永遠需要有強力的切入去干擾,但這本身又需要有配合的支持才能達成……個人能力在配合面前太過孱弱,反而,在頂級玩家手中,源氏、sombra、獵空能夠帶來精彩的 show——而且就算你再頂級,也難免對面發現之後,掏出一個猩猩,誰敢說自己不會因此吃上一陣苦頭?

說白了,就是 CSGO 的警匪,每個人也就只有兩隻手,區別是手裡拿的什麼槍,你的能力是做加法的。而 OW 里的每個角色都是超能力俠客,但每個人雖然都有超能力,卻在「超能力人」作為基準的範疇里都是殘疾,這不是做加法,而是一個選擇題,還是單項選擇。所有的配合只有幾個人一起齊心協力才能打出來——除非你是頂級玩家,不吃配合,那我沒話可說。
這就對開黑產生了巨大的依賴。單排的體驗會變得非常糟糕。最後你想要多體驗不同英雄的樂趣,隊友就很容易罵你坑;你想要認真贏,可能你自己就很不開心。
說到這裡,我才發現當初自己想像風暴英雄的美好時太天真了——我自以為補兵很煩人,但是對線、發育確實是個人能力建立優勢的體現。你從中沮喪,從中進步,最後成為獨當一面能夠在團戰中做出貢獻的人。而不是像 OW 一樣,你的選人只是配合的一環,環環相扣。

這還牽涉到一個什麼問題呢,回合機制的問題——OW 的一回合,實在是太長了。但團戰造成的結果後續,卻又太劇烈了。而且每一次「造成了推進的失誤」,都可能是致命而無可挽回的。太緊張了。這和 ARTS 是一樣的,可能你順風40分鐘最後一波團輸前功盡棄。當然這是遊戲的觀賞性的一部分,見仁見智。
問題在於,這種40分鐘優勢最後一波團輸是建立在什麼基礎上的——ARTS 有裝備系統和經濟積累,所有人都體會的到什麼是優勢,什麼是劣勢。但實際上 OW 因為沒有經濟系統,所以優勢和劣勢是非常、非常不明顯的。很多時候這個「勢」本身就在顯現的一刻決定了輸贏。
所以很多時候我們會發現一個很奇怪的感覺,就是「我贏得莫名其妙」或者「我輸得莫名其妙」。
40分鐘優勢被翻盤,在 OW 里可能是「莫名其妙」的常見風景,但在 ARTS 里就是一個經典的大翻盤對局了。你一定可以找到一個理由,或許是沒有及時推塔,或許是非常關鍵的大龍/肉山團打輸,或許是非常關鍵的傳送/TP 偷家……等等。所以後者我們不會覺得莫名其妙,而是滿懷悔恨/爽到炸裂。

而 CSGO 的遊戲機制是總共30局的15:15輪換。每局勝者方都會給一個理由加個 MVP。
CSGO 的 scoreboard 相比以前有了很大的進步。在這個界面里不僅能看到 KDA,還有 MVP數量,每局的輸贏情況(以及輸贏原因,例如是殲滅勝利還是炸彈爆炸或是時間拖完,等等)
這個得分計入了 Assist(助攻),但 csgo 的助攻其實是和別的遊戲不太一樣的,它要求你打掉了被擊殺者一半以上的血才算(呃,記不清了,如有錯誤請指正),概念就類似於一個OW的敵人雖然沒被你幹掉,但是他被幹掉的時候顯示你打掉他50+這樣的感覺。所以這個助攻才真的有點意義。以及 MVP系統、MVP 很簡單,埋彈,拆彈,或是最高殺敵。最高殺敵其實很多時候是殘局發生的,這種情況下的最高殺敵格外不易。
排行榜的排行依據並不像1.6一樣純粹比殺人數,而是一個「得分」,得分參考了上述講到的所有因素。我們會發現得分靠前的一定是一個不浪的,對團隊有巨大貢獻的人。他或許殺人不是最多的,但肯定創造了很多次1v3甚至1v4的局部大優勢奠定勝局,或是一個關鍵的下包拆彈,而且絕對不是個混人頭的浪逼——再說了,在這個死亡沒有復活,單局計分的環境里,你殺人多,就是貢獻大,這根本就無可非議。
CSGO 也有經濟,經濟系統和對局的得分非常相關。熟悉CSGO 的經濟系統後,會發現開局0:3甚至0:6都再正常不過,但連輸六把之後,就是每局+3k的經濟——大槍拼大槍,鹿死誰手真的不好說。很多時候反攻的號角都是從3:0、6:0開始的,扣人心弦。更別說手槍、SMG、shotgun 甚至刀的殺人額外獎勵,還有電擊槍的200元廉價秒殺繳槍……都為遊戲帶來了無窮的變數。一定程度上,這比 ARTS 純粹的裝備積累更加有意思。在 ARTS 中對經濟優勢的唯一限制可能就是6格的裝備欄無法突破,但這意味著劣勢如果滾雪球,可能要拖到40分鐘以上才有一線生機——這本身就極為困難。但 CS 的節奏非常快,武器的優勢是有限的,經濟的優勢也是有限的——如何從有限發揮出極限,就是玩家們的課題了。我可以苦練 SSG08在 ECO 出奇制勝,也可以練的一手 mp9 潑水神功在 ECO 大放異彩……我認為我點射卡點靈活,不跟你拼槍,就點你頭,那就用 AUG/SG553去打爆那些干拉的 AK;我就喜歡掃不喜歡點,那就卸下 M4A1,用 M4A4 扔個煙卡住點完成三殺……具體的戰術實現,對你使用的是什麼槍械,用什麼手段幹掉敵人,不存在很嚴苛的限制。頂多就一條:少起幾把狙。CSGO 在玩家的個人發揮餘地上,反而顯得自由了。

我非常喜歡玩小美,覺得她右鍵精準無比,射速、預判舒服,近戰還近乎無解,還有回復和群控大招,多好玩!可是很多局面下,你就是無法用你喜歡的英雄打開局面……這種沮喪感,非常難受。
OW 可以換人,在這種時候卻顯得比開局就 ban 選好的 ARTS 更加來的不自由——好歹後者是 ban 選出來的你的自信所在,你為此已經預定了自己的職責和位置,專心打完。但 OW 的選人,有多少人是由著自己的性子選,有多少人是看了隊友選在補位,有多少人會在語音里指揮大家怎麼選個配合,有多少人能正好選到一個自己熟悉擅長又能和野隊配合上的角色呢?

說了這麼多,還是對自己的無能的憤怒,憤怒自己練不會全部的英雄,憤怒自己不能把麥克雷黑百合玩的搶槍打頭……但我為什麼要為這個而憤怒呢?我玩 CSGO,就那麼點槍,就那麼幾張圖,覺得每局都新鮮無比。可 OW,這麼多英雄,這麼多模式,卻感到疲憊不堪。

OW,想說愛你不容易啊。

CSGO,只希望箱子再賣便宜點可好?


CSGO是置之死地而後生的一款遊戲,初上線時,幾乎所有人都不看好,也沒能成功接下CS:S和1.6的班。在線人數一直徘徊在低位,各種1.6老職業選手也表示,這是個deadgame,我們不會轉過去。

確實,最初版本的CSGO,模型大量照搬L4D和CSS,畫面不出彩,遊戲模式也是原來的那些和把一些社區模式吸收進來(Gungame,dm),實在沒有什麼引爆點。這時候你在steam在線榜上還能看見三款CS同時入榜的奇觀。

眼看遊戲即將未火先dead,V社孤注一擲,把本社TF2的箱子系統搬過來,推出1號武器箱子,沒想到把整個遊戲都盤活了。

(到15年1月的走勢圖,第一個跳點就是一號武器箱 圖片來自谷歌)

(一號武器箱里最受歡迎的皮膚 AK-47表面淬火 這是個人收藏的99藍彈夾~)

隨後一發不可收拾,大行動,新箱子,乃至major比賽,玩家數量穩步上升,嘴上說著不要的職業選手也紛紛自打臉。現在csgo氣候已成,穩坐第一電競fps的位置,steam上同時在線人數僅次於dota2。

縱觀csgo的歷史,起死回生的背後,站著的是反恐精英這個牌子經營多年的整個社區。大行動地圖是社區做的,皮膚是玩家投稿,平衡性充分聽取社區和職業哥意見,可以說這遊戲發展到現在,已不僅是閥門的遊戲,更是整個社區的遊戲。

有些偏題了,話說回來,CSGO採用的是最新版Source引擎,同時Source2引擎更換計劃已經確認了。

Source引擎向玩家開放了非常多的許可權,地圖,模型,伺服器,HUD,准心,統統都可以自定義,雖然CSGO為了皮膚盈利閹割了諸如隱藏模型和修改皮膚等功能,但是依然能讓你隨心所欲地調整你的設置,獲得最佳的操作體驗。

(系列的慣例,直接開放控制台)

(玩家自製合作地圖,有老滾5的風格,創意工坊地址http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=634737301)

全方位錄像(demo),ob系統,觀戰系統(SourceTV),這些基本都是初代source引擎就有的功能,完整地繼承到了CSGO裡面。

(賽事競猜與錄像下載,非常完善)

遊戲模式方面,有sourcemod的加成,社區可以任意開發他們想要的模式,然後放到自定義伺服器上運行,雖然很多模式運行效率堪憂而且有很多bug。

平衡與遊戲方面,經典地圖基本全部重製,而且地圖材質細分了,木門鐵門穿透的效果都不一樣,不平衡的地圖也會回爐重做(nuke train inferno 還有下一個dust2)。(dust2 中門最開始是木門 因為AWP一槍能穿死人,所以改成了鐵門)

(新舊inferno 風格大變)

外掛方面,雖然VAC被人詬病已久,但是勝在是自動化封號,破解一個外掛,一批人全部給給。

比賽方面,現在一年有三個100萬美元獎金的官方major壓軸,還有ESL one系列 Dreamhack系列 ECS ELEAGE等等大型賽事,以及major預選賽,預選賽的預選賽等,基本形成了完善的賽事體系了。而且跟dota2一樣,比賽基本都不限制區域,所有賽區混在一起打,國際交流頻繁。

綜上,CSGO應該是目前最成熟的電競fps遊戲了


謝邀.. @最強黑子某小涵

@CarCat的回答已經說的比較全了,個人是比較認同他的回答。

CSGO起初剛出來的時候,和現在是兩個遊戲,可以說整體更接近CS:S。

那時候就很尷尬,因為本身CS:S在除美洲地區以外一直都是比較不受待見的,常年見不到比賽,歐洲的各大FPS俱樂部也更樂意打1.6,現在再來個看上去和CS:S一般,換湯不換藥的CSGO?

習慣1.6的老人們找不到理由去入坑,因為新舊引擎畢竟還是有很大的區別,那就只能指望本來人就不多的CS:S再分流人去CSGO...

那時候業內對CSGO的看法就是未來的DeadGame。

除此之外,還要提到一個目前已經停止的項目,叫CS:Pro cspromod_百度百科

事實上,在CSGO的風聲放出來之前,CS:Pro一度是職業圈內更親睞的未來版本:一款新引擎製作,但完全保留1.6所有特點的CS。老人們對新版CS只有一個要求,就是「畫面好看點」,其他的都更希望能保留1.6的特色。

V社一直以來是以開放Mod著稱的,尤其CS這個本來就源自半條命的一個Mod衍生出來的產品,CS:Pro項目一開始還是得到了V社的支持,業內當時也有很多人在等CS:Pro成為正式的比賽版本。

但從08年開始放風動工,這個類似小工坊製作的產品一直沒能推出一個正式足夠穩定的版本,直到11年8月,V社放話研發CSGO。

這個項目最後宣告停止CSPromod或將不再繼續維護_CS最新資訊_太平洋遊戲網。

1.6的職業圈本來期待的有一個畫面更精緻,但操作手感沿襲1.6的新版CS,CSGO並沒有滿足他們,而且在CSGO剛發布時,CS:pro也未宣布停止研發,一度還更新了1.10版,這也是CSGO一開始沒有被大量老玩家認可的原因吧。

後來V社停了CS:Pro的授權,又請了很多1.6的職業選手去參與CSGO的改進,現在能在CSGO里還原1.6的身法,要感謝這些選手們的參與,也要感謝V社最後聽取了建議,我一直非常喜歡CS里身法的概念,如果CSGO沒有還原這一點,起碼我是會很失望的。

然後是燃燒彈這個東西,一開始被1.6的玩家嘲諷成什麼了,但不知道那些懷念1.6的人還記不記得1.6里有整個CS系列最受人詬病的道具:盾牌。

1.6一開始是有盾牌這個東西的,但是所有的比賽全部都禁止使用,因為極度的不平衡。相比之下我覺得目前燃燒彈完美融入了CSGO的投擲物戰術體系,比盾牌不知道高到哪去了。

同時CSGO相比1.6,可用的武器更多。

這裡所說的可用並不單指武器的種類和數量,而是大賽上的出場率。

比如ECO,在1.6時期,你有什麼選擇?除了USP和Glock,也就沙鷹,其他的手槍基本沒有出場率,雙槍更是純粹被視為嘲諷道具,再看看CSGO,除了默認兩把手槍,還有諸如Tec-9、57、沙鷹、CZ75等優秀的選擇。

而且因為不同槍械擊殺賞金不同,那些在1.6里只能吃灰的微沖、霰彈系列,在CSGO里都有一定的出場率,這也是CSGO相對1.6的進步吧。

展開說還有很多,比如1.6享受不到的因為大賽平衡性而導致的地圖修改甚至重做,武器平衡性修改啦之類的,這些都是優於1.6的體驗。

開箱子什麼的...我倒真沒碰...這個就不太清楚了。

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之前翻答案,翻到最底下,看到有些錯誤的觀點,這裡也要指出來(話說這位同學答案100+的評論卻只有提問者因為首答的一個贊,評論里還一直堅持自己錯誤的觀點,做人別太偏執啊)。

CS大部分掩體都能穿射,AWP不佔優勢。另外背景不複雜,容易發現目標。AwP開鏡走鏡頭不晃動,容易開鏡閃身開槍射擊。AWP開鏡有延遲,盲狙開槍命中率低。cs1.6中awp站定停穩後還需0.5秒才能開槍打得准。總之,CS1.6中awp難度大。

這一段說的自我矛盾,又說1.6的狙擊容易開鏡閃身開槍,又說1.6的狙擊難度更大,那請問一個遊戲到底狙擊槍是容易好還是難好啊?且不說這裡面這個「急停站穩還要0.5秒才能打准」的說法,根本就是錯的,實際上1.6里,你拿AWP急停減速到和拿AWP蹲走一個移速的時候,開槍就已經是準的了。

科普一下,在1.6里,無論是什麼槍,判斷你在地面開槍能不能打准,只取決於你的地面移速,只要當你的移速小於或等於同樣槍械蹲走時的速度,你的射擊就一定是準的

驗證這個也是很簡單的,1.6是有很多插件的,我當年為了練身法裝過Kz插件,裡面就有顯示自身當前移速的插件,想必很多玩過Kz伺服器的都知道,比如拿刀、手槍、各式手雷的跑速都是250,拿鳥狙是260這些,有疑問的可以自己試一下,不過相關的插件可能就需要到老一點的論壇去找了。

還有這一段:

另一個,守點和破點雙方視野優勢不同,CSGO中離掩體遠的先發現離掩體近的,youtube 上搜索corner/angle peek。

同時在評論里還反覆提及的

另外,視野差異導致守點狙有優勢。據我所知,cs1.6里,一方從掩體出來,敵我雙方互相同時發現。而csgo中,離掩體遠的先發現離掩體近的。可上youtube搜索corner/angle peek。

可以看到這位同學連1.6都沒有進行過真正的研究,我基本上肯定他所說的一切都是根據自己的「直覺」。

莫說csgo是離掩體遠的先發現離掩體近的,基本上所有FPS遊戲都是離掩體遠的先發現離掩體近的,1.6也毫不例外。

我很久以前在太平洋曾經發過一個普及常識的貼子CS新手講座之不為人知的小細節_CS精彩推薦_太平洋遊戲網,所有的FPS都逃不開這個被稱為「近大遠小」的視覺效果。

所以這位同學基於「cs1.6里,一方從掩體出來,敵我雙方互相同時發現」為依據,所做的所有論述都是無效的。

另外像說Dust2中門對狙的

因為他需要看見你再反應個0.5秒才能開槍,而你是預估到了他的位置,一閃出去就開槍,所以你比他快。最理想的情況是他看見你從掩體閃出來的瞬間他就死了。

我真不知道誰的反應速度在0.5s還硬要打CS,那豈不是自取其辱?普通人的反應速度也在0.2~0.3之間,0.5幾乎就翻倍了好吧...答題不要靠臆想行嗎...

至於

還有個就是cs步槍使用難度小,急停開槍比較准,sidestep shooting在csgo中要求高,只有人物速度為0的瞬間開槍才是準的,因此csgo中步槍閃身清點,對面是awp時沒有優勢,第一,sidestep shooting難度高;第二,掩體大多不能穿,即使能穿,傷害也很小;第三,由於視野差異,可能對方先發現你。

這種結論,各位也就笑笑吧,說了一堆英文,然而說的東西根本就是錯的。

要說1.6的狙擊面對步槍破點更難防守,其實是因為「狗跳」的存在,CSGO的步槍只能幹拉去打AWP,當然顯得難一些啊,但是你不能穿點不能狗跳,你有煙閃火不會用嗎?

1.6的煙霧薄薄一層,閃光不會混淆聲音,沒有燃燒彈,其實相對來說狙擊位是更不容易被打的;CSGO里,尤其現在砍了開鏡移速以後,狙擊手是更加雙刃劍的存在了,一個區適合站狙的位置很少,用投擲物去針對是綽綽有餘的。

當然,這位同學你要自己不喜歡玩CSGO是完全沒有問題的,你喜歡哪個版本都可以,也沒有人逼著你玩CSGO,但不要一幅理性分析的樣子,結果拿出一堆錯誤的數據和論據,還要裝作1.6是客觀上更優秀的存在,這樣誤導別人就不好了。


十餘年CS玩家答題!

CSGO已經玩了將近2000小時了(兩個賬號總時長),目前官方競技水平組已經打到了Legendary Eagle Master。

看完前幾名答主的答案,感覺已經答得比較詳盡了,我就再補充一點吧,就是這個遊戲相比於之前CS系列的一個亮點,就是投擲物的使用,給大家展示一下這個遊戲里神奇的投擲物。

PS:不要黑天祿是GANLA隊了!其實天祿打得也有細節,只是投擲物的使用和世界強隊確實有差距XD

先給大家講一下遊戲中的投擲物的基礎知識,和1.6不一樣的是,CSGO有一套強大的物理引擎。在1.6里,物理引擎還不夠完善,加上投擲物的Hitbox只有一個像素點(因此你可以看到各種神奇的反牛頓式投擲物軌跡),並且投擲物本身的效果不是太明顯,所以1.6中投擲物的作用並不像CSGO中這麼明顯。在CSGO里,投擲物有本身的Hitbox,並且軌跡是有規律可循的,(就像在現實中扔出一個物體一樣),並且效果顯著,因此在遊戲中的作用十分大。

在CSGO中一共有4種常用投擲物(除此之外還有個誘餌彈),分別是手雷,煙霧彈,閃光彈,燃燒彈。手雷的作用是對爆炸範圍內的人造成傷害,閃光彈是致盲玩家數秒鐘,煙霧彈是在一段時間內形成一團完全不可透視的煙霧,燃燒彈是在地面一定範圍上燃燒,對踩到火的玩家造成傷害。其中火是GO相比CS一系列前作獨有的投擲物。

那麼我就用截軌跡圖的方式,給大家展示一下投擲物在人盡皆知的地圖de_dust2上的一些用法。

【高能預警,多圖殺貓】

【記住點查看原圖才能看清投擲軌跡】

(1)閃光系列

預先科普一個詞,叫「瞬爆閃」。由於在CS中,閃光彈從離手到爆炸是有一定時間間隔的。如果敵人看到一顆迎面飛來的閃光彈,他可以選擇躲進掩體或者背對這顆閃來避免自己被致盲。因此,直接對敵人扔閃光彈是沒有任何作用的。因此要計算好提前量。瞬爆閃的意思就是,保證這顆閃在出現在敵人視野的同時立刻爆炸,致盲對手,不給隊手躲閃的機會。所以,我們用的閃光彈基本都是要保證瞬爆的。圖中綠色的線條是投擲物的投擲軌跡。例如圖一,只有非常短的一段軌跡在ALong,這說明這顆閃出現在敵方視野時就立刻爆炸了。

這是一顆警察從警家回防ALong用的瞬爆閃,可以保證在自己拉出ALong時,所有前進的匪徒被瞬間致盲。

這是一顆協助隊友清除A門出來的土匪的閃。因為這顆閃在屋頂爆炸,這個位置只有匪徒能看到。因此己方在前點的隊友不會被閃到。

這是一顆警家警察反制出中門的土匪用的閃。在聽到中路有動靜後,可以在警家丟出這顆閃,然後立刻出看中門查殺出門的土匪。

這是一顆在B斜坡清中路的閃。道理同上。

這是一顆回防B區用的閃,通過斜坡將閃彈進B包點,瞬間致盲包點外側所有土匪。

這是一顆在B門外回防B區的閃。效果同上一顆。

在車位清B洞的閃。

在包點清B門和B洞出來的土匪的閃。

在近點回防ALong的閃。

土匪出A門的瞬爆閃。

A坑警察反制出A門土匪的閃。

(2)煙霧

警察回防B區,封堵包點內側土匪視野的煙霧。

封堵狙擊位土匪視野的煙霧。

封堵車位視野的煙霧。

匪徒進攻ALong時,在A門封堵警家回防的警察的煙霧。

警察在ALong封堵A門口的煙霧。

(3)燃燒彈

警察在遊戲開始,丟出的防止土匪Rush ALong的火。

土匪在ALong燒包點外圍的火。

土匪在小道燒包點內側的火。

警察在警家燒小道的火(這顆火扔在屋頂燈管上,會直接燒穿小道傷害到上方的土匪)。

斜坡警察防止土匪出中路的火。

B外警察燒包點的火。

以上只是在這張圖上一部分投擲物的使用。也許看上去很簡單,但實際上,使用投擲物要保證,1,使用時機合適 2,在使用時保證自己的安全 3,不能有偏差。閃光彈扔偏了,非但沒有效果,還有可能坑害隊友;煙霧彈扔偏,沒有封住敵人視野,會直接導致己方團滅;燃燒彈沒扔好,就沒有起到避免正面對槍但清除敵人或逼敵人走出掩體的效果,還有可能燒到自己。因此,投擲物的使用絕非易事,反而是一個十足的技術活。

這也是這個遊戲的亮點之一。遊戲的勝負,也許就在一個細節,甚至是一顆煙,一顆閃或是一顆火上。

可以說,以上絕大多數的煙閃火,如果在遊戲內在關鍵時刻能用到一顆,你不僅會拿下一個勝局,還會聽到老外們在語音頻道里大喊「WTF this holy flash/smoke/fire!!!」 XD

暫時就寫這麼多,如果還想了解這個遊戲某方面的內容,可以在評論區留言,日後再更新。

一篇之前的文章:知乎專欄


570小時,官匹雙AK,B5 1700分,回答一波。。

看題主的問題,應該是其他老版本cser轉來的。先簡單說幾個重要點。

絕對公平:皮膚就是單純好看,沒有任何屬性加成。

更加出色的槍械平衡:有大佬列出了更詳細的數據,我就不獻醜了

【csgo每支槍的定位是怎樣的?】周焱:有人要圖,我還真找到了 [圖片] [圖片] … csgo每支槍的定位是怎樣的? - 周焱的回答 - 知乎 (分享自知乎網)

csgo和CSS一樣,購買槍械後不用花錢購買子彈了,回合開始自動把子彈補滿,同時備用子彈數也成為了平衡調整的一個指標。

簡單說幾個改動,CT初始手槍有USP和P2000二選一。USP精度更高,但是子彈12/24,p2000子彈多,13/52

沙鷹不像1.6那麼強勢,除了站定的第一槍精度極高,後面連射的幾發……看臉。完全沒有彈道規律。正因如此,使得P250,tec9/FN57/cz75這些手槍也有不小的使用率。

這裡要單獨提一下CZ75。一把500塊的全!自!動!手槍!近點懟衝鋒槍都不虛的存在,不過這把槍也歷經N個版本的反覆調整,才調整到現在的狀態,使它在手槍類的出場率保持相對平衡。強起局利器。但是代價就是12/12那少的可憐的子彈數。比其他手槍都要慢半拍的切槍速度和換彈速度,以及殺人只有100塊。

警方主戰武器有M4A4和M4A1二選一。前者子彈30/90,射速666,后座力和精度,還有衰減不如A1,防rush能力比A1強。後者子彈20/40,這樣的子彈數使得混煙時十分尷尬,不敢亂潑子彈。而且射速只有600,但是高精度和低后座使得這槍不怎麼壓都能打的十分准。

AWP被砍開鏡後移動速度,以及殺人獎勵金額。

小鳥不再廢柴,1700的售價使得經濟不好時也可以起。打無甲同樣一槍死。而且可以跳狙。天祿的MO在對抗迴音狐時用小鳥過中門穿爆頭的打法也是咱們這些菜雞飯後的談資。

不同武器的殺人金額不一樣了。不像以前統一300。

微沖除P90以外都是600,利於強起局翻盤追平經濟。使得可以見到更多的長槍局。當然贏了手槍局同樣也是可以把經濟優勢擴大,代價就是對面手槍局強起翻車的概率也相對擴大了。

霰彈槍擊殺900塊一個。常見於贏了手槍局擴大經濟優勢。而且說實話,沙2警噴卡B洞,A小真的有點無解。

刀殺1500。。有時候偷人會讓人用這種方式來擴大經濟優勢。

AWP/CZ75擊殺只有100,前者使得有錢起狙的優勢方經濟更容易崩,給劣勢方更大的翻盤機會。後者則是因為這把手槍的傷害數據確實恐怖,必須要在其他方面進行平衡。

對了,還多了個200塊一次性的電擊槍,擊殺沒錢,但是近距離一電即死,ECO局卡點繳槍用。

更多的投擲物技巧:加入了雙擊中投和右鍵近投,由此衍生了更多的,隨時能使用的瞬爆閃。拆了很多空氣牆,使得有更多的定點煙可以使用。

多了誘餌彈和燃燒彈,前者我經常用來偽裝成閃光彈騙敵人背身,後者破點時可以將敵人逼出某些難清點位。

煙幕彈時間改為15S,但是在煙幕彈範圍內會什麼都看不到,在煙幕彈邊緣範圍別人會看到你,但是你看不到別人。這樣的改動使得穿煙過人十分危險,由此衍生了更多的混煙技巧。加上很多空氣牆被拆,定點煙數量也比1.6多了許多。

畫質的提升不多說,但是要簡單提一下光影也帶來了一些小細節……比如沙漠2的A門,T要準備RUSH出來的時候……

你的影子也會成為暴露你位置的元兇……

總而言之,相比起1.6,CSGO多了更多的小技巧,提升了戰術、投擲物的重要性。加快了遊戲節奏,優化了經濟系統,是一款不辱CS名聲的正統續作……

菜鳥們可以在死斗拿P90突突突的爽,中水平的玩家可以在競技各種破點干拉,老鳥同樣可以爆煙爆閃雙架打戰術打配合,土豪可以享受開箱偷渡歐洲,窮逼可以……額……沒事逛逛社區市場過過乾癮=_=……各個水平段的玩家都能在這款遊戲中找到樂趣,一個二十年沒怎麼改過玩法的遊戲,還能穩居steam排行榜第二,你說這遊戲可玩性有多強?

當然,誰要告訴你這是一個只要48的遊戲,只管把他往死里打……

還好媽賣批我及時醒悟,庫存全出,就留了點主戰槍械了……

最後安利下個人的直播間:http://live.bilibili.com/27435

大學狗,不定期直播……純屬娛樂,當然想上車的也可以加下我好友……努力衝擊大老鷹中。

——2017.1.6更新——

發現上面說了這麼多,都是針對1.6的老玩家的……接下來這波安利就是給新玩家的了

你想體驗成為英雄,力挽狂瀾的快感么?來csgo吧

【CSGO】EnVyUs Happy 沙鷹5殺ACE vs TSM

你想體驗團隊配合,一同進退的激情么?來csgo吧

CSGO是團隊遊戲!那些經典的團隊配合瞬間。_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩彈幕視頻網

當你的敵人自以為他的煙幕彈會封死你的點位

你的隊友會給你造一個新的點位

給你一個讓對手「wtf」的機會

因為極低的容錯率,這個遊戲既可以體現出你個人過人的實力,同時也需要你為你的整個團隊做出考慮。

你可以在某一局中大方光彩,做到殘局1V5。

你也可以用一顆關鍵的煙幕彈,拖慢對手的進攻速度,給你的隊友回防創造機會。

同樣,可能你一個錯誤的閃光彈,會成為害死你隊友的兇手。

無論你是實力之上的個人主義者,還是團隊至上的無私配合者,你都能在這裡找到屬於你自己的樂趣

願你能在這裡發現更強的自己

——2017.1.5更新——

有人在評論區提及現在鳥狙不能跳狙了 @M1norrrrr ,我特地進遊戲做了下實驗

拿鳥狙跳了10槍,只有3發子彈大規模偏移範圍,應該是我沒卡好最高點的問題……

其它7槍都有高的驚人的準確度……

現在不是不能跳狙,而是跳狙的難度大了很多……

補充一下那次削鳥狙跳狙的更新日誌:Counter-Strike: Global Offensive

這個是16年9月29日的更新附贈的關於SSG08跳狙的精度研究

很明顯,跳到最高點還有不錯的精度(但是還是不如站在地上),落地的一瞬間精度是最糟糕的。

@楊維鎧你要的雙擊中投:

最遠的是左鍵投擲,中間距離的是左右一起按,最近的是右鍵投擲@卡拉什尼科夫 你要的空氣牆:


csgo小玩家過來答一發。避重就輕,說說csgo在眾多FPS中的特點。

曾經最高打到過老鷹,一度在一兩把AK之間徘徊,最近沉迷社區伺服器導致木有段位了很傷心?(°Д°?)。

csgo是我接觸的第八個FPS遊戲。之前有最早的1.6,隨後是CF,CSOL,AVA,COD,CODOL,還有逆戰。csgo之後我還玩了OW,彩虹六號和BF。

毫不誇張的說,這麼多FPS里,最難也是最好玩的就是csgo了。

1.6我想不必多說了,老一輩cs玩家心中永遠的經典,也是我的FPS啟蒙遊戲。當初我四歲的時候第一次握上滑鼠打的就是1.6(還是1.5我忘了)。在我老哥的指導下飛速成長,四歲的時候已經熟練掌握P90,MP5等武器的基本使用方法了╮( ̄⊿ ̄")╭

後來在8歲左右我開始接觸CF,成為了一名不折不扣的小學生。前前後後斷斷續續從內測玩到上個聖誕假玩了得要10年了,給我的最大感受就是[這是一個娛樂遊戲]。模式多樣,武器簡單好操控,各種稀奇古怪花花綠綠的槍總有一把適合你。玩這個遊戲沒什麼壓力,拿起武器突突突看著畫面下方圖標跳出三殺四殺就好。逆戰其實也是一樣的,換湯不換藥。

再後來接觸了csol,一款[收集癖]的最愛。除了1.6的地圖和畫風其他完全跟1.6沒有關係:奇奇怪怪的射擊手感[連狙滿天飛,步槍像水槍],詭異的擊中特效[擊中人冒金光],還有走在時代前沿卻沒有優化平衡的各種模式[生化四部曲,大災變,花樣競技]讓我玩著這個遊戲各種不爽。唯一的樂趣也就是收集50-108一把的永久武器,還有骨灰盒裡的所謂神器。不得不說csol的腦洞真的突破天際,從吉他槍到大提琴,從水槍到電光槍,你能想到的武器都能在csol里找到。

AVA和CODOL我不想提了,被TX玩壞的遊戲。

COD和BF可以放在一起說,前者亮點在劇情模式[但近幾年的幾款cod讓我無比失望],後者亮點在大戰場聯機,武器配件,彈道,載具,可破壞場景等等,讓我一個軍迷非常心水。不得不說兩款遊戲都是非常接近真實,且亮點多多的FPS。

彩虹六號人稱拆遷六號,小車六號,陷阱六號。這個遊戲就是非常真實的特種部隊的攻防戰的遊戲,對玩家的智商和意識提出了無上的要求。非常有趣,但是同時對於新手非常不友好,且難以讓人體驗射擊的快感,故玩家相對較少。

OW大家都說爛了,不想再提。

[總算說到重點了]csgo,最早接觸這個遊戲是為了玩社區伺服器里的躲貓貓。然後很氣。

氣啥?我看著面前的香蕉從我眼前跑過卻打不到,手槍12發子彈打掉10發香蕉一點沒打掉我自己死了。

我玩你個棒棒錘。

當時我棄坑了很久,覺得這個遊戲射擊手感太詭異了。習慣了cf等遊戲的射擊手感讓我習慣了移動射擊,而csgo的急停等等技術完全沒有涉獵。

後來我接觸了csgo的比賽,看到KennyS驚為天人的表演,見識了Forest和Get-Right的可怕槍法,讓我覺得這個遊戲太酷了。冷淡的擊殺提示,困難的射擊技巧,還有從未見識過的投擲道具,給予我無限的想探索這款遊戲的衝動。

最重要的,是這款遊戲給我的競技性的體驗,前所未有。

CF的比賽我也不是沒看過,但覺得無非也就是突突突,最多加點身法,加點酷炫[個屁]的瞬狙。

而CSGO的競技比賽就完全不一樣了。即使是我最初的白銀段位,已經有老菜鳥告訴我Dust2中路的煙應該怎麼封,沖B的時候閃要怎麼放,沒錢的時候要買什麼槍。後來進入AK行列之後開始看前輩們怎麼扔進攻煙位,怎麼扔燃燒瓶把警察逼出來,什麼時候要強起什麼時候要eco,手槍局誰買甲誰買煙閃拆彈器等等,都是學問。

後來我開始抱大腿,跟車隊上分。車隊個個都是老鷹以上的大神。剛開始的時候驚嘆於我一個AK級別的人怎麼把Famas和Galio用的如此熟練,怎麼會在eco的時候有勇氣用57跟AK對槍還從來不慫,怎麼會在手槍局主動買煙閃拆彈器。

兩盤玩玩,有個大神終於忍不住了:老哥你是不是不會用AK和A4啊。

被你們發現了。

再後來,他們都戲稱我為「eco小王子」。每局就負責買道具和拆彈器,有時買買tec9和57,經濟起來了就給大哥喂槍。

的確啊,低端局大家都是p90衝來衝去,拿57打死個AK也不是什麼稀奇的事情,我也就不想花時間去研究AK和A4怎麼用,便宜又好用的B41豈不是更好的選擇。

高端局告訴我們,AK才是王道。

從那時起我靠抱大腿從一把AK上升到大老鷹,場均KDA從0.4到1.1。有空也學會去社區伺服器練習壓槍,一把Statrak的AK也有了3000+的擊殺數量。

我記得很清楚有一次,依然是給大哥喂完槍,在包點撿了一把匪掉的AK完成1V3,一鳴驚人。

再後來高二準備考大學,許久不打,高三一切都搞定之後再打,早已沒有當初火燙的手感,帶我飛的大哥們段位上的藍色球球也消失了,頭像也沒有亮起來過。

定級後,我重新回到了AK段位。成為了一名老菜鳥。沒事打打社區跟伺服器里的外國佬各種嘮嗑,學會了各種語言的髒話。AK不再像當初一樣犀利,我就拿起MAG-7在小地圖裡把其他人趕得滿地圖跑,打死就喊GGEZ然後趕緊跑。

要我說,FPS的競技體驗,csgo是最好的,也是對老菜鳥最友好的遊戲。這款遊戲能讓我放棄之後又重新拾起,再如痴如醉的打上好久。沒有什麼奇奇怪怪的模式[即使有也已經是過去了],沒有充錢就能讓你變強的[商城],沒有豐富的遊戲元素,沒有真實的射擊體驗,有的,只是六類武器,五種道具,一張地圖,兩支隊伍,就能綻放出無窮的樂趣。

雖然我偶爾還是會玩玩其他FPS,但唯有csgo能成為我重裝電腦之後第一個下載的遊戲。

在CF的娛樂,BF的真實和OW的新奇面前,我選擇了CSGO的純粹。


我把我練槍的圖在這裡發給大家,希望大家一同進步。認真練的話,下個箱子一定出刀。

----------------------------------------------我真的覺得這是一個對新手很不友好的遊戲

我是去年六月份開始打csgo。我對於fps遊戲自認為還是有一點天賦的,小學的時候我哥便開始帶我打1.6,當時我一個小學生在他們一群高中生裡面亂殺,一般都是排名前幾名。後來cf出來了之後,我便轉去打cf,當時也是我們學校打得最好的。然後今年守望先鋒出來,我主打麥爹76,第一個賽季天梯輕鬆打到70+。(然後就棄坑了)在我朋友強力的邀請下,我買了個csgo來打。以上是背景

因為我之前fps遊戲的經歷,所以很有自信的開始打csgo。結果,前三十個小時全是在觀戰中度過的。就連官匹都被別人殺的飛起。然後我朋友帶我打官排,我被別人罵的話都不敢說。各種干拉,不會報點、不會煙、不會急停,我感覺我是第一次打fps,自尊心極度受挫。

後來花了很多時間練槍,在創意工坊下了無數地圖用來練槍,或者是練投擲物,破點之類的。然後急停和身法也是練了很久。大概花了150個小時用來練(創意工坊圖+實戰)終於好一點了

當時剛剛開始打的時候,剛剛是5E的S3賽季,定級定下來1200,最後是1600+。然後拚命練了很久,S4也就是這個賽季,終於打上了2000分。

而最近沉迷於開手套箱子無法自拔,(主要是這段時間槍特別軟) 基本兩天可以掉100分。

其實說這麼久,這個遊戲開箱子真的刺激

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2017.1.6凌晨,迷信的我又開了一波箱子

借這位老哥吉言 老哥真的穩@鹹魚張


玩起來大概就是這麼個感覺

作為一個魚塘玩家,P90確實是最好用的,其次是M4A1.

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買了兩年終於開始玩的我來答一發。

這個是我現在玩了不到兩百個小時,感覺自己還沒入門。

但是真的好玩。有一句話特別好。我每局做著相同的事,卻每局都不一樣。

下面有人說csgo因為有急停不能瞬間開鏡,所以不好玩!

exm?

csgo和1.6有一個非常重要的區別,就是急停。

1.6沒有,所以基本拼的是純槍法,戰術的比率相對來說占的分量比較小。

但是csgo不一樣,槍法相同的兩個人,提前架好槍的人就是有優勢可以把你一槍乾死。所以對於地圖的理解,站位,預瞄,回防,綜合素質要求較高。由於沒有空氣牆,煙閃雷火,也是非常值得深入研究的一項必備技能。

畫面,沒的提。所有目前pvpfps遊戲裡面畫面應該算是中上乘,和同類遊戲1.6 cf csol這些畫面不在一個檔次。嗯~別說我黑,我只是實話實說。

競技性非常強,槍法,策略,經濟的取捨。都是值得研究,可以研究很長時間。

如果說csgo不好玩我是不服的。好好練習槍法一定可以上分。目前黃金四,衝擊ak中。

就這樣。如果還覺得不好玩?買把鑰匙,成就你的夢想


最早的時候,我以為csgo最重要的是槍法,畢竟是fps遊戲。

後來有了一點點經驗,我以為csgo最重要的是扔煙閃火的技巧和時機,定點煙和瞬爆閃用的好槍法差的能贏槍法好的,水平相當能完虐對面。

再後來,我以為csgo最重要的是聽力,和對地圖的理解,聽到一絲聲音,就可以判斷出人在哪個地方,兵力分配,回防速度。

最後,當我認為自己真真正正入門了這款遊戲的時候,我發現csgo最重要的,還是槍法。

而最牛逼的戰術,叫做干拉(滑稽)


從沒聽說過這款遊戲,只聽說過開箱精英,全球血崩,是兄弟遊戲嗎?


兄弟,有這樣一款作品,他:

1幾乎沒有背景故事

2政治不正確,都多少年還是冷戰思維。英法美加是反恐精英,恐怖分子大多數來自中東,東歐等蘇聯傳統勢力范偉

3遊戲玩法幾乎只有一種,比賽地圖只有八張,槍械不超過五十把

4沒有任何女性角色,這款遊戲完全無法跟性扯上任何關係

5對新手極度不友好,你幾乎無法在五十小時內打進天梯

然而他依然穩居steam銷量前十從不落榜,你說這款遊戲該有多好玩


小時候玩過cs1.6

那個cs真的是對新人一點也不友好,基本站樁點射才能打到人

可是現在

buy p90 and rush b!!!

480小時


讓玩家體驗最原始 最新鮮 最純粹的競技


作為一個白銀菜雞,我唯一的體驗就是,CS:GO每次更新都解決了fps過高的問題。

最新的inferno地圖已經讓我成功的從200+ fps 降到110上下了,當然是高特效情況o(╯□╰)o,菜雞不需要低特效求穩。


之前都是玩網遊fps,

Cod cf sf 反恐行動 csol 戰地2這些都玩過,

5歲都開始遊盪在老倉庫。

之後斷了cs就開始sf 又開始cf,從小都接觸fps ,

還玩著ow

但是上個月才入這些付費單機遊戲,

買了vpn

首先買了爹4

玩爹4我是這樣的

(盜用之前有位知乎er 的圖,侵刪)

剛玩爹4

然後就

感覺自己差不多要得近視眼了,

之前也一直聽說csgo好玩的一筆,

我感覺這種遊戲跟csol 沒什麼區別,早早也就知道這遊戲平衡比較不錯,

抱著玩h1z1的目的,問發小要了他的號,號也給我了,抱著試試心態,玩cs go.

嗯 還是原來的配方,只不過不能直接刷到16000了。沒事大家都一樣。本身fps縱橫十幾年雖然我還不到20。但是玩起來遊刃有餘,打了幾把,每局都是mvp ,感覺這遊戲也就這樣了,就當爹4之後休閒遊戲吧,殺殺人而已。但是玩了兩天之後,感覺這個遊戲匹配估計是按kd去匹配的,我一個5級渣渣,現在匹配一局周圍都是幾十級的,那awp 玩的.......之前作為cf的甩狙小王子,都感覺.....好牛逼,(可能我好久沒玩這些競技fps ,從cf之後都沒再玩)

現在的我一開開電腦....csgo csgo.不知道怎麼吸引上了,就是想玩。去tm爹4,去tm ow …

感覺這遊戲完全不靠槍法,除了近戰呼臉,awp 外,步槍點射跟屎一樣,除了那兩個連ju。更多需要戰術去配合。我感覺挺好的。

雖然槍支沒什麼槍法,但是槍支都很平衡。比我記憶中cs 1.6要好得多。再也不是清一色ak m4.

匹配速度是我見過僅次於王者榮耀,打一局也不累,十來分鐘一大局就下來。

好玩好玩好玩。

目前沒開箱子....那個什麼....鑰匙好貴....17一個。

貌似還有很多玩法。我現在也還在玩休閑,玩過天梯再來補充。

玩個遊戲也能見充滿優越感的香港小年輕...好可怕。

已經中毒很深,單排定級到了黃金三星星,有沒有車隊來一波。帶我上雙ak?


1500小時 最多大老鷹 裁軍後的

現在混跡魚塘 和朋友們一起生氣

正題

csgo好玩的是每張地圖 每個位置 都會有不一樣的打法 情報搜集 局勢判斷 哪怕是要對槍 wide peek 和 giggle peek 怎麼出也是有學問的 跑步拉出去 還是只露一點點拉出去都是有學問的 比如對面已經準備好了 卡住你了 你就應該跑步拉出去因為他會瞄著牆邊上你只拉一點點出去的位置 anti eco的時候 發現對面平時守b點的人在a點 就說明對面可能全都在a點stack 手雷使用也很重要 如何進攻 也是 比如 dust2 可以打a long take ,a split mid to b、b rush, eco cat rush, ct drop, 下包的位置不一樣 afterplant 打防守站位也該不一樣 合理使用隊員 血少斷後或者把手雷用光第一個出拉槍 ct站位也是 兩個人可以站互相支援的位置 第一個人開槍 第二個人再拉出來打 隨後在反雷回去 在repeek 懂得利用煙霧 利用對面犯的錯誤來幫助隊伍贏得優勢 比如對面煙沒扔好卡煙縫 比如對面沒有人看這邊抓好時機 打下包的人 比如趁對面rush的時候扔閃光彈出煙打掉幾個 再混回去

比如對面要rushb了直接往封住的煙里亂掃

16局 每局都會有不一樣的變數 閱讀對手 利用地圖和道具 計算經濟 作出選擇

承受結果 怎麼會不好玩

Ow 就那幾張地圖 幾個套路 幾個常見陣容 poke一通 一個combo 確實沒csgo耐玩

只是我的意見 可以討論 別噴 有人想討論csgo技術的 在北美 東海岸 可以加我

steamid: stanley2k 歡迎各位


懂得都懂^_^


希望大家不要太去計較匹配天梯(誠然cs一直是一款競技類遊戲)。

因為,神奇的是,即使不匹配在社區服玩得開心依然1000+小時也不會感覺膩。

這遊戲沒什麼固定強勢武器,每一把槍(即便是手槍),都能玩出花來,都能是你手中的殺人利器。 偏個題……話說現在噴神好少啊,大家都喜歡長槍遠遠的對點。

每個玩家一定都會有那麼一局,手感發燙,爆頭秒人如割草般的快感。(這種快感是堅持著你即使一直出門躺,也依然堅信自己下回合一定能爆炸起飛的根源。)

回到我開頭說的不要太去計較匹配天梯,因為勝負心一旦過重了,就很容易給自己造成瓶頸難以突破。

你永遠不知道自己的上限會有多高,就像你永遠不知道接下來會連著爆多少個頭。


聽說國服今年三月上線,很激動。對於fps類遊戲,延遲是非常影響遊戲體驗的。

先吹一下自己,記得我大概14年吧,在朋友的慫恿下買的遊戲,我自認fps天賦還行,大概一百小時我就靠槍法一路上了菊花,裁軍前真的水,菊花都有走路撞牆或是瞄地選手,很恐怖。後來最高打上小球,不過是靠大地球朋友帶的,單排和組隊比率五五開,水分大,吃槍法,狀態不好就是一啦啦隊,負責報點+喊nice。

剛玩的時候還沒有港服,加速器也基本就極訊一個選擇,ping在80,90,時常丟包,遊戲體驗很糟糕。

出港服的時候汽油已經很穩定了,在新加坡服打的很舒服,除了時不時打掛。同期國內出現了17csgo,第一時間去打了,不過大牛問題…懂得都懂。而港服有迷一般的伺服器問題,ping低了但是手感反而更差,當時身邊的小夥伴都叫苦不迭,於是想出了裸連進新加坡服再掛加速的方法,算是續上了。

後來就是裁軍,分段調整的結果是天梯大牛橫行。噢,順帶說一句,我剛開始玩的時候很少能遇上國人的…遇到的最多的就是xilixili遊戲組的,懂的都懂,這個組下的人基本是兩極分化,非常極端的那種。

裁軍期間被各種大牛噁心到了,轉去打了一段時間B5和5E,由於是抱地球哥大腿,B5的分超高(依稀記得在2200分左右吧?反正2000應該是有的),以至於後來單排都遇到職業哥,全程啦啦隊……5E打得比較少,實話說我在b5基本沒見過大牛,5e相對多,所以不打。後來系統用了win10 insider preview,徹底沒戲。

本來我也是熱愛官方伺服器,懷揣大玻璃珠夢認真上分的好少年,但是官服64tick,和128tick不能比,官服我最低也要40ping,打平台5ping,遊戲體驗的差距相當之大…

現在我A了十個月左右回歸,nova4,大家好我是雞……

anyway,我很期待國服,我真心覺得國服能在國內再掀一次熱潮。

手機先打個底稿,看心情完善答案,以上。


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