如何評價遊戲王DM的「多瑪篇」?
多瑪篇作為TV原創劇情,貢獻了王樣一次真正意義上的敗北,以及之後的鞭屍和HA☆NA☆SE,對這段劇情孰優孰劣似乎一直有爭論,有人覺得這段劇情豐滿了人物形象,也有人覺得這段劇情把幾個重要角色(比如孔雀舞)的性格給寫崩了,各位的意見如何呢?
這個問題太複雜,整個篇章各方面都評論一下夠我寫篇論文了。所以就想到哪寫哪了,比較亂,不要在意。為了防止跑題跑到沒邊,我先擬個大綱。著重講三件小事:
1.關於多瑪篇的創作背景和意圖、本身質量、對後作的影響2.關於與原作篇章略顯衝突的人物刻畫,包括題主說的王樣敗北以及孔雀舞性格崩壞問題3.關於決鬥構築,包括無窮大、印卡和真人pk1.① 多瑪篇的創作背景和意圖
首先我們知道遊戲王TV相較於原作進行了很大的修改。不僅增加了三個章節,部分決鬥進行了增幅,連規則都進行了修改。原作中魔法卡是可以在對方回合發動的。TV修改這一規則並在很多地方都進行了修繕。比如決鬥城市篇半決賽,TV特意給海馬使用了1張「魔法聖域」來實現漫畫原作劇情、最後的儀式中表君在王樣回合發動的天降寶札變成了使用「魔法教科書」來發動,而為了修繕最後王在對方回合發動死者蘇生的問題,甚至改變了最後1回合的流程,改成了王在自己回合發動死蘇。
真正制定了遊戲王OCG嚴謹規則的是konami而不是高橋和希,當對遊戲設定方面產生衝突時,konami擁有絕對的決定權,而且k社也非常重視這點。話說難聽點高橋和希之於遊戲王就像日本天皇,創造了遊戲王這個帝國,是表面上的天子,但掌握實權、真正負責建立與維護社會規則的konami才是大將軍。大將軍是有野心的,他認為高橋和希的創作思路更適合於一部純粹的漫畫或動畫,而不是能給小卡片帶來更高商業價值的「宣傳片」。所以konami在主持動畫製作時,沒有老老實實按照原作框架一絲不苟地執行,而是有培養製作班底,去走出一條有別於高橋和希的、屬於他們自己的道路。用於取代高橋和希的人,有兩個。系列構成:吉田伸,和決鬥構成:彥久保雅博。
tv組的第一個原創篇章是乃亞篇。這個篇章充分發揮出了2人與高橋和希迥異的風格。先說決鬥吧,高橋和希和彥久保雅博的決鬥構築風格區別十分明顯。兩個詞形容就是「電影」和「遊戲」。高橋的決鬥中更加著重於刻畫決鬥者心理、對現場氣氛以及大怪出場時的宏偉的場面,他的決鬥看起來如同看一部宏偉壯觀的電影一樣酣暢淋漓(刻畫決鬥者心理是指,在決鬥中會使用一些涉及互相心理博弈的卡來表現雙方的心理戰,對現場氣氛刻畫則是指大怪壓場、光封苟命這種凸顯氛圍的構築。是屬於決鬥構築的一部分)。
而彥久保雅博的決鬥,更著重於對遊戲機制本身的挖掘。比如乃亞篇,王樣的第一個對手「深海的戰士」(忘記他本名了不好意思),使用召喚抽卡、反轉棄對方手牌的再生卡組,對王進行卡差壓制,可以說是很主流的套路,這種套路在高橋的決鬥里是絕對見不到的。100vs10000的決鬥中,融合青眼究極龍、戰階融合解除追擊也是利用觀眾想不到的卡片combo進行高達10000點的輸出。這是高橋和希和彥久保雅博在決鬥構築上的顯著差異。
在系列構成,包括人物刻畫上,吉田伸的風格也和高橋差別很大。高橋對人物的刻畫十分純粹,正即正惡即惡,王樣是純粹的強大與正義,是一個完美的形象。劇情路子也很直,劇情上其實是很簡單沒有多出格的設置的,只是把細節,包括人物感情細節、場面氛圍細節以及強敵的壓迫感細節做得很完美。
而吉田伸恰好是一個非完美主義者,他在刻畫人物時喜歡深究這個人物性格形成的背後原因,他認為沒有天生的正義和天生的邪惡。他筆下的人物總是有各種各樣的缺陷與陰暗,而惡人也都有著讓人同情與理解的原因。在吉田伸筆下正邪沒有絕對的界限,亦不存在絕對的好人與惡人。在乃亞篇中他充分刻畫出了乃亞惡劣的性格,卻又讓人對他的生世懷有同情。他在五大老作弊時出現指責他們維持公正,對堂堂正正戰鬥的決鬥者表示尊敬,但他自己又用木馬做擋箭牌逼海馬不敢攻擊。他為了超越海馬而允許王樣接替海馬繼續決鬥,卻又把王的同伴一個個變成石頭。他被剛三郎背叛,想要啟動導彈讓他們一起葬身大海,最後又獨自一人回到虛擬世界禁錮剛三郎。他的人生充滿著痛苦的掙扎,不斷的抉擇,是一個標準的吉田式人物。
不過乃亞篇畢竟只是個試水篇章。分配的資源少得可憐。大怪基本都是用當時ocg現有的,連怪獸造型設計這個職位估計都省了,作畫也是能省則省,總之感覺就像後媽生的。
乃亞篇實驗性的搞了個牌組統領系統,但最後發現ocg無法實現這個玩法於是棄掉了。可見第一個原創篇章實驗性質很重。不過不管怎麼說,這個後媽篇章里還是能看到tv製作組「不滿足於只是還原原作」的野心。以吉田伸和彥久保雅博為核心的構成確立下來了,抱著要「開闢一片高橋之外的新天地」這樣的意圖,製作組開始了多瑪篇的創作。
1.② 多瑪篇的本身質量
我的娘咧,第一個問題的一個小問我特么寫了那麼長!受不鳥,後面加速飆了,各乘客系好安全帶不要被甩下去……
本身質量,也是因為創作風格的關係,對人物的刻畫很深,塑造出了多瑪三劍客豐富的人物形象,以及王、城之內和孔雀舞不一樣的一面。大怪也都設計得很酷炫,看得出是用了不少人力的。作畫和演出也比乃亞篇高了不止一個檔次。而且決鬥中能用很出格的東西也是一大資源啊。無限大攻擊力的怪獸你以為想用就用啊。雖然現在來看當時確實玩得太開了,讓後作都有點沒活路了,一飆攻就有人說「跟當年王樣三倍無限大比起來都是渣渣」,也是挺惱火的。但是總之,多瑪篇的資源是充足的。製作組有足夠的後援支撐去講他們的故事。至於具體這些故事怎麼樣,這種主觀性的東西看我後面分析。
1.③ 多瑪篇對後作的影響
我認為最大的影響有二。一是確立了遊戲王世界觀九黑一白的世界觀。這也跟吉田伸本人的風格有關係(但他既然能執筆4部遊戲王可見這個風格也是能代表大將軍本意的)。達茲是一個超越人類的存在,作為奧利哈剛神降臨,懲罰內心日漸黑暗的人類。1萬年前,人類創造了物質達到頂峰的亞特蘭蒂斯國,但由於內心的黑暗,人類開始腐敗,最後奧利哈剛神給亞特蘭蒂斯帶來了毀滅的審判。這個立意就站在「人類的原罪」這一點上,立意一往這上面站,主題色彩黑暗是肯定的了。而最後王以一己之力,背負了全人類的黑暗,這便是九黑一白中的白。後作中,包括GX的darkness篇、5ds的弧形搖籃篇、以及zexal中代表Astral界的埃利法斯對「混沌」的看法,都折射著這一思想。一張白紙,你可能不會在意其中某一點;一張黑紙上只有一個白點,你的注意力就會集中在白點上。吉田伸把紙塗黑,讓觀眾看見背負著原罪的人類身上的閃光點。這樣的世界觀經過後幾作延續,基本可以說是遊戲王的特色了。
第二是將決鬥與劇情結合。這一點不誇張的說是賢者之石的存在,是所有決鬥構築夢寐以求的終極形態。決鬥只是一場卡片遊戲,就如同現實中你不會因為在學校籃球場打野球邂逅一個高手而改變人生觀,打個牌被改變三觀也是難以理解的事。但遊戲王做到了,靠的是把決鬥和人生觀緊密結合,卡片對決等於不同觀點的較量。而決鬥中又運用諸多手法巧妙引入劇情,敘事巧妙,銜接自然,觀眾在觀看決鬥的過程中不知不覺走完了決鬥者的一生。
巴隆從小愛打架,所以使用盔甲卡組真人pk。他的人生只為自己而戰,他的決鬥也如他所說「只有攻擊二字」。相較城之內,他沒有要背負的東西,很輕快,但也因此,他的拳頭「不夠重」。他在決鬥時向孔雀舞承認,城之內擁有他們沒有的東西,「背負」,對失明的妹妹、對欠一屁股債的老爹、對這些好朋友。這些羈絆會拖重人的腳步,但也激發了人的力量。
亞美魯達的弟弟死於戰爭,他使用一副滿是軍械的卡組挑戰海馬,在戰鬥中召喚出和當時炮轟自己家鄉一樣的坦克,回憶中的小鎮和現實里的決鬥以這輛坦克為線索串聯,毫無違和。而他的王牌「魔空要塞」召喚出的token,居然是和他弟弟留下的玩具機器人外表酷似。
而拉斐爾更是用決鬥把自己的人生講述到了極致。艾托斯是弟弟送給他的生日禮物。遭遇船難家人死亡,自己也成了魯濱遜。靠著卡片支撐起精神活了下來,怪獸就是他的家人。他和怪獸有深厚的羈絆,他在決鬥中絕不把怪獸送入墓地,就如同他不會想再看到自己的親人再次葬身海底。
而艾托斯對拉斐爾的回應,也成了他能擊敗王的關鍵。王為了勝利毫不憐憫地把怪獸送入墓地,使得艾托斯的攻擊力上升到10000.
可惜拉斐爾因為對命運的不公而陷入迷惘,他最終委身於自己內心的黑暗,臣服於多瑪。因為這內心黑暗而誕生的怪獸,在艾托斯死亡後特殊召喚的守護者戴斯塞斯,出場破壞自己所有怪獸,並且墓地怪獸越多攻擊力越高,鼓勵他把更多怪獸送去墓地。塞斯塞斯被王復活的艾托斯擊敗後,拉斐爾終於正視了自己的內心。發動假卡「靈魂補充」把墓地怪獸全部特殊召喚,決鬥結束的台詞是「這樣我的墓地就沒有怪獸了。太好了」。怪獸們回到他身邊,父母和弟妹的身影也浮現在眼前。和王的兩場決鬥真真正正走完了拉斐爾的整個人生,這兩場決鬥是遊戲王史上的里程碑,這是其他任何動畫都難以模仿,只屬於遊戲王自己的人物刻畫方式。這已經不是一個遊戲一個品牌那麼簡單了,它形成了一種「文化」。
這種屬於遊戲王這一品牌自己的「文化」,才是大將軍想要的東西。如今的遊戲王之所以能有別於其他漫畫,成為別人只能談不能模仿的現象,靠的就是遊戲王自身的文化。沒有天皇就沒有這個國家,但沒有大將軍,這個國家早已消逝在歷史中。大將軍在天皇創立的古老的國土上建立起了現代的城市。相信諸位都明白,遊戲王能成為今天的遊戲王,靠的是誰。
2.關於對王樣和孔雀舞的刻畫
我前面的說明可以充分解答這個問題。一,TV原創執筆的吉田伸和高橋和希風格差異十分大,幾乎對立。二,大將軍鼓勵這個不同,希望tv能走出有別於高橋的風格來。
因此,多瑪篇的王樣打破了原作中王那個「完美、純粹的強大」的形象,吉田伸把他刻畫成了曾因自己的高傲而嘗到苦頭,但最終戰勝了自己內心的黑暗,面對奧利哈剛神交出了代表人類的答卷的人。多瑪篇的王樣形象無疑是和原作有差別的,前面的分析說明了為什麼會出現這個差別。這絕對不是編劇功力的問題,不是單純的「崩了」,這裡面折射著兩種截然不同、而又都被拿上檯面的創作風格。我們因為通過原作先接觸了那個完美的王,所以難以接受這個和正常人一樣也遭遇過迷惘的王,可是如果不是那樣先入為主呢?如果吉田伸筆下的王是一個原創的獨立的角色,讓我們拋開對王原本的印象,是否會覺得他的刻畫也很優秀呢?
這個問題見仁見智,我就不作主觀評價了。的確很多人認為這樣更真實、人無完人。也有很多人認為王不應該是這樣的。我覺得這是正常的觀眾口味問題,大家可以堅持自己的觀點,但是也請正視它的另一面,不要一竿子打翻一船人。有的腐女觀眾覺得自己男神就應該是完美無瑕秒天秒地的,男神不完美了就去怪編劇亂寫,根本看不到編劇對王這個人物的理解,也真是讓人遺憾的文化涵養。
關於孔雀舞的刻畫呢,首先是和王一樣的問題,就是兩個主筆風格差距這麼大,又存心要搞點大新聞,所以性格有點走形是很正常的。孔雀舞本身是個很高傲的人,以前在豪輪上做賭博小姐,見慣了醜陋的利益,不相信任何人。因為與城之內等人的相識逐漸認識到友情的意義,開始改變。可以說多瑪篇的舞不是性格變了,只是回到了被感化之前的樣子。
戰鬥城市篇結束時她說出了「你們的友情,稍微有點刺眼」這種話,其實也是埋下了伏筆,不過的確因為前後執筆風格差距略大,這種程度的轉折還是有點生硬。
孔雀舞在多瑪篇是一個反派角色,所以不要用戰鬥城市篇的眼光去看她。對一個反面角色的刻畫,她墮落的原因、她加入多瑪後的想法、她的決心與迷茫、她的自省,這些都有講到。對於一個本身就高傲好強的女人來說,這些都是符合邏輯的。所以我並不認為孔雀舞「崩了」。
孔雀舞身上真正的問題還是在於吉田基佬並不怎麼擅長處理女性角色。舞在多瑪篇主要的黑點是撿漏幹了城之內又毫無建樹輸給拉斐爾。這種事其實一個男性角色做都還好,但讓女性來做就會被罵。觀眾對女性角色的要求和男性往往不同,做惡役時更應該如履薄冰。吉田應該意識到這點。對女性的處理確實是他的一個缺點,後作中他這個毛病也沒怎麼得到緩解。
3.關於決鬥構築
關於劇情與決鬥的結合這點前面已經講過了。再說一遍,這是史詩級的、足以影響後作所有遊戲王決鬥構築的聖經。
盔甲卡組真人pk也是個非常厲害有新意的設計。遊戲王這個站著打牌的動腦遊戲,怎麼都跟巴隆那打架狂性格不太搭,但製作組居然能想到把卡組直接裝備在決鬥者身上,直觀深刻刻畫了巴隆的形象。可惜因為這樣無法代入,而沒有被後續採用。一個頭盔、拳套的卡圖也確實遠不如巨龍啊、魔法師那麼讓人覺得帥。所以即使守護者O化,傳說之龍系列融合卡O化,盔甲卡組也遙遙無期。
關於印卡這點呢,其實不能怪動畫製作組,而應該怪ocg跟進得太慢了。你覺得是因為傳說之龍印卡太奇葩所以未o化?因果倒置了。是因為那一系列卡都沒o化才會讓你覺得印卡滿天飛。遊戲王玩家看動畫時,看到ocg沒有的卡(尤其DM篇已經是很多年前的了),是會覺得很陌生的。這種陌生感會讓人覺得「印卡」。實際上地縛神如果不o化你看著也會覺得印卡
關於無窮大,前面也說過,的確不應該出現。無限這種東西,就和FTK一樣,不符合這個遊戲的意識形態。當時畢竟也還是在試水階段,沒考慮那麼遠。對官方來說很後悔的,但對觀眾來說其實是很爽的呀。對決鬥構築的彥久保雅博來說也是很開心的呀。卧槽無限,卧槽我可以搞得這麼天花亂墜的,看起來好厲害好牛逼!
(說句題外話。我在做B站拜年祭節目《打☆牌☆王 -次元決鬥-》的時候,也覺得好開心啊!卡片可以隨便自己設計,攻擊力說翻倍就翻倍,想翻幾倍就翻幾倍!寫起來又順暢又開心還能很精彩啊!不過也是因為這是個節目,一場打完就結束,不會做成幾百集的系列。否則肯定是會節制的。這屬於資源,不能亂用)總的來說呢,由於那時候製作組經驗也不足,所以有些地方在官方全劇規劃的角度來看是有不足的地方的,除此之外中規中矩。由於長期未O化,觀眾幾乎都無法先接觸卡片才看到動畫,所以會有印卡的感覺。並且那也是遊戲王這部動畫從一部純jump系過度到擁有自己的文化風格所經歷的轉型階段。的確有瑕疵,但瑕不掩瑜。看動畫呢我覺得最重要的還是故事。拋開「原作」這個桎梏,單看多瑪篇基本的故事內容、敘事手法、人物刻畫等,都充分發揮了吉田伸本來的實力,在我心目中是非常優秀,不輸高橋的。高橋是一個很優秀的漫畫家,但遊戲王在k社眼裡不僅僅是一部漫畫。2人相比較,在大將軍眼裡還是吉田的風格更加適合。真的不能說誰強誰弱,只是誰的風格更適合。18.1.1:佔座,晚上更
17.7.6:最近半年都會忙,最慢年後更,最快九月,給自己一個交待?(ˉ?ˉ?)
17.5.8:更新,修改,並完成戰鬥城市千年神器線
17.3.14:最近忙畢業論文,暫時不更,但是不會太監。
17.1.22更新:戰鬥城市篇千年神器線(未完待續),友情線(未完待續)
17.1.15更新:潤色、補充王國前、王國、DDD篇文字、圖片
(由於決鬥城市篇在線索構成上非常有意思,內容會比較多,我得想好了再寫,預計下周更)
17.1.12更新:潤色、補充王國前、王國、DDD篇文字
17.1.5更新:精簡王國前篇、王國篇、DDD篇的圖片,補充文字內容
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先寫點占坑,考完試寫完。
先拋出結論:
1.多瑪片好看,但是多瑪篇——以及其他TV原創篇:乃亞篇,黃金城篇等 把整個初代的劇情帶偏了,原本遊戲王要傳達的中心思想,以及遊戲王初代的劇情結構,都變得模糊不清。
此結論的前提:
1.遊戲王初代的故事由兩條線構成:
①在3000年前打不贏大邪神索克 而被迫以自己的記憶為代價將其封印的埃及國王阿提姆,在3000年後尋找到了當時缺失的力量——友情/同伴的力量,從而在自己的 記憶世界 中成功打敗大邪神,夙願得償魂歸冥界。
②一個從探險家爺爺那裡繼承了法老阿提姆的千年積木的 懦弱並且沒朋友的少年,通過和法老阿提姆的相遇和歷險,幫助其找回記憶,完成夙願,同時在這過程中收穫了友情和成長。 兩條線合併起來就是遊戲王這部作品講述的故事。
(補充說明:實際上有一條隱藏線,然而由於高橋和希在畫埃及篇突發急病,且jump讀者對於缺少打牌的埃及篇反饋不好,不得已將這條線的故事重寫,將其合併到故事線①中——這條線,就是海馬瀨人/薩特神官 線。這條線非常關鍵,後面我會講到。)
支持此前提的立場:
①堅決擁護高橋和希老師想在漫畫原作中傳達的立意,堅決反對一切在偏離漫畫原作立意的基礎上對原作的改動和增補
此前提的立場 的前提:對於「TV動畫遊戲王和漫畫原作的比較」這一類問題,所得結論取決於立場;而之所以採取不同立場這背後的原始動機,我相信每一個看過初代的大家都有自己心中的初代帶來的感動,不同的只是 有些人心中的初代是漫畫原作,而有些人則是TV動畫。因此,不同立場得出的結論沒有對錯,只有動機和情懷的差異。因而每個人都可以採取不同的立場對遊戲王這部作品進行解讀,而我採取的立場如上所述。
-----------------------------------目錄--------------------------------------------------
一、漫畫原著的結構
二、漫畫原著的結構分析
三、多瑪篇的結構
四、以多瑪篇為例說明為什麼TV原創篇與漫畫原著結構貌合神離
五、總結(內容待定)
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多圖預警
一,漫畫原著的結構
「王之記憶線」在埃及篇之前應該稱作「千年神器線」,下面按照「千年神器線」和「友情線」明暗兩條線的邏輯來整理初代的故事結構。由於內容和表現力度的原因,友情線會更多地配以漫畫原圖的方式呈現。
1.各章節核心情節
①決鬥王國前篇
始於第一話「神之積木」,終於59話「奇蹟的擲」
千年神器線:
本篇引出了決鬥怪獸和千年神器的兩條故事支線,決鬥怪獸線開始於海馬出場,千年神器線開始於夏迪出場,兩條線的故事構成了王國前篇為數不多的主線,並為王國篇的貝卡斯登場做足了鋪墊。
在本篇中我們得知,千年神器:
①是古埃及的遺物;
②千年神器是達成某種目的的手段(證據:夏迪:「或許你能夠打開那扇門......」),而千年積木是這個手段的核心;
③千年神器在某種程度上是邪惡的(證據:千年智慧輪中貘良的黑暗人格;千年神器所主持的黑暗遊戲的恐怖形式)
友情線:
在本章,城之內、本田、杏子等死黨開始登場,先後成為遊戲的朋友,這三人中有一個很明顯的角色定位:城之內是死黨,杏子除了朋友還是遊戲春心萌動的對象,本田則基本可以視作龍套。本章的友情重頭戲是城之內登場的第一章,也正是從本章開始我們發現DM友情線的重頭戲統統跟城之內有關係。
事件:城之內登場——城之內和本田本來是欺負遊戲的小不良,特等不良牛尾暴打城之內和本田之後借口替遊戲報仇索要保護費。城之內本以為遊戲會幸災樂禍,然而遊戲的舉動讓他震驚
本章中有一點需要注意:第一話中兩次提到(積木登場時遊戲的心理獨白,遊戲保護城之內而被牛尾欺負時的心理獨白),遊戲對千年積木許下的願望是「我想要好朋友」,而友情團的建立實際也確實得益於 千年積木/王樣 在一系列危機中對遊戲的幫助,此處關於遊戲和千年積木的淵源留待之後分析,暫且按下不表。
本章中有一點需要注意:第一話中兩次提到(積木登場時遊戲的心理獨白,遊戲保護城之內而被牛尾欺負時的心理獨白),遊戲對千年積木許下的願望是「我想要好朋友」,而友情團的建立實際也確實得益於 千年積木/王樣 在一系列危機中對遊戲的幫助,此處關於遊戲和千年積木的淵源留待之後分析,暫且按下不表。
②決鬥王國篇
始於60話「挑戰」,終於133話「寶貴的碎片」
千年神器線:
本篇開始以貝卡斯的挑戰為契機,千年神器線和決鬥怪獸線真正合二為一,二者中的決鬥怪獸是戰鬥的形式,而另一方千年神器是戰鬥動機的始作俑者,千年神器引導的黑暗決鬥則是達到目的的途徑。
貝卡斯的挑起事端的動機是想以打敗遊戲/王樣為籌碼拿下海馬集團,從而獲得決鬥盤虛擬影像的專利,以此讓自己早逝的愛人能以卡片投影的形式活在自己的身邊——而這個願望實際上始於貝卡斯接受千年眼時千年眼對他的誘惑:它打開了冥界之門讓貝卡斯與辛蒂亞短暫相會,隨即又再次陰陽相隔,這無疑使貝卡斯在對死去愛人的執念之中越陷越深,而正是這種對愛人的執念成了貝卡斯的戰鬥動力,同時也是千年眼選中貝卡斯的理由:執著於不可挽回的過去,為追逐「幻象」而不計代價——與前代持有者神官阿克拿丁如出一轍,此處留待後文展開。
而在本篇的結束,貝卡斯透露了幾個新的信息:
①證實了千年神器中「隱藏著邪惡的意志」(貝卡斯原話);
②千年神器「在等待著被選中的靈魂」(貝卡斯回憶中夏迪的原話);
③千年神器的持有者會互相吸引,最後千年神器將聚集在一起(貝卡斯回憶中夏迪的原話);
④埃及盜賊村的一個地下密室中有準備收錄千年神器的「王之記憶的石盤」;
⑤授予貝卡斯千年眼的人是夏迪。
據此推斷:首先,夏迪的形象更加清晰了起來,坐實了在王國前篇中所被塑造的 即使不是「幕後主使」也是「暗中操縱者」的操盤手形象;其次千年神器的形象也更加清晰——如果不是全部的話 至少是部分印證了其「邪惡秘寶」的形象;第三,可以確定當所有千年神器被收錄在盜賊村的王之記憶石盤上時會有大事件發生,具體事件未可知,但是可以確定正反派雙方都渴望以此達到自己的目的(正:王樣;反:貘良)。最後也正是從本篇開始,王樣明確了自己決鬥的目的:找回記憶。而喚回王之記憶的途徑無疑是聚集千年神器。王國篇最後,貘良殺死貝卡斯拿到了千年眼,主角團們持有的千年神器數量達到了3個(積木,智慧輪,眼)——千年神器正如夏迪所言開始聚集。
友情線:
本章的友情線與其稱之為友情線,倒不如說是親情線更貼切:遊戲是為了救爺爺來到王國,海馬是為了救弟弟來到王國,城之內是為了救妹妹來到王國,貝卡斯則是為了重現昔日愛人的虛假影像開辦王國,對親愛之人的珍視與執念構成了推動王國篇主要人物行動的根本動力,推動進行了每一次重要決鬥。
然而重頭戲還是落在了遊戲與貝卡斯的決戰,戰勝擁有千年眼心靈透視能力的貝卡斯幾乎是不可能完成的任務,而遊戲與王樣的勝利策略構成了本章友情線的重要內容:相信同伴的力量。
貝卡斯開始黑暗遊戲,企圖將表遊戲的靈魂壓迫殆盡來取得勝利,然而被死黨的心靈護駕碾壓
此處有伏筆,當我們看完DM全篇回顧王國篇決戰時,會發現高橋和希構造的這次決鬥意味深長。貝卡斯與遊戲的決鬥實際上正是 千年眼 和 千年積木 背後意志的決鬥——千年眼神官阿克拿丁和持有千年積木的王樣的決鬥,是3000年前王樣與代行索克意志的黑暗大神官阿克那丁終極一戰的小型再現,而結果卻大相徑庭:彼時依賴千年神器力量的王樣不得不以王之性命和記憶為代價將索克封印;而如今藉助同伴的力量,王樣完成了對千年眼所代表的千年神器邪惡意志的初戰告捷,承前啟後,實際上也暗示了埃及篇最終決戰的結局和王樣夥伴團的勝利策略。
③D.D.D篇/決鬥城市序章
始於134話「新遊戲」,終於145話「鎖鏈的羈絆」
千年神器線:
本章故事繼續圍繞著千年神器的爭奪展開,啟動故事情節的是「仇恨」:御伽龍兒的父親想讓龍兒奪取千年積木的力量,再通過黑暗遊戲詛咒武藤雙六,完成對此前在黑暗遊戲中贏下自己的雙六的復仇。而最終決定故事發展走向的是「友情/羈絆」 :在故事中途,千年積木被惡意拆散,遊戲贏得DDD後,抱著「想再見另一個我最後一面」的決心冒死在密室的大火中拼好了積木,被城之內救出。
想必大家也注意到,由於啟動情節、推動其發展的是龍兒父親與雙六的私人恩怨,所以千年積木在故事的爭奪中被雙方只是視為 復仇的工具/夥伴的容器,而並不是「千年神器」——換言之,主線情節與推進神器線的發展至少在明面上關係不大,而有趣的是實際推動神器線發展的是在本章中貌似跑龍套的貘良。
貘良透露了信息如下:
貘良透露了信息如下:
①王樣3000年前將自己的記憶和邪惡力量一同封印在千年神器中
②七神器聚集之時王之記憶和邪惡力量將一同復甦
③復甦王之記憶和邪惡力量的關鍵是千年積木
④友情團不知道第②③條信息
⑤貘良的終極目標是獲得被千年神器封印的黑暗力量
到這裡,我們終於理解了王國篇中為什麼貘良要奪取千年眼,也理解了為什麼貘良會在DDD中幫助遊戲:因為在集齊七神器之前,貘良和友情團的利益是一致的,那就是確保千年神器在遊戲的手下安全聚集。而籠罩在這個神秘的反派身上的懸念只剩下他的真實身份了。
最後,此處貘良將部分靈魂封印進了積木中,為埃及篇的故事發展埋下伏筆。
友情線:
多圖預警,本章的友情線堪稱DM兩大催淚現場之一,不知當初看得多少人熱淚盈眶~
下圖,從右往左注意此處遊戲的眼神變化,從急切到決絕
下圖,從右往左注意此處遊戲的眼神變化,從急切到決絕
上下兩圖對比城之內的眼神,從悲痛到決絕
遊戲昏迷中仍不肯放手,城之內觸碰積木收到了王樣的提示,通過道具拔掉釘子救出了遊戲
遊戲昏迷中仍不肯放手,城之內觸碰積木收到了王樣的提示,通過道具拔掉釘子救出了遊戲
如同鎖鏈般堅固的羈絆
④戰鬥城市篇
始於146話「古代石板」,終於278話「各自啟程」
本篇是dm故事發展至今 登場人物最繁多複雜、線索最錯綜纏繞、戰鬥最雲譎波詭的一章,從故事性上來講是至今最好看的一章,從遊戲王卡片發展的歷史考察來看也是最重要的一章(因為在這章成型的決鬥盤和決鬥規則開始亮相併保留至今)。而本章的新主角,是七神器的最後兩件:千年錫杖與千年首飾,和他們的持有人——守墓一族的血裔,而與之相對應的驅動本章故事的動力,則是沉重的「命運」。
千年神器線:
在本章的新主角:守墓的血裔三人組行動的推動下,我們終於看到了王之記憶的鑰匙的全貌:千年神器+三幻神+記錄決戰的石板——當這一切彙集,王之記憶的大門就將打開。
但是這一切並非一開始就在遊戲/王樣的掌控之中:巨神兵被血裔伊西絲給了海馬,天空龍和太陽神在血裔反派馬利克的手中,千年神器則分別被掌握在兩個血裔的手裡。至此我們明白,決鬥城市實際上是通向王之記憶大門的戰鬥儀式,而儀式的試煉是這三場關鍵戰鬥:①神(vs馬利克的人偶),②宿敵(vs海馬),③黑暗自身(vs暗馬利克)——而這三者恰恰是3000年前決戰之際王樣所輸給的東西:他依賴神,以神為終極力量來源,所以失去了神的力量;他無法指出真相(關於千年神器的製造,目的,意義),使得他的政權合法性始終存在問題(見埃及篇),所以不得不與薩特神官為敵;他和他的神官團仰仗源於黑暗的千年神器作戰,最終也被創造千年神器的黑暗源泉背叛。神,宿敵,黑暗本身,三者以不同形式指向同一個實質:曾經窒息他的命運,或者說宿命;(見埃及篇及第二節dm結構分析,涉及故事主旨)王樣最後在友情團的協助下將此三者一一擊敗:
①天空龍一戰中,頭腦冷靜,始終不屑所謂「命運」力量的海馬給了王樣提示,才得以在絕境中破局;
②海馬一戰中,王樣依靠城之內託付的真紅眼黑龍得以戰鬥到最後
而海馬卻輸在被憎恨支配了原本冷靜的頭腦
想要過於渴望完美地贏下比賽而喪失勝機,王樣對他的總結非常精闢。
(回顧本局勝負手:
王樣場上3900攻黑巴拉木,2500攻真紅眼
海馬4500究極龍攻擊,
王樣發動陷阱卡+500攻,依然比究極龍少100點攻,
然而海馬等不及要在這回合幹掉王樣交掉了制勝的後手,
被王樣融合解除一波炸,穩贏局GG
)
③馬利克一戰中,王樣依靠海馬託付的惡魔聖域起死回生作出巨神兵,才迎來最終的勝利。
(海馬的話屬於死傲嬌放不下身段,我們都懂)
以上,而擊敗「命運」則預示著遲到3000年的決戰或許終於迎來了勝利的契機。
所以,決鬥城市的神器線故事是這樣:王樣通過了生前未曾通過的試煉,獲得了重啟決戰的資格,得到了開啟決戰的鑰匙——而這勝利的關鍵在於此時的他擁有了3000年前不曾擁有的力量:友情團。
友情線:
首先,自本章開始,友情團中出現了一個似是而非的人物:海馬。「似是」是因為海馬的行動在數次危機和關鍵決鬥中起到了勝負手的作用(vs人偶的天空龍,vs光暗假面刺客,vs被洗腦的城之內,vs暗馬利克),這讓他實際上發揮了友情團的作用;「而非」則在於另一方面他和王樣的關係顯然超出了友誼能夠概括的範疇:他對打敗王樣的執念,他對和王樣戰鬥的渴望 都顯然不是處在朋友的立場能夠解釋得了的。而且看到這裡大家一定會發現,決鬥城市篇的海馬形象跟王國與王國前的海馬形象完全不同:在王國前,海馬只是一個內心充滿貪慾的闊少;在王國,他是為救出弟弟不擇手段的哥哥;但在決鬥城市,他成長為一個執著於未來,鞭策警醒王樣,執著於與王樣戰鬥的「宿敵」形象——而這絕不是源於對數次擊敗他的王樣的怨念,相反海馬能夠從與王樣的戰鬥中得到一種自我價值實現的滿足感......也同樣是在決鬥城市,海馬的背景設定意外地和千年錫杖聯繫在一切,他的形象甚至出現在記錄決戰的石板上,操縱著藍眼白龍與王樣相愛相殺——是的,在這一章,一條有別於神器線和友情線的、至關重要的新線索出現了:海馬線,海馬就此成為了主線故事不可或缺的主角之一。但前文中已經提到,由於高橋老師的健康狀況和讀者反饋等原因,埃及篇的故事事實上並不完整,首當其衝被砍掉的就是埃及篇中海馬線的故事。因此,海馬線的故事含義我會在第二節dm結構分析中寫出自己的一些看法和猜想,暫且擱置。
(友情線未完待續)
⑤王之記憶篇
始於279話「千年的秘寶」,終於343話「遊戲王」
(未完待續)
權當拋磚引玉
——————————————————————————————————多瑪三劍客其實在某些地方是三位與傳說之龍並肩戰鬥的人的鏡子。如果當初遊戲沒有完成千年錐,沒有逐漸的開始擁有朋友,那麼會不會最後到達拉菲魯那樣只能與自己鍾愛的遊戲(拉菲魯還能看到精靈,但是遊戲不能)相伴的程度?(等等,那不就是死宅么?)如果當初海馬沒有設計剛三郎改變自己和弟弟的命運,那麼會不會有一天遇到與亞美魯達一樣的無力的困境?而他們的命運也是相互纏繞在KC上。而巴隆和橙汁都是在不停的為了理想(還有妹子)奮鬥的男人,也只有他們兩個能身披鎧甲在打牌的時候你一拳我一腳的戰鬥,這些都是體現他們的相同點。不過三劍士之所以只是三劍士,只是鏡子,因為他們走不出命運。三劍客都是被達茲親手挑選的,他們被蒙蔽,看著拉菲魯被封印時的憤怒,就可以理解他們三人的狀況——在年少時因為天災人禍失去一切,只剩下了自己一個人,這個時候一個神棍跑來告訴自己「這一切都是命運的安排,跟著我也是你們的命運」,而最後發現自己從一開始就被人擺布,簡直就是負面情緒的大爆發。
海馬批評過亞美魯達,認為他的弟弟的死應該歸咎於他的無能,而海馬自己通過自己的努力讓木馬過上了好的生活(好到開始挑戰遊戲的時候完全是個二世祖),並且一次次的去解救弟弟;橙汁家裡老爹不可靠,還債靠自己,妹妹的醫藥費也要靠自己(還有朋友的幫助),而橙汁除了成績不咋地(遊戲的學習成績也不咋地就是了)其他都井井有條,還能收穫妹子的心,著實難得,巴隆在這方面其實是比不上的;遊戲就更不用多說了,而且在整個篇章當中主角都是王樣而非小表(小表打了半期的醬油)。
參照李世民的話說,以人為鑒可以知得失,多瑪三劍客照出了主角三人,了解自己的得失,趨利避害。王樣的部分是最大的,儘管說被拉菲魯焦作人,又被小表焦作人(王樣:湊,山銅結界坑爹嘞),直到最後以一人之力背負整個世界整個人類的惡,這樣的成長付出了極大的代價,效果也很驚人。海馬和橙汁的收穫也不小。
關於這段劇情的話,我覺得本身表現上沒有問題(決鬥問題見仁見智),甚至於專門提出來做一個外傳都沒問題。而其他人物的話,首先舞小姐會選擇成為多瑪僱員我覺得也不是很大的問題,有些時候絕望是很可怕的,可怕到可以讓人為了不再絕望付出太多,這樣的人在動畫和漫畫中從不少見,加上山銅結界的黑暗增幅效果我表示理解;蟲野郎我只能說活該,龍崎還好一些,而其他人的話前面對照不算多因此影響也不大,畢竟這次主要劇情是發生在美國(哦,對,漏了御伽龍兒,完了我記不起來他的具體表現了,好像沒啥存在感啊)先定性:
使dm在內涵上達到了一定的高度,不僅僅是單純的熱血番。表演效果太好,以至於和埃及篇相比似乎更出色。相當於dm打了兩次boss。竊以為多瑪篇直接拿來拍個第二部都沒問題——BOSS分量夠重,反派形象夠立體。1.歷史文明背景的考究
大家都知道dm的背景是古埃及文明。而多瑪篇則引入了傳說中的亞特蘭蒂斯,虛構了一個新的文明背景。如果大家注意一下三傳說之龍的名字,就會發現這裡進行了用典。亞特蘭蒂斯出現在柏拉圖的《蒂邁歐篇》,書中與蘇格拉底對話的三個人叫蒂邁歐、克里底亞和赫謨。沒錯,他們仨就成了王樣、社長和橙汁的三條傳說之龍。2.對人類陰暗面的探討
奧利哈剛神滅世界是有原因的:人類的慾望膨脹和墮落。在178話,多瑪領袖達姿高度總結了人類的醜惡:有了奧利哈剛,亞特蘭蒂斯高度發達。但是人們的心逐漸腐化了,「充滿愛與慾望的社會,正是滋生人類黑暗的溫床。」下面開始影射批判現代科技物質主義社會:「世界充滿了物質」「人們忘記了大地與精靈的恩惠,失去了看透真實的想像力和豐富的感情」人類是好鬥的:「沒有比人更殘忍的動物了,人們不斷地爭鬥」人類作為萬物靈長,有責任保護地球,而奧利哈剛就是地球測試人類的試煉,但結果是不及格。所以要毀滅現有的人類,創造新的人類。多瑪三劍客想要滅世也有各自的理由,但歸結起來都是對現實世界的失望。
多瑪篇提出了一個問題:一個骯髒的世界是否還值得存在?三劍客的回答就是要砸爛一個舊世界,建設一個新世界(誤)。而王樣的答案是,即便背負著罪惡,人類也要生存下去。3.歷史陰謀論
多瑪組織,一萬年來存在於人類歷史背後的神秘組織。暗中推動歷史的進程,考驗人類。這種設定增強了故事的宏大感。(奧利哈剛神你這麼吊,大邪神佐克知道嗎?)4.何謂正義
拉菲魯與王樣首戰前有一段嘴炮。王樣譴責對手用決鬥怪獸作惡。拉菲魯:「你又如何能確定自己的道路就是正義的?你我各有各的正義,最終決定的是歷史的進程。讓決鬥的結果來決定誰是正義吧。」這裡有一種意思:從根本上說,沒有哪種關於正義的定義會比其他的定義更正確,因為價值判斷無所謂「真」。最後誰成為正統,就看誰更有權力。5.歷史決定論
多瑪一方非常強調歷史的進程,順應「命運」而為,而這個歷史的必然就是整個世界重頭再來。這種對某種結局必然到來的執念,頗似於現實中的一些教徒。中世紀基督徒:世界吃棗藥丸,耶穌將會重回人間進行末日審判。紅色馬教:資本主義必然滅亡,共產主義必然勝利。《歷史的終結》:自由民主將會是人類的終極制度。多瑪一方宗教信念般的行為,無疑又提高了本篇的逼格。多瑪篇還解答了為何王樣要在三千年後復活的問題:就是要來肛奧利哈剛神的!歷史已經決定了,由你來拯救世界。甚至,我們可以把塞特等神官的轉生(海馬、伊希斯)都視為早已註定的歷史進程的一部分——法老王註定要在三千年後復活,通過英雄之路找回自己的記憶,克服自己的心魔(多瑪篇被拉菲魯擊敗),然後為人類承擔起黑暗,擊敗大邪神,最後再由自己在現世的宿主、最親密的夥伴為自己解下佩劍,回到屬於自己的地方而安息。6.為系列作品開拓了世界觀
首先是精靈世界之說,為GX沿用。然後是對5DS的影響。按原作,決鬥就是古埃及流傳下來的儀式。但引入了亞特蘭蒂斯這個10000年前的文明以後,決鬥怪獸的起源就被更加推前了。達姿之父召集精靈與黑化的達姿大戰(石之荒野之戰),戰後精靈們散落到世界各地。所以並不只有埃及有神,瑪雅文明也有,所以就有5DS的紅龍、龍痣人、暗痣人。7.極大地豐滿了人物性格
多瑪篇讓我們看到了許多人物的另一面。王樣是最典型的。原來一個霸氣戰無不勝的王,背後的缺點是自負、過分執著於力量、過分好勝(比如他回憶口胡幹掉海馬的究極龍那一戰,王樣真想打贏,不管海馬死活讓精靈劍士攻擊,最後是小表為了人命而接受敗北,「讓夥伴獨自承受失敗的痛苦」)。我認為吉田伸對王樣這個人物的認識甚至超過了高橋和希本人——這樣的王樣是一個立體的人,而不只是一個戰無不勝的龍傲天。有起有落的道路,才真正能叫做英雄之路。接下來是城之內與孔雀舞。多瑪篇給他們上演了相愛相殺的情節——這對cp的形象更加深入人心了。特別是城之內跪掉、孔雀舞抱著他哭的時候,bgm《慟哭》響起,令人同哀。
城之內與巴龍的決鬥,體現了他熱愛、享受決鬥的一面。他好像跟巴龍說,和你決鬥很享受,真高興,你是真正的決鬥者。總之就是男人間肉搏的快意。孔雀舞,我覺得也沒有崩。多瑪篇給出了她的回憶,她的人生經歷——豪華游輪賭場小姐,見慣風月,漂泊無依,打別的賽事拿到了冠軍,別人討論的卻是決鬥城市的前四名,企求力量來保持安全感……沒有這些,僅憑之前的戲份,舞小姐只像是一個路人決鬥者。有了這些,她更像一個有故事的人了。類似地,多瑪一方的角色回憶篇幅不長,卻都能很好地解釋和展現人物的性格——讓我感覺他們要毀滅世界似乎都挺有自己的理由的。最後我甚至想說說杏子——這個在游基王中經常被一些觀眾討厭的角色。的確,她經常不能理解主角們的舉動——城之內還在昏迷王樣就要去和海馬決鬥,杏子勸阻;城之內剛剛蘇醒就要去看王樣決鬥,勸阻;王樣在結局要歸去,勸阻。說到底,她不是一個決鬥者,是不能理解中二少年們的。但是在多瑪篇她做了最正確的一次勸阻——也是她在整部游基王中最像女主角的一次。很多人都只記得王樣著名的鞭屍羽蛾(確實也大快人心),最後是誰制止的?正是杏子讓王樣恢復了理性,須知王樣其實還可以繼續鞭(最後抽到的是黑魔女,至少還能再鞭一下,王樣看了一眼黑魔女,住手了)。王樣在流淚,她也在流淚——我也很悲痛,但是這種無謂的泄憤是無意義、不理智和殘忍的。沒有她這一下,我們有理由懷疑王樣是否能這麼快走出心魔,重新使用蒂邁歐。ps:從這裡也可以看出遊基王中杏子與黑魔女的緊密聯繫。杏子夢想到百老匯扮演黑魔女;乃亞篇召喚了黑魔女;這裡她們倆一起制止了王樣。整部游基王充滿了三主角血氣賁張的男性氣息,如果說還剩一點陰柔的力量,可能就在這裡。甚至,在埃及篇我們看馬娜(黑魔女的原型)與王樣的朋友關係,某種程度上杏子是不是在現世中扮演了類似的角色?《宿命與抗爭的進化史:全景解讀三代遊戲王動畫版命運篇章》
P.S.本文長度突破天際,不定時更新。開始之前的話一直都想認真地寫一篇影評,來向我最愛的三大遊戲王命運篇章(《遊戲王DM》多瑪篇、《遊戲王GX》尤貝爾篇、《遊戲王5d"s》暗印者篇)、以及對所有參與了三大命運篇章的製作者表達我最高的敬意。因為這三大篇章所反映的內容太過於深刻,以至於我一直都在修改我的文字。今天在知乎上看到了對於多瑪篇的評價,我想是時候把目前我所有的所思所想,與關注這個版塊的所有知友一起分享。先放上最初的技術拙作:對多瑪篇的一些想法_遊戲王dm吧_百度貼吧===正文開始的分界線===導語縱觀三代遊戲王動畫版,製作組總會安排一個篇章的長度來講述決鬥的黑暗面;在這個篇章里主角團基本都會面對賭命的決鬥,然後反派們也基本一口一個「命運」……記憶中最早看遊戲王還是十年前了,當時的ATV播放的也恰巧是遊戲王DM多瑪篇篇章,至今還記得山銅神偶那20K的攻擊力。雖說這是製作組為了同步漫畫進度而搞的動畫原創。雖然有些地方和原作出現了衝突(比如時間設定),不過這個原創確實是很有誠意,在思想內涵上也很有水平的部分(至於很多人所詬病的作畫崩壞問題,我對作畫這一塊倒不在意,也不是很懂)。回首看過的日產ACG和特攝片,像特攝片《迪迦奧特曼》、宮老爺子的《天空之城》等等很多經典的佳作貢獻了不少東瀛ACG和特攝片從業者對人生和世界的哲思;從某個角度而言,這些前輩確實如溫總所言,他們仰望著星空,思索著人生。在此要感謝吉田伸和彥久保雅博兩位編劇。正如上面艾導 @艾葉 所說,這兩位對《遊戲王》動畫版劇情及其人設上的貢獻是有目共睹的。自人類降生以降,人類就不斷地同周圍的環境和人類自身作鬥爭;這個過程里,有人成功了,也有人失敗了;在很長的一段時期里,抗爭者們消失在歷史的長河之中,有一些人會選擇放棄,而有一些人會繼續著抗爭者們未竟的事業。很難說抗爭和放棄究竟孰是孰非,他們只是遵循著自己的價值觀做出的選擇。有兩句成語:人定勝天和成事在天,前者代表著儒家的人生觀,後者很多時候更多的是體現道家的哲學觀念。放到現在也就是所謂命運。實際上命運這個詞指代的範圍很廣泛,大到人類目前在各方面所能達到的極限和歷史的行程,小到每個人的能力極限以及自我的奮鬥,都可以用這個詞指代。很多時候我們所指的命運,可能更多的是指在宏大歷史敘事的背景下,作為個體的一個人如何面對自己人生里的變化;這個時候,對不公命運的抗爭,往往更能打動我們。Part1.《遊戲王DM》多瑪篇——光影下的人性
這個篇章是三大命運篇章中,直擊人類與人性的宏篇之作。據我那匱乏無比的觀影經歷,這個篇章背後的思想內涵,絲毫不遜色於《迪迦奧特曼》。先來快速回顧下劇情吧:戰鬥城市大賽之後,雙六爺爺的好友亞瑟·霍普金斯教授參與了對大西洋海底下的亞特蘭蒂斯海底遺迹的考古工作。而看到獅子和蛇的雕塑時,這位教授一臉難以置信的表情似乎表明了涌動的暗流即將顯露……(ep145開頭部分)接下來,前日本決鬥冠亞軍慘遭不幸(後來被解救回來);原本只是VR影像的戰鬥怪獸被實體化引起恐慌,海馬公司的諮詢電話被打爆;三名自稱多瑪三劍客的不明人士奪走三幻神,I2社總部也在之後被孔雀舞(ep148)突襲。代替Aibo出戰的法老王第一次感受到了來自奧利哈剛的力量。(ep145-146)之後,Aibo、海馬和城之內三人分別意外得到了傳說之龍的力量;而海馬與城之內更是分別與多瑪組織的隊員交手一次。(ep147-ep154)深諳人心之道的多瑪三劍客之首拉菲爾親自出馬給Aibo和法老王下達了挑戰書,急於調查事件真相和捍衛信念的法老王迷失在自己的力量中,在自己開啟的生死局中敗北,Aibo在最後時刻犧牲自己,將法老王救出。(ep156-ep159)失去Aibo的四人組在多瑪組織的暗中操控下被迫分成兩組,面臨新加入的多瑪組織隊員——羽蛾和龍崎的挑戰。頭腦冷靜的城之內歷經數次攻防成功擊敗龍崎;而尚未從自己的嚴重失誤(應該說是自我的迷失)和失去Aibo的境遇中走出來的法老王,在面對擅長詭譎戰術的羽蛾時頻頻失分;在羽蛾的挑釁刺激下,法老王在最後一回合爆發,狂戰士之魂的巨大攻擊波將羽蛾淹沒。(ep160-ep162)隨後法老王與杏子的火車出軌,摔下山崖。摔下山崖的二人意外地得到了雷恩哈特和他的孫女的照料,在雷恩哈特的指引下,法老王在荒野巨石陣中與Aibo短暫相遇。Aibo在荒野巨石陣中的凌厲攻勢讓法老王開始反思自奧利哈剛事件以來的種種。(ep163)之後,法老王與尾隨而來的奧利哈剛亡靈戰士對抗(ep164),得知了一萬年前那場曠世決戰的情況,也成功恢復了迪馬歐斯的力量;但雷恩哈特祖孫(後經證實與達茲是直系親屬關係)不幸犧牲。巴龍一直在追求孔雀舞但毫無進展,為了展示自己的力量而輕鬆擊敗了前來挑戰的御伽和蕾貝卡(ep165)。隨後當眾表示要擊敗城之內。另一邊,獨立調查海馬公司股票流失案和多瑪組織的海馬兄弟遭遇亞曼爾達的狙擊。(ep166-ep168)在歷經苦戰後,海馬率先擊敗三劍客之一的亞曼爾達,並和杏子、法老王、本田和城之內等人會合。小隊隨之來到海馬集團在美國的分公司,經由海馬派出的特派員遇襲犧牲前回報的情報,達茲的現世身份浮出水面。(ep169-ep170)巴龍獨自向城之內發動挑戰,也因此得知了城之內在孔雀舞心目中地位的答案;在生死局的肉搏戰後巴龍倒下,負傷得勝的城之內在面對孔雀舞生死局的挑戰時體力不支而倒下。(ep171-ep173)來晚一步的法老王獨自一人沖向帕拉迪烏斯公司總部尋找孔雀舞,而早已等待多時的拉菲爾已在之前與孔雀舞的生死局中將其擊敗;雙方進行了第二次決鬥,經過最近一段時間的思考,法老王成功打破生死局。(ep174-ep176)天台上的宿命對決--漫話法老王和拉菲爾的第二次對決_遊戲王dm吧_百度貼吧之後在拉菲爾遺留給法老王的地圖指引下,海馬等人前往達茲的神殿進行最終較量。歷經苦戰擊敗達茲(ep177-ep182)。不料達茲將自身獻祭,復活巨蛇神;法老王后將被禁錮的三幻神力量解放擊敗巨蛇神,並以經過純化的內心最終粉碎奧利哈剛的黑暗之力。(ep183-ep184)得到救贖的達茲也和自己的父親、女兒回到過去永遠沉睡。最後,在海邊的沙灘上,眾人相聚。所有被封印的人都得以返回人間。(ep184末尾)P.S.我在B站上看有不少關於傳說之龍效果的口胡、印卡結論。我認為,所謂的口胡,除去明顯違反規則的之外,尤其是關於新卡的真的不能算口胡或者臨時印卡。因為沒有創新,哪來給後續OCG提供素材?---To be continued---謝邀
多瑪篇,算是遊戲王DM中,最具有爭議性的一個篇章。這種爭議性來自於劇情太過於天馬行空,卡片效果無厘頭,角色設定和前面出入太大的惡果,尤其是最主要的角色,王樣黑化並敗北。我想當時觀眾的心態和今年大年初一看了ARCV92話的心態差不多。
首先這個劇情最大爭議點就在於,製作組一上來就搞了個大新聞,推翻了三神卡原有的設定,三神卡原本設定是由被選中的人才能使用的,結果一上來就被一個路人使用了,還成了黑暗怪獸。除了卡片設定和前面劇情的矛盾,還有就是人設上的變化,原本一直以來都完美無瑕的王樣,多了黑點,甚至於不聽aibo的話,一意孤行,致使自己遭受了一場徹底的失敗。除了王樣,孔雀舞在這裡穿上了黑絲,性情大變,成了一個反派角色。要知道,當看了前面一百多集,追了接近三年的朋友,看到這些自相矛盾的設定作何感想?這種突兀感就相當影響觀看體驗。也是這個篇章遭受詬病的一大原因。
很多動畫都有一個慣用套路,為了突出一個新登場的人物或者黑惡勢力很強大,就讓前面的角色撲街或者集體加入他們,乃至於和前面的設定自相矛盾。多瑪篇這裡就是這麼做的。
在人物變化之後,劇情上,開始通過人物尋找回自我,尋找回同伴,來推進故事進程,同時要讓王樣走上一個身為王所要經歷的試煉,如何重新贏回朋友,贏回所有人的信任,豐富起「王」這個形象。畢竟之前的王樣,只是一個霸氣側漏的牌手,而不是一個真正的帝王,這裡的王樣經歷的事情,才是讓他真正作為帝王所要歷經的第一步。體現他的王霸之氣,通過戰勝一個鏡像的自己(達姿),承受所有的黑暗(如同他的父親一樣),才能真正成為一個帝王。
這也是這一個篇章一個良好的優點。
至於卡片效果的無厘頭,則是在於三張無名之卡,以至於王樣喊出了這樣的話。
這……也難怪提瑪歐斯不發動了,你印好額外再用提瑪歐斯啊……不過這裡開創了用場地強化系列卡組的先河,而今新出的大多數系列卡組,都有場地作為支援。(再是這樣子下去,【星球改造】吃棗藥丸)番外:其實這個篇章給了很多腐女向福利。上幾個圖就好了。以至於我當年都用這些片段拿來向女生安利遊戲王。只是覺得王樣的性格有點崩掉? ????不過整體還好(?ì _ í?)一直想不明白為什麼王樣非要用奧利哈剛的結界? ????根本毫無意義啊(;′??Д??`)明明不用奧利哈剛也打的過拉斐爾的,只不過可能製作組覺得他太順風順水了,想來個黑化吧……海馬的部分我倒覺得還可以,並沒有太崩壞(???)總而言之弟控的社長大人還是一如往常地目中無人,但我覺得他多了一絲溫情(≧▽≦)當亞魯美達說自己保護不了弟弟,反問海馬,你能做得到嗎,海馬堅定地說,他一定會拯救自己的弟弟。直到最後,他向我們證明了他的弟控? ????大霧中? ????城之內,總之放在別的少年漫里一定是主角啦……我一直覺得他對孔雀舞有種執念,至於是不是喜歡??有點奇怪……戰鬥城市也一直嚷嚷著要救舞,到了達姿篇又嚷嚷著要救舞? ????一口冷冷地狗糧? ????我覺得他倆是互相喜歡的吧(? ̄? ??  ̄??)大概,不過最後沒有在一起真是可惜(?ì _ í?)孔雀舞啊,我覺得達姿篇確實有點崩壞,不過也還好吧,可以理解這個要強的妹子不甘屈於人下,所以,爆發了(;′??Д??`)但是想把往昔的夥伴的靈魂奪走也太黑了吧@(?●?)@這已經是被洗腦的地步了吧……總之,我覺得總的來說,達姿篇很新穎,靈魂奪取什麼的,中二的挺讓人心動的(;′??Д??`)不過吧(???)還是有些崩壞的? ????
我老婆居然被區區一個巴龍吊打能忍?
四個字:互相印卡。
你能用魔陷區放怪獸,我能把弱怪疊攻擊力打一個怪。你能無條件吸傷害,我能魔法卡和陷阱卡融合。
以前後來的各種精彩連鎖在這個篇章里幾乎看不到。
尤其是我聞名去看「王樣第一次戰敗」時,看到王樣拿栗子球五白痴來對抗拉菲魯的高攻怪時,我總不禁嘀咕:你蓋一張你卡組本來就有的聖防能死嗎?至少我覺得鞭屍那集還是挺有看頭的→_→
這個爭議大概也是導致某些奇怪論述的爭議吧
1.吃瓜群眾熱烈討論歷屆BOSS誰更強
某些DM廚:當然是達茲,無限攻擊的怪,其他boss誰有?2.吃瓜群眾討論歷屆主角戰績。
5Ds廚:蟹哥在正篇(也就是除去回憶)沒輸過,要輸了那場都是拔螺絲了。某些DM廚:王樣也沒輸過啊!眾人:不是輸給過拉菲魯嗎?某些DM廚:那是原創好不好。所以我想說:你們到底認不認原創劇情嘛?為ZZ少年館提供了無數的素材,為喜歡口胡的人做了完美的示範。對為了賣卡而做的「廣告番」產生了非常不利的影響。即使現在已經O化了很多卡,不過基本都削的不成樣子了。
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