Dota沿用War3的力敏智屬性體系有什麼優點和缺點?


屬性體系適合RPG遊戲,例如暗黑破壞神。War3作為策略遊戲,做出了半RPG的創舉,在那個年代是極其出色的。

DotA作為MOBA遊戲,三屬性目前來講是英雄屬性重要的組成部分,但並非不可替代。

半兄弟半宿敵的LoL在屬性系統上也存在很大問題,很多實用裝備都是增加藍量/回藍速度的,而這遊戲里沒藍條的英雄一抓一大把,著實尷尬。

現在的MOBA遊戲雖然很火,但我堅決支持進行革命性的改動,把這些問題解決,打造更完美的英雄屬性和裝備系統。

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有個朋友看了我的回答跟我說,沒了三屬性可就沒黃點了。

曾經我玩了2年的澄海3C,那個遊戲有個技巧叫「留點」,即如果你有技能點不加,每個技能點會提高英雄的2點全屬性。有些技能升級以後性價比不高,甚至從CD和耗藍考慮還不如1級好用,所以留點就成了澄海3C的一門重要技巧。

那時,我探尋每個英雄最科學的留點方法,並且將其在貼吧論壇推廣。效果不錯,自覺高明。

直到我對地圖設計有了更深的理解,我才明白:如果學習一個技能還不如提高2點全屬性,對於玩家來說,這是一門技巧;對於遊戲本身來說,是技能設計的重大失誤。

技能就是拿來用的。有技能理應比沒技能要厲害,2級技能理應比1級技能要厲害。為什麼很多技能之不實用導致其要在中後期才能點出來?為什麼很多技能成長性之差要全場只學1級?為什麼英雄升級了,屬性已經全方位成長了,而升級最大的目的——1個技能點——要繼續投入在屬性上,而不是英雄之間最核心的差別,由作者精心設計的技能上?

沒有黃點,大可以在技能上多動動腦筋。有些英雄沒有黃點就放不出一套技能,那是技能耗藍和英雄自身藍量沒有平衡好。有些英雄沒有黃點導致前期過於脆皮,這種英雄也理當修改。影魔幽鬼設計的就很好,他們前期也都十分脆皮,誰見他們學黃點了?


力敏智決定了這個英雄的成長方向, 技能決定了英雄的團隊定位,成長值決定了英雄的後期能力。

這個世界優點就是實力取勝,缺點就是對弱者無情。


首先,三屬性的存在更加平衡了一個英雄的成長,同時也方便了IF對英雄的改動;比如某個英雄太IMBA,只要稍稍改動一下其屬性成長,在技能完全不變的情況下該英雄就有可能坐上了冷板凳;這也是為什麼每個版本ban/pick的小黑屋英雄都有所不同的原因;

其次,對於同一個英雄而言,多屬性的存在也註定了該英雄在某些情況下可以走不同的路線;比如白虎可以打dps,也可以出秘法骨灰打輔助(當然,和英雄技能也有很大關係)。當一個英雄可以充當多個位置的時候,Dota中一百多個英雄該有多少種排列組合,能打出多少種陣容?這也是Dota的魅力所在!

第三,很多英雄的技能是和屬性有關的,比如沉默術士、黑鳥、小魚、屠夫等,這些技能因為和屬性關聯而變得更加有趣。你可以看到,IF是一個完美主義者,有偷智力的,就有偷力量和敏捷的,有吸血的,就有吸藍的,很和諧。

最後,我們愛Dota,是因為它一直沒有怎麼變,而又一直在潛移默化的不停向前走。


說個優點,屬性的存在使得非物理核心的英雄可以獲得不錯的攻擊,血量,魔法成長,即使他們出的是梅肯,戰鼓,推推這種團隊裝

缺點的話,就是在裝備差不多的情況下,屬性的作用會比較小,這造成了局勢膠著下雙方都優先選擇提升裝備差距而拖延遊戲時間


玩過幾次LOL,感覺法術穿透這個概念挺好,讓任何英雄在後期都能有輸出。Dota的話,帶普通水平的朋友飛,我只能選後期或者偽核,如果選lion puck SD等等,殺爽了,發現自己家carry30分鐘裸狂戰,我的心就真的受傷了。

不過Dota2也在發展,現在火女A杖大和女王大相繼無視bkb,可以看出一些趨勢。


更加像個英雄.三維屬性可成長 有黃點 覺得有種"一步步變強的感覺",對於某些位置等級比經濟更加重要。


排名第一的回答真的玩過DOTA?

不管什麼英雄都有敏捷成長,而且敏捷都會加攻速和護甲,只是對於敏捷英雄來說多加了個攻擊而已。

在不算裝備和技能的情況下 敏捷成長帶來的護甲遠遠沒有你想的那麼變態,全dota敏捷成長最高的TB也才3.2,滿級才加76.8也就是11點左右的護甲,一點護甲可以額外承受最大生命值6%的物理傷害,也就是說TB滿級的時候敏捷收益相當於一個66%最大生命值的物理傷害護盾,然而TB那個小身板,66%有什麼用??對比下大樹3.4的力量成長,滿級長了81.6力量也就是1550血量,你確定敏捷收益遠遠高於力量?(高於智力那倒是肯定的)

而且現實裡面你也知道,TB根本不是最大後期,大樹也根本不是大肉。英雄定位跟屬性並沒有特彆強的關係,敏捷英雄都能打後期??你的後期標準略低啊。比如劇毒蜘蛛之類的,後期能力可能還不如人馬呢……按照大部分敏捷英雄都能打後期的標準,火女能不能打?自帶超高攻速加成,大炮黯滅龍心紫苑羊刀卜把尼打哭?煉金大招一開,1.0的攻擊間隔,超高加成隨便出幾件,一般的敏捷英雄能打?全能自帶永久BKB還有減速光環和物理免疫,還有360的神傷,出後期裝剛你正面,小點的核都不一定打得過吧?認為敏捷都能打後期的還沒入門吧?

三屬性裡面唯一比較坑的智力屬性也是為了平衡智力裝備的變態效果的,像紫苑羊刀冰甲三件下來直接相當於多了3個技能,加上智力英雄本身技能強度就高得嚇人,智力屬性強度再高一點還怎麼玩?像某個答案說的,根據藍量或者智力增加傷害,你是想讓小Y這種6神以後可以單控一分鐘的英雄直接打核吧?還是4.0智力成長的骨法後期一炸半管大招三口抽死?

某遊戲裡面因為設定就是物理和法系嚴格的一一對應,技能和普攻都有加成,都有抗性削弱,總之就是只是兩種不同傷害類型而已。

不評價這種設定的好壞,只是單純說一句,dota並不是某遊戲。

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另一個答案裡面提到,由於英雄主屬性不一樣,所以涉及屬性變動的技能對英雄效果不一樣………

這不是應該的么????

誰又規定了技能對不同的英雄效果必須一樣的??話說回來,其實效果確實也是一樣的啊,都是減少4力量而已。按照這個標準,遠程光環對於近戰無效也是不平衡咯??VS死了減殺人者攻擊對於根本不用普攻的法師和物理後期也不一樣,也是不平衡咯??真是個奇怪的平衡標準……

某遊戲裡面涉及到AP(AD)變動的技能也對AD(AP)英雄沒什麼卵用吧??某英雄大招自身1.2AP加對面0.8AP再加固傷,對AP英雄和AD英雄效果不也是不一樣??雖然說這樣的區別跟是否力量英雄就多受到一個技能效果比起來確實不算大,不過某遊戲裡面技能同質化本來就嚴重,一個50%攻速buff從5s增強到5.5s這點改動就能決定一個英雄是坐板凳還是大熱門,所以這點區別在某遊戲裡面也已經算是天差地別了吧?


說說題外話吧

Dota的野區機制十分落後

(每分鐘附近沒有單位就刷一波,拉到兵線上甚至會跟小兵打起來)

不像LOL都有單獨的刷野時間和計時機制

沒人反對吧?

一個打LOL的同學也認為很不科學:

設計Dota的人能再懶一點么?

然而就是這樣落後的刷野機制

大家針對它發明了各種屯野拉野封野技巧,針對野區的眼位和套路也有好多種。

重點不是遊戲,而是玩遊戲的人

(Dota菜雞一枚,有什麼不對的輕噴)


看了一圈答案,普遍問題是DOTA或DOTA2打的太少,而想的太多。


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