有著《守望先鋒》畫面和戰鬥、《魔獸世界》劇情和地圖、《EVE》的經濟系統的遊戲會好玩嗎?
技術上是否難以實現?尤其是地圖的無縫銜接在目前的電腦配置情況下可能比較難實現吧。
守望先鋒雖然好玩,但是做成一局一局的遊戲總感覺缺乏代入感,有點快餐的味道。如果能做成題目中描述的那樣的話應該會很帶感啊。外載入具如&<戰地&>?
大哥,現在這年代,複雜的遊戲沒法生存的。
--------一不小心都500多贊了--------其他回答好好說話沒什麼贊,這邊抖個機靈都500啊……
你想一想,你主玩萊因哈特,你的能量盾是有持久的,要從多個不同的星球收集材料來充能/更換。但是你又不能穿越到各個星球去採集,只能通過貿易。而且材料並不是採集的,而是通過「世界任務」。所以你每天上線,先接到任務,「努巴尼鑽石」或者「直布羅陀的風暴元素」,要你去相應地圖獲取材料,因為遊戲不允許消極戰鬥,你只能用自定義遊戲完成任務。然後打開貿易期貨界面,研究一下最近幾天的走勢,來決定自己搞到的材料是賣掉還是放在手裡屯一些等價格上漲再賣。然後再計算一下今天戰鬥中需要的大鎚能量盾材料和龐大身體必須使用的食物,在貿易區買了,最後點開快速遊戲,發現已經10點半了,「哎,至少打一局吧」。光經濟系統像EVE,夠一個新遊戲死一萬次了。
這年頭比的不是做加法的能力,而是做減法的水準。
小時後我也想,把地圖弄成三國志的,裝備弄成暗黑的,遭遇了就改真三。
後來就知道了騎馬與砍殺。後來還想,地圖三國志,但是打的時候搞war3也挺爽。
後來就知道了全面戰爭。後來大了,又想,地圖按dota來,但是視角按cs來。
後來大家就都知道啦,所謂mobafps。。。我覺得題主想的有戲。EVE的經濟系統意味著你的角色身上的每一個零件你都需要玩家自己開採原料,加工成品,組裝並銷售。這會帶來什麼問題呢?
你挖了一天的礦,最後造出來的子彈裝甲電池和燃料。然後你選了個DVA,放了個大招。然後你就只能用小手槍打完剩下的了。不想這樣?那你得先買上……唔,打一場就按5個大招來算吧。買5個DVA的機甲。每次機甲爆掉或者丟大招之後跑回基地,換上新的再跑出來。
這還算好的。誰數過死神一盤要扔幾把槍?
估計到時候最省錢的……半藏?這遊戲你想玩不?
你這遊戲大概天河二號能帶起來……
泰坦已經被取消了
論劇情,泰坦也暴雪寫的;論畫面,據某些不可靠的小道消息OW的一部分素材來自於泰坦;論系統,根據暴雪的說法,泰坦最大的亮點就是龐大的世界系統。
為什麼會被取消呢?因為暴雪覺得他不好玩。遊戲系統複雜如巫師三,玩家卻只熱愛滿地圖的找人打昆特牌。
輻射四設計了那麼多的任務支線,無數玩家卻在扒垃圾堆的過程中不可自拔,魔獸,夠經典的遊戲吧,所有任務的故事串起來就是一部宏大的史詩。可你問很多玩家希爾斯布萊德丘陵上發生的故事,他們是懵逼的,太多人是一路raid,隨機團刷起來的(畢竟這樣快,省點卡啊)……這樣的事情太多了。玩家有錯么?玩家當然沒錯,你遊戲是這麼設計的,那麼只要在遊戲的設定範圍內,玩家怎麼玩都是合理的。我就喜歡打昆特牌扒垃圾堆,這是我的遊戲權利,是我選擇的遊戲體驗,你開發者是管不到我的。一款好的遊戲,不在於它的內生邏輯有多麼精密複雜,而在於他能否讓受眾在遊戲的體驗中找到娛樂的快感。
回到當下的環境,大家現在都很忙,時間嚴重碎片化,對遊戲的要求是最好是在保證遊戲性的前提下越簡單容易上手越好。 爐石為什麼比HEX火,除了爐石先佔據市場有馬太效應之外,很大一個原因爐石規則簡單啊,隨便看兩局就能上手打,而HEX規則則設定的有點過於複雜了。
在大家都在儘力壓縮簡化規則,把遊戲傻瓜化的時候。如果誰選擇複雜化遊戲系統,那真的是自絕於玩家了。除了極少數核心玩家之外,我覺得沒有一個玩家會一邊玩著一個遊戲一邊抱著本磚頭厚的攻略不停的啃。而一個沒有娛樂玩家(吃瓜群眾)支撐的遊戲必然是一款失敗的作品。每一顆實體子彈需要你挖三鈦,每一發能量光束需要你造電池,機甲爆了就徹底爆了,得買或者造新的。機甲藍圖和機甲組件還要研究,T2機甲還要發明藍圖,再去買T2打撈件造……想想這遊戲就覺得煩……你故事再屌我不想玩……
真棒 一次只用刪一個遊戲了!
源氏:我的飛鏢需要從xxx星球的XX大陸開採礦石,再從xxx的工業中心加工,最後再送到xxx打磨,開採需要……經歷了漫長的跑圖和準備工作,源氏開始單刷XX大陸的XYA洞穴,並做好準備採集為了節約成本源氏控制走位選擇盡量使用閃技能來讓敵人自食惡果,同時能有效減少自己兩把刀的磨損然而並沒有走出多久,他遇到了一個可怕的怪物,以他個人的力量並不能輕鬆解決。於是他找到自己的哥哥半藏,恩人齊格勒博士和一位專註於伸張正義的鬥士――麥克雷半藏表示只要幫他把箭拔回來隨便打,不介意耐久損耗;而齊格勒這邊,源氏用了三顆用於給治療杖充能的晶石作為報酬;至於麥克雷,他是為了分戰利品一杯羹,因為那裡面的白鑽用來做子彈能提高他的輸出幾個人對於找不到T十分苦惱,好在齊格勒博士給自己升級了新的治療核心,能夠讓源氏硬頂著怪物的傷害。而源氏和半藏計算了一下自己盔甲被打壞的損失後,半藏自願幫弟弟抗怪。
戰鬥以外的輕鬆,只是怪物中途拔下自己胸前的核心,同時釋放了一股巨大的能量,麥克雷和半藏當場戰死,好在天使及時復活了兩人。
最後源氏採集了足夠的隕鐵,一部分做飛鏢,另一部分用於支付加工費。他額外多給了一點,這樣可以給他的飛鏢裝幾個LED燈,方便自己回收。半藏對於死了一次有些怨念,有一搭沒一搭的拔自己射在怪物身上的箭天使給源氏寄了一張關於復活2人份所需能量精塊的賬單麥克雷繼續悠哉悠哉的等人組他,他這次打出了「雙倍傷害」的標語,想必接下來的一段時間這個傢伙會很吃香………………我不覺得哪裡好玩……補一句,我不知道EVE是怎樣的……所以我用猛漢做裝備的流程抖個機靈就差一個程序員了
fps和moba出身的守望,如果加入rpg元素和沙盤元素,會顯得十分臃腫,並且會沖淡原本的moba樂趣。如果加入eve那套,估計整體fps的樂趣都沒了。
遊戲核心玩法並不是完全並行,大部分可以共存,少許會相悖。比如追求規律和沙盤類。試著想一下俄羅斯方塊如果每一次掉落的模型都不一樣,而且都沒見過,你還會愛玩嗎。記住,遊戲切忌貪大而全,要抓住核心玩法。如果想追求大而全,那本身核心一定要精,准,狠。然後發揮玩家主動能動性去擴大,切忌主動給玩家提供太多。我的世界就是這樣的正面例子。
如果真的覺得大而全的遊戲比較好玩,那我建議放下遊戲,去玩人生。人生就是比所有遊戲類型加總,更複雜和多變的遊戲。我的第一感覺就是系統好煩…………這麼多好玩的,我應該先玩哪個?
EVE之前有個計劃,就是做了個FPS和EVE聯動,EVE里的地面戰爭由這個遊戲參與,這個遊戲兩隊誰輸誰贏直接影響EVE地面戰的結果。
當時官網吹噓這個的時候我好雞凍,那是五年前吧。不知道上線沒洛奇的經濟系統還好吧。
整那麼複雜,是想玩小眾?
建議改成洛奇的,打怪不掉錢,兼職賺錢。三個遊戲都玩過來強答一下
先拋結論:無論如何不好玩,絕對不好玩,肯定不好玩。
我們先拋開畫面不說,畢竟這個可以說不影響遊戲的核心。遊戲好不好玩的核心是玩法,或者說玩法來帶的樂趣。
那麼題主的問題就是:做一個第一人稱擁有史詩級劇情超強經濟自由度的RPG網路遊戲好不好玩?
聽著很帶感對不對,超級帶感對不對,但是這裡面有幾個巨大的問題。
第一是OW的戰鬥方式,其實是一種FPS的變種,或者叫第一人稱MOBA?
這種戰鬥方式誰原創的我不知道,但是絕對是OW發揚光大的【軍團要塞幾個人玩?能和OW比體量么?】這個模式和傳統FPS比,多了技能,更將配合。和傳統MOBA比,不買裝備,可以隨時調整陣容。那麼問題來了,如果做成有劇情,有裝備的版本,不買裝備,可以換職業兩個特性就要去除。然後有劇情,有大地圖你要把等級做出來吧,於是你就變成一個每個人只有三個技能的FPS版魔獸世界?????三個技能.......當然你可以說把技能做多一些,但是FPS的戰鬥方式就註定了,你要做十個技能都放不過來。而且你要求和OW一樣的戰鬥系統,那節奏本身也局偏快,那麼多技能.......想想SC2那麼複雜的後果呢。
第二就是EVE的經濟系統。EVE的經濟系統可以說是玩家自主調節的,但是這個東西並不想設想的那麼好。EVE作為一個PPPPPPPPPPPVPPPPPPPPPPPP遊戲,經濟系統其實也是為了PPPPPPPPPPVPPPPPPPPPPP來服務的,EVE的裝備其實就是資源採集+製造=常規裝備,各種NPC BOSS出極品裝備。然後大家是大量量產型裝備+少量極品裝備上陣。也就是說,如果要加入EVE的經濟系統,你需要每天不停的刷刷刷【上面忘記說了,有劇情當然就是PVE,然後EVE的經濟系統也需要依靠PVE】刷怪還不算,你還的刷資源,然後題主就花1980元買十個號,9個掛腳本不停挖礦吧.........
如果說以上這個需要開9個號腳本不停挖礦只有三個技能的第一人稱射擊版魔獸世界還不認你感到噁心,那就最後說下這種遊戲為啥不出現吧。
題主說OW這樣快餐,可惜的是市場現在就認同這種快餐,無論是LOL OW 爐石 DOTA,甚至於CS CF等遊戲,都是快餐。
快餐遊戲的特點是時間碎片化,你看看手游多火爆就知道碎片化時間遊戲的市場多大了。
然後WOW和EVE兩個老遊戲早就更不上時代了,假設我一天有4個小時玩遊戲,OW LOL這些我可以分成1+1+1+0.5+0.5來玩。但是WOW卻是需要拿出整整4個小時的連續時間來玩,而且高端團隊還不是今天想不上線就可以不上線的,OW和LOL這種今天累了就不玩,今天時間多就可以多玩。至於EVE完全是垃圾中的戰鬥機,雜兵還好,你要是軍團TT或者大航駕駛員,一天4個小時?恨不得你23小時待命,一場戰鬥打幾天都是可能的【不過現在POIBC一統國服,打幾天的戰鬥估計沒有了,除非王師再起】一般上班族或者學生都很難能做到這種。
所以,題主這個想法不僅不顯示,就算做出來,現在的市場也不接受啊。星際online;天源4591;行星邊界2;激戰海陸空。
這幾個遊戲也許部分滿足需求了。比如《激戰海陸空》,除了沒有經濟系統外,貌似還蠻符合要求的。
遊戲的地圖就是整個歐洲大陸,比現實略微小一點,玩家扮演一名普通士兵,出生點在己方控制區域的據點,然後需要自己去前線。可以理解為擴大了無數倍的《星際online》一開始我玩的是步兵,看地圖跑了半個小時的荒山野嶺跑到了前線,看見前面炮火共鳴很激動,端著槍快步衝過去,還沒看到敵軍,就被不知哪裡來的一顆流彈擊中了,陣亡。然後我想這樣不行,去考了坦克駕照(沒錯,還特么是手動擋的,基本和駕校的那個模擬機差不多),然後整了一輛坦克去前線,然後我想起我忘了帶個炮手一起出來了,開車不能開火,開火沒法開車,然後我就被炸死了。然後我想空軍也許需要我,不過我花了半個多小時也沒能通過飛機起飛訓練,然後我就卸了遊戲。我玩了一款遊戲二十幾年 現在還在繼續 你提出的這些條件它完全符合 並且擁有強大的社交系統 是集角色扮演 第一人稱射擊 戀愛養成 即時戰略 體育運動於一身的大型多人互動的遊戲 遊戲畫面逼真 龐大的地圖系統令你乍舌 並且自由度極高 可玩內容更是百花齊放奼紫嫣紅 不過除了遊戲難度有點大以外還有兩點不太好的地方 第一是遊戲的公平性做的不好 第二是遊戲的GM有些霸道
雙刀是男人的浪漫,火系魔法是男人的浪漫,高達也是男人的浪漫。你腦補一下某個角色是拿著雙刀開高達的火系魔法師。有毒。
前面有幾個答主答的貌似不是很切題,強答一個。----題目中設想的遊戲是「一款畫面和戰鬥如&<守望先鋒&>,劇情和地圖無縫銜接如&<魔獸世界&>,經濟系統如&
(圖來自網路,侵刪*2。)OW目前正式公布上線的英雄有22個,各自有著不同的能力(移動速度等)、武器、技能,比如進攻型英雄麥克雷的武器為和平捍衛者左輪手槍,可以進行戰術翻滾等行動,投擲閃光彈以及可怕的六連,而防禦型英雄半藏使用的武器為暴風弓,使用音波箭、裂破箭以及可以放大龍。這種類似於RPG+FPS的玩法成為了OW的一個特色,真的很酷。我說之前有些答主不切題是因為,題主說到「守望先鋒雖然好玩,但是做成一局一局的遊戲總感覺缺乏代入感,有點快餐的味道」,我的理解是從這裡就可以看出這個設想的遊戲並不是像OW原作一樣,開局推車占點,而是從OW的戰鬥中取其部分,這部分就是這種炫酷的設定,每個玩家都是各有所長的英雄,和台灣的OW官網所說的一樣,《守望先鋒》是一個6v6的多人團隊遊戲。就像一個多人在線戰鬥競技遊戲一樣,玩家可以從幾個角色中選擇一個,每個角色都有自己技能和風格,加上獨有的「大招」。依據定位可分為四型:突擊型角色擁有較高的速度及攻擊力,但他們也會因此犧牲部分裝甲;而防禦型與支援型角色可以掐住敵人的重要道路,並為隊友提供屬性加成、治療或其他幫助;重裝則擁有極高的護甲和命中率來阻擋敵人攻擊。玩家在遊戲中死亡後可以切換角色——這是遊戲設計所鼓勵的。
遊戲的地圖靈感來源於現實世界。已經公布的十二個地圖分別來源於英國、中國、日本和埃及等。已公布四種遊戲模式:
- 運載目標:一方必須在限定時間內將指定目標運送至指定地點,而另一方必須阻止他們。
- 攻防戰:一方必須佔領地圖上被另一方保護的目標。
- 佔領要點:雙方必須搶奪指定目標,先取二勝的團隊就能贏得比賽
- 攻擊/護送運載目標:結合護送佔領的模式
不管您打算怎麼玩《鬥陣特攻》,您一定能找到適合的英雄。
學習如何善用他們的技能,就能發揮他們的潛能,從中得到無窮的樂趣!
魔獸世界的精髓(魔獸世界)
說完了新銳守望先鋒,來談老牌MMORPG遊戲——魔獸世界。同樣從題主的問題描述開始,設想的遊戲要有WOW的劇情以及超大地圖。劇情魔獸世界的背景故事緣起於《冰封王座》四年後的艾澤拉斯大陸。大陸上聯盟與部落兩大勢力形成了對立狀態,而新的威脅正在不斷產生。
《魔獸世界》現有的遊戲內容基於本傳以及其後資料片的修改。
(摘自維基百科)
WOW的劇情可謂宏大,在維基百科條目中可以看到這樣一條時間線:
WOW誕生於2004年,運營至今已有約十二年,這是一棵MMORPG中的常青樹,遊戲本身就已經是一段傳奇,但是,在WOW之前,暴雪推出了《魔獸爭霸》系列的三部曲,而WOW的劇情正是建立在這三部曲的基礎上,也就是說,魔獸這個故事,從1994年到2016年,已經講述了整整二十二年仍未結束,甚至還根據這些劇情編輯成了一部魔獸的史書,真正意義上詮釋了「宏大」這個意義。很多人說《魔獸世界》就像一個虛擬網路中的真實世界,沒錯,有著相對完善的人文、有悠久的歷史、逐漸形成的龐大世界觀,我們已經可以看到現在的《魔獸世界》配得上「世界」這個名號,更不用說未來。地圖如果說劇情是RPG的靈魂,那麼身軀就是遊戲所在的地圖。用一段推理過程來直接說明WOW的地圖方面究竟有多麼強大(所有內容來自網路,侵刪*3.):1、 移動速度以一名人類男性聖騎士為標準(在默認設置中,任何職業任何種族的移動速度其實都是一樣的,BUFF狀態或死亡狀態除外),在閃金鎮旁找了個兩邊有柵欄的路端,躺下,俯視,測得路寬是身高的10倍;從路一側柵欄跑到對面柵欄,跑了幾次,時間約為3秒。
推算:
設此人身高180cm,則路寬18米(這在現實世界相當於4車道帶人行道,挺寬的,看來老外尺度就是大。中國古代村鎮道路往往在3-5米的樣子)。
得到此人奔跑速度:6m/秒=360米/分鐘。
按照1碼=1.1米,也就是5.45碼/秒;由於誤差,估計設定值應該是5.5碼/秒=5.95米/秒,基本沒什麼區別
2 、距離:在閃金鎮基本按直線跑了1分鐘,地圖距離4cm,量的從西邊橋到東邊山口為26厘米,得到此寬度=6.5分鐘速度
3 、根據大地圖,得到東部王國含近海,大小基本上為25分鐘50分鐘速度速度
也就是:9公里18公里=162平方公里(由此算得popgame上的世界地圖比例尺為1:67000)
類似推算得整個世界的尺寸是:
東西 38公里
南北 25公里
面積3825=950平方公里。
950平方公里是什麼概念?GTA5的故事發生在虛構城市洛聖都,大約為126.9平方公里,也就是說,WOW的地圖是洛聖都地圖的好幾倍,雖說這兩者確實沒多少可比性但是也能看出WOW的地圖大小有多麼驚人。
星戰前夜的「精髓」(星戰前夜)題主的設想的遊戲中,我認為光是設定上最大的敗筆就是這條:經濟模式學習EVE.如前面有答主提到的光經濟系統像EVE,夠一個新遊戲死一萬次了。
此話當真不假,EVE這款遊戲,從上面提到的兩款遊戲特點來看,是完成的比較出色的,
畫面用現在的眼光來看也還不錯,如果說OW是迪士尼動漫,那麼EVE就像是星戰現場。戰鬥也還行,等級升升升滑鼠點點點,懟起來場面還是可觀的。劇情方面……在我看來這更像是個經營模擬類遊戲,劇情就無視吧。EVE的地圖非常之大(包含超過五千個行星系),比魔獸世界的地圖不知道大到哪裡去了,什麼時候WOW用光年計算長度的時候什麼時候比較吧。以上幾點滿足後,這款遊戲已經可以算是一款好遊戲了,而且EVE還有個很強大的屬性:所有《EVE Online》玩家皆連線至一台超級電腦所架設的伺服器──Tranquility,該伺服器被認為是遊戲工業上最強大的超級電腦。就是這麼一款需要用超級電腦來支撐的遊戲,竟然在國內沒有擦出什麼火花,一直都默默無聞,為什麼?因為這遊戲入門略高且設定枯燥,我玩幾個小時後覺得它的玩家受眾應該是科幻迷以及相當狂熱的經濟學愛好者,普通的玩家大概都會被滿目的術語名詞和交易中心密密麻麻不知道什麼玩意兒的道具難住。EVE的經濟系統特點是眾所周知的,自由、相對完善、複雜、相對真實,可以看作一個社會經濟運營的小沙盤,遊戲方甚至還請了一名專業的經濟學專家對遊戲經濟運轉進行觀察報告。但是EVE成於這個設定,也敗於這個設定,在這個板塊我隻字未提究竟經濟是怎麼運轉的,是因為我真的隻字未知,這個遊戲太過於複雜數據化,刷刷刷買買買賣賣賣佔據了遊戲大部分時間,確實玩著枯燥麻煩,讓遊戲可玩性一落千丈(個人眼中的主觀看法)。反正我是希望遊戲的買賣不要那麼複雜,就簡單的把道具堆在交易場上人來買把錢付賬就是了。綜上所述,題主設想的遊戲應該是:角色形象豐滿、畫面清爽、劇情宏大、開放式地圖、有著龐大坑爹經濟體的MMORPG(FPS?)。刀……刀劍神域?咳咳……正面回答下問題,技術水平應該不是太大問題,優化過關的話,現在主流機大概可以,這個遊戲如果能做到這些且由暴雪運營(欽定、硬點暴雪爸爸),會成為和OW一樣的現象級、會很有趣、會很好玩,但是估計火不長久。MMORPG遊戲近年來是在走下坡路的,如今玩家群體集中在了MOBA和FPS上這一點可以看出來,玩家需要的正是像題目里提到的快餐體驗,一局一局打比賽,不用這麼長時間刷副本、過劇情、打裝備,玩遊戲就是為了贏和爽快,RPG太小家碧玉了……而MOBA和FPS是迎合需求的,他們沒有一個地圖背景,而就是在伺服器里建房間來一場緊張刺激的對戰,這是現在的大眾喜好。RPG太費時間了,太法式大餐了,還是沖包泡麵吧。(感謝評論區@nancy zoo 同學提醒,發現用《精靈寶可夢》來舉例還是不太妥,已刪除。)這答案離題嚴重啊……匿名。----2016/10/3 5:16 更新及取消匿名----更新放在最後吧,省得下次有人看到這個答案的時候要翻好久才能看到正文。本次更新主要是針對評論區 @Gary Liu同學的評論,對正文內容並無太大影響。在看到Gary同學的留言後,我搜索了一下相關信息,發現果然有文章將魔獸世界地圖測量的過程和結論詳細的寫出了,不過沒時間貼上來,現在更新一下。Gary同學提到的《家用電腦與遊戲》的月刊雜誌在2005年10月的「丈量遊戲世界」板塊刊登了一片文章,由於沒找到掃描本什麼的,我只能把文章內容中有關丈量WOW的片段貼上來給有興趣的朋友看看:魔獸世界,遼闊的東部王國和卡利姆多,在這偉大的大陸上,誕生了多少英雄豪傑,流傳過多少傳奇史詩!在這裡,有無際的雷霆崖草原,有雄壯的鐵爐堡雪山,有巍峨的暴風城,還有……且慢!如果我告訴你,這兩塊「大陸」,其實不過是南北長16.4公里,東西寬10.3公里的兩個「小島」的時候,你是不是會感到非常失望?很遺憾,這是事實,如果有耐心的話,你也可以用科學的方法證明這一似乎讓人感覺不太好的事實。
我們要用到的工具是:一張魔獸世界全圖、一個法師角色(已經掌握了瞬移大法「閃現術」)、一把尺子。 好,我們首先要在「廣闊」的魔獸世界大陸上找到一段平坦筆直的道路,作為我們的試驗場,還有什麼能比卡利姆多大陸十字路口的這段南北走向的土路更能勝任的呢?南北兩個路口之間相連的道路,幾乎沒有一點彎曲。然後,這位叫做「熔岩」的25級部落小法師出場了(當然你也可以選一個聯盟法師來充當測量員,不過在他被部落群毆致死之前估計是很難完成任務的)。「熔岩」小法師站在十字路口的村子裡,也就是這段「測量用路」的南端,面朝北,開始施放瞬移大法「閃現術」。這「閃現術」的介紹里說得明白,施放一次,讓角色朝前移動20碼。那麼,從「測量用路」的南端一直這麼移到北端,需要施放多少次閃現術呢?答案是23次,我們的小法師就站在「測量用路」的北端了(「熔岩」:瞧這破路走的,光冷卻就用了5分多鐘!)。也就是說,這段「測量用路」的距離是:23×20=460(碼)。OK!接下來看看度量衡換算表,1碼=0.9144米,也就是說這段路長為460×0.9144=420.624≈421(米)。 接下來拿出魔獸世界全圖,很容易就能在上面找到這段顯眼的「測量用路」,用尺子比劃一下,1.5厘米。在這張大地圖上,1.5厘米=421米,每厘米就相當於281米了。那麼,整個卡利姆多大陸在地圖上看是多大呢?再用尺子比劃比劃,得出結果:南北長58.4厘米,東西寬36.5厘米,用上面的比例尺換算一下,就是南北跨度約16.4公里,東西跨度約10.3公里。 接下來的計算就不得不馬虎點了——假設卡利姆多大陸是個規規矩矩的長方形,它的面積就該是16.4×10.3=168.92(平方公里)。可問題在於它像被某種野生動物啃了一樣,邊緣彎彎曲曲,所以得減去一些多餘的面積,這大約就是150平方公里左右了。加上面積和它大致一樣的東部王國,整個魔獸世界的陸地面積約為300平方公里。 300平方公里是什麼概念呢?放到真實的世界地圖上看,它們只是兩個相當於台灣島面積二百四十分之一的,微不足道的微型島嶼……估計一般會被認為是印刷質量不佳而導致的墨點……可是如果拿城市做參照物的話,它們相當於682個天安門廣場、10個北京市西城區、6個上海市普陀區、3個廣州市海珠區……甚至相當於1/2個城市國家——新加坡呢!這麼一比我們還是能感覺到魔獸世界的遼闊的!而且,就在同樣大小的面積里,要擠進158萬個新加坡人,而幾千個魔獸玩家就可以擁有這麼大一塊土地,這是多麼幸福的一件事情呀!我是在這裡找到這篇文章的:上次有人問的魔獸世界的地圖和現實面積比較.答案在這裡.
不過已經是十一年前的雜誌內容了,可能與現狀不符,切勿較真,就當找個回憶。
然後取消匿名,這畢竟是我沒被刪除的答案中贊數最高的,嘿嘿嘿,不計入在用戶數據里太可惜了。推薦閱讀:
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