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為什麼一些在線遊戲里沒有植入廣告?

像魔獸 dnf 這類似的遊戲植入廣告(比如可口可樂)不就是一張貼圖的事情嗎?而且玩家也目標客戶的吧。


剛好我是做遊戲的,愛人是做互聯網廣告的,對這塊還算有點了解。

首先問題描述不清。題主所說的植入廣告是指類似APP里的廣告條,還是指廣告作為遊戲的一部分存在(In-Game Advertising)?比如這個?

如果是第一種,現在手機上滿大街都是,不搞一個都對不起自己。而魔獸、dnf不做的最重要原因沒什麼可說的,那就是——不差錢」。如果是第二種,那在「不差錢」這個原因基礎上,還有不少可以分析的。

=======================以下是分析,長文==============================

詳細說一下第二種吧。第二種遊戲內置廣告類型(In-Game Advertising),06-08年期間火過一陣,現在基本沒人做了。為什麼呢?要先了解什麼是廣告。

廣告的定義:日常生活中所說的「廣告」往往特指商業廣告,即用於推廣貨品、服務、或理念的付費公告

廣告的目的:廣告的目標在於勸說大眾,以引發購買、增加品牌認知、或增進產品的區別性。

來源,wikipedia(廣告)

請注意,廣告的目的一般就是推廣品牌或提高產品銷量這兩點為主,達不到效果的廣告是沒有意義的。而In-Game Advertising在滿足這兩點上,都有較大的問題。如下

問題一:目標用戶精準匹配難,造成投入產出比難以把握

「而且玩家也目標客戶的吧」。

看問題描述,題主顯然不了解什麼是目標客戶。魔獸玩家都是可樂的目標客戶嗎?這群人的年齡、性別、收入、教育程度、興趣之類,跟傳統可樂用戶是100%匹配嗎?顯然不可能是100%匹配的,這就需要進行更深層次的深挖才行,而深挖是需要大數據進行分析。絕大多數遊戲的後台,對遊戲內部數據統計做的很好,而對用戶本身的屬性挖掘是遠遠不夠的。我們知道玩家付費率、流失率、所在城市,年齡等等,但我們真的很難分辨出這些人的日常消費習慣有什麼不同。

沒有數據,就沒法做精準匹配,就只能廣撒大網撈魚,指望老天能給點好收成。無法有效篩選目標用戶,就會白扔廣告費。

要不要試試在《瑞麗》上投這個「金坷垃」的廣告?

慎點:【金坷垃】金光

問題二:沉浸與脫線的矛盾,對遊戲和廣告的匹配度要求很高。

這個很好理解。除非是缺錢到極點,否則沒有遊戲廠商願意冒得罪玩家的風險,而只換來一點點錢的。遊戲作為一個沉浸型的產品,違和感是非常要不得的。(注意,這個違和感跟惡搞、吐槽是兩碼事)。想要沒有違和感,就對遊戲和廣告的匹配度要求很高。這就是為什麼前幾年接IGA的遊戲大多是現代題材,比如街頭籃球、勁舞團之類,而很少有魔幻、武俠題材的產品接。不明白的可以看看下面兩個例子。

例子1

NBA2k13里的佳得樂植入。當球員在場上體力不足時,會自動顯示一個佳得樂的標誌,代表應該把球員換下場,喝點佳得樂補充體力。遊戲里還存在一個佳得樂大禮包的技能,裝上後可以第一節體力上限不減。這是個很好的植入廣告。

(請注意皮爾斯腳下的佳得樂圖標)

例子2

我叫王大鎚,我是魔獸去死去死團的團長。死去死團在我英明的領導下,死了無數次之後終於到了巫妖王寶座前。我擦咧只見那巫妖王渾身金光閃閃, 身著報喜鳥西服,金利來領帶,足登限量版阿迪王,手中一柄周氏龍泉寶劍,發出萬丈光芒。嚇得我是魂飛魄散。只見那巫妖王一個箭步上來,一招少林武校學的大慈大悲千葉手,劈死我於馬下。屏幕正中彈出一醒目面板:「您已陣亡。先天精氣寶,補血補鐵效果真好,只要服用一瓶即可滿血原地復活。要服用嗎

(英雄,來一瓶吧)

問題三:技術有難度,需要提高。這個不多展開,難是不算太難,但沒動力做。

1.考核與數據監測難以定義

傳統意義上廣告的考核指標:曝光、點擊、轉化率等,在遊戲里不好定義,就造成很難進行準確且有效的數據監測,進而無法得到廣告效果預估與改進的方案。比如遊戲里把血瓶改為可樂,統計出一個月內玩家一共在遊戲內喝了100w瓶可樂,對於廣告主來講,這個數據除了感覺有點意思外,毫無意義。缺乏模型對這些數據進行分析。

2. 實時更新難度

早期的網遊,往往限於引擎架構,一般走更新包模式比較多,很難做實時更新(頁游倒是很容易)。而對於廣告來說,一個投放周期是有嚴格的策略和日程安排的,投放日期、渠道、內容都要事先計劃好。但人算不如天算,中間出點簍子要改排期也再正常不過。這就帶來了遊戲不容易滿足廣告主對變化的需求。花了1個月做遊戲改版,上了沒多長時間就要求需求變更的事,我想程序們應該深有體會吧。

3.廣告展示效果受限

「就是一張貼圖的事情」。

限於遊戲的類型,可以展示的位置、類型和效果都會有嚴格的限制。這遠遠不是題主所說的說白了就是你沒法在遊戲里亂搞。只能貼一張圖?對廣告主來說,只貼一張圖,你們做遊戲的好意思說自己是藝術產業嗎?

問題四:利益與能力的矛盾

1.遊戲有足夠的盈利能力時,偷摸賺錢爽翻天,無需植入廣告,為他人做嫁衣。

2.遊戲沒有足夠盈利能力,用戶卻很多時,找個VC講講故事,來錢比植入廣告快得多。

3.遊戲沒有足夠盈利能力,用戶也不多時,想植入廣告,也沒人願意找

4.所以,能做的不想做,想做的做不了。

說了一大堆,現在大家都在怎麼玩?簡單來說都是向著數據準確,風險可控,性價比高的方向走。

1.遊戲跟實體合作。

主要是周邊。比如手機殼、雨傘、衣服等等。

(史萊姆包子和哈啰包子)

2.實體跟遊戲合作:飲料瓶上的抽獎得QQ裝扮等。

3.遊戲跟遊戲合作:交叉推廣等

4.實體跟實體合作:嗯,好像跟本文無關。

感謝你的觀看,請多多指教,順求久游當年做植入時的數據,謝謝。


wow剛開的時候那段時間跟可口可樂合作過,效果不錯


商業廣告是要走工商和行政審查流程的,相關部門分分鐘教你做人,有這點時間還不如開發點別的收費內容


玩著玩著遊戲,抬頭一看建築上面的廣告牌子,還真有視頻廣告,雖然現在還是自家廣告!

http://www.pixelgame.net/pixelsoft/site/hr (二維碼自動識別)

《勇者大冒險》


因為廣告在另一些遊戲里


單機遊戲的比較多,網路的是很少見到,一可能是網路遊戲本身就是依靠從玩家持續盈利的模式,做廣告可能會導致用戶流失;二可能是產品在遊戲內部的曝光量、轉化率不好計算吧


因為遊戲本身比廣告更賺錢。

犧牲用戶體驗賺點廣告錢沒必要,除非遊戲本身不賺錢。

自己習慣把互聯網四大變現模式分為電商、遊戲、廣告和服務。


我就說一句

我們做遊戲的稀罕那一點兒廣告錢?

要不再來一句?

優酷廣告裡面插視頻體驗差吧?這點兒錢讓我們損失用戶,不屑一顧。


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