LOL首勝獎勵為什麼設置每22小時拿一次?
現在的設定是拿完當日首勝之後,必須22小時之後才可以拿第二天首勝。從策劃的角度來說,為什麼這樣設計?改成每天一次,不限定具體時間完成(固定時間刷新)豈不是更靈活,更能吸引玩家上線?
1、每局需要時間,平均30-40分鐘吧。
2、可能會輸,如果是勝率50%的玩家,那麼平均打兩把才能得到首勝。3、綜上,如果是24小時的話,你會發現,你的每天首勝刷新時間只會越來越延後。比如你平時20點下班到家開始玩,那麼一周以後,你的首勝刷新時間八成就已經到24點以後了,可能到你睡覺前首勝都沒刷新好,怎麼辦?
實際上就是給兩個小時的緩衝,一定程度上保證實際效果接近:「每天」都可以有首勝打。
ps,題主為什麼認為固定時間會比小時間隔更靈活呢?
-----------------------------------------------------------------------------------再稍微補充一下,首勝每天任意時間完成一次和22小時間隔完成一次的區別。
每天任意時間完成一次的話,萬一你今天手感不太好,過了24點都沒有完成,你會覺得「很虧」,因為永久失去了一次首勝的機會。這種感受比較負面。而22小時的話,就基本不存在這個問題了。。就算你臉黑到真的連跪20場,實在扛不住還是睡覺去了,第二天一大早起來還能繼續嘛。。。對首勝的影響也只收讓它的刷新時間延遲了幾小時而已,一點都沒關係~這和WOW的日常任務類似,可以增加用戶黏性度和降低休閑玩家參與的門檻。具體到為什麼要是22小時的間隔,而不是按天或者按24小時計算也是有原因的 按24小時計算,則每天獲得獎勵的時間後會往後推,每天推一小時,周末估計就沒有拿獎勵的時間了,所以會留一些空間。
而按日期計算會有另外的問題,我今天晚上11點拿完獎勵,只要睡的晚,過了12點再打一次就拿到第二次獎勵了,次日就不比上線了,玩家因為獎勵上線的次數會降低很多。
我覺得第一個答案沒有回答到點子上,題主想要問的是為什麼不是固定時間刷新(比如每天晚上12點,或者每天凌晨4點),而不是22小時與24小時的區別。
我認為這樣做的原因是可以提高用戶粘性。
你想想,計劃每天想拿一把首勝的人,是「憋住每天只玩一把」,還是「因為首勝獎勵迫不得已每天玩一把」呢?我覺得對於大多數玩家(尤其是大學生群體),更多的是抱有前一種想法吧。
而這個22小時機制就完美地利用了這一點。假如你在星期五是在晚上拿的首勝。那麼星期六整個白天可能都處於對於遊戲的盼望中。(類似於網購讓人多了幾天等快遞的時間,而這幾天卻能讓人很快樂)這無疑讓人增加了對英雄聯盟的期待程度。
甚至,你會忍不住打開遊戲(反正雖然不是首勝也可以賺取一點金幣)。於是白天和晚上會玩兩次。或者乾脆連玩了三四把,一直到晚上的首勝時間。
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這裡得說一下和龍之谷疲勞值的不同之處:龍之谷的疲勞值一旦消耗光就不能再刷副本。英雄聯盟的首勝並不影響遊戲。因此我覺得前者可以採用固定時間刷新,而後者採用22小時刷新。
這裡我覺得是首勝機制的第二個高明之處:每天的獎勵不多不少,僅僅是150金幣。不會太多以至於讓人覺得日常匹配獎勵太低,也沒有少到讓人完全不想拿首勝的地步。
所以,即便你的初衷是「每天只拿個首勝」,也有可能會忍不住多玩幾盤,因為繼續玩下去的獎勵依然可觀。如果你打算戒掉遊戲,也可能會因為首勝的原因決定」每天就玩一把「。
這就是我認為22小時刷新的最大作用。至於是22小時,還是23小時,還是24小時,我覺得都是細節。
一天一次的話容易讓人在晚上12點左右拿兩個首勝,他其實只上線了一次卻拿到了兩個首勝,降低了用戶活躍度。我想我算是理解了樓主的問題
但是LOL還有一個機制 就是你把這一把打完剛剛好到首勝時間點 也可以刷新首勝時間...現在就有一個問題。。。如果每天卡好時間每天打人機那首勝速推...20分鐘解決 時間就會不斷推前。直到有一天,會出現,剛剛轉鍾十二點一過拿場首勝,這一天快結束時快到十二點又可以拿一場首勝...如此循環。每隔一段時間就會出現一天拿兩場首勝的機會...這是不是BUG呢?
其實我不會告訴你統治戰場也能贏個首勝,而且難度是0滴。。。
作為一個內測的老玩家來說,22小時或者24小時其實意義都不是很大。
看了上面的答案,首勝其實根本就不是問題。如果玩家就是為了首勝的那150,而拿到首勝就下線的話,我建議這樣的選手還是打一把簡單人機,勝了之後就刪除英雄聯盟吧,這個遊戲不適合單機選手,我們注重的是線上互動,和朋友一起享受遊戲的過程與感受。
拿自身來舉個例子吧,上大學之後變得很忙,很少有時間去聯盟了,但如果有朋友喊我打上一把的話,我還是很高興地和他們一起玩,雖然大多數因為我已生疏並且和大家配合得不好而輸掉了,但我們還是很開心。生活中遊戲不是最重要的,身邊的人是最重要的。
我想靜靜
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